Grime игра обзор

Обновлено: 02.07.2024

Издательство Akupara Games и студия Clover Bite объявили о релизе soulslike-метроидвании Grime. Игра уже доступна на PC через Steam, GOG и Epic Games Store, а также Google Stadia. В Steam её можно купить за 418 рублей, с релизной скидкой.

В Grime нас ждёт путешествие по сюрреалистическому миру и бескомпромиссные схватки с помощью мутирующего живого оружия и способностей поглощения. Победы над сильными монстрами позволяют заполучить новые важные навыки, которые меняют игровой процесс.

Первые обзоры Grime — отличные. Рецензенты отмечают удачное внедрение механик Soulslike-игр, атмосферный мир и честную боевую систему. Однако та же боевая система часто изобилует чрезмерно сложными механиками, а на кривой прогресса встречаются излишне резкие пики.

Безликость главного героя — мощная визуальная метафора и одновременно барьер для его понимания или переживаний о том, что происходит в и без того загадочной истории. Фактически, несмотря на уникальный мир и врагов, Grime дарит довольно отстранённые и безжизненные ощущения. Загадочная тема божественной гуманоидной фигуры в мире одушевленного камня тревожит и привлекает интеллектуально, но не вызывает особого эмоционального резонанса.

Grime — настолько удивительная игра, что трудно поверить, что она не упала прямо с неба полностью сформированной. Мир, в котором мы попадаем, один из самых впечатляющих в последнее время, сражения трудны, приятны и невероятно сложны, а восторг, который мы испытываем, справившись с самыми серьёзными проблемами, ничуть не уступает тому, что дарили нам игры Dark Souls.

Гигантские, монструозные, богоподобные существа, вращаются в космической пустоте, скрестив свои тела в страстных объятиях. Близость их губ пробуждает блаженное дыхание творцов, в котором зарождается искра. Искра пала в холодную пещеру. И переросла та искра в вспышку темной энергии, с которой образовалась всепоглощающая черная дыра. Притягивая к себе ближайший грунт, пыль и камни, черная дыра формирует безупречное тело нашего героя. Окрепнув он встает на ноги и начинает свой путь. При таком вступлении становится ясно, что можно не ждать простой истории, как и игры в целом. К вашему вниманию мрачное сюрреалистичное приключение Grime.

Видообзор игры Grime

Трейлер игры был мною замечен где-то за месяц до выхода игры в релиз. Тогда я его посмотрел, ничего не понял, не сильно и хотелось, как говориться и, пошел дальше. А 2-го августа в день выхода игры, игра почему-то появилась у меня в рекомендациях в стим, да еще и с припиской – схожа с тем, во что вы играли: Dark Souls. И я такой – серьёзно? Ну видимо Габену там видней, дай думаю попробую, так ли это на самом деле?

Не Dark Souls

Естественно, ближе к финалу игры, если вы будете следить за сюжетом, у вас более-менее сложится картина, которую рисуют сценаристы. Хотя следить за ней сложно. У сюжета нет какой-либо мотивации, нет какой-либо экспозиции, не понятно кто вы и куда направляетесь, а главное зачем. Из всех встречающихся вам по пути существ, заговорят с вами единицы, остальные постоянно норовят разбить вам темный шарик, который вместо головы у вас на плечах. А те, кто говорит, несут в основном не связную чушь, в которой мало что понятно. Редко, я бы даже сказал почти никогда, у вас будет конечная цель. А когда она появилась, я все равно не понял, зачем? Все что вы услышите, а точней прочитаете в титрах, будет настолько абстрактным, что чуть ли не лишено смысла. Так как, озвучки в игре нету, вместо диалогов только не разборчивое бурчание и титры. Если захотите разобраться хоть в чем-то придется читать.

Не Dark Souls

С первых же шагов в игре понимаешь, что это не простое приключение. Этот таинственный мир буквально пропитан меланхолией и страданиями. А населяют его каменные существа разного покроя и пошива. Сразу бросается в глаза четкая иерархия в сложившимся устройстве этого мира. Существа делятся на классы по очертанию их тел. Уродливые, не пропорциональные головастики, обречены на вечное страдание и служение более совершенным существам, в то время как сами они происходят из того же одушевленного камня. А героя именуют – Безупречным. Подробности сюжета я оставлю вам на личное осмысление. Так как, трактовать смысл всего сюжета сможет лишь играющий. Всю дорогу в игре ко мне в голову прокрадывались мысли о том, что весь мир и история — это метафора, толи аллегория. В процессе прохождения сюжета я рассуждал о любви и её конце. О жизни и смерти. О том, что всему придет конец. Так что однозначно характеризовать сюжет у меня не получилось, может это получится у вас, после того как пройдете, пишите в комментариях будет интересно почитать.

Не Dark Souls

Как бы там ни было, биться за свою жизнь вам придется много. Сражения с врагами в Grime происходят по всем канонам Dark Souls. Движение персонажа ограничены не только вашей реакцией и смекалкой. Вам так же придется учитывать количество выносливости, облаченную броню, и используемое оружие. Оружия в игре не то чтобы много, но выбрать будет из чего. Другое дело, что использовать вы сможете далеко не все, так как каждое оружие привязано к определенной характеристике. Количества которой в наличии может и не быть. Все исполняемые действия в бою, такие как - атаки или рывки, тратят выносливость, по окончанию которой персонаж остается беспомощным. Выносливость постепенно восстанавливается. Количество выносливости или здоровья, а также наносимый урон оружием зависит от ваших характеристик. Прокачивать которые вы сможете, посещая «Леволамы», их также называют суррогат. Каждый посещенный вами суррогат становится контрольной точкой, и точкой возрождения. В случае гибели протагониста, вы утрачиваете свою форму и восстанавливаетесь в последнем посещенном суррогате. Как правило их один-два на локацию, ближе к концу игры будут огромные локации, там их больше, по понятным причинам. Каждый раз, когда вы посещаете суррогат, враги восстанавливаются.

Не Dark Souls

«Леволама» или суррогат, несут в себе тот же смысл, что и костры в Dark Souls

Сам же геймплей - это хардкорный платформер метроидвания. Будучи еще не просвещенным, я наивно полагал, что в игре больше от Dark Souls нежели от платформера, это не так, сейчас постараюсь объяснить. Так как, весь игровой процесс происходит с видом с боку, появляется острая необходимость в карте, дабы нормально ориентироваться на местности. Карта у нас есть. Но показывает она у нас черный экран, до тех пор, пока вы не найдете маяк. Маяки - это не контрольные точки, это надо понимать. Так что, каждый раз как мы ступаем на новую локацию, мы понятия не имеем, в какую сторону нам надо двигаться. Резонно подметить, что первым делом не помешало бы найти суррогат, чтоб умерев не бежать сюда с тридевятого царства. А потом маяк, чтоб частично открыть карту, а потом всматриваться в нее и пытаться понять, где вы еще не были и, возможно, пропустили заветный скрытый проход. Который за частую находится далеко не в самом очевидном месте. Как правило на карте много тайников, которые скрыты от взгляда. И только самые пытливые и любопытные, найдут все секреты в игре. Уверен это займет много времени. Вся карта, все локации, это хардкорный лабиринт с препятствиями. Порой, сложность перемещения по локации, превышает сложность боев с врагами. Я частенько находил каких-то страшных злых врагов, где-то в жопе мира. Куда добраться то сложно и, как правило, добирался уже побитый. Это не так заметно на начальном этапе игры, но очень ярко контрастирует в конце. В итоге, сложность в игре балансируется не врагами, и не сложностью боя с ними, а трудностью перемещения по карте. А от схожести с Dark Souls остаются костры (они же суррогаты) привязка оружия к характеристикам, общая мрачная стилистика, и менеджмент выносливости в бою.

Не Dark Souls

Делает это игру плохой? Нет конечно же. Дело вкусов. Я прекрасно понимаю, что преодоление лабиринтов — это элемент геймплея как таковой, просто это не мое. Я люблю преобладать, люблю трудности, и наслаждение победой. Но для меня, наслаждение победой должно быть в битвах. Бегать в слепую по лабиринтам меня слабо привлекает. А потому я заставлял себя играть в это.

Не Dark Souls

Иногда карта выглядит вот так, и это далеко не самый запущенный случай.

По мимо менеджмента выносливости в бою, вам необходимо формировать билды из перков, перки зарабатываются путем охоты на врагов. Каждый раз, как вы вступите в контакт с новым врагом, игра оповестит вас о том, что вы нашли новый объект для охоты. Наш протагонист в бою, пользуется не только оружием, но и головой. Подставляя голову вовремя под удар, можно либо парировать атаку, либо же вовсе поглотить врага. Поглощение добротно наносит урона (а то и вовсе убивает) и, что важно, пополняет очки дыхания — именно оно тратится на лечение. Никаких «эстусов» в игре я не нашел. Хотя других расходников, восстанавливающих выносливость и прочее, в игре не мало, поглотив нужное количество врагов, которых еще нужно поискать по карте, вы можете вернуться к суррогату и изучить новый перк, при наличии «очков охоты» в инвентаре. Вид перка зависит от вида поглощенного врага. И это порождает еще трудности – бектрекинг. Я частенько натыкался на интересные места, пройти которые, я физически не мог. Но в дальнейшем как обзавелся соответствующим перком, я вспоминал про места, где я бы мог это применить, однако возвращаться не хотел. К ним нельзя просто телепортироваться. А идти пол часа назад, чтобы выяснить, что там для меня откроется, перспектива не радужная. И хоть исследование вознаграждается ценными находками: новеньким уникальным оружием, ресурсами для его улучшения и особыми монстрами, победа над которыми даёт очки охоты. Мне было проще прокачивать полюбившееся мне оружие, нежели тратить время на эксперименты. Не люблю бектрекинг. Опять же, это не делает игру плохой, просто не по вкусу. Так же, в игре имеются разные наборы брони, однако они почти не на что не влияют только на внешний вид. Ну в одном бронике приседать точно нельзя, в другом вроде бы как протагонист быстрее бегает, но я не уверен. А жаль, тут прям чувствуется, что разработчики упустили это, и могли бы предать броне больше смысла, тем самым дать игроку больше мотивации исследовать мир.

Не Dark Souls

Не забывайте поставить лайк, чтобы я не был таким же мрачным, как игра и по чаще смог делать контент.

Первое время игра кажется банальным платформером где герою достаточно двигаться с лева на право, но это не так. Чуть позже вы понимаете, что игра показывает вам зубы. Все начинается довольно не вино, с банальных прыжков по платформам. А заканчивается, сложными трюками в полете над электрическими пропастями, с использованием умений на ходу. Точных, вымеренных, чуть ли не филигранных движений и хладнокровия. Порой правильное решение при прохождении некоторых препятствий, довольно неочевидное. И вызывает щенячий восторг, когда находишь правильный подход к подобным головоломкам. В игре достаточно сложные бои, интересные враги и боссы. Боссы как полагается, дают прикурить, при первой встрече с ними. Все боссы в игре оригинальные, и с запоминающимися механиками. Чем больше вы врагов убьете, тем больше множитель получаемого опыта. А в случае смерти вы тратите только множитель, весь накопленный опыт остается при вас, бежать только придется пешком до места смерти. А так как точки возрождения довольно таки редкое явление, порой это кажется жутко бесящим моментом.

Не Dark Souls

Я рекомендую игру всем любителям хардкорных платформеров. Однако запасайтесь «антипригорином». Играя в игру по пять часов в день, я попросту уставал от нее. Зато игра дарит то самое чувство заслуженной награды, заслуженной потом и кровью, и огромной кучей времени затраченной на нее. Когда ты раз за разом возвращаешься к боссу, чтобы сразиться с супостатом вновь, показываешь ему «порхающую бабочку и жалящую осу» и побеждаешь, хочется ерзать жопой по стулу, и обмазываться похвалой себя любимого. Но когда я часами бродил лабиринтами, я скучал. К сожалению, последнего в игре в разы больше. Но я повторюсь, это дело вкусов, кому-то может наоборот понравится обратное.

Не Dark Souls

Поддержите автора лайком. Ведь тут мне пришлось, ну очень постараться чтобы сделать обзор, надеюсь я заслужил свою долю похвалы. Всем добра и мира!

Для любителей метроидваний середина лета выдалась насыщенной — только мы успели порадоваться чарующей мрачной сказке Ender Lillies, как уже подоспела Grime. Хотя от классических выпусков Metroid и Castlevania в ней меньше, и куда больше — от творений FromSoftware. Clover Bite умело подражает сути Demon’s Souls и первой Dark Souls.

Встречают по формам

Grime с первых кадров цепляет действительно необычным миром. Вряд ли стоит ожидать понятной истории, если та начинается с двух гигантских каменных тел, вращающихся в пустоте космоса. Когда их губы практически соприкасаются, во вспышке рождается главный герой — маленькая чёрная дыра. Она падает в пещеру, притягивая к себе ближайшие камни и песок, из которых формируется тело протагониста.

Главный герой напоминает о Dead Cells

Главный герой напоминает о Dead Cells

Хотелось бы сказать, что к финалу эта фантасмагория обретёт смысл, но нет. Трактовка остаётся за играющим. Была ли это метафора любовной искры, рождающей бурю эмоций, которая рушит привычный мир? Или же это притча о тяге к саморазрушению? А может, очередная версия на тему «всё однажды рассыплется прахом»? Это лишь несколько идей, вертевшихся у меня в голове во время финальных титров.

История — ребус без решения. В той же Dark Souls, как и в прочих творениях FromSoftware, загадочен был сам мир, но при этом сюжетная цель всегда обозначалась чётко. В Grime же неясно, к чему стремиться как протагонисту, так и игроку. Это, безусловно, проблема, хотя она и не мешает наслаждаться необычным окружением и впитывать атмосферу таинства. К построению мира Clover Bite подошла с фантазией.

Из тех редких фактов, которые игра всё-таки проговаривает, становится ясно, что в бесплодные земли некое Дыхание однажды принесло жизнь. Его отголоски всё ещё разбросаны по разным уголкам долины и наделяют Формы сознанием. Эти одушевлённые создания из камня и грязи делятся на касты. Чем лучше тело, тем выше положение в обществе. Например, всякие непропорционально сложённые карлики восхищаются атлетичным сложением протагониста и обращаются к нему в духе «О изысканно вытесанный».

Есть в дизайне игры и что-то от Лавкрафта

Есть в дизайне игры и что-то от Лавкрафта

Впрочем, мало с кем удаётся поговорить — большая часть встреченных существ пытается выбить всё дыхание из протагониста. Складывается ощущение, что они знают о нашем персонаже куда больше, чем открывается игроку даже в конце путешествия. Нам дают понять, что его появление в мире предзнаменует гибель всего, ведь героя недвусмысленно называют Дарующим Завершение. Что интересно, одна из фракций даже рада этому и принимает Дарующего как гостя. Окончание существования для них — долгожданный праздник. Мораль на ваше усмотрение.

Для своего дебютного проекта Clover Bite черпала вдохновение из «Ангелариума» художника Питера Морбахера (Peter Mohrbacher) и иллюстраций Уэйна Барлоу (Wayne Barlowe) на тему ада. По словам Ярдена Вейсброта (Yarden Weissbrot), продюсера и режиссера игры, его всегда привлекали странные и сюрреалистичные образы. Он делал наброски гротескных человекоподобных созданий, и так родилась общая тематика проекта. Действительно, легко заметить схожесть визуальной концепции Grime и «Ангелариума».

(c) Peter Mohrbacher, источник: https://www.angelarium.net/

Вне зависимости от причин происходящего, драться придётся часто. Сражения в Grime проще всего описать избитым клише «2D-souls». Любое действие требует выносливости, которой хватает лишь на короткую серию ударов и пару кувырков. Атак две: простая и усиленная, с дополнительным эффектом. Clover Bites пошла сложным путём и создала несколько десятков уникальных образцов оружия, каждое со своим неповторимым набором движений и, соответственно, применением в бою. Стоит найти очередной вариант колюще-режущего, как сразу хочется опробовать его в деле.

Спасаться от вражеских выпадов в блоке не разрешают — чтобы избежать урона, потребуется или уклоняться, или парировать атаки соперников. Второй вариант сложнее, но выгоднее: Дарующий не просто отбивает удар с последующей контратакой, а поглощает его. Поглощение хорошенько бьёт по здоровью врага (а то и вовсе уничтожает на месте) и, что важнее, пополняет ресурс дыхания — именно он тратится на лечение. И это основной способ пополнять «набор аптечек». Более того, парирование иногда строго обязательно на боссах. Прямо Sekiro: Shadows Die Twice повеяло… Благо в Grime куда более щадящие окна для совершения действий.

Grime умеет красиво представить оппонента

Grime умеет красиво представить оппонента

Clover Bite не скрывает, что сделала сложную игру, о чем прямо говорится в её описании на страницах магазинов. Враги бьют очень больно, запас выносливости ограничен, воскрешающие монолиты (читай: костры) редки. Но сложность сложности рознь. Соль в балансе, в том, как именно выстроены преграды.

Grime не сильно наказывает за провал. В случае смерти вас не лишат накопленного опыта, только придётся заново топать через всю локацию. Теряется лишь особый бонус рвения — чем больше монстров вы перебьёте, тем выше множитель получаемого опыта. Но самое главное — авторам удалось выстроить честные поединки. Какой-то враг может раздражать часами, но стоит подобрать ключик, как он перестаёт представлять опасность. Все атаки прекрасно телеграфируются. Сохраняйте внимание, следите за движениями оппонента, и вы всегда выйдете из схватки победителем буквально за секунды.

Чего, конечно, не сказать о боссах — с некоторыми придётся повозиться. Но и драться с ними интереснее всего. Жаль, что их мало (обязательных всего-то пять штук), зато каждый запоминается и своим визуальным исполнением, и постановкой боя. Порой бывает, что умираешь за первые секунды дуэли, не понимая, как это вообще можно пройти, а через двадцать минут, попытке на десятой, уже играючи добиваешь супостата, не пропустив ни одного удара. Секрет тот же — прекрасно анимированные и хорошо читаемые шаблоны действий, а также неочевидные способы нанести грозному сопернику огромный урон, когда разгадаешь дизайнерский замысел.

Почему-то расходники нельзя применять прямо из меню — сперва будьте добры назначить на горячую клавишу

Почему-то расходники нельзя применять прямо из меню — сперва будьте добры назначить на горячую клавишу

Отдельно хочется отметить, что никогда не знаешь, как будет развиваться суровая битва. Всё может закончиться в первом же раунде, или внезапно начнётся вторая фаза, а то и потребуется пережить предсмертный приступ буйства оппонента. Сражение даже может плавно перетечь в платформенную секцию в духе Ori and the Blind Forest.

Первое время кажется, что Grime — просто двухмерный боевик с хардкорной боевой системой. Путь поначалу очевиден, и, в принципе, от Дарующего требуется лишь бежать слева направо. Но спустя часов пять игра показывает оскал брутального платформера. Начинается всё с прыжков над пропастью по рассыпающимся плитам, а заканчивается акробатическими кульбитами в воздухе между смертоносными иглами и электрическими барьерами, без касания земли.

Как и в случае с битвами, игра не рассказывает всех правил и подталкивает к экспериментам. Ага, уклонение позволяет проскакивать сквозь колючие лианы. Но нет, энергетическую стену таким образом не перейти. Ого, оказывается, нужно двигать платформу, находясь в воздухе! К сожалению, из-за этого можно крепко застрять перед очередным препятствием, думая, что оно пока непроходимо и требует особого умения. Но, оказывается, я просто не уловил одну неочевидную механику…

Платформенные этапы порой усложнены плохим освещением

Платформенные этапы порой усложнены плохим освещением

Grime ничего не отдаёт задаром. Пусть игра в какой-то момент оборачивается метроидванией, где полученные умения открывают новые пути на старых локациях, к ним нельзя просто телепортироваться. Точнее, эту способность дадут лишь перед самым финалом, а на протяжении практически всего прохождения, чтобы быстрее вернуться к начальным этапам игры, придётся искать короткие пути, активировать лифты и «нервные узлы», перемещение по которым займёт меньше времени.

Заслужить надо даже карту — в каждом биоме ждёт своего часа маяк, и только после его активации на общей картине игрового мира с определённого участка сходит туман войны. Но тайники останутся сокрыты, пока в них не заглянешь лично. Мир усеян секретами, в которых могут прятаться другие секреты, а в них, в свою очередь, хитро запрятан проход в необязательную локацию.

Исследование вознаграждается ценными находками: новеньким уникальным оружием, ресурсами для его улучшения и особыми монстрами, победа над которыми даёт весьма ценные очки охоты. В Grime, помимо стандартного увеличения силы, живучести и прочих характеристик, на поглощении построена дополнительная механика прокачки. Если с его помощью добить определённое количество врагов конкретного типа, откроется возможность выучить ценный пассивный навык (расплатившись теми самыми очками охоты). Но даже если переворачивать каждый камень, их не хватит и на треть всех доступных талантов, так что выбирайте мудро, какое усиление подходит вашему стилю игры.

Скоростной лифт из позвонков. Может, мы внутри живого существа? Или бывшего когда-то живым.

Скоростной лифт из позвонков. Может, мы внутри живого существа? Или бывшего когда-то живым.

Среди находок попадаются и новые «запчасти» для тела Дарующего: торс, руки и ноги. Бронёй их не назвать — от выбранных частей тела характеристики не меняются, они служат лишь красивыми шкурками. Если честно, ощущается упущенная возможность добавить ещё один слой механике. Как-то даже обидно потратить десять минут на крайне заковыристые попрыгушки, чтобы в конце найти простой «скин» для героя.

Grime удалось привнести чувство заслуженной награды в каждый элемент, но она не заставляет преодолевать те же препятствия снова и снова — когда понимаешь, как разобраться с конкретным врагом, он больше не представляет угрозы. Изучив локацию, полную ловушек, в итоге вы найдёте и карту, и скрытые тропы, и интересное новое оружие. А уж как приятно победить босса, изящно увернувшись от всех ударов, хотя ещё десять минут назад не мог его и пальцем тронуть, — это не передать словами!

Достоинства:

  • необычный, интригующий мир оживших каменных фигур;
  • увлекательная боевая система — правила простые, но экспериментировать с новым оружием можно вплоть до финала;
  • запоминающиеся сражения с боссами;
  • выверенный баланс между сложностью и честностью по отношению к игроку.

Недостатки:

  • слишком абстрактная сюжетная линия;
  • некоторые правила всё-таки стоило проговорить явно, а не отдавать на откуп догадливости игрока.

Графика

Уникальный сюрреалистичный стиль Grime врезается в память.

Звук

Атмосферный эмбиент прекрасно вписывается в причудливый мир.

Одиночная игра

Хардкорный экшен на середине пути превращается в не менее суровый платформер, но сложность не кажется искусственной. Стоит понять правила, как очередная преграда легко поддаётся.

В последние годы нас прямо-таки балуют метроидваниями. Практически каждый месяц или квартал выходит что-нибудь новенькое в этом жанре. Насколько эти игры качественные – уже другой вопрос. Один из самых недавних проектов, который однозначно заслуживает внимания – это игра Grime. Очень неоднозначная, но добротно сделанная, при этом имеющая свои особенности.

Сегодня мы поделимся своими впечатлениями об этой игре – чтобы вы могли сделать выводы, и решить стоит ли посвящать ей время.

То, что Grime игра специфичная, становится ясно с первых же минут. На самом деле, кого-то она может оттолкнуть практически сразу. Минималистичный геймплей. Своеобразные механики.

Если не хотите разбираться что тут к чему – то удовольствия от игры не получите. Но, если сеттинг вам понравится, то готовьтесь к довольно интересному игровому опыту.

Играть мы будем… за камень. Точнее какую-то маленькую черную дыру, которая служит протагонисту головой. А к ней уже крепится скульптурное тело. Но мы не просто камень. Мы, можно сказать, образец зодчества! Потому что «живые» булыжники, которые встречаются по пути, выглядят куда грубее и примитивнее. Да что там – у них и с когнитивными функциями беда. Некоторые только и умеют, что махать в воздухе единственной рукой. Разгадать, почему мы такие прекрасные и уникальные, и что за это странный «каменный мир» - и является целью прохождения Grime.

В основных аспектах это обычная метроидвания – вам придется натыкаться на непроходимые участки и возвращаться туда позже, получив недостающее умение. Искать разные варианты перехода из одной локации в другую. Словом, здесь все стандартно.

Метроидвании, как правило, отличаются большим миром, и Grime – не исключение. В основном мы и будем заниматься его исследованием, изредка прерываясь на то, чтобы прослушать кусочек лора. Повествование здесь неявное, и напоминает все тот же Dark Souls. Тебе дают некоторые намеки, а дальше уж будь добр догадаться сам.

Но есть у Grime и свои странности, и проблемы. Одна из них, к примеру, касается сетов брони. Точнее здесь это как бы и не броня, а просто куски тела нашего персонажа. Так вот, какой бы вы ни напялили – ваш внешний вид от этого принципиально не изменится. Все сеты похожи на куски камня (собственно, они ими и являются). Так что настроить внешний облик персонажа в соответствии со своими вкусовыми предпочтениями не выйдет. При этом сеты даже не дают никаких бонусов к параметрам, так что зачем нужно ими баловаться, вообще непонятно.

С оружием ситуация значительно лучше. Оно тут очень разнообразное, хотя есть и свои «имбы». Например, топ-скейловые кинжалы, которые к тому же еще и можно забафать на плюс 100 процентов урона на несколько секунд. В сочетании с прокачиваемыми пассивными навыками это позволяет наносить просто тонну урона за короткое время.

Кстати, система получения навыков в игре действительно интересная. Для этого нужно «охотиться» на мобов и как бы «всасывать» в себя умение. Это заставляет относиться к прохождению осознанно и выискивать конкретных мобов – хотя это иногда это и может занять немало времени. Кстати, делать это «всасывание» нужно с помощью пэри. И оно в игре реализовано неплохо, хотя с таймингами тут все немного попроще, чем в Dark Souls.

Небольшие проблемы у игры имеются с фаст-тревелом. Поначалу так называемых нерволазов, которые выполняют эту функцию, в игре было всего три. Потом их добавили и стало получше. Но даже сейчас на перемещение по карте тратишь довольно много времени. С другой стороны, это же метроидвания, и они все этим грешат, это своего рода особенность жанра.

Есть и другие технические проблемы, которые уже вряд ли исправят. Например, местами визуал платформ и их реальная модель не соответствуют друг другу, так что персонаж как бы хватается за воздух. Впрочем, к этому быстро привыкаешь, и это раздражает лишь поначалу.

И, наконец, боссфайты – куда же без них! Они на наш взгляд получились довольно удачными. Сами боссы выглядят и двигаются интересно и необычно, и сильно отличаются друг от друга. Безусловно, самый любопытный и неординарный из них – это Последнее представление. Потому что это как бы и не босс вовсе, а своего рода арена – яркая, эпичная и замысловатая. Уклоняться от смертоносных балерин – как вам такое? Но главное, что этот босс по-настоящему честный – то есть, зная тайминги и обладая хорошей реакцией вы пройдете его без проблем, и никакого рандома.

Итог. Grime – это метроидвания с очень своеобразным сеттингом и рядом самобытных механик. Что уже большая заслуга, учитывая, что многие игры сейчас просто пытаются копировать другие. Также игра может похвастать очень приличным визуалом и достойным музыкальным сопровождением, которые хорошо работают на атмосферу. А отдельно стоит отдать должное разработчикам, которые даже после релиза слышали игроков и поправили многое в своей игре, сделав ее еще лучше.

Читайте также: