Ground control ii operation exodus обзор

Обновлено: 28.06.2024

Роюсь в самых потаенных уголках своей памяти, но нигде не могу найти воспоминаний об игре, которая, обладая столь банальным сюжетом, могла быть столь увлекательна. Про такие игры обычно говорят, что они что-то клонируют или пытаются у кого-то отбить аудиторию. Такие игры не изобретают новых слов в жанре, не привносят свежих идей. Они просто очень хорошие. А стабильность, с которой в рамках этой легендарной серии, о родоначальнике которой мы сегодня будем с вами вспоминать, выходили очень и очень хорошие игры, говорит только об одном: о высоком уровне этих самых продуктов.

Ground Control.

В далеком будущем очередная мега-корпорация не поделила целую вселенную с очередным братством религиозных фанатиков. Эти стороны воюют везде, где только можно, но единственное место, где им сражаться нельзя – Земля. Договор, ядерное оружие, пятое-десятое, в общем, в разгаре схватки за очередную планету, которую контролирует Order of the New Dawn (фанатики), Crayven Corp. выясняет, что святоши что-то отрыли из-под толщи песков, которыми покрыта часть планеты. Недобрые мысли навевает и одна из шишек братства – несостоявшийся перебежчик, который, умирая на руках своего бывшего врага и нашего с вами главного героя – майора Сары Паркер, бормотал что-то непонятное о дьяволе, дьявольщине, аде… Хм… Гримаса ужаса доселе непоколебимого епископа не на шутку испугала Паркер, еще больше ее пугает то, что начальство не считает нужным рассказывать ей о своих планах…

В общем-то, оно и понятно – кто же будет рассказывать сверхсекретную информацию простому майору? Таких людей как она в армии Корпорации – уйма. Есть среди них и хорошие ребята, встречаются и подонки, которые без зазрения совести расстреляют госпиталь с ранеными противниками, которые уже и так сдались. Но все это не должно волновать майора, потому что она – командир одного из десантных отрядов, которым, как правило, поручают особо опасные задания, выполнимость которых зачастую находится под большим вопросом. Как вы уже, наверное, поняли, Ground Control – трехмерная тактическая стратегия в реальном времени, в которой нам предстоит бить врага не числом, но умением. В общем, Myth, но на космическую тематику. Впрочем, сравнение с одной из первых трехмерных стратегий в мире окажется не в пользу последней: выйдя в 2000 году, Ground Control буквально потряс воображение всех поклонников жанра тем, что он смог явить собой пример практически идеальной игры. Свежих идей, конечно, маловато, жанр – мы уже определились, Myth был раньше, но как же здорово все было реализовано!

В начале каждой миссии начальство (а иногда и кто-то из наших коллег) введет нас в курс дела. Слева видны головы главных героев, справа – план местности. Разглядывать там особенно нечего, потому что обычно (особенно ближе к концу игры) события развиваются совсем по другому сценарию, нежели предполагало командование. Его вообще можно не слушать – в конце концов, непосредственно при выполнении задания можно воспользоваться картой и посмотреть что где расположено, и каким образом нам надо со всем этим взаимодействовать. Но как же вы тогда узнаете о том, что вообще происходит на планете? Кстати, периодически нам будут демонстрировать неплохие видеоролики, демонстрирующие различные интересные вещи, происходящие, например, в ангаре Корпорации. Единственное – непонятно, зачем все это, мы же не в adventure играем? Давайте врагов, что ли, и побольше…

Начальство, как правило, выдает нам стандартный набор юнитов, каждый из которых, между прочим, обладает уникальными навыками или возможностями улучшения. Очевидно, что если в предстоящей миссии надо будет отбивать многочисленные нападения врагов, то надобно навесить на своих солдат побольше аптечек. Если ожидается нападение с неба – правильно, навесьте на технику что-нибудь противовоздушное. Если конструкция агрегата, на который вы решите взгромоздить турель, позволит. Особым разнообразием видов войск игра нас не балует: несколько видов пехоты, танков, авиации, зенитка да дальнобойная артиллерия. Характеристики отрядов различных сторон практически идентичны, даром что выглядят и называются они по-разному. Из «уникальных» юнитов можно выделить бомбардировщик Корпорации и «переносчика дронов» фанатиков. Последняя штука – вещь весьма специфичная: представляет она собой агрегат, который, разузнав о приближающейся колонне вражеской техники, тут же выпускает на волю дронов, единственной целью которых является как можно ближе подобраться к вражескому танку, дабы потом взорваться и нанести максимальный урон противнику… В определенном смысле стороны напоминают GDI и братство Nod, тем более что годом раньше вышел великолепный Tiberian Sun. Разница лишь в том, что в нашем случае «фанатики» обладают численным преимуществом. Впрочем, едва ли вы это ощутите, проходя кампанию за них.

Вызвав с орбиты челнок (или челноки) со своим отрядом, вы в первую очередь обратите внимание на бронетранспортер, одиноко стоящий в стороне. Это ваша передвижная база, мозг всей операции, а если сказать еще проще – потеряете БТР – конец игре. К счастью, бронированный трактор имеет весьма неплохую защиту, жаль, что калибр местного орудия мелковат. Зато он способен «ремонтировать» технику и «лечить» пехоту «на лету», а пару отрядов последних и вовсе можно разместить непосредственно в самом транспортере. Да, в игре нам предстоит управлять отрядами техники, а не отдельными единицами (за редким исключением – БТР), что вполне разумно. Как правило, в одном пехотном отделении восемь солдат, а в одном бронетанковом – четыре единицы техники. Выданные в начале миссии крохи никоим образом нельзя пополнить свежими силами, поэтому, потеряв в первой же стычке половину отряда, пожалуй, лучше не мучаться и сразу же начать миссию заново. Конечно, если вы играете не на низком уровне сложности: между ним и даже «средним» уровнем лежит целая пропасть. Стратегическая.

Итак, перед нами находится участок земной поверхности, как правило, весьма пересеченной и с большим количеством гор, лесов и т.д., и т.п. Нам надо расположить свои войска так, чтобы превосходящие силы врага разбивались об наши стройные ряды, как горох об стену. И если удержать в течение отведенного времени узкий каньон, загородив его отрядом бронетехники (с БТР-ремонтником позади), а сверху расположив пехоту, снаряженную гранатометами, несложно, то вот взять за пять минут базу врага и прорваться к его энергогенератору, дабы обеспечить безопасный проход союзников к самому сердцу вражеского лагеря, может сразу и не получиться. Особенно, если лезть напролом, через парадный вход, расположившись точно посередине, дабы все турели стопроцентно до вас доставали. В общем, тот, кто сможет воспользоваться рельефом местности и всем многообразием возможностей своих войск, может быть абсолютно спокоен за результат. И, как правило, к ИИ это не относится.

Наши войска вполне неплохо прокладывают маршруты по извилистым тропкам далекой планеты, но, увы, не в состоянии понять, что если с указанной точки им не попасть в цель, то надо встать так, чтобы выстрелы не попадали в ближайший валун. Противники любят совершать массовые самоубийства, собираясь в однородные кучки как можно плотнее, дабы на целый отряд пехоты не пришлось тратить более одного залпа гранатометчиков. Однажды я наблюдал картину, которую, точно помню, впервые видел в «Двенадцати стульях»: мой, условно говоря, танк непостижимым образом забрался на абсолютно отвесную горку и никак не мог с нее слезть. Цариц Тамар и пожарных команд в округе не наблюдалось, поэтому я до конца миссии потерял целую боевую единицу, которая, тем не менее, регулярно давала залп в сторону врага. Жаль, что не попала ни разу. Хотя это, скорее всего, исключение из общего правила, и такие глюки встречаются крайне редко.

Управление в игре весьма стандартно для трехмерной стратегии, но в целом производит положительное впечатление. Жаль, что направление движения юнитов и сами юниты обозначаются неприглядными линиями и треугольниками. Что ж поделаешь… Зато камера крутится так, как душе угодно, позволяя взмыть вверх, до привычного top-down, или приблизиться к поверхности планеты так, что можно будет посмотреть в лицо умирающему епископу. Графика Ground Control – это что-то невероятное! Потрясающая детализация всего, что только есть в игре – зданий, юнитов, ландшафтов… Пехота не скользит по поверхности очередного песчаного бархана, но честно переступает с ноги на ногу, при этом в бою наши сообразительные ребята в обязательном порядке стрейфятся. Танки, обычно передвигающиеся в два ряда (по две машины в каждом), при марш-бросках на значительные расстояния выстраиваются в длинную цепочку. Из-под гусениц каждого из них летит пыль, а на песке в обязательном порядке остаются следы (что, как выяснилось в 2001 году, для некоторых разработчиков 3D-стратегий, видите ли, не является стандартом…). Местные виды просто завораживают, а лучик Солнца, попавший в глаз, вызывает просто бурю эмоций. Стоит ли говорить как красивы местные схватки.

Ложка дегтя
Разумеется, все мы знаем, что главный бич подобных проектов — управление, благодаря которому любая, пусть даже самая светлая идея может на практике обратиться повальным обведением всего и вся резиновой рамкой. Так вот, управление в Operation Exodus этой проблемы умудряется избежать. Отчасти. Очевидно, первое, что надлежит сделать — это разбить вашу армию на группы, к каждой из которых вы сможете перейти по нажатию ее порядкового номера на клавиатуре. В Ground Control 2 каждый пронумерованный отряд появляется в интерфейсе в виде небольшой закладки, так что вы всегда сможете держать их под рукой в прямом и переносном смысле. Это была хорошая новость. Плохая заключается в том, что в игре не подписаны горячие клавиши. В результате все переключения между огневыми режимами юнитов лично я осуществлял мышкой. Жутко неудобно.
Наконец, обдуманно управлять своей армией можно только при условии, что в вашем подчинении не больше двадцати юнитов. При масштабных сражениях все, как это ни печально, скатывается к “резиновой рамке”. При отсутствии привычных горячих клавиш — игры “по приборам” тоже не получается. В результате последние миссии в Operation Exodus являют собой сущее мучение. Сложность во многом возрастает именно из-за управления.


Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Геймплей: 8.0

Графика: 9.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 7.0
Рейтинг “Мании”: 8.5

Дождались? Ослепительно красивая, отточенная и грамотно сбалансированная игра. Ни грамма лишнего веса — только позиционная война и тактика. “Игромания” настоятельно рекомендует.
Оправданность ожиданий: 90%

Не успели мы прийти в себя после посещения стенда Vivendi Universal на E3, где всем желающим демонстрировали потрясающей красоты ролики из грядущей Ground Control 2, как на просторах интернета появилась живая демо-версия этого концентрированного стратегического счастья. После срочного ознакомления с живым геймплеем Operation Exodus двое штатных авторов “Игромании” были госпитализированы с диагнозом “культурный шок”. Перед тем как играть в продолжение одного из главных стратегических хитов 2000 года, настоятельно рекомендуем все графические настройки установить на “минимум”. Не потому, что тормозит — движок кудесников из Massive Entertainment, напротив, демонстрирует чудеса оптимизации, — дело в том, что за местными красотами вы рискуете не разглядеть саму игру. Которая, к слову, тоже хороша.

Услада очей

На небо в Ground Control 2 можно смотреть часами.

В это сложно поверить, но у Massive снова получилось. Когда Ground Control вышла четыре года назад, всем казалось, что более роскошного зрелища в игровой индустрии попросту не существует. Любой уважающий себя рецензент снимал, в среднем, по гигабайту скриншотов с каждой миссии и потом проводил несколько часов за их мучительной сортировкой. Первая часть вышла на пике увлечения “полностью трехмерными RTS”. Разработчики, опьяненные возможностями, которые перед ними открыли трехмерные ускорители, прикручивали третье измерение ко всему подряд, а главным писком моды считалась возможность пытливо заглянуть в глаза каждому юниту. Процесс этот не имел никакой практической ценности, но неизменно производил на игроков должный эффект.

В это трудно поверить, но Massive успешно повторяют собственный фокус спустя четыре года! Человека, запустившего демо-версию Ground Control 2, отличают характерные признаки — он отчаянно таращит глаза, хватает ртом воздух, бессвязно бормочет что-то про райские красоты и абсолютную фотореалистичность, а на вопросы о геймплее устало машет рукой и уходит переигрывать туториал. Operation Exodus действительно преступно, нечеловечески красива. На местное небо можно медитировать, а рябь и отражения в воде — это что-то из области фантастики. Но главный шок ждет того, кто неосторожно решит по старинке попробовать заглянуть в глаза собственным юнитам (большинство современных RTS этого, напомню, делать не позволяют). Перед вами откроются модели такого качества и детализации, что хочется, натурально, плакать — вот оно, будущее! Каждый суетящийся под вашей мышкой солдат выполнен с каким-то совершенно запредельным тщанием и скрупулезностью. Беглого взгляда на текстуры и модели оружия в руках любого пехотинца становится достаточно, чтобы понять, почему у разработчиков ушло долгих четыре года на разработку сиквела. Понимаете, когда из ближайшего леса вылетает стая птиц и движется прямо в камеру, на заднем плане проплывают абсолютно живые облака и вся эта красота отражается в озере неподалеку, забываешь, как тебя зовут.

На самом деле, нормально играть можно лишь в таком масштабе.

Еще месяц назад казалось, что красивее “Периметра” в стратегическом мире не может быть ничего. Ground Control 2 гордо становится рядом с творением кудесников из “К-Д Лаб”. Это две совсем разные красоты. У кадавров — атмосфера, исполинские насыпи, переливающийся купол и масштаб. Massive Entertainment ставят на пошлую, голливудскую, попкорновую, но не менее притягательную красоту. Ты прекрасно отдаешь себе отчет в том, что нет ну совершенно никакой практической пользы в том, чтобы смотреть на сражение из-за плеча обычного пехотинца, а нормально играть можно лишь при максимальном удалении, но каждый раз, когда на экране начинается сколько-нибудь масштабное побоище, желание посмотреть на происходящее при максимальном приближении становится непреодолимым.

Еще одно графическое сходство с “Периметром” — корректные масштабы и пропорции юнитов. Когда транспортный корабль прилетает с двадцатью пехотинцами на борту, то ты искренне веришь, что там внутри есть для них место. То же самое касается строений, бункеров и прочей техники.

Начинка

Но самое интересное начинается, когда вы, наконец, налюбуетесь на местные красоты и перестанете приближать камеру каждый раз, когда на экране появляется новый юнит. Выясняется, что за всем этим графическим пиршеством скрывается отменная тактическая стратегия. Казалось бы, с подобной графикой Massive могли позволить себе вылепить очередную RTS “про харвестеры” и спокойно ждать полагающейся прибыли. Но вместо этого разработчики предпочли завернуть в свою слепящую обертку умную и интересную игру.

Игра генерирует в среднем по 200 таких кадров в минуту.

Второе ноу-хау Operation Exodus — так называемые “зоны контроля”. На каждой карте есть несколько ключевых точек, захватив которые, вы сможете получать подкрепления. Чем больше “зон” вы захватили, тем более маневренной становится ваша армия — вы можете вызывать транспортный корабль в тот район, где вам прямо сейчас необходимы дополнительные силы. Отбив у врага все стратегические зоны, вы фактически лишаете его возможности вызывать подкрепления. Новые юниты приобретаются при помощи специальных очков, которые вы зарабатываете, выполняя задания или уничтожая вражеские силы. Специальный транспортный корабль привозит их при наличии у вас хотя бы одной точки высадки и необходимого количества очков. В результате противостояние по большей части идет за территорию и пресловутые points. Сумеете грамотно расставить войска — потеряете меньше юнитов и получите возможность заказать себе, скажем, недостающих снайперов. Проиграете сражение — лишитесь всего.

За стратегически важные объекты разгораются самые жаркие противостояния.

Транспортный корабль отныне подвержен всевозможным апгрейдам. Броня, вместительность, скорость и еще целый ряд показателей могут быть улучшены. Разумеется, не бесплатно, а за счет все тех же очков, набранных на поле боя.

Дальше — больше

Демо-версия ограничивается двумя обучающими и одной боевой миссией и проходится за полтора-два часа, оставляя после себя исключительно положительные эмоции. В полной версии Massive сулят нам какую-то стратегическую феерию. Во-первых — появится новая раса: вайроны. Они, на манер “периметровских” юнитов, умеют мутировать прямо на поле боя. Разработчики клянутся, что игра за них кардинальным образом отличается от игры за две другие фракции.

Нам также сулят эпический сюжет о судьбах мира, секретном оружии и подвиге одного человека. Учитывая, что мало кто сейчас вспомнит, о чем конкретно шла речь в первом Ground Control, подобные заявления стоит воспринимать со здоровым скептицизмом. Однако рекламный ролик делает акцент именно на сюжет и эпичность описываемых в игре событий. Мы, разумеется, будем только рады, но даже если Operation Exodus скатится в обыкновенные sci-fi-штампы, никто, думается, особенно не расстроится.

Уже сейчас видно, что проект вырисовывается крайне интересный. Созданный на балансе условностей, отточенной тактики и совершенно запредельной красоты, Ground Control 2 выглядит стройным, подтянутым стратегическим красавцем без грамма лишнего жира. Сегодня такие в цене.

В 2000 году первая часть этого сериала если и не удивила всех (трехмерные тактические стратегии к тому времени уже не были чем-то из ряда вон выходящим), то, как минимум, приятно порадовала. Но продажи игры были невысоки, и общественность, (как принято почему-то считать в некоторых игровых изданиях), быстро забыла героя. Но трудолюбивые шведы не опустили рук и выдали сначала адд-он (еще более безвестный, чем оригинал), а затем и полноценный сиквел.

Ground Control 2: Operation Exodus
(в России игра вышла под названием Ground Control 2: Операция «Исход»)

Это было недавно.
Это было давно…

Согласитесь, если две игры одной серии разделяет четыре года реального времени и более трехсот виртуального, то автоматически возникает ощущение эпичности происходящего. Те безобразия, с которыми мы боролись четыре года (или всё-таки триста лет?), уже позабыты. Причем как в мире реальном, так и виртуальном. Сменилось не одно поколение людей, инопланетян, планета Криг-7Б больше не интересует никакие ордены и корпорации, в первую очередь потому, что и сами они не дожили до «наших» дней. Прием, который часто использовала Black Isle Studios, – возможность взглянуть на знакомые места много лет спустя, – дорогого стоит.

Впрочем, Massive Ent., в активе которой к настоящему времени находится не самый хилый в плане сюжета World in Conflict, к 2004 году еще не набила руку в плане создания действительно интригующих историй. Что очень странно, ведь первая часть могла похвастаться довольно крепкой историей. На сей раз речь идет о противостоянии между Империей и Альянсом. Имперцы теснят Альянс по всем фронтам, и последней планетой, не покорившейся им, является Утренняя Звезда. Давненько, должно быть, Джордж Лукас не икал так часто, но, к счастью, обошлось. Нет тут ни принцессы, ни джедаев: спасать мир поручено капитану Анджелесу, который на протяжении двух кампаний будет разбираться с «Торжественным Комплектом Стратегических Задач». В состав оного входит обязательная оборона Древнего Артефакта, всенепременное предательство со стороны кого-нибудь из знакомых с неминуемым наказанием за последнее, знакомство с ужасными, но очень полезными инопланетянами, подрыв какой-нибудь электростанции и неудачные попытки отрубить имперской гидре голову. Плюс одна-две смерти верных товарищей и пропажа без вести кого-нибудь из знакомых. Ну и любовная линия, безусловно, куда уж без нее в современных стратегиях?

Ближе к финалу мотивация некоторых персонажей вызывает определенные сомнения: а есть ли она у них в принципе? Предательство, конечно, хорошо, но ведь можно было бы и головой подумать, и тогда, вероятно, всё бы обошлось. Но тут так не принято. К несчастью, разработчики обделили нас шикарными видеороликами: последние тут – редкие гости, при этом львиная доля истории подается посредством записей на экране загрузки и «окошечных» диалогов прямо во время игры. Шел 2004 год. До сюжетно-роликового пиршества World in Conflict оставалось три года…

Несправедливо посчитав, что рафинированная тактика в XXI веке никого не заинтересует, Massive Ent. соорудила один из первых проектов, ознаменовавших собой начало эры «ключевых точек». Миссии, в которых необходимо руководить небольшим отрядом и тщательно планировать свои действия, легко пересчитать по пальцам одной руки. Большую часть времени мы потратим на то, чтобы захватить и удержать очередную ключевую точку или посадочную площадку. Первая приносит нам очки (которые также можно получить за уничтожение войск противника), за которые приобретаются подразделения, высаживаемые в соответствующей зоне. Безусловно, заполонить карту танками и вертолетами не удастся, но такой подход позволяет игроку снять с себя часть груза ответственности за результат и не следить за каждым подчиненным: ну, грохнули пехотинца – купим еще одного. Более того, вызов десантного бота очень полезен в том случае, когда враг наседает на вашу зону высадки, ведь в процессе доставки он безостановочно стреляет из мощных бортовых пушек. Впрочем, и уничтожить его не проблема, поэтому лучше всё-таки разрушать расположенные поблизости установки ПВО.

Набор заданий не поражает воображение: в одной миссии нас буквально за руку проведут по всему периметру карты, в другой мы исследуем едва ли четверть доступных территорий. Хочется вспомнить чего-нибудь эдакого, дабы привести пример удачных дизайнерских решений, но на ум приходит одно из первых заданий, в котором нужно быстро бежать из одного угла карты в другой (намного скучнее, между прочим, своих аналогов из Myth 3), да миссия по транспортировке груза «как можно быстрее». Отказ от классических пряток с последующими молниеносными ударами в спину врага, свойственными прочим тактическим стратегиям, позволил Massive придать игровому процессу несвойственную Ground Control и Dark Conspiracy динамику. С другой стороны, многие миссии слабы сами по себе: «оборонительные» задания не дотягивают до уровня гениального Myth 2, а наступательные – до Tiberian Sun, чистокровной RTS, не претендующей на лавры Ground Control, но, тем не менее, выглядящей местами едва ли не играбельнее в разы. Настоящим кошмаром стала одна из карт, которая подлежала тотальной зачистке: всё бы хорошо, да не заметил я неактивную, но всё еще «вражескую» (в турели и здания можно сажать пехоту) установку ПВО, из-за чего два часа изучал самые дальние закоулки Криг-7Б.

Разрекламированные «три уникальные расы» всего-навсего дразнят игрока своим присутствием и неприступностью: империя действительно отличается от альянса, но поиграть за нее нельзя даже в мультиплеере! Вироны же явно обделены боевыми единицами, что отчасти компенсировано возможностью «соединять» их органическую технику или пехоту и получать более мощный, но предназначенный для совершенно других вещей юнит. Кроме того, есть возможность активировать «альтернативный режим», более известный как «расти, клешня»: виронская пехота начинает быстрее зализывать раны, а БТР’ы в кратчайшие сроки ремонтируют союзную технику. Баланс, созданный по набившему оскомину принципу «камень, ножницы, бумага», не позволяет построить три десятка «мамонтов» и, выстроив их «свиньей», стереть всё с лица Зем… Криг-7Б или Утренней Звезды. Однако удобное управление отрядами не даст вам повода сожалеть об отсутствии ультимативных типов войск.

Красота по-шведски .

Если бы Лев Толстой жил в наше время, то он бы задвинул Аустерлиц на дальнюю полку и посвятил бы «Войну и Мир» схватке между имперцами и альянсом, дабы всего лишь одним абзацом описать всю палитру чувств, овладевших сержантом Ро, когда тот, повалившись на землю, вперил взгляд в небосводы Криг-7Б и Утренней Звезды. Потрясающая графика великолепна во всём: вода, отражения построек в которой соседствуют с отражениями небесных тел, шлейф за ракетой инопланетного производства, взрыв вражеского танка (взрывы собственных танков наблюдать не столь приятно) – Ground Control 2 генерирует великолепные кадры при первой же возможности, и порой даже не хочется моргать, дабы не пропустить такую красоту. При этом GC2 и по сей день является одной из красивейших RTS, местами обгоняя даже World in Conflict.

Читайте также: