Godus на пк обзор

Обновлено: 04.07.2024

При упоминании Питера Молинье сейчас принято закатывать глаза и громко вздыхать — слишком уж часто эксцентричный творец обещает прорыв и революцию. Обещает, обещает. а на деле опять увы и ах. Особо въедливые наверняка вспомнят деревья из Fable, «растущие в реальном времени».

Последней такой сказкой была Curiosity — история про огромный многослойный куб. Выглядит он скучнее некуда, интерактивность там минимальная. Игрок может только раскалывать мини-кубики, из которых состоит слой, потихоньку, слой за слоем, добираться до центра — и в конце концов узнать, что внутри.

А самое завлекательное заключалось вот в чем: победитель в Curiosity мог быть только один. Молинье обещал этому человеку нечто изменяющее всю его жизнь, нечто совершенно потрясающее. Пользователи страдали и стирали пальцы в кровь, мучимые любопытством.

Deus ex cubus

. И оказалось, что победитель становится богом в Godus, новой игре фантазера. Ну то есть как. В ней вообще-то все — боги, но Брайан Хендерсон из Шотландии — самый-самый главный и влияет на происходящее в виртуальном мире. И еще получает процент с продаж игры.

Итак, карты раскрыты, а у нас уже животрепещут другие вопросы: так ли здорово быть богом богов в новой игре от Питера Молинье, или это очередной трюк талантливого, но взбалмошного геймдизайнера?

В Godus мы — божество. Не Брайан Хендерсон, но тоже не кроссовкой луковый суп хлебаем. Здесь, в отличие от Black & White, сверхъестественная сущность не персонализирована: ни когтистой лапы вам, ни злобных жителей. да и зверя, кстати, тоже нет. Только небольшой островок и два человека — на то, чтобы основать цивилизацию, хватит. Божество поначалу совершенно беспомощно: ни громом прогрохотать, ни молнию метнуть, ни метеорит уронить. Разве что слегка землю перекорежить.

Godus

На всякие технологические сюрпризы надеяться нечего — свободно заниматься терраформированием, как во From Dust, не выйдет. Территория в игре выглядит своеобразно: словно много-много блинов, наслаивающихся друг на друга. Если видели топографические карты, то сразу поймете.

Эти «блины» можно хватать курсором и тащить, но лучше, чтобы земля была плоской и пустой. Божество долбит камни, рубит деревья, и на острове появляется ровная поверхность — идеальная площадка под постройку домика-другого. В домах поселяются жители, и совсем скоро над новенькими крышами всплывает розовый шар. Это, если что, вера людей в нас. Она, в свою очередь, — основной ресурс, и без нее никак не преобразить небрежно сляпанный островок в землю мечты.

Карточное божество

Дальнейший алгоритм вроде бы прост. Щелкаешь по поселениям, «собираешь» веру, делаешь территорию пригодной для заселения. В домах появляются лишние люди, которые по нашей указке отправляются осваивать новые земли. Больше места для людей — больше веры. Если у божества много последователей, его влияние расширяется, и власть его простирается уже не просто на какой-то там островок, но на основной материк. Между двумя дикими аборигенами и целой цивилизацией — невероятное количество кликов мышью.

Godus

Простая механика постепенно усложняется. Человечкам недостаточно плодиться и заселять новые земли, они должны развиваться, учиться, строить продвинутые дома. По владениям разбросаны сундуки, а в сундуках, не поверите, карты. Есть тут и ресурсы, вроде древесины и камня, и штуки похитрее. По мере того как растет наша цивилизация, мы можем открывать разные технологии — сначала примитивные, потом посложнее. Каждое ощутимое улучшение требует карточек.

Godus

Да и трюк с экспансией перестает работать. По островку мы прокладываем путь к основной земле, и там уже надо захватывать и чинить небольшие алтари. Получаем новые силы, из разрозненных домиков составляем поселения. Систематизация помогает «собирать» веру, и уже можно больше не щелкать судорожно по каждому домику, а обойтись одним кликом. Такие фокусы стоят немало, да еще растут в цене, а потом вообще покупаются за премиальный ресурс — драгоценные камни.

Рано или поздно вы наткнетесь на особый храм, где можно выполнить линейку квестов, и тут у игры появится более или менее осязаемая цель.

Впусти меня

В святилище можно брать небольшие задания на отдельных картах. Пока что режим производит странноватое впечатление: перед заданием всегда предлагают прочитать чат, как будто играешь в MMO. Только собеседники, мягко говоря, специфические. Девчушка, у которой отец — жестокий алкоголик, поэтому ей нельзя находиться у компьютера, когда он возвращается домой; великовозрастная кошатница и молодой человек, который делает подросткам недвусмысленные намеки.

Godus

Темп игры возрастает, постройки возводятся почти мгновенно, а задания на картах разнообразятся: не только чужих огнем и мечом карать, но и иногда — наперегонки собирать ресурсы. Квесты, увы, привязаны к уровню цивилизации, поэтому рано или поздно утыкаешься в стенку. Играть хочется, ан не пускают.

С этим связан еще один неприятный момент: за победы дают карты разных технологий, и все эти технологии требуют ресурсов. А их пока можно достать либо в сундуках, либо успешно выполнив квест. Увы, игрок не выбирает, куда пойдет нарубленная с лесу по бревнышку древесина, — игра мастерским произволом решила, что на апгрейд построек, и хоть вы пополам порвитесь.

Выпустите меня отсюда

В таких мелочах Godus уже серьезно раздражает. Вроде бы в студии работают толковые люди, вроде бы Питер Молинье у руля, а все одно — неаккуратно. Если то, что в дуэлях можно запросто нахвататься новых карточек, а потом кусать локти, еле-еле наскребая ресурсов на технологии, еще терпимо, то нарастающая волна free-2-play’ности вызывает недоумение.

Скажем, сначала реликвии обрабатываются быстро, влияние растет, земли осваиваются споро. Чуть позже на восстановление алтаря потребуется уже не пять минут, а все два часа. Хотите ускорить? Будьте любезны выложить драгоценные камни. К счастью, их можно добывать (изучив соответствующую технологию), поэтому волей-неволей начинаешь искать сундуки и усиленно окультуривать прилегающие земли.

Godus

И здесь игрока тоже ждет сплошное расстройство. В Godus тугое управление — тянешь слой земли, а он не поддается. Часто курсор вообще цепляет черт знает что. Особенно забористо ругаешься, пытаясь совладать со скалами и крутыми горами. Приходится с ювелирной точностью подтягивать слой за слоем. Возможность свободнее изменять ландшафт и брать несколько слоев зараз появляется слишком поздно и требует колоссального количества веры.

Да и у маленьких человечков жизнь слишком уж пресная: могут строить, могут не строить, иногда восстанавливают алтари. Если делать нечего — домой не возвращаются. Там их никто не ждет, и человечек, не то от обиды, не то от старости, принимается еле ноги волочить, а потом устало садится на землю и через некоторое время умирает. Его можно омолодить, причем несколько раз, — что очень полезно, когда отправляешь толпу в долгий поход по горам, по долам, а то ведь попросту не дойдут.

Godus

Godus

Мы не увидели, чем цивилизации отличаются друг от друга, но от действий игрока у народа складывается свой характер. Это само божество не может выходить за пределы своей территории, а вот дерзкие человечки легко организуют «искпедицию» и без зазрений совести наваляют соседским аборигенам.

Мы до сих пор не почувствовали, каково это — быть стихийной мощью, вздымать вулканы, вызывать громы и молнии, колдовать метеоритные дожди и вообще — гневаться в божественном масштабе.

И да, мы еще не видели самого важного — влияния шотландца Брайана Хендерсона. Curiosity и Godus сами по себе игры неоднозначные, но вот из истории про них, кажется, получилась бы недурная повесть.

Godus — одна из самых неоднозначных игр, которыми когда-либо занимался Питер Молинье. Количество странных идей в ней зашкаливает, но среди них есть потенциально удачные. Мысль скрестить Populous и Civilization — здравая. Более того, это, пожалуй, лучший путь для развития идей культового симулятора бога. Но!

Самый воодушевленный сказочник всея игровой индустрии — Питер Молинье — в своем новом проекте Godus старается дополнить и развить замысел Populous.

Разрешают стягивать и растягивать земные пласты, лепить из них любой пейзаж. Считаете, что вот эта гора тут не к месту? Не вопрос, сносите ее к чертям. Думаете рассечь скучную равнину оврагом? Флаг вам в руки. Но мы все же демиург, а не ландшафтный дизайнер, нам нужно больше свободы, больше власти! Замахнулись на «Цивилизацию» — давайте нам политику, экономику, войны!

Разработчики утверждают, что сейчас игра готова на 40%, но для сорока процентов того, что можно увидеть в бете на Steam, явно маловато. Пока работает только ряд базовых механик. Ваша цивилизация единственная в мире, и ее процветанию могут помешать разве что набеги тощих волков да редкие бури, и ни то, ни другое не тянет на настоящую опасность. Даже в Sims человечки могли помереть с голоду, сгореть и вообще уйти из жизни тысячей и одним способом. Тут же, чтобы старуха с косой взяла свое, людей нужно гонять туда-сюда, как сидоровых коз, и ни в коем случае их не лечить.

Godus

В текущей версии Godus нет конфликта, но он в планах. Причем по задумке создавать себе проблемы мы будем сами. Допустим, из-за неаккуратных манипуляций со слоями почвы река может изменить русло и затопить деревеньку, и даже если народ это переживет, недоволен он будет именно вами и, того и гляди, поднимет бунт против Всевышнего, то есть вас. Но пока к этому нет никаких предпосылок: закидал лес метеоритами — получил лес, закиданный метеоритами.

Godus

Молинье не раз говорил, что Godus позиционируется как однопользовательская игра, но многое в ней будет замешано на мультиплеере. Реализовать собираются его по принципу из ММО: в ходе освоения новых земель можно будет наткнуться на цивилизации других игроков, которые, как и вы, поставили галочку напротив «хочу играть в онлайне».

Кроме того, обещают, что у каждого бога будет шанс стать самым главным, верховным, богом, который сможет напрямую влиять на миры всех игроков — например, менять времена года. Мотивация отличная, но, пока мы не знаем деталей, идея скорее настораживает. Еще чего, какой-то незнакомый чудак будет копаться в вашем уютном мирке!

Тот мультиплеер, что есть сейчас, не тянет даже на прототип — состязаться разрешают только в скучных сессионных боях и только с людьми из списка друзей.

Godus

На втором-третьем часу игры, к сожалению, становится очевидно, к чему ведут разработчики. Здесь нужно очень много щелкать мышью — как в браузерных социалках. Без этого с населения не собрать очки веры на божественные действия, не изменить ландшафт и еще много чего не сделать.

Показательный пример: приземистый холм мешает разрастись вашей деревне, и чтобы его разровнять, потребуется порядка пятнадцати щелчков мышью. Теперь представьте, что преградой станет не холм, а лесистый горный склон, и каждое дерево тоже придется вырубать вручную. Скоро это повторится. И снова. И еще не раз. Щелк, щелк, щелк, щелк.

Подобные глупые механические действия — стержень текущей бета-версии Godus. Поэтому она кажется волком в овечьей шкуре — браузерной стратегией, замаскированной под серьезную клиентскую игру. Игрока ни в коем случае не должны обижать, любые проблемы должны решаться щелканьем мышкой! Прогресс должен был долгим, а мотивация — предельно простой: больше населения, шире земли!

Godus

Получается любопытный парадокс. Молинье сетует, что симуляторами бога стали считать разные веселые фермы, но при этом искренне полагает, что Godus — нечто совершенно иное. Якобы тут монотонные действия расслабляют, а не раздражают — и это, мягко говоря, не совсем так.

Godus

Godus привлекла внимание общественности не только именем Питера Молинье, но и предыдущим проектом студии — Curiosity. Суть его предельно проста: есть огромный куб, внутри которого скрыто нечто, и это нечто должно изменить жизнь того, кто первым на него наткнется. Чтобы добраться до секрета, нужно потихоньку уничтожать сегменты куба. Там 22Cans обкатывали серверную структуру, а также реализовали довольно циничную систему микротранзакций: за деньги можно было не только расчищать куб быстрее, но и добавлять новые клетки назло окружающим.

В конце концов шотландец Брайан Хендерсон щелкнул по кубу последним и стал победителем. Теперь он получит небольшой процент с продаж Godus (в сумме получится солидно) и станет первым верховным богом Godus.

Начинается всё с малого: нужно построить пару жилых домиков и начать плодить население. Самая основная фишка проекта заключается в возможности ручного терраформирования песков, лесов, океанов и гор. Именно манипулируя высотами игроку предстоит выстраивать жилые сектора, фермерские угодья да шахтерские поселения. Сами подопечные (люди) довольно глупы и ничегошеньки не умеют делать без помощи извне. Для них даже взобраться вверх по склону — уже из разряда невозможного. Поэтому именно геймеру предстоит выполнять всю тяжелую работу: создавать ступеньки, направлять жителей в особо важные зоны, формировать строительный фундамент и размещать усиливающие храмы.


Красиво, аж вырви глаз

Графикой Godus похвастаться не может. Угловатые текстуры, мизерная анимация, однообразные скины жителей и построек — всё словно вопит от серости и низкого уровня качества. Мир игры огромен, но он совершенно пуст. Тут тебе ни декораций, ни достопримечательностей, ни особых свойств рельефа. Конечно, игра закончена лишь на 50%, но это довольно слабая отговорка, так как разработка довольно долго стоит на одной отметке. Хочется немного красок, животных, птиц, а лицезреем лишь серые тона почвы, грубые камни, да синие глубины пустого океана. Да, нам разрешено вращать камеру и менять приближение, но смотреть-то не на что!

Местные поселенцы обладают странным жаргоном, но общее количество их фраз стремится к нолю, да и вообще — они мало взаимодействуют как между собой, так и с миром. Сидят, обычно, в домиках и ничего не делают, изредка выходя прогуляться по окрестностям. Мир будто мёртв. Тут нет детей и стариков, нет веселья и радости, но есть потуги симулировать оное. Вы можете возвести храмы и всякие украшения, которые подымают жителям настроение и добавляют счастье. Вот только это счастье никоим образом не отражается на людях или окружающей среде. Из погодных же условий присутствуют только штормы, что лишь вгоняет в тоску, дополняясь отсутствием музыки. Приходится терпеть своего рода уныние и чувствовать себя ненужным, бесполезным, безликим.

Конвейер по производству мяса

Основная концепция игры заключается в строительстве домиков. Как только вы достигли некоего уровня численности населения, вам открывается очередная новая технология. Изучив её, вы получаете либо более крупные типы таки домиков, либо более простые способы расчистки земли от ненужных элементов. Очень быстро место под застройку заканчивается и подключается вторая важнейшая изюминка проекта — божья мана (или поклонение). Именно за неё предстоит терраформировать землю, тратя огромные количества на самые базовые действия. Убрать горы или засыпать части океана — сверх затратное удовольствие, поэтому приходится идти на хитрости. Сразу чтобы было понятно касательно сей маны: её генерируют любые постройки, но очень медленно (раз в пару часов).


Большая дружная семья

Возведение одного домика очень скоро начнет занимать приличное количество реального времени. Поначалу это потребует пары минут или нескольких часов, вскоре плавно подымаясь до дней. И тут отсеется первый кусочек геймеров, ведь многим не понравится сидеть и ждать, пока что-то там наконец построится. Нужно много терпения, чтобы играть в Godus. Да, мир живет сам по себе даже если вы ушли в оффлайн, но заходить сюда пару раз в день, дабы провести монотонный сбор урожая и жертвоприношение — не шибко классная перспектива. Хочется наслаждаться, изучать и развивать, а получается делать только то, что нам разрешено (когда рамки и так весьма узкие).

Выстрой один домик, десять, сто. Объедини их в одно большое селение за огромное количество маны и снова начни производство с нуля. Закончил? Так преврати жителей в фермеров, чтобы получать урожаи пшеницы на строительство таки ДОМИКОВ! Мало места — расчищай, насыпай, коверкая землю часами, пока получишь очередной подходящий по размеру участок. Теперь повтори всё заново. Снова закончил? Преврати же поселенцев в шахтеров и продолжай в таком духе. Опять готово? Тогда создай общину строителей! Ещё не устал? Дак, пора делать новое жертвоприношение! Одним словом — рутина. Очень быстро вы перестаёте улавливать суть да смысл происходящего и просто делаете всё по инерции.


Выводы

Тут не хватает вызова. Мир не агрессивен, он не пытается вас выжить из себя. Нет никаких опасностей или реальных факторов риска, ведь умершие жители быстро самовоспроизводятся. Но, если данный элемент ещё спорен, то можно назвать много действительных недостатков (чего только стоят тысячи негативных комментариев в Steam и на форумах проекта), но не хочется. Потенциал тут заложен огромный и это действительно хорошая игра — в целом. Ведь есть здесь и военная составляющая (увы, её я пока не достиг, так как на это уйдёт с месяц активности), и тактический подход к использованию ресурсов, и важная часть по правильному компактному расположению построек. Так или иначе, аудитория, которая стерпит все минусы — довольно мала.

Что я могу сказать — покупайте однозначно, но лучше на скидке. Работа над проектом ещё далека от завершения, но его создатель постоянно отвечает на вопросы и ведёт активные дискуссии. Понимаю, что, скорее всего, вы так и не определились, достойна ли вас эта игра, тогда могу предложить последовать по этой ссылке и прочесть плюсы/минусы.

Поговорим о Godus.. - Изображение 1

Долгое время никак не мог понять почему новому проекту Питера Молиньё уделяется настолько мало внимания в игровой прессе. Осознание этого пришло с установкой PC-версии. На PC игра выглядит ну совсем невзрачной, чистой "индюшкой", в плохом смысле, в отличие от которой версия для Android и iOS выглядит и играется очень уютно (но, надо признаться, комфорт игры сильно зависит от размера дисплея мобильного устройства).

По сюжету Godus это симулятор по развитию человеческой цивилизации, по началу игра дает вам возможность управлять небольшой группой первобытных людей, которые с ходом сюжета прогрессируют в полноценный высокоразвитый социум, для этого вам дается возможность управлять группами людей и отдельными индивидуами, а так же набор ресурсов и различные квесты. "Играть в Бога" Питера Молиньё начал еще 1989 году в "Populous", в 2001 году под его авторством вышел известный проект "Black & White" который закрепил идею, а в 2005 году Питер стал главным дизайнером "Black & White 2". Godus объединил часть ключевых идей этих проектов и перенес возможность участвовать в развитии цивилизации на мобильные платформы.

А теперь о самом Godus, прежде всего расскажу чем мне понравилась игра и что я считаю её преимуществами как игры для мобильных платформ.

Первое - простота освоения. Игра состоит из простых элементов, для того, чтобы начать играть достаточно знать два три простых правила (о них игра расскажет сама), все остальное осваивается по ходу прогресса. По мере развития сложностей не возникает, набор правил расширяется, но для массовой аудитории ситуация сильно упращается наличием русского языка.

Второе - постоянный прогресс. Со временем я перестал играть в игры, которые требуют большого количества времени для достижения какого-либо шага в развитии персонажа или сюжета, мне хочется уделять игре минимум времени (и действий) и получать максимум прогресса. В Godus это реализовано почти идеально, каждый запуск игры позволяет быть маскимально лаконичным в действиях и в тоже время максимально полезным для развития сюжета.

Третье - отличная реализация touch-интерфейса. Поиграв в PC и Android-версию понял, пальцем управлять намного удобнее чем мышью.

Четвертое - отличный дизайн. Он максимально прост и понятен. Люди и дома нарисованы абстрактно, и в тоже время каждый человек имеет персональное имя и фамилию, почти каждое здание называется по своему, а по развитии сюжета открывается возможность переименовывать почти каждую единицу.

Пятое - сессионность и автосохранение. Это, по сути, преимущество игры для Android, игру можно загрузить за полминуты, уделить ей любое удобное время и свернуть в любой момент, а при выгрузке из памяти прогресс не потеряется. Так же игра корректно разворачивается и не требует повторной загрузки. Однако, надо понимать, что для различных версий Android и iOS ситуация может отличаться, конкретную версию ОС надо проверять.

Шестое - для мобильных платформ игра бесплатна. Донат необязателен и незаметен и служит скорее как способ отблагодарить разработчиков (или для желающих стремительного прогресса).

Седьмое - определенная доля бесконечности происходящего (реиграбельность). Сюжетного конца игры не видно, поэтому делать шаги в бесконечность в принципе увлекательно, а сюжетно дополнять ее авторы могут совершенно неожиданно и разностаронне. Это, пожалуй, основные, но не все вещи за которые Godus мне понравился.

А теперь мне бы хотелось сказать пару слов о том, как проще и эффективнее подойти к развитию цивилизации на начальных этапах и дать пару реккомендаций, и, если кто-то играет в Godus, хотелось бы чтобы вы дополнили этот список.

1) В отличие от "Black and White" зона вашего влияния определяется не количеством построек в деревне а маяками расширения, поэтому стройте здания кучно (максимально близко друг к другу). По ходу развития сюжета вам будет необходимо объединять несколько отдельных построек в поселения, а это проще и удобнее делать, когда они стоят близко друг к другу.

Поговорим о Godus.. - Изображение 2

2) Старайтесь выравнивать землю под один уровень. Чем дальше вы продвигаетесь, тем большее количество пространства вам будет нужно для построек, в связи с этим потребуется выравнивать горы и закапывать ямы, будет удобнее делать это постепенно.

Поговорим о Godus.. - Изображение 3

3) Когда зона влияния будет расширяться делайте максимально короткие пути для людей. Поясню, в начале игры вам доступен один полуостров, продвигаясь дальше вы откроете еще несколько островов (на первой карте), сделайте несколько путей между островами и люди перестанут застревать и тупить перебираясь с острова на остров.

4) Для строительных (и промышленных) работ используйте людей живущих поблизости. Со временем на островах начнутся грозы, бури и метели, каждый раз когда начинается гроза и дождь все работы на открытом воздухе прекращаются и люди расходятся по домам, если дом находится далеко постройка, например, маяка существенно растянется.

5) Копайте чаще. В горах можно найти целые замки с бриллиантами (на первом острове их как минимум два).

Поговорим о Godus.. - Изображение 6

6) Счастье вашей цивилизации проще поддерживать с помощью "многоразовых" даров. В игре есть несколько вещей, которые после разовой установки можно использовать бесконечно (например фонтан), в отличие от одноразовых (например деревьев), платишь за него только один раз а использовать можешь вечно (но не чаще чем один раз в час).

Поговорим о Godus.. - Изображение 7

7) Каждое построеное здание рождает одного строителя. Грубо говоря, в каждом новом здании появляется человек способный построить еще одно здание и т.д. Поэтому, как только вы построили здание, сразу извлекайте из него строителя и заставляйте строить новое. Это ключевой момент прогресса игры, чем больше вы будете строить тем быстрее будет развиваться сюжет, все упирается только в ресурсы.

Поговорим о Godus.. - Изображение 8

8) По первом этапе делайте упор на фермерство, далее на шахты.

9) Болота замедляют людей, поэтому как только появится сила "Украшать", используйте ее для очищения земли от болот.

Поговорим о Godus.. - Изображение 10

10) Чем выше стоит здание и чем больше оно, тем больше веры оно принесет.

Читайте также: