Wolcen lords of mayhem обзор ютуб

Обновлено: 05.07.2024

Kickstarter-кампания, громкие обещания и почти четыре года в раннем доступе. За это время крошечная французская студия SolarFall Games, состоявшая из восьми человек, переросла в небольшой коллектив Wolcen Studios и сменила название проекта с Umbra на Wolcen: Lords of Mayhem. Количество невыполненных обязательств в итоговом продукте огромно. Упомянем лишь открытый мир, изменённую историю, апокалиптическую форму героя в зависимости от стиля игры, собственный дом и сражения на спинах гигантов. Оставим всё на совести создателей, гневе спонсоров и сосредоточимся на игре.


На старте нам предлагают выбрать одного из трёх приёмных детей Великого Инквизитора Хеймлока – мужчину или женщину, изменить лицо, цвет кожи, глаз, причёску. Затем определяемся с первой экипировкой – холодным оружием у воина, оружием дальнего боя у стрелка или посохом у мага. Разделение на классы в Wolcen условно: здесь мы развиваем любые активные умения и комбинируем пассивные способности.

Игра подкупает шикарным внешним видом. Wolcen играет мускулами движка CryEngine, демонстрирует современную графику, выразительные и богатые эффекты. На экране одновременно появляются десятки супостатов, телепортации между локациями происходят почти мгновенно, модели персонажей и окружения насыщены деталями. В такой красивый дьяблоид мы ещё не играли.

Между схватками перед нами разворачивается сюжетное полотно из клишированных бесед между героями на движке. Из них становится понятно, что герой – очередной избранный, проживающий в милитаристическом обществе, в котором запрещено использование магии. Об этом нам не единожды напомнят в круговерти с чередованием сцен семейных разборок и борьбы с демонами. Повествование никогда не было сильной частью дьяблоидов и Wolcen это подтверждает. Нельзя сказать, что сюжет отвратителен или хуже, чем у конкурентов, – он просто обычный. Скомканная концовка же явно намекает на продолжение.



Wolcen способна не на шутку увлечь занимательной боевой системой и развитием персонажа. Управление отзывчивое, сражения динамичные, убивать монстров приятно. В применении активных умений нет ничего уникального, а вот способ оснащения интересен. Умение разблокируется не с повышением уровня персонажа, а выбивается из врагов. Оно прокачивается и постепенно обрастает новыми рунами-модификаторами. Нечто похожее есть в Diablo III, но здесь в умении можно задействовать несколько рун, по сути, меняющих лишь значение статуса.

Сказать, что система хорошо продумана, нельзя. Получив активное умение однажды, оно продолжает выпадать из врагов, захламляет инвентарь и в результате конвертируется у Архивариуса в валюту Благосклонность Предтеч.

У нас четыре основных параметра: Свирепость (критические удары), Живучесть (здоровье и силовой щит), Проворство (скорость атаки) и Мудрость (шанс наложить негативный эффект). С повышением уровня игрок получает 10 очков параметров и одно очко Калейдоскопа Судьбы.

Калейдоскоп Судьбы – круг с тремя вращающимися дисками, на которых сосредоточены созвездия пассивных навыков, напоминающие Path of Exile. Пассивные навыки условно разделены на три цвета: зелёные для стрелка, красные для воина, синие для мага, – и позволяют увеличивать параметры, урон, регенерацию жизни, силу критического удара, шанс блокирования и т.д. Здесь ярче всего и проявляется бесклассовая система – можно сделать специалиста в одной области, к примеру идеального стрелка, или позволить герою одновременно творить заклинания и бить тяжёлым молотом. Всё в руках игрока. Кстати, за гуманную сумму золота или Благосклонности Предтеч можно полностью изменить сборку персонажа.

Помимо Здоровья у персонажа есть Энергия, необходимая для чтения заклинаний или преобразующаяся после ударов по врагам в Ярость. Ярость используется для навыков ближнего и дальнего боя или разряжается после бездействия. Также у героя есть Силовой щит, который снимается в первую очередь после получения урона и быстро восстанавливается.



С самого начала доступно уклонение с ограниченным количеством перекатов. Заряды переката обновляются со временем. Уклонения не делают из игры Dark Souls, но в сражениях с боссами заставят демонстрировать реакцию и ловкость. К слову, многоэтапные сражения с боссами реализованы на достойном уровне.

Наконец, персонаж на время может превращаться в одну из четырёх доступных демонических сущностей – Аспект Апокалипсиса. Сущности различаются внешне, типами атак и урона. Но кроме эстетической привлекательности и временной неуязвимости особой пользы от трансформации нет. Уж слишком слабы атаки.

В Wolcen три акта, похожие по продолжительности. Время прохождения кампании в зависимости от желания прокачиваться и исследовать подземелья может занять от 20 до 25 часов. Побочных заданий, фракций и принятий решений нет. Разнообразие врагов, в том числе позаимствованных из других игр, небольшое и они наступают группами. Причём смущает, что противники нападают отовсюду, даже если вы только что зачищали полянку с той стороны, с которой они набегают. Мини-босс зачастую привязан к конкретному месту обитания и, если отвести его слишком далеко, – возвращается. Если вы захотите пробежать локацию без сражений, то враги не сильно этому препятствуют.

Система добычи предметов страдает от детских болячек и не избавится от них ещё очень долго. Из-за отсутствия классов, игра никак не отслеживает и не оценивает боевые предпочтения игрока. Инвентарь будет пополняться мусором со случайным набором немалого количества характеристик, а найти соответствующий уровню нужный предмет невероятно сложно. Так как в игре отсутствует классическая система крафта, все шмотки приходится cгружать торговцу. Также напрягает отсутствие фильтра с показом выпавших вещей и бессмысленная алчность разработчиков к выпадению уникальных (самых мощных) предметов. Вышеперечисленные проблемы были решены в Diablo III через два года после выхода, с введением системы Loot 2.0, и французам следовало поучиться на чужих ошибках.

С другой стороны, в игре хорошо реализована кастомизация предметов. Богатый набор вещей можно изменять внешне и перекрашивать.



Приятно, что в Wolcen доступны сетевой и локальный режим. Но перенести героя из одного в другой не получится.

Чем заняться после прохождения кампании? В режиме «Поборник Штормфолла» нам предстоит развивать столицу за ресурс продуктивность. Продуктивность добывается при выполнении контрактов либо прохождении экспедиций. Улучшение Штормфолла повлияет и на нашего персонажа – он получит ещё один слот навыка и другие бонусы. Однако из-за отсутствия баланса в вещах и других аспектах, строительство города быстро надоедает.

В планах авторов добавление в Wolcen четвёртого и пятого актов, режима PvP, гильдий и других вещей, чтобы заставить игроков постоянно возвращаться.

Особого внимания заслуживают музыкальные произведения Жана-Габриэля Рейно (трейлеры Diablo IV и Star Wars 9), исполненные Пражским симфоническим оркестром. Композиции, временами сопровождаемые хоровым пением, отлично сочетаются с происходящим на экране и достойны внимания и за его пределами.

К сожалению, главное достоинство проекта является и его недостатком. Авторы взялись работать с крутым, но сложным зверем CryEngine. Из этого вытекает ряд проблем – постепенные подгрузки текстур, проблемы с оптимизацией и местами корявая анимация. На сценках на движке удалось прилично сэкономить, но у героев зачастую отсутствует лицевая анимация. Wolcen Studios также предстоит ещё долго работать над балансом и устранением бесконечного количества багов, так как пока игра напоминает «русскую рулетку». Ты не знаешь, с чем столкнёшься в следующий момент – с неработающей способностью, невозможностью перехода в новую локацию, завершения задания и даже потерей персонажа. У меня, к примеру, возникло четырёхчасовое затруднение с убийством финального босса из-за постоянно выскакивающего бага с его бессмертием.

На момент релиза в Wolcen хорошо проработан лишь первый акт, который был доступен во время раннего доступа. Когда доходишь до второй главы, то быстро понимаешь, куда попал. В целом игра находится на стадии альфа/бета-тестирования, где тестировщиками выступают игроки, купившие полную версию. Видно, что авторы из-за стеснения в средствах и в количестве сотрудников очень спешили выпустить продукт в более-менее играбельном состоянии, чтобы его можно было пройти от начала и до конца. Но поматериться придётся изрядно.



Diagnosis

Небольшая команда с огромными амбициями привлекла к себе море внимание, но не осилила выпуск завершённого продукта. Wolcen – дитя Diablo III и Path of Exile. Если бы авторы меньше оглядывались на предшественников, экспериментировали и акцентировали внимание на проработке собственных составляющих, а не на неумелом копировании чужих, то игра вызывала бы большее уважение. Пока же это забагованная смесь бульдога с носорогом.

С другой стороны, это самый красивый на рынке дьяблоид с интересными сражениями и с отдельными любопытными идеями. Игра работает, возиться с персонажем интересно, но постоянно чувствуешь дискомфорт из-за ощущения незаконченности. Если разработчики оперативно займутся балансом, исправят ошибки, улучшат систему выпадения предметов, добавят контент, то у игры есть шанс остаться популярной до выхода Diablo IV. В противном случае удел Wolcen – «проходняк на недельку». Затем мы вернёмся в любимые Diablo III, Torchlight 2, Grim Dawn и Path of Exile.

Когда на горизонте возникает очередной «убийца Diablo», рука машинально тянется ко рту от приступа зевоты. Бедную формулу «экшен-RPG» настолько затаскали, что живого места не осталось. Хочется сказать: да оставьте вы уже этот бедный, устаревший и явно отживший своё жанр в покое! Кому он сейчас будет интересен?

А потом выходит Wolcen: Lords of Mayhem — и ты такой: «Хм… Хорошо, допустим, мне интересен».

Святая испанская инквизиция

Обычно в hack’n’slash-играх сюжет отодвигается на задний план — из-за гор пушечного мяса его просто не видать. Но в Wolcen авторы заморочились, причём основательно. Сеттинг напоминает классическое мрачное фэнтези в духе Warhammer, с неправдоподобно большими доспехами, омерзительными монстрами и, конечно, хлещущим через край пафосом.

Обзор Wolcen: Lords of Mayhem. Как в старые добрые

В некоем государстве люди настолько уверовали в свою мощь, что загнали все остальные расы глубоко под землю. Ну, чтобы потом решить, с кем стоит дружить, а из чьих кишок веревки вить. Жертвой выбрали всех, кто хоть сколь-нибудь связан с магией: таких под корень вырезает благочестивая Инквизиция, верным псом которой и выступает главный герой. Но, во время битвы с повстанцами, мы внезапно сами превращаемся в монстра и расшвыриваем всех направо-налево. Ну а потом всё как положено: чужой среди своих, древние пророчества, загадочные Предтечи (куда ж без них) и конец света.


Местные чудища выглядят не слишком оригинально, но всё равно внушают уважение

Завязка банальная, согласен. Однако видно, что разработчики попытались сделать сюжет интересным. В игре немало роликов на движке, причём неплохо поставленных (не в пример той же Warcraft III: Reforged). Более того, те немногочисленные персонажи, с которыми предстоит встретиться по ходу игры, не прописаны пунктиром. Они достойно озвучены, у них есть мотивация, и им даже можно сопереживать. Без штампов, конечно, не обошлось, но даже такой скучный и невыразительный лор разработчики преподносят более чем на уровне. Пафоса действительно через край, но он совершенно не раздражает.


Согласно всем канонам тёмного фэнтези, знать в этом мире живёт в шикарных замках, а чернь толпится у городских ворот

Экшен по ГОСТу

Сюжет сюжетом, но на первом месте в любом клоне Diablo стоит геймплей. И с ним тут, как ни странно, всё нормально. Кое-где разработчики сумели подать привычную формулу по-новому, но основа у неё всё та же. Перемещаемся по широким коридорам, закликиваем насмерть тонны врагов, собираем лут, продаём его в городе и продолжаем крестовый поход. По ощущениям Wolcen напоминает не Diablo, а скорее Titan Quest или Torchlight 2.


Каждый бой с применением эннерактов превращается в световое шоу, в котором порой трудно что-либо разглядеть. Зато как эффектно!

Как правило, вы всегда сражаетесь сразу с несколькими десятками врагов, но массовые побоища не вызывают особых эмоций: на единственном доступном уровне сложности большинство противников ложатся на раз-два. Погибнуть можно, только если вы действуете совсем уж бездумно и забываете вовремя лечиться. Механика примерно такая же, как в Diablo III: зелье в инвентаре одно, но выпить его можно несколько раз — потом оно долго перезаряжается. Лишний стимул следить за таймингом и пить «хилки» вовремя.

Обзор Wolcen: Lords of Mayhem. Как в старые добрые

Настоящие трудности начинаются, когда нужно воевать с группами особо жирных монстров, которые всегда атакуют с горсткой хилых миньонов. Пока вы пытаетесь раскидать шестёрок, их босс за три-четыре удара сносит половину здоровья. Тут-то и пригодится позаимствованная из Dark Souls механика кувырков: она очень помогает, если мобы взяли в кольцо. Также кувырком можно уйти от атаки по площади, но выносливость у персонажа не бесконечная — её хватит максимум на три-четыре кульбита. Если забыться, то можно запросто подписать себе смертный приговор, особенно в битвах с боссами. Их физически не получится просто закликать — нужно маневрировать и следить за ситуацией.

Новые подробности Resident Evil 3 Remake

Black Mesa: спустя 14 лет ремейк Half-Life наконец-то увидел свет


Со временем герой научится превращаться в одну из четырех ипостасей Предтеч. В такой форме схватки с особенно заковыристыми боссами проходят куда более гладко

Магический флекс

Здесь на помощь приходят навыки, которые сама игра называет «эннеракты». В Wolcen нет классов как таковых, и умения не открываются по мере развития персонажей: их нужно покупать у торговцев и находить в бою. Вдобавок, в игре нет уникальных «классовых» ресурсов, вроде условной маны. Вместо этого все навыки используют один из двух универсальных ресурсов, привязанных к общей шкале — энергию и ярость. Первая отвечает за магию, а вторая — за физические атаки. Потратив энергию, вы увеличиваете запас ярости — и наоборот. Поэтому, если хочется совмещать фехтование с бросками шаровых молний, придётся следить за балансом ресурсов и правильно чередовать умения.


Имена у монстров, кстати, очаровательные. Куда ни ткни, обязательно попадешь в какую-нибудь бету, мету или, простите, крылатого кровососа

Этим Wolcen кардинально отличается от прочих игр в жанре: здесь вам действительно ничто не помешает создать гибридный класс. Хотите, например, лучника, практикующего некромантию? Пожалуйста — только в пылу схватки не увлекайтесь магией и следите за показателем ярости, чтобы, в случае чего, перейти на стрельбу. Как раз для тех, кто хочет совмещать умения разных школ, существуют катализаторы: взяв его в свободную руку, вы можете в любой момент откатить баланс ресурсов к стартовой отметке.

Кроме того, все скиллы можно развивать по отдельности. Каждый эннеракт по мере прокачки приобретает новые свойства: огненные шары в полёте делятся надвое, при телепортации появляется союзник-призрак, один тип урона переходит в другой. Можно даже дублировать любимые эннеракты и раскачивать каждый по-своему. Допустим, один испепеляющий луч наделить огненным уроном, а другой — святым. Так у вас в арсенале всегда будут инструменты под конкретных противников.

Обзор Wolcen: Lords of Mayhem. Как в старые добрые

Ещё одну интересную деталь — паутину пассивных навыков — Wolcen подглядела у Path of Exile. Правда, здесь это не паутина, а скорее калейдоскоп, разделенный на секции: их можно вращать, чтобы получить разные комбинации бонусов. Правда, сомневаюсь, что вы захотите часто менять их. Во-первых, это не очень удобно, а во-вторых — не очень нужно. Стычки с обычными врагами редко длятся больше десяти секунд: заниматься микроменеджментом пассивок стоит разве что для боссов.


Вот так выглядит калейдоскоп во всей своей красе. Есть где развернуться!

Магия превыше всего

Простор в развитии персонажа безусловно радует, но ситуацию омрачают проблемы с балансом. Я всю жизнь играл в «диаблоиды» персонажами ближнего боя, но в Wolcen забросил парные мечи на антресоль и взял в руки посох. Это попросту выгоднее: проходя игру за мага, я умер всего пару раз. Во-первых, посохами можно атаковать на расстоянии, что очень полезно в стычках с боссами. Во-вторых, атаки посохом автоматически рикошетят в соседних врагов: можно бить самого опасного, а мелочь вокруг сама умрёт. В-третьих, самые мощные навыки — именно магические. Если вливать весь опыт в них, то необходимость в ближнем бое отпадает сама собой: если грамотно комбинировать заклинания и обычные атаки, многие монстры даже не добегут до вас.


Фэнтезийная дама пришла на потустороннюю кинки-пати. На самом деле, мне правда интересно, каково моей героине было бы драться на таких каблуках

С лутом всё тоже не очень хорошо. Шмоток в игре, мягко говоря, много — даже перчатки надо добывать по одной, а не сразу парой. Однако почти всё, что вы заберёте с поля боя, отправится на продажу: достойные замены вещи выпадают нечасто, да и принципиальной разницы между ними в большинстве случаев нет. Просто чуть больше урона или брони. Помните, как в Diablo 2 из случайной крысы порой могла вылететь какая-нибудь адская дубинка, которой можно вынести Андариэль из первой зоны десятью ударами? В Wolcen такого рандома нет: лут растёт в уровне вместе с героем. Из-за этого игра проходится очень ровно, но как-то уж… Слишком ровно, без восторгов.

Wolcen вообще не бросает игроку вызов, кроме как в битвах с боссами. Пауки, лягушкообразные гуманоиды, ожившие доспехи и прочие гады послушно идут на убой, аккуратными штабелями ложатся на землю и уступают место следующей пачке. После пяти-шести сотен монстров выпадает меч помощнее — и всё, можно ничего больше не подбирать. Тратить деньги, вырученные с продажи предметов, особо не на что: ассортимент в кузнице скудный и редко вызывает желание раскошелиться. Остаются лишь магические камни и эннеракты, но большинство из них и так найдутся по мере прохождения. Зачем в таком случае нужны деньги? Разве что на перекраску доспехов — фича приятная, но бесполезная.

Обзор Wolcen: Lords of Mayhem. Как в старые добрые

Тем не менее, играть в Wolcen: Lords of Mayhem приятно. Она дарит то подзабытое удовольствие, когда ты методично зачищаешь комнату за комнатой, чтобы в конце схлестнуться с боссом и уложить его самыми мощными заклинаниями. А потом собираешь трофеи, возвращаешься в город и неспеша изучаешь инвентарь, прикидывая, сколько скелетов предстоит уложить новым оружием.

Это по-настоящему старомодная, классическая ARPG, каких сейчас почти не делают. И если вы ищете как раз нечто подобное, то те 15-20 часов геймплея, что уходят на одно прохождение, должны окупиться с лихвой. В ближайшем будущем таких игр, скорее всего, просто не останется.

Сколько смотрю/читаю обзоры диаблойдов, каждый раз удивляюсь почему никто не вспоминает про существование Grim Dawn?!

Огромная, шикарная, в уникальном сеттинге, без креативной монетизации (привет PoE) и с постоянным вливанием нового контента.

Комментирую по мере просмотра. Красйне субьективные комментарии на то, с чем я не согласен (всё остальное либо согласен, либо не смог сам испытать):
-Ну хрен с ним волЬЦен, так вольцен, каждый говорит как хочет.
-Не диабло клон а ARPG, я конечно понимаю, что наглядность примера и всё такое, но это всё же ARPG хоть и безумно сильно вдохновлённая PoE и Diablo в частности.
-Ммммм, нет, не Диабло 3, а всё же Диабло 2. Третья слишком светлая и мультяшная, тут же ребята ориентировались на вторую часть, ну или пускай скажем: на то, чем третья Диабло не стала.
-Нет, не согласен, восемь лет это Вы, Иван, перегнули. Тот же PoE раз за разом собирает огромное количество игроков. И является той самой Диабло 2.5 которую все хотели но на которую многих опрокинула близзард, выпустив третью часть.
-«Активные навыки приносят изменения, а пассивные не замечаешь» — вот тут мне прям обидно стало. Я собрал себе через пассивки билд, который с пистолета уничтожал всё живое. И активными навыками пользовался только шилд башем. Видел кучу билдов которые меняют процесс как в лучшую так и в худшую сторону. Так что создаётся впечатление, что Вы действительно не стали разбираться, ибо «отпугнуло дерево навыков». То же самое я могу сказать по PoE — если бездумно тыкать яблоки — то пассивки ни на что не влияют, но стоит вдуматься, разобраться или хотя бы почитать гайды — то геймплей преобразуется как день и ночь.
-Ну а про последние три минуты рейджа — я даже комментировать не буду, горением на горение отвечать это такое)

С «проходняком» я не согласен. Для меня игра, не смотря на технические огрехи — заработала «похвально»

В 1996 году Blizzard создала целый новый жанр. Четверть века спустя разработчики по всему миру по-прежнему пытаются сделать своего «убийцу Diablo». Хотя сейчас акцент сместился в сторону онлайн-составляющей. В Path of Exile и Lost Ark слишком уж хорошо видны черты «как бы бесплатных» игр: или плати, или уделяй десятки и сотни часов сбору особых ресурсов. Приятным исключением оставалась Grim Dawn, да внезапно старушка Titan Quest под крылом нового издателя подала признаки жизни. Прошлогодняя Warhammer: Chaosbane разочаровала по всем фронтам. Зато все то, что она не сумела дать, неожиданно обнаружилось в Wolcen: Lords of Mayhem.

От некоторых кадров аж дух захватывает

От некоторых кадров аж дух захватывает

Игра сразу же окунает в атмосферу фэнтезийного пафоса, присущего вселенной «Молота войны» (смотри и учись, Chaosbane). Патетичные названия вовсе не вызывают неловкую улыбку, а наоборот, заставляют сильнее проникнуться эпичностью происходящего. Братство рассвета — оккультный орден, изучающий запретное колдовство — перешло все границы невежества, атаковав одну из цитаделей Республики. Сенат в ответ на дерзость приказывает Искоренителям стереть Братство с лица земли. Убей мутанта, сожги еретика, уничтожь ксен… стоп, это не отсюда.

Атаку возглавляет прославленный инквизитор Хеймлок, отправивший вместе с легионами воинов и трех своих верных учеников: Валерию, Эдрика и нашего протагониста, пол и имя которому вы дадите сами. Wolcen делает большой упор на историю и подачу: диалогов на удивление много для проектов подобного жанра, а игровой процесс периодически прерывается заставками на движке.

Сейчас, конечно, никого не удивишь историями про таинственные силы, воскрешения демонов и конец света, но следить за происходящим все равно оказывается интересно. Авторы пользуются старой хитростью, заложенной еще Джорджем Лукасом в классической трилогии «Звездных войн»: история, сконцентрированная на приключениях отдельных героев, постоянно намекает на сложность и многослойность окружающего мира. Этот мир существует лишь в воображении зрителя, но декорации обретают нужную глубину.

Кручу-верчу, зарубить хочу!

Кручу-верчу, зарубить хочу!

Удачным оказался и акцент на взаимоотношениях между «детьми Хеймлока», как все называют троицу воспитанников инквизитора. Тема семьи нитью проходит через все три акта, как раз добавляя нужный уровень человечности зашкаливающему пафосу. И, конечно, когда от сюжета вообще ничего не ожидаешь, даже капелька старания уже приятно удивляет.

Но неплохой рассказ — не главная причина тратить на Wolcen время. От проекта в этом жанре в первую очередь ожидаешь динамичного и сбалансированного игрового процесса. Lords of Mayhem не пытается заново изобрести формулу ролевых экшенов. По большей части она представляет собой сборную солянку из идей жанра с щепоткой собственных ингредиентов.

Во время анонса, когда проект еще носил имя Umbra, нам сулили полноценный открытый мир, но воплотить эту мысль в жизнь не удалось. Wolcen сплетена из нескольких десятков отдельных локаций — по сути, линейных. Возможно, разработчики не сумели обуздать CryEngine, который слишком уж прожорлив, когда дело касается широких просторов. Зато мощный движок позволил детально проработать окружение: живописная природа, мрачные подземелья, величественные залы крепостей — есть чем полюбоваться.

Некоторые пейзажи столь хороши, что камера специально меняет угол обзора для лучшего вида

Некоторые пейзажи столь хороши, что камера специально меняет угол обзора для лучшего вида

Одна из главных особенностей Wolcen в том, что в ней нет привычных геройских классов. Игра не ограничивает вас ролями и дает достаточно инструментов, чтобы выработать собственный стиль. Победа над врагами приносит опыт, благодаря которому протагонист получает уровни и становится сильнее. Так прокачиваются характеристики (классические сила, выносливость, ловкость и магия), а также зарабатываются очки для покупки пассивных талантов.

Последние образуют ветвистое дерево под названием «Врата Судьбы». Ячейки сгруппированы внутри диска, разбитого на секции. Начав из центра, по мере развития вы можете двигаться в любом направлении, а цвет секции подскажет, для какого стиля они больше подходят: ближний бой, дальний или же магия. Причем диск разбит на три обруча, которые разрешено «крутить» независимо друг от друга, чтобы выстроить свою последовательность из наиболее желаемых талантов. Звучит запутанно, но на деле система понятная и гибкая.

Боевые умения не привязаны к уровню персонажа, а покупаются или выпадают из поверженных врагов в качестве награды. Единственное ограничение — разные навыки можно использовать лишь с определенным оружием в руках. Чтобы метать огненные шары, требуется посох, а крутиться в смертельном вихре позволено лишь с клинком в руках. И здесь есть одна тонкость: в каждую руку можно взять свое оружие. Например, экипировали топор и магический катализатор, и вот вам доступны как приемы ближнего боя, так и сокрушительное колдовство.

Прокачать все не получится, поэтому стоит заранее уделить немного времени изучению «Врат Судьбы»

Прокачать все не получится, поэтому стоит заранее уделить немного времени изучению «Врат Судьбы»

Хотите сделать варвара, бьющего врага сталью и молнией? Не вопрос. Некроманта, который может призвать не только мертвецов, но и турель-пулемет? Проще простого! В Wolcen можно построить уникальные типажи, которые ощущаются по-разному. Свирепый воин неистово раскидывает врагов широкими взмахами двуручного меча, и чувствуется тяжесть каждого выпада. С другой стороны, с двумя револьверами игра превращается в динамичный шутер с видом сверху.

Активация навыков тратит один из двух ресурсов, которые конвертируются друг в друга. По умолчанию воля наполнена до максимума, а ярость на нуле. При использовании оружия ближнего боя или магических умений воля перетекает в ярость, а применение посоха или физических способностей имеет обратный эффект. Надо всегда следить за обоими показателями и пользоваться приемами осмотрительно.

Развитие пассивных талантов, выбор активных навыков и управление ресурсами вкупе рождают ваш неповторимый стиль игры. Wolcen устроена таким образом, чтобы вы могли сравнить и оценить разные возможности. Первые несколько часов серьезных трудностей на пути не встретится — можно без проблем менять оружие и умения на лету, экспериментируя с комбинациями. «Запороть» персонажа практически невозможно. Любые характеристики полезны разным героям и скорее говорят о том, хотите вы больше играть от нападения или от защиты, а не магом или воином. В крайнем случае прокачку можно сбросить — за скромную плату.

А еще можно принять форму боевого ангела, и тогда сам Дьявол не будет страшен

А еще можно принять форму боевого ангела, и тогда сам Дьявол не будет страшен

Качественной проверкой на прочность становится финальный босс первого акта. С ним же вскрываются и определенные проблемы с балансом — воину, который умеет крутиться с оружием в руках как волчок, живется проще, чем любому другому герою. Некоторые из четырех десятков умений кажутся бесполезными, хотя таких , на мой взгляд, меньшинство. А может, я просто не сумел найти им применения. Каждый навык имеет свою ветку прокачки, и если поначалу он не кажется интересным, то со временем модификаторы могут сделать из умения отличный инструмент в борьбе с нечистью.

Сражаться в Wolcen в любом случае очень приятно, за что стоит сказать спасибо и разнообразию стилей, и красивой картинке вкупе с отличным ощущением героя. Но каких-то оригинальных ситуаций она не предложит. Все два десятка часов, что у вас уйдут на первое прохождение (это если вы будете смотреть ролики и вчитываться в диалоги), представляют собой одинаковую мясорубку на куцых по масштабу локациях. Выделяются разве что финальные боссы сюжетных глав — это действительно напряженные и многоэтапные битвы.

Хотелось бы больше каких-то случайных событий и мини-сценок в духе Diablo 3. Больше уникальной экипировки — пока в игре нет даже особых комплектов брони. Больше сюжета, в конце концов, ведь финал истории жирно намекает на продолжение. А после прохождения с удивлением выясняешь, что повышенная сложность не предусмотрена. Лишь открывается новый режим для бесконечной игры, где предстоит отправляться в случайно сгенерированные подземелья, а экспедиции за добычей чередуются с незамысловатым градостроительным симулятором. На заработанные деньги можно строить и улучшать здания, что открывает немного новых возможностей, самая полезная из которых — дополнительный слот для активного навыка.

В кооперативе враги становятся куда более живучими

В кооперативе враги становятся куда более живучими

Разработчики обещают и дальше развивать свое детище. В будущем нас ждет как минимум PvP-режим (пока с друзьями можно лишь проходить сюжет) и, надеюсь, полноценный новый акт. Но сначала стоит решить насущные беды — неожиданный наплыв игроков на релизе привел к проблемам в сетевой составляющей, сбою с сохранениями и падающим серверам. Не говоря уже об обидных геймплейных багах: стрелы пролетали сквозь цели, не нанося урона, а навыки не работали согласно описанию. К счастью, критические ошибки уже устранены, но еще есть над чем работать.

В текущем виде Wolcen: Lords of Mayhem кажется отличным фундаментом, на котором можно построить нечто большее. Добавлять не только контент, но и развивать вселенную в целом. Потенциала достаточно, и любопытно посмотреть, как с ним поступит Wolcen Studio.

Достоинства:

  • понятная система развития с большой вариативностью;
  • динамичные и неглупые сражения;
  • хорошо настроенная кривая сложности;
  • красивая и стилистически выверенная картинка.

Недостатки:

  • проблемный запуск с техническими и геймплейными багами;
  • после прохождения делать особо нечего.

Графика

Благодаря мощному движку Wolcen щеголяет технологичной картинкой, а художники умело изобразили пафосное и брутальное фэнтези в духе Warhammer Fantasy.

Звук

Озвучка диалогов (для протагониста записано аж две дорожки: мужская и женская) получилась удачной, а музыка дополняет эпическую атмосферу, хоть и не запоминается сама по себе.

Одиночная игра

Качественный «диаблоид» с простой, но продуманной системой прокачки и захватывающими сражениями. Хотя кроме них в Wolcen ничего особо и нет.

Читайте также: