God of war 3 remastered обзор

Обновлено: 02.07.2024

Литры крови, километры вывалившихся кишок и уничтожение богов самыми разнообразными способами — такой мы знали серию God of War. Там не было особых сюжетных откровений, а над окончательно поехавшим в третьей части от ярости спартанцем до сих пор посмеиваются. Но сложно выкинуть из головы огромное количество эпичных моментов в каждом из выпусков. Другое дело Кратос нынешний — после жестокой расправы над олимпийцами воин перебрался в северные земли, серьезно повзрослел, успел остепениться и отчаянно пытается стать простым человеком.

Вслед за героем кардинально изменилась и подача сюжета. Современная God of War — это долгие разговоры во время переходов по заснеженным скалам; это попытки рассказать сыну Атрею сказку, пока вы пересекаете на лодке большое озеро и любуетесь красивейшими видами; это вечная проблема общения отцов и детей, особенно если ребенка воспитывает мать, а страшный угрюмый дядька приходит домой поздно вечером и рано утром опять пропадает. Сражениям тут уже не место, поэтому они отошли даже не на второй, а на третий план.

Постаревший герой стал куда человечнее…

Постаревший герой стал куда человечнее…

Руководитель проекта Кори Барлог в интервью часто упоминал, что главной темой станет семья, а Кратос очень похож на него самого, вечно сидящего на работе и не уделяющего достаточно времени своему ребенку. Идея хороша, реализация вполне себе на уровне, но несколько настораживает, когда в сюжете вообще у всех действующих лиц есть какие-то проблемы с родственниками.

Кратос не слишком успешно пытается воспитывать сына, братья-кузнецы Брок и Синдри поругались и не хотят даже разговаривать друг с другом, среди богов — последствия чрезмерной заботы о ребенке. Все эти семейные дела настолько выпирают и в них так часто тычут носом, что порой хочется сказать: «Да понял я, понял, про что игра, хватит уже напоминать».

К слову, по «божественному» наполнению God of War больше всего напоминает самую первую игру серии. Видимо, приберегает самое вкусное на потом. Асов — минимум, а самые интересные упоминаются лишь вскользь. Однако не сказать, что разработчики плохо обошлись со скандинавской мифологией. Наоборот, проект пронизан легендами и сказаниями Севера от и до, причем рассказываются они с большой любовью. Если раньше в основном приходилось общаться с персонажами при помощи острых клинков и вечно бежать кого-нибудь УБИВАТЬ, то сейчас можно неторопливо исследовать местность, а заодно больше узнавать о том или ином аспекте мира. Особенно интересны сравнения Тюра и Кратоса. Оба — боги войны, но, скажем так, с разными подходами к своей должности.

…хотя по голове настучать все еще способен!

…хотя по голове настучать все еще способен!

Скандинавские ребята тоже молодцы и прицепились к спартанцу просто потому что. Хотя нет, не совсем так — в финале скажут про их истинную цель, но это смотрится больше как отговорка. Можете считать, что я придираюсь к мелочам, но, простите, новая God of War выставляет себя как сюжетное приключение, а не как кровавый слешер на манер предыдущих частей. Раз так, то и спрос соответствующий. Особенно когда время прохождения основной кампании без дополнительных заданий переваливает за 20 часов, а смысла в происходящем за пределами семейных проблем почти нет.

Зато с графической точки зрения события показаны чудесно благодаря одной чертовски занимательной идее. Техническому отделу нужно поставить памятник, поскольку эти ребята каким-то чудом умудрились использовать камеру без смены планов. От первого кадра до финального! И это отлично работает. В God of War всего лишь один оператор, что не мешает ему выхватывать зрелищные ракурсы и показывать любую сцену с наилучшей точки. Ролики плавно перетекают в геймплей, а потом обратно без каких-либо дополнительных загрузок и проблем с текстурами. Добавьте к этому большой мир (точнее, несколько миров, мифология же скандинавская) — результат получается ошеломляющий. И все это, повторюсь, без смены планов и загрузок! Такого не делал еще никто, и вряд ли в ближайшие годы кто-то сможет повторить подобное в другом проекте сопоставимого масштаба.

Сне-е-е-е-ег

Поэтому если для вас в первую очередь важна кинематографическая составляющая, то, думаю, дальше читать рецензию нет особого смысла. Свежий эксклюзив для PS4 задирает планку так высоко, что остальным студиям остается лишь грустно смотреть на нее снизу. Однако игры — это не только графика, постановка и попытки (пусть и успешные) тягаться с фильмами. Предпочитаете геймплей красивой картинке? Тогда поехали дальше.

Геймплейно God of War 2018 года — вылизанная Darksiders с огромным бюджетом и красивыми северными пейзажами. Серьезно, за все время прохождения я никак не мог отделаться от мысли, что играю в продолжение совсем другой серии. Ощущения схожи, структура мира и заданий примерно такая же, сражения больше обуза, чем веселье. Да что там, в препятствия нужно кидать красные предметы, которые взрываются при выстреле в них. Разве что в приключениях полагаешься не только на себя, но и на сына, способного оглушать и задерживать врагов.

Традиционная для God of War проблема с боевой частью, когда всю игру можно пройти одной комбинацией ударов, никуда не делась. Да, механику кардинально переработали, превратив игру в ролевой экшен с прокачкой, экипировкой, разнообразным элементальным уроном, защитой от него и полосками здоровья над врагами. Но зачем нужно было городить столько всего, если два десятка часов можно попросту подкидывать противника и рубить его, беспомощного, топором, пока он не помрет? Особенно забавно зажимать в углу трех-четырех гадов и издеваться над ними. Правда, когда врагов становится больше, вылезает другая проблема.

Для пущей кинематографичности разработчики используют близко расположенную к герою камеру, как в большинстве современных survival horror и шутеров от третьего лица. Такое расположение хорошо работает при осмотре окрестностей и исследовании, но отвратительно показывает себя во время динамичного экшена. В «сурхорах» зомби медлительны, поэтому лишняя пара секунд на разворот в нужную сторону не критична. В God of War же нужно как угорелому носиться из одного конца арены в другую. Во-первых, нет нормального обзора поля боя, не понимаешь, кто где находится и откуда прилетают снаряды. Во-вторых, черт его знает, что происходит за твоей спиной, глаз на затылке нет, зеркала заднего вида тоже.

Когда Кратос начинает кого-то бить, камера приближается почти вплотную, закрывая и без того скудный обзор

Когда Кратос начинает кого-то бить, камера приближается почти вплотную, закрывая и без того скудный обзор

Игра, конечно, указывает индикаторами на опасность сзади, но они мало помогают делу — хотя бы потому, что за градом спецэффектов и беготней просто незаметны. Поэтому при большом скоплении врагов нередко ловишь ниндзя-тычки в спину, от которых не спастись. Если же перекатываться вслепую, есть немалая вероятность наткнуться на своего же сына, стену или еще какое-нибудь препятствие, которое банально не увидел, — и вновь огрести по голове. При игре на нормальной сложности с этим еще можно смириться, поскольку здоровья хватит. Если же повысить сложность, у вас обязательно будет море неприятных и раздражающих проблем. Можно вспомнить Hellblade, где камера тоже близко висела к героине, но там были крошечные арены, а немногочисленные противники вполне себе умещались в поле зрения.

И что стало с боссами? Серия God of War всегда удивляла эффектными и кровавыми схватками с огромными противниками, но, видимо, времена сейчас другие. Поэтому подавляющее большинство серьезных соперников представляют собой… одинаковых троллей в разных расцветках. Один будет наносить урон льдом, а другой огнем, но сути сражения это не меняет. У всех один набор приемов, всех нужно минут по 5-10 рубить по ногам, лениво перекатываясь от ме-е-е-е-едленных выпадов. Разработчики не скрывали, что вдохновлялись серией Souls, но сделать бои интересными и разнообразными, особенно для столь продолжительной игры, им не удалось.

С ролевой системой получилось примерно так же, как в Horizon Zero Dawn, Nier: Automata и прочих играх, к которым прикрутили экипировку и прокачку по принципу «чтобы было». Оружие и броню можно улучшать как банальным повышением характеристик, так и специальными рунами, добавляющими особые эффекты. Только игра не мотивирует использовать все это разнообразие и экспериментировать — противники побеждаются и без поиска материалов для «эпических» предметов. Знай себе усиливай по возможности топор, наращивай силу, наплевав на другие параметры, вовремя перекатывайся (в стену!) — и проблем не будет.

«Смотри, Симба…»

God of War 2018 года выпуска вобрала в себя все, что появилось в игровой индустрии за последние несколько лет. Непомерно растянутое по времени прохождение есть, огромная карта с миллиардом бессмысленных «собирашек» тоже на месте. Причем с пародиями на загадки из разряда «найди и разбей три кувшина». Ролевая система не спасает скучные сражения, которые усугубляются проблемами с камерой.

Зато с технической точки зрения проект выполнен шедеврально. Использование одной камеры с одним непрерывным планом вряд ли станет популярным, поскольку это слишком уж сложно в исполнении, но как же круто все выглядит в динамике! Смелому решению не перестаешь удивляться до самого финала, а некоторые постановочные моменты, особенно под конец, заставят восторженно вскрикивать. Кому-то запредельного уровня кинематографичности и упора на эмоции хватит для того, дать God of War (2018) титул «игры поколения», а кто-то не сможет закрыть глаза на однообразный процесс, отсутствие нормальных противников и постоянные тыканья носом в семейную тематику. Кратос изменился. И должен был это сделать, чтобы выжить, но по пути потерял нечто особенное, став «одним из». Хорошо это или плохо — решать вам.


God of War 3 — это игра в жанре слэшера с видом от третьего лица, разработанная Santa Monica Studio эксклюзивно для консоли Playstation 3 и спустя пять лет портированная на Playstation 4 посредством ремастрированного издания.

Действие игры разворачивается в брутальные древнегреческие времена. Главный герой — бывший спартанский воин по имени Кратос, не знающий ни страха, ни пощады — должен подняться на Олимп прямиком из темных глубин ада и свершить свою кровавую месть.

Имея за пазухой два клинка, соединенные цепью, Кратос должен завладеть новым оружием и магией, решить множество сложных головоломок, а также одолеть самых смертоносных существ из греческой мифологии. И все это ради одной беспощадной цели — разрушения Олимпа.


God of War 3: Remastered — это ремастрированная версия легендарного слэшера, выпущенного студией Santa Monica в 2010 году эксклюзивно для консоли PlayStation 3. Теперь у владельцев PlayStation 4 будет возможность прикоснуться к этому шедевру и насладиться эпическими битвами, потрясающей графикой и, конечно же, детально проработанной историей Кратоса, пытающегося жестоко покарать предавших его Богов.

Действие God of War 3: Remastered разворачивается в брутальные древнегреческие времена. Главный герой — бывший спартанский воин по имени Кратос, не знающий ни страха, ни пощады — должен подняться на Олимп прямиком из темных глубин ада и свершить свою кровавую месть. Имея за пазухой два клинка, соединенные цепью, Кратос должен завладеть новым оружием и магией, решить множество сложных головоломок, а также одолеть самых смертоносных существ из греческой мифологии. И все это ради одной беспощадной цели — разрушения Олимпа.

Признаться честно, друзья, надоело писать вступления к бесконечным ремастерам. И тут дело даже не в пресловутом «накипело», а в дроблении истории. Как там говорили представители Sony: «Мы выпускаем подобные переиздания, потому что слишком много владельцев PS4 — новые пользователи»? Так вот, счастливые обладатели консоли нынешнего поколения, — не знаем, как вам, а нам крайне непонятно было бы смотреть, например, «Матрицу» или читать «Властелина колец» начиная с заключительной части трилогии. При запуске God of War 3 Remastered «свежая кровь» столкнется именно с такой проблемой.

Подобными фразами Кратос, главный герой серии God of War, бросается на протяжении третьей части постоянно. Еще он любит повторять про месть Зевсу и упоминать множество непонятных событий, превращая лицо неподготовленного игрока в один большой знак вопроса. Кстати, действие финала трилогии берет начало ровно с окончания второй части, то есть со штурма титанами знаменитого Олимпа – если вы вдруг не знаете, когда наш лысый подопечный обзавелся столь внушительными друзьями, почему обозлился на весь мир и жаждет вырубить богов под корень, то примите наши соболезнования. Объяснять никто ничего не будет. Абсолютный максимум, на который вы можете рассчитывать, — это кое-какая информация, выуженная из сюжетных сценок.

Лицо Кратоса так и светится любовью и заботой

Лицо Кратоса так и светится любовью и заботой

Можно, конечно, покричать, что в слешерах история нужна только для галочки — давайте лучше обливаться литрами крови и кромсать живность из мифологии Древней Греции. С этим можно согласиться, но тут есть проблемка — все выпуски «Бога войны» связаны между собой именно сюжетно. Первые две части God of War, а также события парочки ответвлений на PSP, рассказывали о Кратосе не как о человеке, желающем распотрошить всех и вся, но как об обычной пешке в игре Великих. Да, воин уже тогда был чрезмерно брутальным и жестоким — издержки сурового спартанского воспитания, — но не настолько безумным и одержимым жаждой смерти. Те, кто провел героя через боль утраты, предательство и даже несколько смертей, понимают, что к финалу в лице God of War 3 психически нестабильный грек от всех свалившихся на его плечи невзгод совсем тронулся, а за каждым громогласным «Я убью!» стоит куда больше эмоций, чем может показаться на первый взгляд. Обидно, что это ускользнет от новичков, потому что Sony решила подзаработать на обычном ремастере, а не предоставить тем, для кого это первая консоль, переработанную трилогию. Несколько странно, поскольку главный конкурент в лице Microsoft не пожалел сил на переиздание аж четырех частей Halo и тотальную переделку первой Gears of War.

Как в таком случае улучшить однопользовательский проект, к которому не выходило никаких дополнений? Прилепить вездесущий фоторежим! Вот только при его использовании нельзя крутить камеру как хочется — ракурс в любом случае остается фиксированным. Позволяется лишь приблизиться к какому-либо элементу, наложить фильтры и определить размытие снимка. Умельцы уже выкладывают отличные кадры, но из-за невозможности поиграть с точкой обзора остается ощущение неполноценности этой функции.

Спартанец через пару минут докажет, что размер никакого значения не имеет

Спартанец через пару минут докажет, что размер никакого значения не имеет

При этом многие баги благополучно переехали из оригинала в переиздание. У вашего покорного слуги есть традиция проваливаться под текстуры в одной из комнат во время каждого прохождения — смешно было улететь в никуда и на этот раз. То же касается и неожиданного прерывания полета — если совершить прыжок с самого края обрыва, то есть вероятность, что Кратос не расправит крылья, а совершит суицидальный рывок вниз. Как будто и не было пяти лет — настолько привычны эти ошибки.

К боевой системе тоже есть несколько претензий. Она не менялась с самой первой части, но уже тогда были видны проблемы, самой очевидной из которых оказалась невозможность прервать комбинацию. Если вы заставляете спартанца быстро раскручивать клинки вокруг себя, то будьте готовы к тому, что не сможете парировать или уходить от выпадов на протяжении двух-трех секунд. Поскольку запускается этот прием сочетанием клавиш «блок + удар», то нередки случаи, когда игра попросту не успевает отработать неактивность одной клавиши и вместо стандартной быстрой связки Кратос уходит в неуправляемое состояние с шансом неплохо огрести по лысой голове. Именно из-за этого появились шутки про «квадрат-квадрат-треугольник», поскольку подобное ультимативное сочетание не только позволяет постоянно держать героя на коротком поводке за счет мгновенного исполнения приемов, но еще и подбрасывает врагов в воздух. Повторять до победного конца.

Самое смешное, что прервать комбинацию врагов практически невозможно. Ладно огромный циклоп или минотавр, но когда рядовой враг получает несколько раз мечами по голове, но не реагирует, продолжая свою связку, появляются вопросы по поводу баланса. Понятно, что целиком боевую систему перелопачивать никто не собирался, поскольку это слишком долго и дорого, но почему бы не внести в ремастер хотя бы возможность выйти из анимации атаки на любом кадре, а не ждать ее окончания? Графику подтянуть — дело нехитрое, а вот «доработать напильником» сам процесс умерщвления никто не удосужился.

Только безмозглые переходят путь обезумевшему воину. Раз ничего нет в голове, то не нужна она на плечах

Только безмозглые переходят путь обезумевшему воину. Раз ничего нет в голове, то не нужна она на плечах

Впрочем, ваш покорный слуга может плакаться здесь еще долго. Он шел вместе с God of War с релиза самой первой части десять лет назад, поэтому в ремастере хотелось увидеть хоть какие-то нововведения или исправления (и это не наличие мультиплеера, слышишь, God of War: Ascension?). Несмотря на скептическое отношение к обновленной версии до ее выхода, после очередного прохождения сюжетной кампании стала ясна одна вещь — при всех своих недоработках God of War 3 осталась одной из самых брутальных и кровавых игр на рынке. Вряд ли сюжетно она будет понятна новичкам, а ветераны серии не найдут в переиздании совершенно ничего нового, но не сказать, что очередное уничтожение Олимпа не смогло еще раз впечатлить. Даже спустя столько лет битвы с боссами смотрятся достойно, а потрошить кентавров все так же весело. Поэтому если «Бог войны» добрался до вас только на этом поколении консолей, то смело плюсуйте к финальной оценке пару баллов. Для остальных это будет лишь приятная экскурсия в прошлое с немного улучшенной графикой и старыми проблемами.

К слову, к оригинальной третьей части разработчики приложили огромное количество видеоматериалов по созданию игры. В ремастере этот приятный бонус остался. Не поленитесь залезть в «Сокровищницу» — редко когда студии настолько подробно и интересно рассказывают о своем творении.

Читайте также: