Халф лайф 2 эпизод 2 обзор

Обновлено: 13.05.2024

Пословицу «Тише едешь — дальше будешь» следовало бы высечь в граните и повесить у входа в офис Valve Software. Студия Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) независима и состоятельна, а посему никуда не спешит. 16 месяцев, разделяющие премьеры Episode One и Episode Two, на фоне пятилетней разработки Half-Life 2 кажутся мигом. На сей раз поклонники, перетерпевшие неоднократные задержки релиза, вознаграждены по-царски: шестью часами в компании Гордона Фримена и Аликс Вэнс, головоломкой Portal и многострадальным сетевым шутером Team Fortress 2. Valve продает эти игры комплектом, но мы оценим каждую из них по отдельности.

Оранжевая Аликс

Гвоздь программы — Episode Two, чьи события разворачиваются сразу после бегства героев из разрушенного Города-17. Оплот зла уничтожен, но праздновать триумф рано: на руинах возникла огромная воронка расширяющегося портала. Если захватчики смогут открыть окно в свое измерение, то землян уже ничто не спасет. Последняя надежда на выживание — данные, украденные Аликс из главного сервера Цитадели. У Фримена остаются считанные часы на доставку бесценного груза повстанцам из Белой Рощи.

Скриншоты 5

Собственно, этому и посвящен весь второй эпизод. Опасная прогулка сильно напоминает Half-Life 2, хотя уличных боев нет — действие вышло далеко за городскую черту. Полюбовавшись минут пять на симпатичные елки, мы ныряем в катакомбы (в их роли выступают «Шахта Победы имени 50-летия» и психоделичный улей муравьиных львов; по крайней мере, таких подземелий в HL2 мы не видели), возвращаемся на поверхность для забегов по радиоактивной жиже, рассекаем воздух на полуразобранном «мускул-каре», решаем пазлы гравипушкой, дважды попадаем в засады, кормим вражеский вертолет его же минами…

Однако именно в техническом плане Episode Two выше своих предшественниц. Физический движок научился сращивать математические расчеты с заранее созданной анимацией, что наглядно демонстрируют крушение железнодорожного моста в первой главе и взорванные домики — в предпоследней. Графический — освоил мультиядерные процессоры, «motion blur», глубину резкости кадра и честные «мягкие» тени от фонарика (но их почему-то отбрасывают не все объекты). Музыка, пролетавшая мимо ушей в Half-Life 2, стала агрессивнее и богаче за счет более мощного ритма и звучных электрогитар.

На сколько теперь растянется ожидание — год? два? Партизаны из Valve молчат…

Half-Life — идеально спроектированная и поставленная игра. В ней каждая деталь находится на своем месте. Она — как карточный домик, который стоит благодаря точеному балансу. Это очень дорогой и просчитанный до мелочей театр имени игрока. Подобная ситуация таит в себе одну проблему: в игре очень трудно что-то изменить, а Гейб Ньювелл и его товарищи из Valve не спешат рисковать.

И Half-Life 2, и Half-Life 2: Episode One при всем их великолепии работали на механике первой части (плюс, конечно, не стоит забывать гравипушку, феерическую физику и этапы с транспортными средствами). Так что главный вопрос относительно Hal-Life 2: Episode Two состоит не в том, какие нас ждут дополнения, а в том, ждут ли нас какие-то изменения.

Один день из жизни Гордона Фримена

Вообще-то Episode Two должен был появиться еще в сентябре, но медлительность и скрупулезность Valve по-прежнему удерживают игру от релиза. Тому есть оправдание: в комплекте вместе со вторым эпизодом выйдет две абсолютно независимых игры: многопользовательская Team Fortress 2 (о ней мы уже писали в январском номере) и оригинальная Portal (а о ней мы пишем в этом номере — просто переверните страницу).

Все мы помним катарсис, который приключился в финале первого эпизода: City 17 эффектно накрылся медным тазом. Там же, после финальных титров, демонстрировался ролик из второго эпизода, в котором содержался недвусмысленный намек на гибель Аликс. Сначала нам показали, как она из последних сил удерживается на краю пропасти, а вокруг догорают обломки поезда, затем — как вортигонт уносит бесчувственную героиню в какое-то подземное убежище.

С одной стороны, Гейб Ньювелл признался, что смерть Аликс была попыткой разыграть поклонников. Но в то же время он лично обещал убить одного из главных героев для, цитируем, «большей реалистичности происходящего». Речь, понятно, не о Гордоне Фримене. Так что можно делать ставки, кого из персонажей постигнет трагическая участь.

Само собой, этим интрига Episode Two не ограничивается. Гордона ждут новые встречи. Например, с еще одним выжившим сотрудником Black Mesa. G-Man — хорошо знакомый нам «мужчина с кейсом» — во втором эпизоде должен предстать с новой стороны: не всезнающим серым кардиналом, а человеком (человеком ли?), способным и ошибаться, и сомневаться.

Пояснений относительно этой сцены Valve пока что не дает.

Масштаб путешествий второго эпизода сравним с размахом всего Half-Life 2. Valve даже снизошли до географических подробностей. Если раньше они говорили, что City 17 «похож на города Восточной Европы», то теперь они уточнили, что его окрестности «похожи на Эстонию».

Фанатская экспертиза установила, что догорающий внизу поезд — не тот, на котором Аликс с Гордоном покинули City17 в финале Episode One. Дизайн вагонов не совпадает.

Тем не менее «похожи» — это еще вовсе не значит «скопированы». Главное, что предстоит увидеть Фримену во втором эпизоде — мир, каким он стал после нашествия пришельцев Combine. То есть руины, заброшенные постройки, тайные укрытия людей и прочий Fallout. В числе уже объявленных достопримечательностей: старые рудники, лесная база повстанцев в окрестностях City 17, лагерь вортигонтов, разрушенная ракетная база. Будет и подземный этап — например, еще прошлым летом на Games Convention нам показывали уровень, на котором Гордон пробирался по неизвестному туннелю, изо всех сил отбиваясь от наседающей нечисти. И, кстати, вместо Аликс в том эпизоде в роли напарника выступал малосимпатичный вортигонт.

Но туннель — скорее исключение. Практически весь Episode Two должен протекать на открытых пространствах. Это, конечно, не геймплейная революция, но сражения в полях и лесах могут заметно освежить серию. Чуть ли не впервые за всю историю Half-Life у нас появляется реальное пространство для маневра: маячащих впереди страйдеров можно атаковать в лоб, а можно, затаившись, пробраться негодяям в тыл. Или вовсе тихонько обойти врагов тайными тропами.

Уровни в Episode Two будут не просто велики — Valve обещает практически полную свободу перемещений и исследований. Жесткий прессинг первого эпизода сменится неторопливыми прогулками, располагающими к размышлениям вроде «где лучше устроить засаду?», «стоит ли ввязываться в перестрелку с врагами?», а также «способствует ли использование ружья моему духовному росту?». Благодаря такой вот свободе существенно увеличивается и игровое время, особенно по сравнению со смехотворной протяженностью Episode One, который даже самые неторопливые игроки пробегали за четыре часа.

Помимо того, Valve старательно работает над доработкой AI, так что в Episode Two враги тоже научатся использовать обретенную свободу. Они научатся окружать вас, слаженно атаковать сразу с нескольких сторон, постоянно координировать свои действия, а в случае необходимости — и вовсе отступать.

Поскольку преодолевать большие пространства пешком тяжело даже для Фримена, в его распоряжении почти всю игру будет находиться транспортное средство, внешне напоминающее скелет джипа и имеющее два посадочных места. В то время как Гордон будет занят управлением, его напарник (сюда можно будет посадить любого NPC) сможет вести огонь по противникам. Привет, Halo!

Помимо прочего, враги научится вызывать подмогу.

Source как источник

Правда, в отличие от первой части, в Episode Two Фримену предстоит странствовать в основном одному. О новых противниках пока нет никаких подробностей, зато старые подвергнутся серьезным модификациям.

Обратите внимание на снег на улице. Значит, Фримен все-таки доберется до арктической лаборатории?

Прежде всего, в игре появится новая разновидность Охотников, выведенная специально для лесных поединков. Здоровенные (около трех метров ростом), но при этом крайне подвижные и юркие, они будут действовать сообща со страйдерами, компенсируя неповоротливость своих больших напарников. Кстати, Valve советуют убивать их по возможности быстро — едва увидев Гордона, Охотники начнут издавать громкий рев, на который не преминут сбежаться неприятели со всей округи.

С новым оружием негусто. Разработчики по-прежнему предпочитают развивать старые идеи, нежели городить новые. Например, в новой части будет еще больше поводов пустить в ход всеми обожаемый Gravity Gun, а на некоторых уровнях в Episode Two у вас вообще не будет ничего, кроме гравипушки. Принципиально новое добавление к арсеналу всего одно: Strider Buster — круглые мини-бомбы, которые надлежит «цеплять» на страйдеров при помощи все той же гравитационной пушки. После успешной установки вам достаточно просто выстрелить по бомбе, отчего та немедленно детонирует — на GC’2006 мы как раз и наблюдали такой момент.

«Внимание! Внимание! Если вы ждете от Episode Two чего-то необычного, но при этом неразрывно связанного с Half- Life, то это предложение заинтересует вас. Научный Центр апертурных исследований ( Aperture Science Enrichment Center) в рамках проекта Portal проводит вербовку добровольцев для испытания апертурного портативного телепортационного устройства ( Aperture Science Handheld Portal Device). Ответственные за проведение экспериментаспециальный отдел Valve. ».

Narbacular Drop — предшественник Portal.

Апертура, согласно Большой Советской Энциклопедии, это действующее отверстие оптической системы, определяемое размерами линз или диафрагмами. А специальный отдел Valve — это группа студентов одного из технических университетов Америки. В 2005 году они выпустили бесплатную головоломку Narbacular Drop. Portal — это идея Narbacular Drop, примененная к вселенной Half-Life и усиленная финансовыми возможностями Valve. Весь процесс тут крутится вокруг вышеназванного прибора, предназначенного, как видно из названия, для создания порталов.

Игроку предстоит участвовать в испытаниях данного инструмента, перемещаясь из комнаты в комнату и решая различные головоломки. На первый взгляд, задача проста — добраться до выхода. Например, оказавшись на краю обрыва, вы открываете портал по ту сторону пропасти, затем создаете другой рядом с собой и таким образом преодолеваете препятствие. Зачастую приходится покрутиться: если путь к выходу преграждает турель, то надо создать дыру в пространстве над ней, затем — под каким-нибудь тяжелым предметом, после чего остается лишь любоваться, как последний погребает под собой первую. То есть здесь портальная технология встречается с качественной физикой.

В той же Prey телепортация исполняла чисто утилитарную функцию, но создатели Portal обещают возможность наиграться вволю. Например, если создать дыру в полу, а вторую где-нибудь на вертикальной поверхности, то при переходе мир встанет с ног на голову и под ногами у вас окажется уже стена.

«. Поскольку вы добровольно согласились на участие в тестах, отказ выполнять задание приведет к вашей смерти. Неудача при выполнении задания приведет к вашей смерти. Сложность заданий разнится от легких до признанных невыполнимыми. ».

Койка, плита, унитаз и прозрачные стены недвусмысленно намекают на какой-то социальный эксперимент.

Если вам доводилось смотреть кинотрилогию «Куб», вы без труда сможете представить себе атмосферу Portal. Игрок чувствует себя здесь подопытной мышкой в гигантском искусственном лабиринте. По ходу прохождения вы не встретите ни одного живого существа, единственным спутником будет металлический голос, дающий необходимые комментарии.

Действие Portal не выходит за стены лаборатории, но многие детали указывают на его принадлежность к миру Half-Life. Телепортационное устройство по совместительству работает и как ослабленная версия Gravity Gun (оно может поднимать объекты, но не умеет «стрелять» ими); в комнатах-головоломках можно встретить знакомые orbs и другие элементы пейзажа, напрямую заимствованные из Цитадели Комбайнов.

Центральный персонаж, по неподтвержденным данным, как-то связан с Эдрианом Шеппардом, главгероем Half-Life: Opposing Force (дополнение к оригинальному Half-Life, где нам предлагалось взглянуть на события первой части глазами спецназа, с которым боролся Гордон). По словам Гейба Ньювелла, герою Portal еще предстоит сыграть существенную роль в приключениях Фримена — либо в третьем эпизоде, либо «чуть позже».

Указанный ресурс выполнен в классическом стиле «DOS и командная строка». Заполняя анкету, можно заметить, что некоторые буквы слабо подмигивают. Собрав их вместе, вы получите команду THECAKEISALIE — она открывает доступ к дневнику одного из сотрудников лаборатории, который открывает темную сторону всех этих экспериментов.

Counter-Strike тоже, между прочим, начинался с народной модификации Half-Life.

Одно хорошо — заблудиться здесь, похоже, точно не грозит.

Очередная серия похождений Гордона Фримена, ученого с мировым именем, выйдет в двух комплектах. Во-первых, Black Box, предназначенный исключительно для PC и включающий сам Episode Two, Portal и Team Fortress. Во-вторых, Orange Box, нацеленный на консоли и дополнительно включающий Half-Life 2 и Episode One. Хочется верить, что все это появится к назначенному сроку — Valve и так перенесла дату релиза в общей сложности на год (изначально Episode Two должен был появиться в сентябре 2006-го).

Пока не ясно, насколько радикально Episode Two будет отличаться от предыдущих игр серии. Valve очень осторожны в своих высказываниях, так что в итоге мы можем получить еще одну постановку про Гордона Фримена (что само по себе уже замечательно) или, наконец, лицезреть эволюцию серии. Лето покажет.

Будем ждать? Episode Two — это как минимум продолжение гениальной игры. Как максимум — долгожданная эволюция сериала. Интересно будет в любом случае.

Вошедшая в моду пару лет назад эпизодическая система выпуска игр совершенно неожиданно обернулась одним из самых неоднозначных трендов последнего времени. Действительно успешным сериалом можно назвать разве что Sam and Max — короткие эпизодики, рассказывающие о приключениях полюбившихся всем зверей-детективов, раскупались как горячие пирожки. Других «сериальность» вообще свела в могилу — это мы, например, о Sin Episodes и «Героях уничтоженных империй». Вроде как наобещали игрокам всего, много и долго — а первая серия вдруг взяла, да и получилась отвратительной. И теперь приходится отменять весь проект, заставляя покупателей чувствовать себя обманутыми. Ну а где-то посредине балансирует пресловутое многосерийное продолжение Half-Life 2. Странный, если честно, получается сериал, если каждого эпизода в нем приходится ждать больше чем по году.

Да и сама Valve, разработчик серии, в отличие от некоторых, вовсе не боготворит подобный подход. Напротив, в каждом новом интервью Гейб Ньювелл, глава компании, называет как плюсы такого подхода (в первую очередь — возросший в несколько раз КПД студии. и, вероятно, прибыль этой же студии), так и минусы (отсутствие четкого «эффекта новизны» в каждом новом проекте). При этом в Valve до сих пор не определились, как поступать дальше — снова заниматься небольшими играми или по старинке ввязываться в огромный проект лет на пять-шесть. Поэтому, ждет ли нас впереди Half-Life 3 или же вместо нее выйдет очередная россыпь «серий», неизвестно. Зато сегодня у нас есть Half-Life 2: Episode Two — и с этим уже ничего не поделаешь.

Half-Life 2: Episode Two
Перепалка между инструктором повстанцев и тем мужчиной в белом — самый смешной момент в игре.

Продолжение стартует ровно там, где полтора года назад окончился Episode One. Гордон и Аликс не успевают удалиться на безопасное расстояние от взрывающейся Цитадели, поэтому их поезд терпит крушение. Теперь им предстоит долго и мучительно добираться до Белой Рощи, так как именно там расположен лагерь повстанцев. На этом с сюжетом у нас все — не потому, что рассказать больше не о чем, а потому, что последующий рассказ напрочь убьет всю интригу. А она во втором эпизоде хоть и маленькая, но все же есть.

Забежим немного вперед и сразу оговоримся, что после знакомства со вторым эпизодом мгновенно становится понятно, почему с Episode One вышел целый ряд неприятных недоразумений. Дело в том, что все рецензенты хором заявляли, что «ну, это все, конечно, очень круто, но нового маловато». Valve, как выяснилось, не собирались никого обманывать или, боже упаси, вытягивать деньги из фанатов. Они просто рассказывали свою историю. Гордон и Аликс должны были сбежать из City-17, а в его пределах уже не придумаешь ничего принципиально нового.

Half-Life 2: Episode Two
Профессор Магнуссон — единственный новый (хотя замечен был еще в самом первом Half-Life) персонаж в игре. Зато какой харизматичный!

Во втором эпизоде разработчики вернули долг сполна — он смотрится уже как без пяти минут новая игра. Во-первых, нас ждет тысяча и одно новшество в привычном геймплее. Во-вторых, некоторая ясность наконец-то вносится в сюжет (про подробности которого мы вам, напомним, ничего не скажем). Его, этого самого сюжета, во втором эпизоде вообще неприлично много. Так уж повелось у Valve, что история скармливается игроку мизерными, ювелирно выверенными порциями. Здесь же события хлещут через край — это и неожиданные повороты, и новые подробности известных ранее фактов, и, наконец, самое информативное выступление G-Man’a в истории. Все это приводит фанатов в щенячий восторг и, безусловно, не может не радовать и остальных игроков.

Игровая механика второго эпизода аккуратно забрана из оригинального Half-Life 2, с той лишь поправкой, что теперь это еще более адреналиновый, масштабный, захватывающий экшен. Но вот же удивительно — внося мизерные штрихи в привычную геймплей-формулу, Valve натурально перевернула всю игру с ног на голову. Об этом нужно рассказать подробнее.

Half-Life 2: Episode Two
Страх за собственную жизнь не позволяет нам рассказать, что случится через минуту.

Оригинал позволял себе слишком уж часто сбавлять обороты — это когда после особо долгих перестрелок приходилось минуть по двадцать бродить по City-17 совсем без дела. Episode One, если помните, сделал огромный шаг вперед в плане плотности действия, но и там порой приходилось чуть ли не зевать. Во втором эпизоде проблема решена полностью — тут никогда не бывает вялых моментов. Игра берет высокий старт, посылает вас в подземелья муравьиных львов, потом вытаскивает обратно на поверхность, выдает на руки новый автомобиль, натравливает на вас вертолет, ну и далее в том же духе.

По сути, в таком ключе проходит весь сюжет: отправил к праотцам восемьсот муравьиных львов\зомби\комбайнов, перевел дух, вправил упавшую от неожиданных сюжетных подробностей челюсть — и снова «на фронт», спасать планету. Учитывая традиционную для Valve мастерскую режиссуру игровых ситуаций, семь часов (да-да, наш сегодняшний пациент неожиданно получился длиннее первого эпизода) сюжета пролетаются, натурально, как один миг.

Half-Life 2: Episode Two
Новый автомобиль заметно быстрее и маневреннее старого.

Отдельных дифирамб заслуживает финальная битва. Показанная еще на прошлогодней Games Convention в Лейпциге борьба Гордона со страйдерами в лесных декорациях впечатляла даже со стороны, а когда сам ныряешь с головой в это событие, дух моментально захватывает так, как не захватывало, наверное, ничто в этом году. Сражение длится не более 30 минут, но впечатлений оставляет на долгие недели вперед. Что тут сказать — браво!

Плюс ко всему, разработчики, будучи абсолютно неограниченны во времени (Electronic Arts значится лишь как дистрибьютор, а значит, диктовать сроки не могла), довели технологическую часть своего детища практически до идеала. Конечно, никаким Crysis тут не пахнет, ибо Source как-никак готовится отметить свой трехлетний юбилей, зато подтянуть текстуры и добавить свежих спецэффектов — это всегда пожалуйста. Не стоит забывать и про новую модель освещения (выглядит гипнотически, особенно в темном помещении с множеством объектов и одним-единственным источником света), а также улучшенную физику, которая, казалось, и так была практически идеальна. И «по мелочи»: поддержка многоядерных процессоров, глубина резкости и прочие прелести эволюции к вашим услугам.

Half-Life 2: Episode Two
Лезть под землю к муравьиным львам сразу было как-то боязно. Оказалось, не зря.

Ну и под занавес — немного прозаических размышлений. Дело в том, что Episode Two напрочь игнорирует модные нынче тенденции, однако если хорошенько подумать, то понимаешь, что все они были заложены еще в оригинале. Корректная физика, разрушаемые объекты, открытые пространства, транспортные средства — не хватает разве что самовосстанавливающегося здоровья и отсутствия интерфейса, но это бы пошло Half-Life, положа руку на сердце, как корове седло. Half-Life 2, вышедший в 2004 году, серьезно обогнал свое время, и благодаря этому Episode Two, работающий, по сути, на тех же идеях, даже сегодня смотрится крайне свежо, являясь ручной выделки экшеном высшей пробы. А большего, кажется, и не надо.

Полтора года потребовалось Гейбу Ньюэллу и Co, чтобы представить публике второй эпизод противостояния ученого-физика с инопланетными захватчиками. А ведь когда-то Valve клятвенно обещала выпускать аддоны с перерывом в шесть месяцев. Правда, на этот раз у разработчиков нашлось достойное оправдание длительной задержки – вместе с Episode Two в релизную коробку попали уникальная головоломка Portal и долгожданный командный шутер Team Fortress 2.

Half-Life 2: Episode Two
Итого: 3.9

Но, несмотря на наличие сразу трех игр, гвоздем The Orange Box является все-таки продолжающийся «полураспад». Главные герои эпопеи – Гордон и Алекс – целы и невредимы. Цитадель разрушена, но мир во всем мире не спешит наступать. Опять эти чертовы комбайны. Прислужники Вселенского Зла намерены открыть новый портал, дабы призвать на помощь необходимое подкрепление. Если коварный план галактических оккупантов осуществиться, от земной цивилизации останутся одни воспоминания. Единственный шанс на спасение – секретная информация, невинно прихваченная Алекс из разваливавшегося оплота супостатов. Данные, во чтобы-то ни стало, нужно доставить в лагерь повстанцев. На это у Фримена есть шесть часов геймплея.

Как и в Episode One, вам предстоит стремительный забег по коротким главам, коих насчиталось семь штук. Место действия игры окончательно сместилось из городских районов. Нынче счастливому обладателю гравипушки приходится продираться сквозь кишащие мертвяками подвалы и «норы» муравьиных львов. Глотнуть свежего воздуха удастся лишь в самом конце, когда обдуваемый ветром Гордон за рулем вступает в неравный бой с отрядом страйдеров.

Геймплей не изменился ни на йоту. Все тот же отстрел кучи врагов, все те же заигрывания с физикой. Два года назад это смотрелось откровением в жанре, сейчас – всего лишь качественным заскриптованным шутером. На это намекает и отнюдь не первой свежести графический движок. Впрочем, кое-какие работы над технической стороной игры были проведены успешно. Так, «моторчик» овладел технологией «motion blur», заполучил поддержку многоядерных процессоров и научился рисовать «мягкие» тени. И все равно этого недостаточно для равной борьбы с имеющимися на рынке конкурентами. Да и передовая группа Unreal Engine 3-тайтлов на подходе.

Неужели 16 месяцев ожидания стоят итогового результата? Навряд ли. Массовая HL2-истерия, на которой в свое время выехал Episode One, постепенно сходит на нет, а к моменту выхода «триквела» так и вовсе может испариться. Посему Valve придется изрядно поднапрячься, чтобы успешно продать одну и ту же игру третий раз подряд.

Team Fortress
Итого: 3.7 из 5.

Многострадальное продолжение Team Fortress получилось совсем не таким, как задумывалось в начале. На смену серьезным тонам оригинала пришли мультяшные герои и тотальная карикатурность происходящего, что отнюдь не плохо – благо с чувством юмора у девелоперов все в полном порядке.

Ключевое отличие игры от «Counter Strike сотоварищей» - командные действия. В одиночку здесь долго не протянет даже признанный виртуоз клавиатуры и мыши. Девять классов бойцоы в полной мере позволяют ощутить все прелести сетевых сражений с разных сторон. В зависимости от типа выбранной профессии у персонажей меняется размер «лайфбара» и оружейный арсенал. Шпионы, медики, снайперы, коммандос – каждый найдет себе героя по вкусу.

Team Fortress 2 консервативна от начала и до конца. Тут нет и в помине транспортных средств или инновационных режимов игры. Фактически, видов развлечений всего два: «Capture the flag», тонко замаскированное под операцию по изъятию чемоданчика с секретными данными у команды противника, и сражения за контрольные точки, кои уже порядком поднадоели всем поклонникам серии Battlefield. В результате чего, мы имеем рядовой тактический шутер с искрометными шутками и сатирическим оформлением. Не более.

Portal
Итого: 4.2 из 5.

Запатентованное детище горстки талантливых студентов отдувается за себя и того парня. Невиданный доселе геймплей, отличная реализация, Portal – главный сюрприз «оранжевого ящика».

Конкурент Black Mesa по созданию порталов – компания Aperture Science – проводит бесчеловечный эксперимент над главной героиней. Чтобы остаться в живых, ей необходимо пройти 19 испытаний – от простеньких задачек с физикой до зубодробительных головоломок. В большинстве своем, вся суть миссий сводится к транспортировке своей тушки из начальной точки в конечную. Загвоздка заключается в огромном количестве препятствий, воздвигнутых на пути хрупкой девушки. Способ их преодоления только один – мастерское управление поративным «генератором порталов». Пространственных дыр - два различающихся по цвету вида: синие и оранжевые. Через них разрешено проходить и проносить предметы.

Portal захватывает также быстро, как и надоедает. Хотя окончательно усыпить игра не успеет – общее время прохождения с трудом переваливает за три часа. Для тех, кому логическая забава надолго врежется в память, разработчики приготовили парочку дополнительных уровней сложности - Advanced и Challenge – открывающихся только после прохождения основной «программы».

Игра, как это и должно, начинается с красочного видео-ролика, посвященного главному конечному событию Первого эпизода – взрыву цитадели и последующему спасению главных героев на поезде. Именно с развалин вышеупомянутого поезда стартует собственно игровая часть Half-Life 2: Episode Two.

Идем мимо развалин поезда. Аликс открывает дверь и дает Гордону гравипушку. С ее помощью открываем ворота и прыгаем вниз. Проходим к обрыву. О, ужас! Останки цитадели излучают могучую энергетическую волну, от которой обрушивается мост и ломает решетку для прохода в шахту.

Идем к дыре в полу, прыгаем вниз. Кидаем взрывные бочки в зомби, заходим в пункт управления. Гордон Фримен втыкает гравипушкой вилку в розетку, помагая Алекс вызывать отца через ПУ, после чего открывает дверь.

Проход в шахты открыт. Но дорогу дальше перегораживает большая дверь. Поднимаемся выше, ломаем доски. Тележка, съезжая вниз, ломает этот заборчик. Идем дальше, забегаем справа на возвышенность, прыгаем вниз. Находим лестницу, лезем на крышу и, прыгнув в дыру, нажимаем на кнопку. У Аликс открывается дверь. Открываем дверь на полу…

И вот оно! Аликс протыкает трехногий робот (охотник). Тут же прибегает инопланетянин, уничтожая охотника, который далее будет нести Аликс на руках, поддерживая в ней жизнь, и любезно предлагая нам очищать дорогу от разных злобных существ.

Идем в открытые ворота до лифта, там достаем любимую монтировку из механизмов и падаем вниз. Идем до загрузки в новую локацию.

Забегаем на лифт-подъемник, крутим колесо и быстро прыгаем на верхний этаж. Берем пистолет, прыгаем вниз до тоннеля. В конце тоннеля – не очень дружелюбное создание, швыряющееся светошарами.

Пробегаем мимо него направо в защитном закутке, обнаруживаем гранаты и дробовик. Убиваем из пистолета всех назойливых насекомых, после чего расчищаем гравипушкой дыру там же в закутке где были гранаты и дробовик. Прыгаем вниз, затем идем вперед, расчищая путь гравипушкой и пошвыривая баллоны в жуков-стрелков. Ныряем под воду, пробираемся в следующий сегмент пещеры, после чего видим надпись “загрузка”.

Кольцо Вольты

Новая локация игры называется Кольцо Вольты. Со всех сторон лезут муравьиные львы, поэтому наша главная задача – грамотно расставить стационарные пулеметы. Отбиваем атаку и идем с инопланетянином добывать экстракт для спасения Аликс.

Идем по тоннелям, спрыгиваем вниз, после открытия двери обнаруживаем кучу зомби, с которыми методично разбираемся. Походим до грузового лифта, составляем в него коробки, под тяжестью которых он спускается вниз. Внизу ставим три железки под грузовым лифтом и включаем кнопку, после чего скидываем железки на пол обратно и поднимаемся вверх.

Открываем инопланетянину дверь, идем вверх по тоннелю шахты, между делом убивая зомби. Обнаруживаем лестницу, лезем наверх, сдвигаем емкость и прыгаем вниз в дыру под ней.

Попадаем в тележку, которая скатывается вниз, после чего падаем в пропасть с водой. Вылезаем из водяной ямы и бредем направо от пропасти в очередной тоннель до “ударной установки”. Делаем отбивную из монстров и на подъемнике едем вверх. Наш глазастый друг инопланетянин останится внизу прикрывая нас, но после он поднимится по другому подъемнику.

После инопланетянин открывает дверь. Очищаем проход возле трупа на кресле и идем дальше. Прыгаем в дыру и попадаем в любимые шахты. Гравипушкой сбиваем подпорки у ворот, чтоб продолжить движение.

Проходим дальше, видим надпись “загрузка”. Идем до сломанного лифта, который явно нужно починить. Но как? Перепрыгиваем через шахту лифта к зажатому вентилятору. Гравипушкой выбиваем стол, вентилятор прокрутвшись немного ломается. После этого двигаем вентилятор гравипушкой до момента, где нет одной лопасти, проползаем под ним и идем по тоннелю дальше. Прыгаем вниз, и после встречи с паутинкой попадаем в воду. Проплываем под водой, лезем в очередной тоннель, убиваем парочку недовольных насекомых и подходим к большому обрыву.

О! Оказывается, здесь нас ждет страж, как только мы спрыгнем вниз! Не стреляем в него, а пробегаем мимо и, не останавливаясь, разыскиваем маленькую дыру, куда он залезть не может. Идем дальше по мини-тоннелю, пока не выйдем в большой холл с сотами. Там снова бегает страж, с которым не нужно воевать, а просто пробежать дальше и снова спрятаться в маленьком тоннеле. Как только он уйдет, необходимо быстро бежать до деревянного отсека, пробить доски и спрыгнуть туда.

Именно здесь мы разыскиваем необходимую конструкцию для лифта, которому, как выясняется, не хватает шестеренки. Вставляем шестеренку гравипушкой в механизм (она лежит позади), нажимаем рычаг, а затем кнопку. Ура, лифт починен! Видим надпись “загрузка”.

После излечения Аликс поднимаемся на лифте вверх. Грузится новая локация.

Папа Фримен

Начинается новая локация – Папа Фримен. Идем к “долбильным” установкам вниз налево, впереди открывается чудесный пейзаж: по мосту ходят роботы и солдаты. Месим двух больших стражей гранатами, подствольником и взрывными бочками и вызываем лифт. Однако тот застревает. Идем вверх по лестнице и мимо трупа по узкой дорожке вдоль стены. На крыше лифта выбиваем доску и люк и спускаемся в лифт. Выбиваем из зажатого рычага топор гравипушкой. Лифт спускается, после чего вместе с Аликс и инопланетянином едем наверх.

Видим перед собой смотровую площадку с кучей растерзанных трупов. Обнаруживаем новое оружие – винтовку патруля (импульсник). Аликс открывает дверь, убирая силовые поля. Они с инопланетянином остаются на смотровой площадке прикрывая Гордона снайперкой, а тебе в одиночку нужно добраться до машины на полуразрушенном мосту.

Поднимаемся наверх, разбираем завал и прыгаем вниз в шахту лифта. Затем ломаем доски – и снова вниз, к радостно хрюкающим зомби. Сбиваем крышку на сломанном лифте. Спрыгиваем. Идем по лестницам на крышу ангара и прыгаем в дыру, отбив гравипушкой цинковый лист. Прыгаем вниз.

Там – дружеская встреча из десятка зомби, которые попадают под огонь Аликс из снайперки. После падения железной плиты из загончика выскакивает еще несколько зомби. Убиваем их, идем в загончик, после чего попадаем в какой-то цех. С помощью ящиков лезем наверх, активируем желтый подъемник, используем еще один ящик и попадаем в вентиляцию.

Ползем по вентиляции, выходим под мостом. Прыгаем вниз. Идем вперед по радиоактивной воде, отстреливая по дороге обезумевших зомби. Поднимаемся по лестнице наверх, проходим на мост.

Находим автомобиль с двигателем, но без капота. Дальше это будет нашим транспортным средством. Подгоняем тачку к поручню, перебираемся на второй кусок моста. Мост еще больше разваливается. Сбрасываем гравипушкой три машины с дальнего конца моста. Мост проседает. После этого по перилам возвращаемся на первый отрезок моста, садимся в тачку и перелетаем на скорости через трещину. Для этого не забудте нажать ускорение (Shift - быстрый бег).

Поднимаемся по лестнице, поворачиваем рубильник и выпускаем Аликс с инопланетянином. Инопланетянин говорит много добрых слов, после чего оставляет вас с Аликс наедине, советуя побыстрее добраться до Белой рощи. Садимся в машину и едем дальше.

Дорога к белой роще (Вооружен и на дороге)

Дорога заканчивается завалом. Ищем объезд. Он находится слева вдоль реки. Едем по проселочной дороге и выезжаем к небольшому поселению у радиовышки. Поселение якобы заброшенное, однако парочка зомби там все же проживает.

Возвращаемся наверх с помощью лифта… и попадаем в засаду охотников. Грохаем их, идем в дом к передатчику. Аликс связывается с рощей, однако связь очень плохая. Ворота поселения открываются, садимся в машину и едем дальше.

После загрузки проезжаем еще немного и попадаем в еще одно заброшенное поселение. Обшариваем комнаты, обнаруживаем дыру в полу одного из них. Проползаем по ней и оказываемся в большом сарае. Здесь в металлическом коконе зреет жук-Советник. Стреляем гравипушкой в энергоснабжение кокона, раненый жук вылезает из кокона и сматывается. Появляются солдаты. Укладываем их рядком, затем выходим наружу. Там нас поджидают еще несколько солдат, охотник и вертолет с пулеметом. Быстро прыгаем в тачку и несемся по дороге прочь от поселения.

Пролетаем на тачке вдоль железнодорожных путей, старательно сбивая ящики с амуницией и бродячих зомби. Проехав таким образом пару километров, приезжаем в конечный пункт назначения.

Пока дружественные солдаты ведут по вертолету отвлекающий огонь, нужно проползти под составами, попутно пополнив запас жизней, а затем гравипушкой взорвать валяющуюся в углу бомбу. Она освободит дальнейший проход.

Сбить вертолет довольно просто. Нужно хватать гравипушкой его же бомбы и швырять наверх. После трех попаданий вертолет загибается. Мы попадаем в локацию “На радаре”.

Там нам без Аликс предлагают разобраться с пулеметом, который не дает проехать дальше. Что ж, делать нечего. Разбиваем окно, вылезаем во двор. По кузову грузовика влезаем наверх в окно. Спускаемся по лестнице, выходим в обстреливаемый пулеметом дворик. Аккуратно обходим его, проползаем под покореженной сеткой, а затем – в тоннель.

Прячась за машинами, пересекаем двор и ломаем окно. Там пара солдат. Укладываем их, снова выходим во дворик. Через кузов газели проникаем через сетку, ставим ящик и, быстро перепрыгивая через кузов грузовика, несемся в безопасное место.

Убиваем зомби, затем по кузову и кабине грузовика взбираемся на крышу. Там окно, ведущее в помещение, и пять солдат. Убиваем их, затем открываем кожух и бросаем туда гранату. Все, пулемет обезврежен, можно возвращаться.

Убив по дороге пару зомби, возвращаемся в Аликс, садимся на машину и едем дальше.

Выезжаем из гаража. В фургоне неподалеку находятся боеприпасы, но вход завален сломанной тачкой. Взрываем бочку с топливом, тачка отлетает, освобождая проход. Собираем гравипушкой добычу. Едем дальше. Въезжаем в тоннель, видим экран загрузки.

По горной дороге приезжаем в маленькую хижину, густо измазанную кровью. Обыскиваем ее, едем дальше. Натыкаемся на еще одну заброшенную деревню. Начинаем обыскивать его – и попадаем в засаду. Появляются охотники и солдаты. Ведем с ними перестрелку и обнаруживаем, что силовое поле отрезает нас в крохотном закутке двух домов. После первой волны атакующих появляется вторая, которая проникает в дом через замурованную ранее дверь в подвале. Убиваем охотников и солдат. Выходим через отрывшуюся дверь наружу. Теперь необходимо отключить силовое поле.

Поднимаемся наверх по склону и обнаруживаем еще одно здание. Заходим в него. Алекс находит пульт управления энергией, но отключить его не может. Под самой крышей здания пробираемся в нужное помещение, разбрасываем ящики и обнаруживаем за одним из них у пола узкий лаз в комнату с энергетическим шаром. Гравипушкой сбиваем шар со стержня, силовое поле отключается, необходимо открыть дверь позади, чтоб шар вылетел наружу из комнаты.

Возвращаемся к машине, садимся в нее, едем по дороге, огибая валуны. Въезжаем в тоннель.

После “загрузки” продолжаем ехать до реки. Выходим из машины, поднимаемся по лестнице к воротам… и видим сбитый грузовой корабль. Из-под обломков вылезает страйдер (шагающая боевая тренога), но бить мы его не можем. Внезапно на него набрасывается железный пес Алекс и рвет его в клочья. Затем пес поднимает ворота и убирает обломки грузовика в сторону. Подгоняем машину, садимся в нее и приезжаем на долгожданную базу “Белая роща”.

Читайте также: