Half life 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Подробная инструкция создания латиноамериканских мыльных опер, захвативших умы и сердца миллионов домохозяек в девяностых годах прошлого столетия, нашла свое применение и на игродевелоперском фронте. Эпизодические дополнения, больше всего походящие на бесплатные модификации, возделываемые многочисленными партиями фанатов, потихоньку начинают отвоевывать материальные блага у классических expansion pack'ов. На порционное питание уже успели перейти счастливые обладатели Battlefield 2 (местные "серии" принято обзывать booster pack'ами), Sin Episodes (в общей сложности к выходу в свет приговорено девять частей, но после трэшеподобной закваски судьба дальнейших эпизодов видится весьма туманной) и Half-Life 2.

Научно доказанный факт - подписание договора на онлайновую дистрибьюцию игры посредством сервиса Steam существенным образом сказывается на сроках выхода продукта - подтвердился и на сей раз. В виду отсутствия издателя и, как следствие постоянного дребезжания обладателей строгих деловых костюмов на предмет релизных чисел, педантичные кудесники из Valve вольны разрабатывать проекты сколь угодно долго. Гейба Ньюэлла и К отнюдь не смущает тот факт, что на выкройку скоротечного адд-она компания потратила преступно большое количество времени. Это г-ну Левелорду стоит поторапливаться с конвейерной штамповкой "греховных эпизодов" (как-никак, а отнюдь не первой свежести движок и унылый геймплей при малейшем промедлении окончательно поставят крест на Sin Episodes), - Valve подобные проблемы незнакомы. К слову, премьера Episode Two запланирована на конец текущего года, а третий, заключительный акт sci-fi-пьесы будет разыгран будущей весной. Хотя все мы, конечно, знаем, что данные сроки еще не раз сдвинутся по временной шкале. И даже надвигающаяся волна next-gen-шутеров неспособна ускорить темп игростроительных работ в отдельно взятой независимой студии.

Удивительно, но после полного прохождения Episode One голова забивается вовсе не сюжетной мишурой и переживаниями о дальнейшей судьбе Аликс Вэнс, так неожиданно оказавшейся на волосок от смерти в рекламном тизере второй части. Мыслительные процессы в черепной коробке начинают активно искать ответ на главный философский вопрос, - стоит ли четырехчасовое погружение в игру злополучных двадцати долларов? В нашем случае - да. Еще как стоит.

Episode One представляет собой эдакий обезжиренный, но в тоже время спортивно-мускулистый Half-Life 2. Большая часть раздражающих факторов была выброшена девелоперами в офисный мусоропровод. Преобладание здравого смысла привело к отсутствию в адд-оне утомительных заездов на разнообразных транспортных средствах, нудной беготни по уровням и логически несуразных головоломок. На первый план выкарабкался чистокровный экшен, с высокой колокольни плюющий на сюжетный бредогенератор и прочие, мешающие безостановочному действу игровые элементы.

Открывающая сцена дополнения задает ритм всему прохождению. Игра встречает нас ровно в том же месте, где оригинальный Half-Life 2 вовсю демонстрировал финальные титры - крыша Цитадели Альянса. Всенародно любимая главгеройская парочка начинает потихоньку осознавать весь ужас случившегося. Планомерно разрушающийся небоскреб грозится сравнять с землей всю территорию Сити-17, во всей красе продемонстрировав последствия ядерного взрыва. Выход в данной ситуации может быть только один - как можно быстрее покинуть пределы агонизирующего города и с безопасного расстояния насладиться неминуемой гибелью восточно-европейского мегаполиса. Однако, как и положено главной надежде нации, супермен Фримен и его не менее продвинутая напарница, на пару часов откладывают спасение собственных шкур и приступают к полномасштабной эвакуации мирного населения. Здесь на помощь неразлучной парочке неожиданно приходят инопланетные существа - вортигоны - способные без особых телодвижений перемотать время в спять и указать на место таинственному G-man'у. Итак, стрелки часов повернуты вспять, - Гордон и Алекс принимаются за работу.

Процесс спасения обитателей Сити-17 был укомплектован ровно в пять уровней. Ведомые благородной целью протагонисты вновь посетят Цитадель с целью небольшой заморозки разрушительных процессов, исследуют не один темный подвал и, наконец, вдоволь убегаются по железнодорожному вокзалу.

За точное воспроизведение вышеуказанных достопримечательностей по-прежнему отвечает Source Engine. Разумеется, статус mission pack'a ни в коей мере не обязывает разработчиков к использованию нового графического "моторчика", однако, как это ни прискорбно говорить, картинка в Episode One уже не производит прошлогоднего wow-эффекта. Основная часть косметических капиталовложений была потрачена на новомодную технологию HDR (High Dynamic Range), реализующую достоверную игру светотени и так называемый "эффект привыкания глаз". Впервые опробованная Valve в демонстрационном уровне Loast Coast визуальная "фича" пришлась как нельзя кстати, - эдакая краска для Source-седин.

Не приплети игроделы HDR, дополнение лишилось бы и трети своей атмосферы. Чего только стоят безумные пляски луча фонарика, выхватывающего в кромешной темноте силуэт очередного зомби. Кстати, прогулка по облепленным густым мраком заброшенным помещениям однозначно получает титул лучшего уровня в Episode One. Зачистка прокаженной деревеньки в Half-Life 2 здесь и рядом не стояла.

В компании с вяло плетущимися зомби и хедкрабами засветился и один-единственный новоявленный обитатель местного бестиария - зомбайн, получивший столь милое прозвище от остроумной Аликс, приметившей явные черты сходства монстра с комбайном и полуразложившимся трупом. Свежеиспеченные супостаты отличаются повышенной невосприимчивостью к свинцовым пулепотокам и сданными на отлично ГТО-нормативами по прицельному метанию гранат. На закуску девелоперами были предложены два новых босса - вертолет и страйдер. Тактика боя с особо "жирными" противниками не изменилась ни на йоту. Благо, верная ракетница и ящик с бесконечным боеприпасом благополучно перенесли процесс адаптации к новым эпизодическим условиям.

В остальном среди орд врагов будут встречаться исключительно знакомые лица. Число супостатов возросло практически в два раза, что, впрочем, было очевидно: искусственный интеллект, разумеется, никто дорабатывать и не собирался (несмотря на пресс-релизные обещания), посему воспроизведение временами безостановочного массакра стало возможно только путем радикального увеличения ведомых AI болванчиков.

Любителей пострелять из разнообразного огнестрела в Episode One постигнет глубокое разочарование. Мало того, что разработчики так и не удосужились завести новых стволов, так еще и большую часть игры ученому придется орудовать исключительно гравитационной пушкой. Правда и к ближе к финалу, когда заботливые разработчики таки предоставят нам возможность подержать в руках и других представителей оружейного ряда, незаменимый агрегат останется на ведущих рядах, ибо коробки с патронами здесь занесены в Красную книгу. На грамотном использовании гравипушки построен целый ряд физических головоломок, ставших куда более занимательными и органичными.

Ну и напоследок имеет смысл рассказать о существенном отличии адд-она от предшественника. Имя ему, а точнее ей - Аликс. Темноволосый участник сопротивления отныне отлучается от Гордона в исключительных случаях. На протяжении всей игры нам постоянно придется оберегать хрупкую девушку от толп наступающих супостатов, - несмотря на приличные защитные показатели и бесконечное число патронов в обойме, окруженная со всех сторон Аликс протянет в лучшем случае минуту-другую - выслушивать непрекращающийся поток колких комментариев по поводу и без, и любоваться рукотворной анимацией героини, испытывающей, между тем, к своему напарнику несколько более теплые чувства.

Мы же не менее симпатизируем самому адд-ону. Закрыв глаза на мелкие придирки и недостатки, можно с уверенностью констатировать тот факт, что Episode One действительно удался. И пускай цена не оправдывает статус проекта, - за четыре часа чистого платонического удовольствия можно отдать куда большие деньги.

Плюсы: увлекательный геймплей; "живые" герои; достойный мультиплеер.
Минусы: небольшая продолжительность адд-она; отсутствие весомых изменений; постепенно устаревающий движок.

Сколько Гордон Фримен пробыл в стазисе? Двадцать? Двадцать пять лет? После событий в научном центре «Черная Меза» мир изменился не в лучшую сторону. Человечество на грани вымирания. Мир снова нуждается в его помощи. Так проснитесь же, мистер Фримен… Проснитесь, вас снова ждут великие дела.

После четвёртого прохождения Half-life 2, я решил, что хотел бы поделиться с вами своими мыслями о ней. Сразу скажу, я не написал ничего нового о Half-life 2, просто потому что это невозможно. Однако в чём секрет Half-life 2? За что люди так сильно любят Half-life 2? Почему она считается лучшим шутером от первого лица и почему многие ждут её третьей итерации?


За что мы любим Half-life 2?

За разнообразие. То, чего не хватало в своё время Doom 3 и F.E.A.R., здесь присутствует в каждом аспекте. Геймплей, локации, виды оружия, противники и события, в которых мы принимаем участие. Каждая глава игры даёт игроку новые ощущения. Погоня по городской канализации сменяет поездка по болотам на воздушном катере. Получив гравипушку, мы попадаем в мрачный городок Ревенхольм, где помогаем харизматичному священнику бороться с толпами зомби с помощью самодельных ловушек. После нам дают багги, и мы мчимся с ветерком по шоссе, исследуя локации с заброшенными домами. Далее мы приручаем муравьиных львов, используя феромоны их королевы, и вместе с ними берем штурмом тюрьму Альянса, и так далее.

Half-life 2 рисует мир будущего так, как не делала прежде ни одна другая игра. Во многом благодаря художественному директору Виктору Антонову, — мой ему низкий поклон, — игра имеет столь уникальный стиль и атмосферу. То, чего в своё время не хватило другому конкуренту – Far Cry, — чтобы по-настоящему вовлечь игроков. На самом деле не только этого, но об этом как-нибудь в другой раз. В то время как большинство других игр пытаются имитировать стиль таких кинофильмов как Бегущий по лезвию, Пятый элемент, Чужой, Звездные войны и другой популярной фантастики, Half-life 2 рвёт все шаблоны. Она особенная, как и оригинал. В подражании нет ничего плохого, если это сделано талантливо и с умом. Тем не менее, креативный подход всегда будет цениться людьми больше, поскольку он интереснее и делает игру более примечательной на фоне всех остальных. То видение будущего, что мы можем наблюдать в Half-life 2 не похоже ни на одно другое.

Архитектура зданий, сломанные старые автомобили, предметы быта внутри помещений и славяноязычные надписи создают дух Восточной Европы. Мир игры чувствуется естественным, реалистичным и бесшовным, а зрительное великолепие посещаемых нами мест поражает от начала до конца. И что самое странное: путешествие по Сити 17 и его окрестностям очень гармонично сочетается с техно-музыкой композитора Келли Бэйли, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения к странам бывшего СССР и родине художественного директора.


При том, что Half-life 2 линейная игра, локации уровней не ощущаются ограниченными. Движок способен отрисовывать открытые пространства, и разработчики студии Valve не стесняются пользоваться этим. Например, проезжая вдоль побережья моря по Шоссе 17 в 7 главе, мы можем заходить в заброшенные здания, чтобы получить дополнительные боеприпасы или аптечку. В очередном заброшенном доме можно внезапно наткнуться на обвешенного кислотными хэдкрабами зомби или отряд Альянса. Сворачивать с пути необязательно, но это дарит игроку чувство открытия и вознаграждает за любопытство.

За интерактивность. Первая игра, которая действительно дала почувствовать игрокам реалистичное окружение. Все предметы ведут себя согласно законам физики и являются неотъемлемой частью геймплея. Падение ящиков, бочек, кирпичей и других объектов просчитывается игрой в реальном времени. Не менее правдоподобное освещение, эффекты бликов и отражений дополняют эту картину.


За сюжет и персонажей. Все герои игры запоминаются. Лицевая анимация и по сей день изумляет. Садясь за игру во второй раз четыре года назад, я уже отчетливо помнил, как кого зовут, как кто выглядит и некоторые по-особенному интересные диалоги между ними. В то время как первая Half-life не могла похвастаться столь яркими персонажами, вторая игра достигла в этом невероятных успехов. Всем положительным персонажам удается импонировать игроку, особенно девушке по имени Аликс Вэнс. Комсомолка, спортсменка, … ну вы поняли. Аликс Вэнс очень приятная и милая девушка. И в отличие от многих других героинь видеоигр она берет не сексуальностью, а своей харизмой. А какое у неё чувство юмора …

Ну ладно, над чувством юмора нужно немно-о-о-ожко поработать. Но кого я обманываю? Признайтесь. Вы смеялись.


Как Half-life 2 повлияла на игровую индустрию?

Сказать сильно, значит не сказать ничего. По сути Half-life 2 эталон жанра FPS и линейных приключенческих игр. И тут следует привести примеры.

Разработчики из студии Naughty Dog, которая по праву считается одной из лучших в игровой индустрии, любят Half-life 2 и стараются делать свои игры такими же разнообразными и увлекательными. Об этом в одном из интервью читателям поведали Брюс Страли и Нил Дракманн. Эти двое вообще любят рассказывать об играх, которые их вдохновляют, упоминая такие игры как Resident Evil 4, Fatal Frame 2 и, разумеется, в первую очередь Half-life 2. Например, создавая The Last of Us авторы делали каждую главу уникальной, не похожей на предыдущую. Точно так же, как это делали Valve в Half-life 2. Что вне всяких сомнений у них блестяще получилось.

Вдохновляясь Half-life 2, Irrational Games так же как и Naughty Dog, тоже смогли достигнуть своих впечатляющих результатов. Геймдизайнер, творческий директор и один из основателей студии Irrational Games, Кен Левин, создавая ИИ-компаньона для игрока в BioShock Infinite, был впечатлен Аликс Вэнс. Так на свет появилась ненаглядная Элизабет. Высокий уровень динамики в игровом процессе, захватывающий сценарий и многообразие происходящего в духе Half-life 2 также прилагается.

Замучаешься перечислять разработчиков, которые твердо уверены в том, что интерактивность окружения в Half-life 2 стала важным переворотным моментом для всей игровой индустрии. Сейчас каждая уважающая себя команда творцов старается создать игру, в мир которой игрок бы по-настоящему поверил. Без этого не обходиться даже интерактивное кино, как например Life is Strange, где игрок может взаимодействовать со многими предметами вокруг себя. В частности Клифф Блежински считает живое окружение Half-life 2 одним из нескольких огромных достижений, которые были сделаны студией Valve в сиквеле своей легендарной игры. В чем, я думаю, мы все всецело согласимся.


Всегда есть к чему придраться …

Но я не буду. Идеальных игр не бывает и у Half-life 2 так же, как и у всех остальных есть свои недостатки. Ну, разве что чуточку покритикую слабый искусственный интеллект тиммейтов в 11 главе «За Фрименом!». Вот ты приказываешь им – стойте здесь. Они тебе: «Да, Фримен!», «Есть, Фримен!». Не проходит и десяти секунд, как твои подчиненные уже прут как танки на мины. Ну как можно быть такими тупыми?! Я же вам приказал – не двигайтесь, дайте мне обезвредить путь. Хотя, может быть, это было сделано разработчиками из Valve специально. Ведь мы имеем дело не с профессиональными бойцами, а обычными людьми, которые отвоевывают свои дома у пришельцев. Поэтому они такие непослушные и допускают нелепые ошибки. Впрочем, у меня получалось довести до конца большую часть из них живыми, играя на трудном уровне сложности. Так что, ничего невозможного нет и к этому можно привыкнуть.

К слову о сложности, в интернете бытует мнение, что первая Half-life на трудном уровне сложности была хардкорнее, в то время как вторая игра на том же трудном уровне сложности стала легче. С этим я даже отчасти соглашусь. Комбайны действительно не такие агрессивные, как десантники в «Черной Мезе». Правда, это с лихвой компенсируется безжалостными страйдерами. Моментов с платформингом как в первой части, например, прыжки по островам в мире Ксен (Xen), во второй части стало поменьше. Тем не менее, во всём остальном Half-life 2 бесспорно превзошла оригинал. Впрочем, если вы иного мнения, напишите, что вы думаете по этому поводу.

Для меня Half-life 2 одна из тех игр, к которой приятно возвращаться. Даже несмотря на то, что история завершилась на клиффхэнгере с многоточием, хочется пережить это приключение ещё раз, а потом ещё раз и ещё раз. Вновь встретиться с полюбившимися персонажами, Отцом Григорием, робопсом, Илаем, доктором Кляйнером, Джудит, Барни и, конечно же, обаятельной Аликс Вэнс. Постойте, кажется, я кого то забыл. … Ламарр! Негодница. Куда же ты опять запропастилась?

Полтора года потребовалось Гейбу Ньюэллу и Co, чтобы представить публике второй эпизод противостояния ученого-физика с инопланетными захватчиками. А ведь когда-то Valve клятвенно обещала выпускать аддоны с перерывом в шесть месяцев. Правда, на этот раз у разработчиков нашлось достойное оправдание длительной задержки – вместе с Episode Two в релизную коробку попали уникальная головоломка Portal и долгожданный командный шутер Team Fortress 2.

Half-Life 2: Episode Two
Итого: 3.9

Но, несмотря на наличие сразу трех игр, гвоздем The Orange Box является все-таки продолжающийся «полураспад». Главные герои эпопеи – Гордон и Алекс – целы и невредимы. Цитадель разрушена, но мир во всем мире не спешит наступать. Опять эти чертовы комбайны. Прислужники Вселенского Зла намерены открыть новый портал, дабы призвать на помощь необходимое подкрепление. Если коварный план галактических оккупантов осуществиться, от земной цивилизации останутся одни воспоминания. Единственный шанс на спасение – секретная информация, невинно прихваченная Алекс из разваливавшегося оплота супостатов. Данные, во чтобы-то ни стало, нужно доставить в лагерь повстанцев. На это у Фримена есть шесть часов геймплея.

Как и в Episode One, вам предстоит стремительный забег по коротким главам, коих насчиталось семь штук. Место действия игры окончательно сместилось из городских районов. Нынче счастливому обладателю гравипушки приходится продираться сквозь кишащие мертвяками подвалы и «норы» муравьиных львов. Глотнуть свежего воздуха удастся лишь в самом конце, когда обдуваемый ветром Гордон за рулем вступает в неравный бой с отрядом страйдеров.

Геймплей не изменился ни на йоту. Все тот же отстрел кучи врагов, все те же заигрывания с физикой. Два года назад это смотрелось откровением в жанре, сейчас – всего лишь качественным заскриптованным шутером. На это намекает и отнюдь не первой свежести графический движок. Впрочем, кое-какие работы над технической стороной игры были проведены успешно. Так, «моторчик» овладел технологией «motion blur», заполучил поддержку многоядерных процессоров и научился рисовать «мягкие» тени. И все равно этого недостаточно для равной борьбы с имеющимися на рынке конкурентами. Да и передовая группа Unreal Engine 3-тайтлов на подходе.

Неужели 16 месяцев ожидания стоят итогового результата? Навряд ли. Массовая HL2-истерия, на которой в свое время выехал Episode One, постепенно сходит на нет, а к моменту выхода «триквела» так и вовсе может испариться. Посему Valve придется изрядно поднапрячься, чтобы успешно продать одну и ту же игру третий раз подряд.

Team Fortress
Итого: 3.7 из 5.

Многострадальное продолжение Team Fortress получилось совсем не таким, как задумывалось в начале. На смену серьезным тонам оригинала пришли мультяшные герои и тотальная карикатурность происходящего, что отнюдь не плохо – благо с чувством юмора у девелоперов все в полном порядке.

Ключевое отличие игры от «Counter Strike сотоварищей» - командные действия. В одиночку здесь долго не протянет даже признанный виртуоз клавиатуры и мыши. Девять классов бойцоы в полной мере позволяют ощутить все прелести сетевых сражений с разных сторон. В зависимости от типа выбранной профессии у персонажей меняется размер «лайфбара» и оружейный арсенал. Шпионы, медики, снайперы, коммандос – каждый найдет себе героя по вкусу.

Team Fortress 2 консервативна от начала и до конца. Тут нет и в помине транспортных средств или инновационных режимов игры. Фактически, видов развлечений всего два: «Capture the flag», тонко замаскированное под операцию по изъятию чемоданчика с секретными данными у команды противника, и сражения за контрольные точки, кои уже порядком поднадоели всем поклонникам серии Battlefield. В результате чего, мы имеем рядовой тактический шутер с искрометными шутками и сатирическим оформлением. Не более.

Portal
Итого: 4.2 из 5.

Запатентованное детище горстки талантливых студентов отдувается за себя и того парня. Невиданный доселе геймплей, отличная реализация, Portal – главный сюрприз «оранжевого ящика».

Конкурент Black Mesa по созданию порталов – компания Aperture Science – проводит бесчеловечный эксперимент над главной героиней. Чтобы остаться в живых, ей необходимо пройти 19 испытаний – от простеньких задачек с физикой до зубодробительных головоломок. В большинстве своем, вся суть миссий сводится к транспортировке своей тушки из начальной точки в конечную. Загвоздка заключается в огромном количестве препятствий, воздвигнутых на пути хрупкой девушки. Способ их преодоления только один – мастерское управление поративным «генератором порталов». Пространственных дыр - два различающихся по цвету вида: синие и оранжевые. Через них разрешено проходить и проносить предметы.

Portal захватывает также быстро, как и надоедает. Хотя окончательно усыпить игра не успеет – общее время прохождения с трудом переваливает за три часа. Для тех, кому логическая забава надолго врежется в память, разработчики приготовили парочку дополнительных уровней сложности - Advanced и Challenge – открывающихся только после прохождения основной «программы».

Вошедшая в моду пару лет назад эпизодическая система выпуска игр совершенно неожиданно обернулась одним из самых неоднозначных трендов последнего времени. Действительно успешным сериалом можно назвать разве что Sam and Max — короткие эпизодики, рассказывающие о приключениях полюбившихся всем зверей-детективов, раскупались как горячие пирожки. Других «сериальность» вообще свела в могилу — это мы, например, о Sin Episodes и «Героях уничтоженных империй». Вроде как наобещали игрокам всего, много и долго — а первая серия вдруг взяла, да и получилась отвратительной. И теперь приходится отменять весь проект, заставляя покупателей чувствовать себя обманутыми. Ну а где-то посредине балансирует пресловутое многосерийное продолжение Half-Life 2. Странный, если честно, получается сериал, если каждого эпизода в нем приходится ждать больше чем по году.

Да и сама Valve, разработчик серии, в отличие от некоторых, вовсе не боготворит подобный подход. Напротив, в каждом новом интервью Гейб Ньювелл, глава компании, называет как плюсы такого подхода (в первую очередь — возросший в несколько раз КПД студии. и, вероятно, прибыль этой же студии), так и минусы (отсутствие четкого «эффекта новизны» в каждом новом проекте). При этом в Valve до сих пор не определились, как поступать дальше — снова заниматься небольшими играми или по старинке ввязываться в огромный проект лет на пять-шесть. Поэтому, ждет ли нас впереди Half-Life 3 или же вместо нее выйдет очередная россыпь «серий», неизвестно. Зато сегодня у нас есть Half-Life 2: Episode Two — и с этим уже ничего не поделаешь.

Half-Life 2: Episode Two
Перепалка между инструктором повстанцев и тем мужчиной в белом — самый смешной момент в игре.

Продолжение стартует ровно там, где полтора года назад окончился Episode One. Гордон и Аликс не успевают удалиться на безопасное расстояние от взрывающейся Цитадели, поэтому их поезд терпит крушение. Теперь им предстоит долго и мучительно добираться до Белой Рощи, так как именно там расположен лагерь повстанцев. На этом с сюжетом у нас все — не потому, что рассказать больше не о чем, а потому, что последующий рассказ напрочь убьет всю интригу. А она во втором эпизоде хоть и маленькая, но все же есть.

Забежим немного вперед и сразу оговоримся, что после знакомства со вторым эпизодом мгновенно становится понятно, почему с Episode One вышел целый ряд неприятных недоразумений. Дело в том, что все рецензенты хором заявляли, что «ну, это все, конечно, очень круто, но нового маловато». Valve, как выяснилось, не собирались никого обманывать или, боже упаси, вытягивать деньги из фанатов. Они просто рассказывали свою историю. Гордон и Аликс должны были сбежать из City-17, а в его пределах уже не придумаешь ничего принципиально нового.

Half-Life 2: Episode Two
Профессор Магнуссон — единственный новый (хотя замечен был еще в самом первом Half-Life) персонаж в игре. Зато какой харизматичный!

Во втором эпизоде разработчики вернули долг сполна — он смотрится уже как без пяти минут новая игра. Во-первых, нас ждет тысяча и одно новшество в привычном геймплее. Во-вторых, некоторая ясность наконец-то вносится в сюжет (про подробности которого мы вам, напомним, ничего не скажем). Его, этого самого сюжета, во втором эпизоде вообще неприлично много. Так уж повелось у Valve, что история скармливается игроку мизерными, ювелирно выверенными порциями. Здесь же события хлещут через край — это и неожиданные повороты, и новые подробности известных ранее фактов, и, наконец, самое информативное выступление G-Man’a в истории. Все это приводит фанатов в щенячий восторг и, безусловно, не может не радовать и остальных игроков.

Игровая механика второго эпизода аккуратно забрана из оригинального Half-Life 2, с той лишь поправкой, что теперь это еще более адреналиновый, масштабный, захватывающий экшен. Но вот же удивительно — внося мизерные штрихи в привычную геймплей-формулу, Valve натурально перевернула всю игру с ног на голову. Об этом нужно рассказать подробнее.

Half-Life 2: Episode Two
Страх за собственную жизнь не позволяет нам рассказать, что случится через минуту.

Оригинал позволял себе слишком уж часто сбавлять обороты — это когда после особо долгих перестрелок приходилось минуть по двадцать бродить по City-17 совсем без дела. Episode One, если помните, сделал огромный шаг вперед в плане плотности действия, но и там порой приходилось чуть ли не зевать. Во втором эпизоде проблема решена полностью — тут никогда не бывает вялых моментов. Игра берет высокий старт, посылает вас в подземелья муравьиных львов, потом вытаскивает обратно на поверхность, выдает на руки новый автомобиль, натравливает на вас вертолет, ну и далее в том же духе.

По сути, в таком ключе проходит весь сюжет: отправил к праотцам восемьсот муравьиных львов\зомби\комбайнов, перевел дух, вправил упавшую от неожиданных сюжетных подробностей челюсть — и снова «на фронт», спасать планету. Учитывая традиционную для Valve мастерскую режиссуру игровых ситуаций, семь часов (да-да, наш сегодняшний пациент неожиданно получился длиннее первого эпизода) сюжета пролетаются, натурально, как один миг.

Half-Life 2: Episode Two
Новый автомобиль заметно быстрее и маневреннее старого.

Отдельных дифирамб заслуживает финальная битва. Показанная еще на прошлогодней Games Convention в Лейпциге борьба Гордона со страйдерами в лесных декорациях впечатляла даже со стороны, а когда сам ныряешь с головой в это событие, дух моментально захватывает так, как не захватывало, наверное, ничто в этом году. Сражение длится не более 30 минут, но впечатлений оставляет на долгие недели вперед. Что тут сказать — браво!

Плюс ко всему, разработчики, будучи абсолютно неограниченны во времени (Electronic Arts значится лишь как дистрибьютор, а значит, диктовать сроки не могла), довели технологическую часть своего детища практически до идеала. Конечно, никаким Crysis тут не пахнет, ибо Source как-никак готовится отметить свой трехлетний юбилей, зато подтянуть текстуры и добавить свежих спецэффектов — это всегда пожалуйста. Не стоит забывать и про новую модель освещения (выглядит гипнотически, особенно в темном помещении с множеством объектов и одним-единственным источником света), а также улучшенную физику, которая, казалось, и так была практически идеальна. И «по мелочи»: поддержка многоядерных процессоров, глубина резкости и прочие прелести эволюции к вашим услугам.

Half-Life 2: Episode Two
Лезть под землю к муравьиным львам сразу было как-то боязно. Оказалось, не зря.

Ну и под занавес — немного прозаических размышлений. Дело в том, что Episode Two напрочь игнорирует модные нынче тенденции, однако если хорошенько подумать, то понимаешь, что все они были заложены еще в оригинале. Корректная физика, разрушаемые объекты, открытые пространства, транспортные средства — не хватает разве что самовосстанавливающегося здоровья и отсутствия интерфейса, но это бы пошло Half-Life, положа руку на сердце, как корове седло. Half-Life 2, вышедший в 2004 году, серьезно обогнал свое время, и благодаря этому Episode Two, работающий, по сути, на тех же идеях, даже сегодня смотрится крайне свежо, являясь ручной выделки экшеном высшей пробы. А большего, кажется, и не надо.

Читайте также: