Half life 1 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Никто не ждал, а он пришел. Точнее – въехал. Наш новый знакомый прибыл к нам на маленькой вагонетке, выйдя из которой, он моментально очутился на троне короля 3D-action’ов. С тех самых пор все игры сравнивают с ним. Есть, есть другие игры, но когда речь заходит о нем, все моментально умолкают. Редкий геймер будет оспаривать непререкаемое величие

Что же в нем такого удивительного? За 9 лет, что прошли с момента выхода игры, каждый ответил для себя на этот вопрос по-своему и, поверьте мне, я не собираюсь изобретать велосипед. Half-Life – это первый FPS с нереальной глубиной погружения в происходящие события. Это первый удачный story-driven шутер. Давайте вспоминать вместе. Великие шутеры – Doom, Quake, Heretic, Unreal. Сюжет в них – для галочки, основной упор делается на количество и качество врагов. Outlaws – великолепный сюжет. Но приглядитесь к игровому процессу – всю информацию мы узнаем из красочных роликов. Half-Life не такой. Мы находимся в игре с самого начала и до самого конца. Первое, что мы увидим, связано невидимой и непрерывной нитью с финальным кадром Half-Life. Потому что все это мы будем лицезреть глазами одного человека. Да, в Unreal примерно то же самое, но давайте не будем торопиться с выводами.

Гордон Фримен – сотрудник некоей засекреченной научной базы Black Mesa, которому сегодня предстоит поучаствовать в уникальном эксперименте. Black Mesa, надо сказать, оставляет благоприятное впечатление – программисты Valve постарались на славу. Заскриптовано все, что только можно заскриптовать: ученые, рабочие и охранники занимаются своими делами, разговаривают или просто отдыхают. Мир живой, а Гордон – лишь деталька в отлаженном механизме научной базы. Который дает сбой. Эксперимент пошел не так. И орды тварей из другого измерения хлынули на базу. Об аварии сразу стало известно правительству и, не долго думая, оно приказало спецназу уничтожить все, что связано с Black Mesa. Итак, мы имеем безоружного Фримена, задумчиво глядящего на колбу с глупым мозгососом, толпы этих самых мозгососов и прочих уродов по пути с базы и отряды вооруженных до зубов солдат. Нет, не просыпайся, Фримен. Это не сон.

Как вы уже, наверное, поняли, в игре нет оторванных от «реальности» роликов, вставок и прочей чепухи – все работает на движке, лицензированном у id (вы не знаете что такое Quake 2? Ууу…) и всю игру мы будем лицезреть происходящие беспорядки глазами незадачливого ученого. Стоит отметить, что прогресс не стоит на месте, а Half-Life – уже давным-давно больше, чем просто игра. Поэтому разработчики пошли нам на встрече и выпустили переиздание HL на движке Source. Графика стала слегка (ну, совсем чуть-чуть) лучше и я с полной ответственностью заявляю: закрывая глаза не некоторый… аскетизм, по сравнению с современным монстрами жанра, играть в HL: Source можно (и даже нужно) и сейчас. Если кто не понял – от начала и до конца – это все тот же HL, только с слегка улучшенной графикой и продвинутой физикой и прочими моментами, за которые отвечает движок. В любом случае, такие величины как HL нельзя мерить какими-то «графиками» и «разрешениями». Потому что есть еще такие понятия как «геймплей» и «атмосфера».

Накрылась наша база. Передвигаясь по коридорам, которые еще десять минут назад были чисты, и глядя на ошметки, которые еще пятнадцать минут назад желали нам удачи в эксперименте, невольно осознаешь всю уязвимость человека. Особенного, если в руках ничего нет. Вот один профессор пытается привести в чувство другого. Вот какой-то техник машет нам рукой, как вдруг из трубы над ним появляется нечто и утаскивает его в глубину системы вентиляции. Никого нет потому, что все умерли. И продолжают умирать. И это страшно. Наконец, мы подбираем лом. Это наш верный друг, товарищ и основная ударная сила – поверьте мне, удар ломом для вас станет чем-то большим, чем пинок ноги или взмах пилы. Это глоток воздуха, продление своих мучений в том аде, что раскрылся в одной из лабораторий базы. Враги нам не делают никаких скидок – мы для них всего лишь пища. Мотивация любого монстра предельно ясна: солдат в нас стреляет потому, что он хороший солдат, а хороший солдат должен выполнять приказы начальства. Мозгоед пытается к нам присосаться потому, что это его природный инстинкт. Надо – и все тут. Если ближе к нему не вы, а кто-то другой – присосется к кому-то другому – какие проблемы? Ему все равно. А прочие твари из параллельного измерения пытаются нас убить просто потому, что мы им не нравимся. Тоже, знаете ли, хорошая мотивация.

HL обладает большим количеством головоломок, которые заставляют нас побегать по уровню в поисках решения. Например, некоторые двери могут открыть только сотрудники с высоким уровнем допуска. Верно, это значит, что надо искать ученого. Периодически мы сможем присоединять к себе до двух NPC дабы те помогли нам решить задачу локального характера либо просто прикрыли нам спину. И вот тут начинаются философские вопросы. Что лучше: спасти жизнь невинному охраннику или подкрасться к товарищу по несчастью сзади и влупить ему по голове фомкой, получив, тем самым, первое дистанционное оружие – пистолет? Но все вопросы отпадают сами собой: NPC не умеют прыгать и совершать более-менее сложные действия. Выбор очевиден. Прости, друг.

Зато теперь у нас есть пистолет. Лично у меня никогда не было ситуации полного опустошения боезапаса, но ощущение, что «лучше вот эту тварь грохнуть фомкой» не пропадало ни разу. Кто знает – когда мы в следующий раз подберем очередную обойму или автоматный рожок? Ведь мозгососы – просто повсюду. И попасть в них бывает довольно сложно. Уж лучше на подлете, фомочкой. Но надо отметить, что ИИ способен на более интересные решения. Если у спецназовца в руках автомат – он не полезет на рожон, пытаясь укусить Гордона. А что для бравого вояки покажется более подходящей целью – непонятная тварь или Гордон – очень сложный вопрос. Враги пытаются стрейфиться и укрываться за ящиками и прочими деталями интерьера. Не рассчитывайте увидеть сложных спецопераций по окружению отделением одного ученого (нас, то бишь) в темном углу с последующим его избиением. HL – это скрипты, скрипты и еще раз - скрипты. Ни на что большее, кроме того, что в свое время придумали в офисе Valve, ребята (и прочие живые бяки) не способны.

Попадаются и, так сказать, боссы. В Half-Life нет уровней как таковых – действие идет непрерывно на одной гигантской, по сути дела, карте, которая подгружает нужный кусок, когда мы решаем на него перейти. Поэтому боссами я обзываю уникальных врагов, которые всем своим видом дают понять, что дальше мы не пройдем. Если не грохнем их. Тут-то и начинаются побегушки в духе «найти топливный выключатель – включить, найти кнопку зажигания – сжечь гигантскую тварь». Дизайн уровней не вызывает какого-либо отторжения – все логично и смотрится именно так, как и должно быть. По идее. Ситуаций «и что теперь?» нет в принципе. В крайнем случае придется включить голову и вспомнить, что три часа назад мы видели неактивную кнопку: может быть теперь она активна? Пойдем, проверим. Вот так и бегаем туда-сюда, избавляясь от ино… хм… инопланетян ли? Спецназовцев и различных… проблем. Раскрывать все карты не буду – HL каждый из нас должен пройти как минимум один раз. Сам.

Арсенал орудий убийств постепенно растет, достигая, в общей сложности, числа в 15 единиц. С ломом все понятно – будь ты хоть обломком скалы – и тебе хватит 3-4 ударов, чтобы отхватить от тебя кусочек. Пистолет – основная рабочая лошадка в первой части игры. Патронов много и, если метко пристреливаться, проблемы будут исчезать столь же стремительно, сколь быстро они в свое время возникли. К магнуму патронов гораздо меньше, но и выстрел из него равносилен, наверное, попаданию из дробовика. Страшная сила. Верный помповик хорош только на близком расстоянии – для врагов на расстоянии лучше использовать автомат. Но и он не поможет против злобных подводных тварей, а значит, пришло время доставать арбалет, который неплохо справляется с отстрелом различных недружелюбных карасиков. Есть еще уйма необычного оружия, о котором я не хочу говорить. Отмечу только живые мины, которые набрасываются на любую живую цель. Если цель стала мертвой, значит набросятся на вас – осторожно. У некоторого оружия имеется альтернативный режим стрельбы. Зачем? Включите Half-Life и узнаете сами.

Все это, как я уже говорил, подкреплено приличным движком (особенно, если вы играете в Source-версию). Все, что можно разрушить – рушится, тела падают, монстры скатываются по наклонным поверхностям. Half-Life давным-давно устарел в плане графического движка, но даже это не мешает получать от игры огромное удовольствие. Звук в HL, который стал настоящим откровением от FPS, соответствует уровню мирового блокбастера – выстрелы, крики, писки чужих и переговоры по рациям. Что примечательно – Гордон ни разу не скажет ни слова. Такое положение дел нормально для морпеха на Марсе – ему попросту не с кем поговорить. Но тот же Дюк умудрялся отпустить парочку фраз по ходу действа. Гордон же нем как рыба. Быть может, увиденное так сказалось на его психике, что он дал себе обет молчания? В любом случае, стоицизму, с которым Гордон переносит все невзгоды и полное непроявление страха, которому подвержен любой нормальный человек, делают ему честь.

Он ушел, но совершенно точно еще вернется. Story-driven шутер на поверку оказался отличным шутером с никаким объяснением того, что происходит. Кто такой Gman? Что произошло с Гордоном между событиями HL и HL2? По сути дела, мы ничего не знаем о событиях игры, но четко уверены в одном – Half-Life совершенно точно является эталоном жанра и по сей день любые сравнения, как правила, приводят к грустным вздохам: «вот игры-то были…»


Действия

Не так чтобы уж очень давно, да и совсем не в далекой галактике, а в Соединенных Штатах, жил простой мужик по имени Гордон и по фамилии Фримен. Жил он себе спокойно, работал на одном секретном предприятии и вполне был доволен сложившейся обстановкой. Но в один не очень прекрасный (как потом оказалось) день пошла жизнь гордонова под откос, и виною тому были не алкоголь и наркотики (в употреблении которых он замечен не был), а подлые инопланетные захватчики! Воспользовались, гады, моментом, когда что-то в экспериментах пошло не так, и выскочили из образовавшегося портала.

Причем, и попрошу это заметить, они даже не кричали "Мы пришли с миром!", - вместо этого они деловито начали закусывать учеными, охранниками и обслуживающим персоналом станции. Гордон же, по счастливому совпадению, в этот момент лежал контуженный в укромном уголке и посему избежал печальной участи стать "Тушеным землянином-ученым под земляничным соусом с гарниром из печени уборщика". Правда, потом он очухался, и пробуждение его было не из приятных - ведь надо как-то отсюда выбираться, а кругом творится черт знает что, людей жрут почем зря, автоматы с газировкой не работают, а что самое страшное - инопланетяне ведь явно не дадут ему досмотреть очередную серию "Стар Трека"! Так что надел товарищ Фримен скафандр (чтоб не холодно было, да и в отходах бултыхаться как-то сподручнее), взял в руки монтировку и отправился в поход к свободе, свету и телевизору. Собственно, на этом кончается преамбула сюжета и начинается амбула. С вами в главной роли.

Для начала стоит отметить, что сюжет, весьма вольно (криво) мною пересказанный, написан был не абы кем, а Марком Лэдлоу, автором книг с очень говорящими названиями "Папина ядерная бомба", "Пожиратель орхидей" и "Музыка для расчленителей", так что ожидайте стремительных поворотов сюжета и обилия кровищи.

"Период Полураспада" (да, именно так переводятся слова Half-Life, и не верьте неправильным пиратам - "Полжизни" тут ни при чем) - шутер, сделанный на движке GoldSource, основанном на движке первого Quake, но имеющий одно серьезное отличие: вместо стандартного для стрелялок положения "прошёл один уровень - иди на следующий" здесь всё гораздо сложнее и интереснее - вся игра представляет собой один громадный уровень (научный центр "Black Mesa"), построенный не по канонам игровой архитектуры (это когда нажатие рычага в радиорубке открывает дверь в кладовку, к примеру), а по законам логики (нажатие рычага, расположенного рядом с дверью радиорубки, откроет именно эту дверь, а не какую-нибудь еще, - согласитесь, это логичнее). Чтобы найти оружие и аптечки, тоже особенно напрягать мозговую извилину не нужно - пистолет можно либо снять с трупа охранника, либо найти в арсенале; аптечки, ясное дело, находятся в медсанчасти, ну и так далее.

Кстати, будьте готовы к тому, что некоторые из противников сначала окажутся вам не по зубам, - бить монтировкой инопланетный живой танк, безусловно, можно, но не очень результативно - убьют же ведь, гады, и имени не спросят. Так что порой лучше совершить тактическое отступление, дабы потом, вскинув на плечо базуку, вальяжно выйти из-за угла и шарахнуть по инопланетной сволочи, доказывая тем самым превосходство отечественного базукостроения над алиеновской толстой шкурой.

Вообще, "Период Полураспада" - скорее даже не шутер, а симулятор кинобоевика: периодически вы будете сталкиваться со скриптовыми сценами, не несущими особой логической ценности, но здорово добавляющими атмосферы.

Графика игры, разумеется, для своего времени была просто великолепной и весьма пристойно смотрится даже сейчас, - движок достойно справляется с возложенной на него обязанностью: делать быстро, красиво и страшно.

Хотя что это я? Бессмысленно описывать эту игру - лучше скачайте, и поймете сами, почему она была так популярна в свое время и навсегда запомнится как одна из лучших представительниц своего жанра. Эта игра - уже живая история и настоящий культ. Горячо рекомендуется всем, кто любит качественные шутеры.

Здравствуй, дорогой читатель. Предлагаю тебе вместе со мной ненадолго нырнуть в прошлое… Или же будущее. Кто его знает, этот Half-Life! В общем и целом, эта статья будет посвящена обзорной пробежке по всей серии Полураспада, во время которой мы больше затронем сюжет, лор и персонажей… Но и техническую сторону вопроса тоже немного захватим.

«Да уж, оригинально. И чегой-то ты нам сейчас расскажешь такого, что мы не знаем?».

Ну если ты любишь эту серию игр так же, как и я, то, скорее всего, ничего. Лишь приятный ностальгический трип, а также несколько мыслей по поводу концовки Alyx и касательно будущего серии.

Half-Life


Ух, 1998 год! Я сам тогда ещё только собирался родиться, а геймеры по всему миру уже устанавливали себе на ПК первую Халфу и погружались в этот революционный шутер, в котором — вдуматься только — был сюжет! И подавался он не абы как, а через интерактивный окружающий мир. Ох, сколько же там всего произошло.

Тут вот Гордон Фримен опаздывает на очень важный эксперимент в лабораторию аномальных материалов. Там Барни Колхун прибыл на смену и никак не может достучаться до центра охраны. Всё как-то с самого утра идёт через одно место, да и обстановка в Чёрной Мезе нервная: все то и дело перешёптываются о предстоящем эксперименте. Оборудование выходит из строя, лифты перегружаются — полная неразбериха. И всё эта лаборатория аномальных материалов со своими телепортами, будь она неладна.


А где-то в сотнях километрах от Чёрной Мезы подразделение, в которое входит Адриан Шепард, уже выдвигается на «тренировку с симуляцией настоящего боя». Ничего более точного никто сказать не может, а потому все солдаты немного на взводе — такое вроде бы впервые.

За происходящим пристально наблюдает человек (?) в костюме — G-Man.

Очень скоро мир столкнётся с «непредвиденными последствиями» к которым, конечно же, окажется абсолютно не готов. И до инцидента остаются считанные минуты, но… Гордон всё ещё не спешит в испытательную камеру. Вместо этого он носится по комплексу, досаждая персоналу, в том числе перегревая завтрак своему коллеге.


И это круто. Мне всегда нравилось начало Half-Life, когда тебе дают возможность ознакомиться с комплексом, поползать по комнаткам, повзаимодействовать с персонажами — и всё в предвкушении того, что «сейчас здесь что-то будет». Наслаждайся, игрок, всей этой чистотой и порядком, пока можешь.

И действительно, стоит только Гордону вставить кристалл в антимасс-спектрометр, как происходит «большой бум». Мы вместе с Фрименом впервые испытываем все прелести хаотичной телепортации, а Барни где-то на нижних уровнях вновь застревает в лифте.

Оба по итогу теряют сознание, а Чёрная Меза за это время… Меняется. И вот перед нами уже разрушенный комплекс, повсюду шныряет фауна Зена, люди умирают, всеобщая ПАНИКА!


И это тоже очень классная часть игры. Согласитесь, смотреть за тем как всё пошло по одному месту — это чертовски захватывает.

А дальше долгий забег по умирающей Чёрной Мезе к комплексу Лямбда. И всё с единственной целью: хотя бы попытаться разобрать весь этот кавардак, попытаться остановить неизбежное. Бедняга Гордон, сколько же ему предстоит пережить за эту долгую дорогу… Ну и нам вместе с ним. Впрочем, не зря же о нас будут слагать легенды?

Гаргантюа, военные, горы Нью-Мексико… Наконец — Комплекс Лямбда. Всего несколько оставшихся в живых учёных выдают нам снаряжение и отправляют в «последний путь». Прыжок в портал — и прощай пока Чёрная Меза. Прощай пока привычный мир. Барни тем временем уже успел свалить, а Шепард всё ещё здесь: с остатками своего отряда пытается найти и обезвредить ядерную боеголовку.


По итогу Гордон освобождает Зен от правления Нихиланта, а Шепард уничтожает Геночервя. После чего G-Man помещает их обоих в стазис, говоря, мол, вы, парни, ещё пригодитесь.

Браво, Valve, это было замечательно. Невероятное приключение. Каждая сценка погружала тебя в происходящее с головой. Из-за некоторых ты даже начинал винить себя — помните того висящего в шахте лифта учёного? Трюк разработчиков, дабы во всех неудачах ты винил именно себя, а не игру. Плюс, невероятная по тем временам возможность брать с собой NPC в напарники. И Искусственный Интеллект тоже был на уровне. Единственное — Зен и правда вышел скучноват.


*Передаю спасибо Crowbar Collective за их замечательный ремейк.

Half-Life 2


Ладно, первая Half-Life стала легендой, однако вторая… Лично для меня стала неповторимой. Впрочем, я и знакомство с серией начал именно с ней.

20 лет стазиса и «проснитесь, мистер Фримен, вас снова ждут великие дела». Земля пережила массовое открытие порталов в Зен — портальные вихри. Однако потом одним из вихрей воспользовался Альянс — межгалактический захватчик — и завоевал человечество за 7 часов. А ещё включил Поле Подавления, дабы человеки не могли размножаться.

Если Half-Life погружал в себя замечательно, то Half-Life 2 делал это просто превосходно. Восточная Европа внезапно оказалась самым подходящим местом действия для этой игры. По крайней мере, я сейчас вряд ли смог бы себе представить Сити-17 без всех этих постсоветских пейзажей.

И вновь в самом начале Valve пошли на ту же уловку — дали как следует прогуляться по городу. Чтобы ты, игрок, прочувствовал всю антиутопию в которую попал. Ну ещё разработчики оставили тебе детскую площадку, чтобы смог вдоволь наиграться с новым движком. Плюс можно было покидаться мусором в солдат ГО — в общем, в плане развлечений HL 2 задавала новую планку.


Но не было бы столько восторгов, если бы не персонажи. Вроде бы всех их ты видел впервые, но при этом каждый как-то сразу становился твоим старым добрым другом. Хотя теперь я уже вряд ли вспомню своё первое прохождение, но… Все они действительно были живые. Во многом это достигалось благодаря прекрасной на то время лицевой анимации, да и анимации в общем.

Вот тот самый Барни со своей шуткой про пиво. Кляйнер — добродушнейший старичок и в то же время гениальный учёный, вечно возящийся со своим «ручным» хэткрабом. Мудрый и рассудительный лидер восстания Илай Вэнс… Да, последний раз он отправил нас за помощью ещё в Чёрной Мезе. Кто бы мог подумать, что на это уйдёт столько лет. Действительно.

Ну и конечно же Аликс. Аликс, Аликс, Аликс. Разве можно было не влюбиться? Слишком уж обаятельная спутница. Тут тебе и шуточки, и драма, и… Пёс ещё в подарок!


А в центре ты, то есть — Гордон Фримен. Легенда, по слухам преодолевшая всю Чёрную Мезу с одной лишь монтировкой. На самом же деле — очень скромный и неразговорчивый молодой человек в очках. Вечно молодой, ибо годы Гордону нипочём.

В общем, Valve постарались на славу и получилась игра, в которую хочется возвращаться даже сейчас. Которую хочется переживать вновь из-за её атмосферы, персонажей, да и движок Source получился действительно безграничным, так что в игре ты не заскучаешь.

Сюжет же повествовал о том, как «нужный человек в ненужном месте занимался переворотом мира». В действительности так и происходило: G-Man выпускал нас из стазиса, дабы мы в самые короткие сроки сделали то, на что сопротивление не решалось годами. А именно подняли восстание, дабы изгнать Альянс с земли. Сам G-Man нам на прямую об этом не говорит, однако… Он всё знает.

Заканчивалось это всё подъёмом на Цитадель и взрывом портала в мир Альянса. В момент оного межпространственный бюрократ вновь останавливал время и собирался забрать Гордона обратно в стазис. Мол, хватит, дальше и без тебя разберутся.


Half-Life 2: Episode One

Но тут начинался Episode One и оказывалось, что G-Man не так уж и всесилен. Потому что внезапно на месте взрыва — который всё ещё вот-вот должен был случиться — появлялись вортигонты и… срывали планы фигуры в костюме, помогая Аликс и Гордону «сбежать» из Цитадели.

В некоторой степени переломный момент, ведь именно во время него Гордон выскользнул из лап G-Man’a, вследствии чего стал ему «менее интересен». А вот потенциал Аликс в его глазах начинал возрастать.

В целом, у первого эпизода были все те же преимущества, что и у оригинала. Плюс к этому нельзя не заметить работу, которую Valve проделала с освещением. А так же Аликс отныне становилась нашей постоянной спутницей. Повторюсь — очаровательной спутницей.

Сюжетно мы вынуждены были вновь возвратиться в Цитадель, дабы немного приглушить реактор, который норовил в любой момент рвануть, а потом неслись по улицам Сити-17 к вокзалу, дабы слинять, пока всё не взлетело на воздух. Поле подавления было отключено, а сам Альянс потерял контроль над землёй. Однако сражений с ним от этого меньше не стало. Ну ещё мы познакомились с Советниками, представителями власти в Альянсе.

Эпизод был довольно быстрым и проходился всего за несколько часов. В конце мы неслись на поезде от взрывной волны, но не успевали и нас всё-таки задевало.


Half-Life 2: Episode Two

В Episode Two графика стала ещё лучше. И в целом он мне нравился больше первого. Во-первых: Сити-17 наконец оставался позади (а он уже успевал наскучить), и нас отправляли прогуляться по свежему воздуху. Во-вторых… Эмоции. Episode Two был гораздо более эмоциональным, ибо сначала мы почти что теряем Аликс, потом Илай, а потом… 13 лет. Поэтому, начиная его в очередной раз перепроходить, ты уже знал, что где-то через несколько часов всё кончится, и… Не продолжится. Тишина. Можешь прощаться со своими любимыми героями, ведь дальше ничего не будет. Valve сказали: «Оревуар, Half-Life!».

Второй эпизод стал длиннее первого и предложил гораздо больше открытых локаций, по которым мы и пробирались к «Белой Роще» — базе Сопротивления. G-Man тут вновь совершит свой ход: теперь уже показывая свою сильную заинтересованность в Аликс, даст ей послание про «непредвиденные последствия». Которое она, в свою очередь, передаст отцу. Что-то мне подсказывает, что G-Man уже тогда знал, как всё обернётся.

В итоге ракета запущена, Борей обнаружен (привет, GLaDOS), старый Вэнс провожает Гордона и Аликс на вертолёт до Аляски, ну а дальше вы знаете. Илая убивает Советник, Гордона и Аликс спасает Пёс. Слёзы. Экран тухнет.


Half-Life: Alyx

Годы пролетают, Half-Life становиться приятным воспоминанием, и тут — БУМ — Half-Life: Alyx.

Да, в технологическом плане игра вышла отличная. Сюжетно тоже (-_-). Да и атмосфера всё ещё та. Когда Valve допилит свой инструментарий для VR, то сложно представить, что смогут предложить мододелы. Ведь возможностей у них прибавиться в разы. Но мы сейчас о сюжете.


И так, события происходят за пять лет до появления Гордона Фримена в Сити-17. Да это вы и так знаете. Аликс подбирается к «Бункеру» в котором по изначальным предположениям героев заточен Фримен, но на самом же деле это оказывается G-Man (внезапно!). За своё освобождение он даёт Аликс «загадать желание», которое обещает исполнить. Она сначала говорит про Альянс, но он уводит её от этой темы и показывает будущее, в котором она теряет своего отца. Аликс в отчаянии. Конечно, она не хочет, чтобы это происходило. Тогда G-Man подталкивает ей свой кейс, давая шанс буквально по щелчку пальцев изменить ход событий и сделать так, чтобы старый Вэнс остался жив. Что она и делает, тем самым заключая контракт.

После титров мы видим ту же сцену, что 13 лет назад и снова в лице Гордона. Аликс пропала, а озлобленный Илай материт G-Man’a. Прибегает пёс, даёт нам монтировку. «У нас есть незаконченное дело», — говорит Вэнс и игра заканчивается.


Судя по всему, G-Man на этот раз совершил какой-то нереальный ход конём, который, однако, в мир Half-Life в принципе вписался. Временные парадоксы.

И так, G-Man вернулся в прошлое. Но не в обычное прошлое. Скорее всего это параллельное прошлое, ну или же временная петля, которую он сам и создал. В ней он намеренно дал себя поместить в этот самый «Бункер», намеренно дал себя сдерживать с помощью сил вортигонтов. Он знал, что тамошняя Аликс — которая одна и та же Аликс — придёт и освободит его. Он так же знал, что она не станет долго раздумывать, и конечно же захочет спасти отца. Тем самым он подсадит её на крючок.

Так и происходит. Аликс убивает Советника, будущее меняется, временная петля (если это была она) схлопывается и Аликс из Episode Two попадает в стазис, сама того не поняв. Мда, сейчас у вас появятся некоторые вопросы. С этими временными приколюхами всегда так. Не знаю, понимают ли сами сценаристы Valve свою концовку, но такое объяснение событий выглядит одним из лучших.

Во всяком случае, в следующей Half-Life они пообещали больше так не делать. Единоразовая акция: «Перепиши 13 лет за 30 секунд».

Что же нам следует ждать дальше? Нус, Valve вроде как заинтересованы в развитии серии, тем более что Alyx пришлась игрокам по вкусу — и даже очень. Ну, тем что c VR… Да и тем что без, тоже! Очень приятно было сидеть на стриме и наблюдать за игрой которую так долго ждал, спасибо Valve!

Как сказал один из разработчиков, Робин Уокер, следующую часть ждать 13 лет не придётся. А будет ли она VR, или же нет — зависит от реакции геймеров. Продажи показали, что в VR народ не так уж и заинтересован.

Ну а если следующая часть будет той самой, под номером 3, то столкнёт нас уже с новыми сюжетными моментами. Если изначально Гордон вместе с Аликс должен был лететь к Борею, то теперь Аликс нет. И фокус с Борея сместится на её вызволение из лап треклятого G-Man’a. Возможно загадочное судно Aperture Science тоже сыграет свою роль. Ну а главным врагом станет не Альянс, а… Кто? Загадочный человек в костюме и его работодатели? Очень возможно. Хотя разрабы уже заявили, что раскрывать секреты G-Man’a не собираются, дабы оставить за ним… Загадку.

Ладно, главное — все вновь живы-здоровы. Илай был одним из ключевых персонажей и без него было бы туго. Да, Аликс в стазисе, но там с ней вроде бы ничего плохого произойти не может — Гордон проверял. Хотя, кто его знает, этого G-Man’a?

В общем, следующая часть вроде как должна стать более глобальной, чем HL: Alyx. И в ней мы вновь вернёмся к нашему дорогому Физику. Кто знает, может и Шепарда наконец-то выпустят из долгой спячки?

Было бы наглостью растягивать эту статью дальше, хотя о HL можно говорить бесконечно! Что же, спасибо что прочли, надеюсь вам было интересно ненадолго вернуться в этот дивный мир и… До Встречи!

В детстве я очень ответственно относился к играм, и старался спасти всех, кто был на моей стороне, и даже тех, кто был враждебен ко мне. Благодаря этому мне удалось выручить многих ученых и охранников в Half-Life, чье существование сводилось к указанию на игровые механики, которые могут вам навредить. Я не был уверен в том, что некоторые трюки по «спасению» будут работать в Half-Life Source, поэтому использовал Steam версию Half-life. Она более уродливая, но трюки более-менее работают.


Исследователи вентиляции

Некоторые ученые посчитали, что они могут перемещаться по вентиляции не хуже самого Гордона Фримена. Конечно, у этих посредственностей ничего не получается, и они становятся обедом одного из инопланетных гостей. Просто выстрелите в бедолагу, которого еще не успели затащить в эту смертельную ловушку, и он передумает лезть куда не просят. В этой версии он со временем исчезает, но технически спасение засчитано.



Пища для барнакла

При попадании в офис из лифта, вы становитесь свидетелем, как один из наших товарищей наглядно показывает, что красный пельмешек на потолке нам не друг. Не надо подходить к закрытой двери, где они находятся, иначе бедолагу сразу съедят. Воспользуйтесь вентиляцией, и тогда успеете. Лемминга, который умудрился залезть под потолок, спасти не удастся, даже если всадить в него всю обойму из пистолета. По крайней мере в этой версии.


Вызываем огонь на себя

Небольшой инцидент, к которому мы не имеем никакого отношения, негативно повлиял на большую часть электроники в Черной Месе. К сожалению это не касается турелей, которые находятся на потолке, и теперь стреляет по всему, что шевелится. Просто привлекаем внимание турели до того, как она убьет убегающего ученого, после чего уничтожаем гонящихся за ним хедкрабов, и все будет в порядке.



Возвращение вентиляционных беглецов

Эти двое должны повторить судьбу любого, кто пытается подражать Гордону. В другой версии у меня получилось спасти одного ученого, выстрелив в голову другому. Здесь они застряли в бесконечной анимации, где один товарищ пытается вытянуть другого из вентиляции.


Прибытие солдат

Мы увидим сцену, где зомби затягивает ученого в вентиляцию. Он пугается, бежит вперед и подрывается на мине. Обгоняем его, разбираемся с миной и турелью, обезопасив проход. В этой части много ученых, которые находятся в смертельной опасности, однако всех можно спасти ценой здоровья и нервов.


Скользкий пол

В этом моменте надо аккуратно двигаться, чтобы не задеть лазеры. К турелям близко подходить нельзя, иначе они активируются и убьют ученых. Если начать стрелять, то турели тоже активируются, поэтому действовать надо быстро и точно.


Дружеская беседа

Здесь сцена сделана очень интересно. Тентакль пробивает стекло, залезает в комнату, хватает ученого, и тащит его из комнаты. Что самое интересное, скрипт похищения ученого срабатывает отдельно, при контакте с монстром, поэтому его очень легко спасти, если нажать клавишу «использовать» на нем. Можно попробовать спасти охранника, который начинает стрелять по монстру, но это крайне сложно. Кроме того, оба охранника в любом случае умрут, потому что, при активации двигателя, ящики со взрывчаткой, рядом с которыми они стоят, взрываются.


Рыбалка наоборот

Когда ихтиозавр подкинет ученого, у вас будет примерно секунда, чтобы выстрелить в рыбку. В таком случае ученый останется висеть в воздухе, после чего перестанет существовать. Технически он спасен.


Black Mesa

Разработчики убрали почти все эксплойты по спасению гражданских. По непонятным причинам, они сделали ученых неуязвимыми в момент, когда их убивают, поэтому спасти не представляется возможным. Зато они доработали эти моменты, сделав их более забавными (чего только стоит звук, с которым ученых съедают в вентиляции).

Читайте также: