Gods will fall обзор

Обновлено: 04.07.2024

Gods Will Fall – это экшен с элементами «рогалика». Без пиксель-арта. Без платформинга. Про кельтских воинов. И со своими интересными идеями. Казалось бы, что тут может пойти не так?

Кельты против богов

Играем мы за кельтское племя, которое отправилось за море, чтобы покарать богов. Те тысячелетиями держат людей в подчинении, упиваясь своей жестокостью и чужими страданиями. Мужчины, женщины и дети должны слепо поклоняться богам, иначе их ждёт медленная смерть.

Итак, прибываем на местный Олимп – точнее, на остров, где расположены 10 доменов богов. А там – уникальные локации (леса, болота, тёмные пещеры, белокаменные руины и так далее) и колоритные небожители.

Этот антураж вызывает ассоциации с чем-то древнегреческим. Этот антураж вызывает ассоциации с чем-то древнегреческим.

Среди богов, например, можно встретить морского змея; какое-то чудо-юдо, которое сначала играет на флейте, а потом начинает палить в нас из лука; огромного кабана или не менее крупную птицу.

Один за всех, и все за одного!

Так вот, бегаем группой из восьми воинов по живописной местности, подходим к очередной двери в божественный домен, выбираем одного из бойцов и запускаем его внутрь. При выборе нужно ориентироваться на показатели воинов – они различаются силой, скоростью, специализацией в оружии, умениями и здоровьем. Получая урон и нанося удары, мы копим кровожадность, а потом вольны выпустить её, чтобы ошеломить врагов, восстановить хитпоинты и усилить удары.

Среди умений – возможность сильнее бить, пока не получили урона, двойное накопление кровожадности и другие.

Новые умения можно найти и выучить непосредственно в обители богов. Там же периодически подбираем щиты, лук, расходники (вроде бомбочек или мяса, на время увеличивающего силу) и другие полезные предметы. Но всё это останется с нами, только если воин победит босса. А для этого сначала нужно завалить кучу его приспешников или даже уничтожить особые вещи и алтари, чтобы ослабить мерзкого бога.

Выиграли, вышли из пещеры – все радуются, многие даже впадают в эйфорию, отчего у них увеличиваются показатели. Раздаём полученное в награду оружие, сохраняем выученные умения и предметы и идём, воодушевлённые, раздавать люлей следующим небожителям.

А вот если воин погиб, то он исчезает навсегда, группа уменьшается, а остальные, увидев в открывшейся двери лишь пустоту вместо своего товарища, начинают рвать волосы, плакать и терять в показателях. Хотя некоторые, возможно, воспылают жаждой мести – и силы их только увеличатся.

Психологические воины

Вот это изменение настроя и показателей бойцов, которые то впадают в уныние, то, наоборот, воодушевляются, и есть одна из главных «фишек» Gods Will Fall . Некоторые даже на подходе к очередной пещере начинают паниковать, ведь именно местный тиран им долгое время являлся в кошмарах.

Или, скажем, у меня был случай, когда во время зачистки локации к моей воительнице через местный «громкоговоритель» обратился босс и изрёк страшным голосом, мол, «Мириам, ты же прекрасно знаешь, чем всё кончится, оставь жалкие попытки». Та испугалась, сила её упала, но всё равно Мириам в итоге справилась.

После такого к своим подопечным, особенно если с ними убил уже не одного тирана, начинаешь относиться как к родным (тем более что у многих есть личные истории, биография), поэтому их потеря воспринимается очень болезненно. Приходится их беречь и давать им передышку, отправляя на бой других, которым до этого выдали хорошее оружие, у которых есть полезные умения и которые не впадают в панику при мысли о предстоящей битве.

Жаль, что изначально ты не знаешь, насколько сильными окажутся босс и его приспешники. Всю карту разрешают исследовать свободно, в любом порядке посещать убежища богов, над которыми, к сожалению, нет табличек с указаниями, какие трудности там нас ждут. Приходится учиться на собственных ошибках, но так даже интереснее.

Божественный дизайн

Добавьте сюда очень приятную картинку и шикарный, разнообразный дизайн локаций. То мы попадаем в многоярусную пещеру-кузницу, где можно попытаться улучшить оружие в печах, то бегаем по красочным руинам и перемещаемся из портала в портал, то плывём на плоту, периодически отбиваясь от забирающихся на него врагов.

Никто не гарантирует, что оружие после такой печи, наоборот, не потеряет в качестве. Никто не гарантирует, что оружие после такой печи, наоборот, не потеряет в качестве.

И везде – масса интересных деталей, вроде висящих в клетках и вопящих людей. Плюс есть ловушки, цепи, которые нужно разбить, чтобы пройти дальше, телеги, которые можно спустить на врагов. А однажды я так увлёкся дракой, что не заметил, как на меня скатились огромные камни, – тут тоже приходится запоминать и учится на ошибках.

Неуправляемая ярость

Всю эту радужную картинку сильно портят боевая система и управление. «Боёвка» в Gods Will Fall не то чтобы плохая, а, скорее, стандартная. Есть обычный и сильный удары, уклонение, возможность парированием оглушить противника. Плюс крики ярости, ошеломляющие неприятелей и усиливающие нас.

Трофейное оружие можно поднимать и бросать во врагов. Трофейное оружие можно поднимать и бросать во врагов.

К однозначным плюсам отнесу то, что виды оружия реально различаются. Бить длинным копьём, тяжёлой булавой или двумя лёгкими топорами – это действительно разные вещи по ощущениям и тактике. Учитывая, что и герои различаются скоростью и силой (это почти тактильно чувствуется, да и внешне заметно), каждый раз получается фактически новый стиль прохождения одной и той же локации.

Упитанные бойцы выглядят неуклюжими, но очень больно атакуют. Упитанные бойцы выглядят неуклюжими, но очень больно атакуют.

Беда в том, что управление очень неотзывчивое, особенно на PC. Поэтому персонаж может бить не туда, месить воздух («зацелить» врага почему-то нельзя), сваливаться с обрывов и мостов.

Это, конечно, работает и в обратную сторону – противники тоже частенько падают. Но от этого не легче. И когда из-за такого глупого несчастного случая теряешь своего заслуженного кельтского ветерана, хочется найти того, кто в команде разработчиков отвечал за управление, и сделать ему больно.

Есть вопросы и к ИИ. Большинство неприятелей можно просто закликивать, да и боссы, если их ослабить, оказываются не так уж опасны. Поэтому при должном мастерстве всю божественную десятку получится уничтожить в один заход часа за полтора-два. Правда, это, скорее всего, произойдёт со второй-третьей попытки – на первых порах рядовые враги, боссы и чувство опасной неизвестности бодрят, создавая нужное напряжение.

Поначалу Gods Will Fall одновременно привлекает небанальной концепцией, шикарной аудиовизуальной подачей и дизайном и в то же время отталкивает неудобным управлением в сражениях. Но если дать игре шанс, то она затягивает. Да и к управлению в итоге привыкаешь, начиная разбрасывать врагов в стороны и опасаясь только боссов или случайного падения. Я дал игре шанс, и она мне понравилась. Поэтому, несмотря на оценку, я бы всё-таки рекомендовал и вам попробовать выжить в Gods Will Fall .

Плюсы: нетривиальная концепция; к подопечным привязываешься; шикарная графика и разнообразный дизайн локаций; качественное музыкальное и в целом звуковое сопровождение.

Минусы: неудобное управление, особенно на PC; слабый ИИ врагов; боевая система явно нуждается в доработке.


И сейчас мы подходим к главной проблеме игры. Да, она выпущена в жанре rogue-like, где преобладание фактора случайности — нормальное явление. Но иногда разработчики могут перестараться, и тогда получится Gods Will Fall. От игрока здесь ничего ровным счётом не зависит. Теоретически, упрощением для игрока, по сравнению с традиционными рогаликами, должны стать неслучайные подземелья и боссы в них, которые к тому же не растут в силах по мере прохождения. Все характеристики врагов задаются при генерации мира и не меняются, в отличие от героев игрока. Тут и спрятана иголка: в каждом новом прохождении всё генерируется заново, а уровень подземелья и силу врагов в нём можно узнать лишь войдя внутрь.

Допустим, вы встретили некоего бога и одолели его с приспешниками на первом прохождении, не испытав особых трудностей. Но погибли в другом подземелье. Начинаете новый заход, вновь идёте к «знакомому» богу, а вас там встречает детина с в три раза большей шкалой здоровья и чертовски сильными приспешниками, половина которых раскачалась при генерации до уровня мини-боссов. Кто-то спросит: «Так разве это проблема? Нормальное же решение». Решение отличное для рогалика, проблема в сопровождающих его моментах, например — невозможности покинуть подземелье. Опции таковы: пройти, погибнуть, оставить героя в плену или загрузить сохранение.

Собственно, последнее — это самый верный способ спланировать прохождение. Начать игру, закинуть сохранение в облако, после чего пробежаться по всем подземельям разными героями и оценить их сложности. Затем можно составить список по возрастанию сложности, вытащить сохранение из облака и пойти по набросанному плану. В отличие от действительно продуманных и хороших рогаликов, в Gods Will Fall нельзя потратить одно-два прохождения на изучение механик, а затем наслаждаться полученным опытом в последующих, превозмогая и преодолевая препятствия. И второй виной этому стало управление в боях. Умереть тут непросто, на самом деле, ведь падая под обычными атаками или укатываясь в пропасть, герой попадает в плен к божеству, и его можно оттуда вытащить другим персонажем. Исключение — специальные мощные атаки некоторых врагов, обрывающие жизнь героя «насовсем». Попадание в плен может даже стать одним из способов усиления персонажей, ведь после освобождения они получают случайные бонусы.


Но давайте поговорим конкретнее о боях. Система сражений в Gods Will Fall на бумаге выглядит разумно. Здоровье героя можно восполнить атаками и приёмами, например — накопив ярость и выполнив боевой крик. На практике дела обстоят не столь радужно. Прежде всего, тут очень странно реализовано парирование: чтобы его выполнить, вам нужно сделать уклонение в сторону врага, причём без возможности взять его на прицел, и при неоднозначном послушании героя. Попытка парировать может привести к перекату не в ту сторону, а то и вовсе в бездонную пропасть, аккурат в плен к божеству. Отсутствие минимальной доводки персонажа на ближайшего врага и возможности захватить тут не только ломает парирование. О нет! Оно полностью уничтожает один из самых сильных ударов в игре — атаку в прыжке. В

90% случаев ваш персонаж будет падать куда угодно, но только не на врага.

Такое положение дел в управлении снижает эффективность большей части оружия, требующего более-менее высокой точности. Фактически, на текущий момент в Gods Will Fall есть только одно оружие, с которым можно пойти на всё, что угодно — копьё. Оно позволяет уничтожать врагов с дальних дистанций, не давая им приблизиться к вам. Если повезло и в начале игры выдали копьё — считайте, что дело в шляпе. Всё остальное оружие откровенно бессмысленно: оно либо слишком медленное, либо слишком слабое. Разве что мечи на что-то могут сгодиться.

Впрочем, есть ещё один нюанс! Одолевший бога воин может испытать чудовищное понижение характеристик, вплоть до прохождения им или другим героем следующего подземелья. Зачем разработчики так сделали понятно — чтобы игроки не проходили всё одним бойцом. Однако внести некий интерес в данный процесс им не удалось. Только вот такое глупое ограничение, с внутренним обоснованием, которое они сами позволяют разрушить. Как? Это может показаться смешным, но иногда герой-победитель может получить не понижение, а повышение характеристик, что сделает прохождение следующего подземелья совсем простым.

Добавьте к этому упомянутое выше отсутствие возможности повлиять, даже минимально, на генератор случайных внутриигровых чисел, и получите боль вперемешку со страданием и триумфом. В зависимости от удачи. Где повезёт одному игроку, там десяткам придётся играть в бесконечное жонглирование файлами сохранения. Хорошие рогалики тоже давят игроков случайностями, подчас несправедливыми и бессовестными, вроде Darkest Dungeon, но при этом они позволяют хотя бы попытаться «выйти на скилле». В Gods Will Fall с этим определённо есть проблемы. Генератор случайностей любит раздавать характеристики невпопад, награждая навыками, завязанными на скорости, самых медленных персонажей, и так далее. Но иногда может реально повезти с кубиками, а возможность экипировать полученное в подземельях оружие любому бойцу, при должной удаче, позволит сколотить уверенный в себе отряд копейщиков.

Кто-то задастся вопросом: «Неужели всё тут настолько плохо?!» В плане механик — однозначно, да. Их стоит основательно перерабатывать, может, даже с нуля. Зато Gods Will Fall способна похвастаться приятной графикой, качественно прорисованными уровнями, разнообразными монстрами и неплохим музыкальным сопровождением. А ещё здесь любопытный подход к истории персонажей: по мере прохождения локаций и убийства богов у каждого героя пишется своя история, отражающая происходящие с ним события. При первом прохождении этот результат интересно читать, однако уже на втором вас не покинет чувство дежавю — недостаток вариативности заставляет виртуального писаря частенько повторяться.

Gods Will Fall сложно рекомендовать к покупке. У игры были неплохие задатки, чтобы стать достаточно качественным экшн-рогаликом при грамотном подходе разработчиков. Иронично, что именно элементы рогалика здесь и подкачали. В Gods Will Fall переизбыток случайностей при вопиющем недостатке власти над ними. Игроку здесь предписано страдать от неконтролируемой и беснующейся сложности, ощущая себя пешкой в руках виртуальных богов, которых, вроде бы, одолеть нужно.

База знаний


Карма: 57238 ( 10) 37883392


Гарнитура есть

Гарнитура:


Stratege Stratege


Знаток компаса


Обзор Gods Will Fall






И сейчас мы подходим к главной проблеме игры. Да, она выпущена в жанре rogue-like, где преобладание фактора случайности — нормальное явление. Но иногда разработчики могут перестараться, и тогда получится Gods Will Fall. От игрока здесь ничего ровным счётом не зависит. Теоретически, упрощением для игрока, по сравнению с традиционными рогаликами, должны стать неслучайные подземелья и боссы в них, которые к тому же не растут в силах по мере прохождения. Все характеристики врагов задаются при генерации мира и не меняются, в отличие от героев игрока. Тут и спрятана иголка: в каждом новом прохождении всё генерируется заново, а уровень подземелья и силу врагов в нём можно узнать лишь войдя внутрь.

Допустим, вы встретили некоего бога и одолели его с приспешниками на первом прохождении, не испытав особых трудностей. Но погибли в другом подземелье. Начинаете новый заход, вновь идёте к «знакомому» богу, а вас там встречает детина с в три раза большей шкалой здоровья и чертовски сильными приспешниками, половина которых раскачалась при генерации до уровня мини-боссов. Кто-то спросит: «Так разве это проблема? Нормальное же решение». Решение отличное для рогалика, проблема в сопровождающих его моментах, например — невозможности покинуть подземелье. Опции таковы: пройти, погибнуть, оставить героя в плену или загрузить сохранение.







Собственно, последнее — это самый верный способ спланировать прохождение. Начать игру, закинуть сохранение в облако, после чего пробежаться по всем подземельям разными героями и оценить их сложности. Затем можно составить список по возрастанию сложности, вытащить сохранение из облака и пойти по набросанному плану. В отличие от действительно продуманных и хороших рогаликов, в Gods Will Fall нельзя потратить одно-два прохождения на изучение механик, а затем наслаждаться полученным опытом в последующих, превозмогая и преодолевая препятствия. И второй виной этому стало управление в боях. Умереть тут непросто, на самом деле, ведь падая под обычными атаками или укатываясь в пропасть, герой попадает в плен к божеству, и его можно оттуда вытащить другим персонажем. Исключение — специальные мощные атаки некоторых врагов, обрывающие жизнь героя «насовсем». Попадание в плен может даже стать одним из способов усиления персонажей, ведь после освобождения они получают случайные бонусы.



Но давайте поговорим конкретнее о боях. Система сражений в Gods Will Fall на бумаге выглядит разумно. Здоровье героя можно восполнить атаками и приёмами, например — накопив ярость и выполнив боевой крик. На практике дела обстоят не столь радужно. Прежде всего, тут очень странно реализовано парирование: чтобы его выполнить, вам нужно сделать уклонение в сторону врага, причём без возможности взять его на прицел, и при неоднозначном послушании героя. Попытка парировать может привести к перекату не в ту сторону, а то и вовсе в бездонную пропасть, аккурат в плен к божеству. Отсутствие минимальной доводки персонажа на ближайшего врага и возможности захватить тут не только ломает парирование. О нет! Оно полностью уничтожает один из самых сильных ударов в игре — атаку в прыжке. В

90% случаев ваш персонаж будет падать куда угодно, но только не на врага.

Такое положение дел в управлении снижает эффективность большей части оружия, требующего более-менее высокой точности. Фактически, на текущий момент в Gods Will Fall есть только одно оружие, с которым можно пойти на всё, что угодно — копьё. Оно позволяет уничтожать врагов с дальних дистанций, не давая им приблизиться к вам. Если повезло и в начале игры выдали копьё — считайте, что дело в шляпе. Всё остальное оружие откровенно бессмысленно: оно либо слишком медленное, либо слишком слабое. Разве что мечи на что-то могут сгодиться.







Впрочем, есть ещё один нюанс! Одолевший бога воин может испытать чудовищное понижение характеристик, вплоть до прохождения им или другим героем следующего подземелья. Зачем разработчики так сделали понятно — чтобы игроки не проходили всё одним бойцом. Однако внести некий интерес в данный процесс им не удалось. Только вот такое глупое ограничение, с внутренним обоснованием, которое они сами позволяют разрушить. Как? Это может показаться смешным, но иногда герой-победитель может получить не понижение, а повышение характеристик, что сделает прохождение следующего подземелья совсем простым.

Добавьте к этому упомянутое выше отсутствие возможности повлиять, даже минимально, на генератор случайных внутриигровых чисел, и получите боль вперемешку со страданием и триумфом. В зависимости от удачи. Где повезёт одному игроку, там десяткам придётся играть в бесконечное жонглирование файлами сохранения. Хорошие рогалики тоже давят игроков случайностями, подчас несправедливыми и бессовестными, вроде Darkest Dungeon, но при этом они позволяют хотя бы попытаться «выйти на скилле». В Gods Will Fall с этим определённо есть проблемы. Генератор случайностей любит раздавать характеристики невпопад, награждая навыками, завязанными на скорости, самых медленных персонажей, и так далее. Но иногда может реально повезти с кубиками, а возможность экипировать полученное в подземельях оружие любому бойцу, при должной удаче, позволит сколотить уверенный в себе отряд копейщиков.




Кто-то задастся вопросом: «Неужели всё тут настолько плохо?!» В плане механик — однозначно, да. Их стоит основательно перерабатывать, может, даже с нуля. Зато Gods Will Fall способна похвастаться приятной графикой, качественно прорисованными уровнями, разнообразными монстрами и неплохим музыкальным сопровождением. А ещё здесь любопытный подход к истории персонажей: по мере прохождения локаций и убийства богов у каждого героя пишется своя история, отражающая происходящие с ним события. При первом прохождении этот результат интересно читать, однако уже на втором вас не покинет чувство дежавю — недостаток вариативности заставляет виртуального писаря частенько повторяться.


И сейчас мы подходим к главной проблеме игры. Да, она выпущена в жанре rogue-like, где преобладание фактора случайности — нормальное явление. Но иногда разработчики могут перестараться, и тогда получится Gods Will Fall. От игрока здесь ничего ровным счётом не зависит. Теоретически, упрощением для игрока, по сравнению с традиционными рогаликами, должны стать неслучайные подземелья и боссы в них, которые к тому же не растут в силах по мере прохождения. Все характеристики врагов задаются при генерации мира и не меняются, в отличие от героев игрока. Тут и спрятана иголка: в каждом новом прохождении всё генерируется заново, а уровень подземелья и силу врагов в нём можно узнать лишь войдя внутрь.

Допустим, вы встретили некоего бога и одолели его с приспешниками на первом прохождении, не испытав особых трудностей. Но погибли в другом подземелье. Начинаете новый заход, вновь идёте к «знакомому» богу, а вас там встречает детина с в три раза большей шкалой здоровья и чертовски сильными приспешниками, половина которых раскачалась при генерации до уровня мини-боссов. Кто-то спросит: «Так разве это проблема? Нормальное же решение». Решение отличное для рогалика, проблема в сопровождающих его моментах, например — невозможности покинуть подземелье. Опции таковы: пройти, погибнуть, оставить героя в плену или загрузить сохранение.

Собственно, последнее — это самый верный способ спланировать прохождение. Начать игру, закинуть сохранение в облако, после чего пробежаться по всем подземельям разными героями и оценить их сложности. Затем можно составить список по возрастанию сложности, вытащить сохранение из облака и пойти по набросанному плану. В отличие от действительно продуманных и хороших рогаликов, в Gods Will Fall нельзя потратить одно-два прохождения на изучение механик, а затем наслаждаться полученным опытом в последующих, превозмогая и преодолевая препятствия. И второй виной этому стало управление в боях. Умереть тут непросто, на самом деле, ведь падая под обычными атаками или укатываясь в пропасть, герой попадает в плен к божеству, и его можно оттуда вытащить другим персонажем. Исключение — специальные мощные атаки некоторых врагов, обрывающие жизнь героя «насовсем». Попадание в плен может даже стать одним из способов усиления персонажей, ведь после освобождения они получают случайные бонусы.


Но давайте поговорим конкретнее о боях. Система сражений в Gods Will Fall на бумаге выглядит разумно. Здоровье героя можно восполнить атаками и приёмами, например — накопив ярость и выполнив боевой крик. На практике дела обстоят не столь радужно. Прежде всего, тут очень странно реализовано парирование: чтобы его выполнить, вам нужно сделать уклонение в сторону врага, причём без возможности взять его на прицел, и при неоднозначном послушании героя. Попытка парировать может привести к перекату не в ту сторону, а то и вовсе в бездонную пропасть, аккурат в плен к божеству. Отсутствие минимальной доводки персонажа на ближайшего врага и возможности захватить тут не только ломает парирование. О нет! Оно полностью уничтожает один из самых сильных ударов в игре — атаку в прыжке. В

90% случаев ваш персонаж будет падать куда угодно, но только не на врага.

Такое положение дел в управлении снижает эффективность большей части оружия, требующего более-менее высокой точности. Фактически, на текущий момент в Gods Will Fall есть только одно оружие, с которым можно пойти на всё, что угодно — копьё. Оно позволяет уничтожать врагов с дальних дистанций, не давая им приблизиться к вам. Если повезло и в начале игры выдали копьё — считайте, что дело в шляпе. Всё остальное оружие откровенно бессмысленно: оно либо слишком медленное, либо слишком слабое. Разве что мечи на что-то могут сгодиться.

Впрочем, есть ещё один нюанс! Одолевший бога воин может испытать чудовищное понижение характеристик, вплоть до прохождения им или другим героем следующего подземелья. Зачем разработчики так сделали понятно — чтобы игроки не проходили всё одним бойцом. Однако внести некий интерес в данный процесс им не удалось. Только вот такое глупое ограничение, с внутренним обоснованием, которое они сами позволяют разрушить. Как? Это может показаться смешным, но иногда герой-победитель может получить не понижение, а повышение характеристик, что сделает прохождение следующего подземелья совсем простым.

Добавьте к этому упомянутое выше отсутствие возможности повлиять, даже минимально, на генератор случайных внутриигровых чисел, и получите боль вперемешку со страданием и триумфом. В зависимости от удачи. Где повезёт одному игроку, там десяткам придётся играть в бесконечное жонглирование файлами сохранения. Хорошие рогалики тоже давят игроков случайностями, подчас несправедливыми и бессовестными, вроде Darkest Dungeon, но при этом они позволяют хотя бы попытаться «выйти на скилле». В Gods Will Fall с этим определённо есть проблемы. Генератор случайностей любит раздавать характеристики невпопад, награждая навыками, завязанными на скорости, самых медленных персонажей, и так далее. Но иногда может реально повезти с кубиками, а возможность экипировать полученное в подземельях оружие любому бойцу, при должной удаче, позволит сколотить уверенный в себе отряд копейщиков.

Кто-то задастся вопросом: «Неужели всё тут настолько плохо?!» В плане механик — однозначно, да. Их стоит основательно перерабатывать, может, даже с нуля. Зато Gods Will Fall способна похвастаться приятной графикой, качественно прорисованными уровнями, разнообразными монстрами и неплохим музыкальным сопровождением. А ещё здесь любопытный подход к истории персонажей: по мере прохождения локаций и убийства богов у каждого героя пишется своя история, отражающая происходящие с ним события. При первом прохождении этот результат интересно читать, однако уже на втором вас не покинет чувство дежавю — недостаток вариативности заставляет виртуального писаря частенько повторяться.

Gods Will Fall сложно рекомендовать к покупке. У игры были неплохие задатки, чтобы стать достаточно качественным экшн-рогаликом при грамотном подходе разработчиков. Иронично, что именно элементы рогалика здесь и подкачали. В Gods Will Fall переизбыток случайностей при вопиющем недостатке власти над ними. Игроку здесь предписано страдать от неконтролируемой и беснующейся сложности, ощущая себя пешкой в руках виртуальных богов, которых, вроде бы, одолеть нужно.

Читайте также: