Ghost recon breakpoint обзор

Обновлено: 02.07.2024

Лучше бы студия пустила гонорар Джона Бернтала на геймдизайн и борьбу с багами.

Обзор Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Больше, лучше, проблемнее

Обзор Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Больше, лучше, проблемнее
Обзор Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Больше, лучше, проблемнее
Обзор Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Больше, лучше, проблемнее

Два года назад вышла не идеальная, но уж точно запоминающаяся Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Помимо привычного для песочниц Ubisoft букета проблем, публика не оценила то, что сюжета как такового в игре нет: Wildlands лишь предоставляла песочницу и средства, а игроки сами генерировали (или пытались генерировать) свои истории.

Однако со второй попытки у французов, как правило, получается лучше. Поэтому, собравшись с силами, разработчики из Ubisoft Paris набрали побольше людей в студию, наняли сценаристов и выписали голливудского актёра Джона Бернтала, чтобы собрать идеальный сиквел.

По ту сторону призраков

События Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint разворачиваются спустя четыре года после Wildlands. Место действия — вымышленный архипелаг Авроа в Тихом океане, которым (архипелагом, не океаном) владеет гений современной инженерии и миллиардер Джейс Скелл. Его компания занимается производством чипов для дронов и беспилотников нового поколения для правительства США: на таких военных подрядах грех не заработать не на одну счастливую старость.



Завязка истории на удивление хорошо поставлена, но подобных сцен в игре всего несколько штук

Но в 2023 году технологии Скелла неожиданно попали не в те руки. Архипелаг пропал с радаров и перестал выходить на связь, а грузовое судно, проплывавшее мимо Авроа, пошло ко дну. ЦРУ отправила спецотряд Ghost Recon для разведки на закрытой территории, а там бойцов встретили, что называется, с красной ковровой дорожкой: рой дронов, словно в какой-нибудь Star Trek Beyond, за считанные секунды изрешетил вертолёты, а весь отряд разбросало по Авроа. Мидас пропал без вести, Холт ранен и не может сражаться, а Уивера убил главный антагонист — Коул Уокер, которого как раз и сыграл Джон Бернтал. Играем мы за Номада — уцелевшего лидера отряда. После событий Wildlands он (или она, пол протагониста можно выбрать) собирался уйти на пенсию, но… не судьба. Теперь придётся отомстить за товарищей и только потом отправляться на покой.

Сам по себе сюжет, конечно, не блещет оригинальностью, но со своей задачей — познакомить игрока с архипелагом — справляется. Второстепенные персонажи не подкачали; главный злодей раскрывается в лучших традициях Metal Gear: разочаровался в правительстве, солдат не ценят, поэтому воюю один против всех. Прочие антагонисты Breakpoint меркнут на его фоне, потому что их главная цель — орать на подчинённых, убивать мирных жителей и угрожать всем вокруг.




Уокер — лучшая часть сюжета, вот только его, к сожалению, катастрофически мало. Да ещё лицевая анимация жуть как подкачала: по сравнению с другими блокбастерами Ubisoft, здесь она совсем никакущая

Машина по уничтожению ЧВК

Для победы над Уокером придётся заручиться поддержкой аборигенов. И местные жители, и бывшие сотрудники компании Скелла, знающие технологии дронов вдоль и поперёк, просто так помогать освобождать остров не станут. Как обычно, чтобы втереться в доверие к нужным людям, придётся выполнять умопомрачительно интересные задания: принеси то, помоги тем, убей десяток врагов там, убей ещё с десяток здесь. Эта рутина из Wildlands почти не изменилась, разве что теперь всё привязано к человеческому сюжету.





Система прокачки базируется на четырёх классах и тонне разных навыков. Есть те, что дают хороший бонус в бою, и те, что упрощают выживание на острове


Пещера, скрытая от дронов Уокера, — наш оперативный штаб. Тут можно и заданий набрать, и соратников для кооператива найти, и в PvP-матч вписаться. А в лагерях поменьше перед заданием можно заказать всю нужную технику и получить какой-нибудь полезный, хоть и краткосрочный бафф

При этом сама по себе стрельба удалась на славу. Каждая пушка чувствуется по-своему: отдача, кучность, дальность, попадания по противникам — всё сделано на высшем уровне. При желании каждый ствол ещё и можно изменить на свой вкус. Для этого придётся выкупить все дополнительные запчасти в магазине и порядком побегать по побочным заданиям, но оно того стоит. Да и дрон теперь не просто дополнительная опция, но полноценный геймплейный элемент: помимо разведки, он лечит раненых товарищей и дистанционно усыпляет или убивает врагов. Он же, кстати, заменяет собой столь любимые французами вышки, открывая на карте точки интереса и примечательные локации. Под прокачку девайса отведена отдельная ветка, и пренебрегать ею — себе дороже.

Есть только одно «но»: заниматься сбором запчастей, рецептов и схем придется очень часто, и это быстро утомляет. Потратив несколько часов на то, чтобы добыть новенький пистолет-пулемёт, я был безумно рад находке, вот только на следующем задании из противника выпал тот же самый гаджет, только с характеристиками получше. Подобные моменты с (по сути) бесполезной тратой времени бьют прямо в сердце.

Остров невезения

Путешествовать по миру можно как на своих двоих, так и на транспорте — и, поверьте, заниматься этим придётся постоянно, потому что задания будто бы нарочно разбросаны как можно дальше друг от друга. Однако в поездках есть на что полюбоваться: острова поражают размерами и качеством проработки. Густые леса, горные массивы, водопады, большие заводы и лаборатории, заброшенные лачуги и подземные бункеры. Точек интереса на карте столько, что проще собрать всех покемонов, чем осмотреть каждую.

Рассекать по природе не надоедает даже в одиночку, поскольку вокруг постоянно что-то происходит. Наёмники захватывают учёных в заложники, беженцы пытаются починить машину, регулярные патрули. повод для перестрелки искать не приходится. Саундтрек тоже радует: здесь Ubisoft умело используют музыку, чтобы подчёркивать настроение даже самой маленькой и случайной сцены. Расстраивает разве что графика: версия для PS4, особенно в сравнении с той же Horizon: Zero Dawn или Red Dead Redemption 2, смотрится блёкло (на ПК всё гораздо лучше).






Если отойти, прищуриться и не мотать головой, все шероховатости графики исчезают сами собой

Но и чёрт с ним, беззаботно кататься по местным красотам вам всё равно никто не даст: кругом вражеские блокпосты. Их много. Очень много. Настолько, что возникает ощущение, словно где-то под землёй находится конвейер по производству солдат. Помимо пехоты, территорию охраняют вертушки, дроны и беспилотники: при их появлении нужно тут же упасть на живот и присыпать себя землёй (без шуток, это отдельная механика). А то, если заметят, к сотне наёмников рядом с вами прибавится ещё десяток элитных бойцов из отряда «Волков», которые не только больнее стреляют, но и бронированы до самых пят.




Всевозможной техники много: и летающей, и наземной, и водоплавающей. Правда, физика автомобилей по кривизне может соперничать с физикой в оригинальной Watch_Dogs, а с вертолётов лучше не десантироваться — разобьётесь гарантированно

В сравнении с предыдущей частью ИИ заметно поумнел. Теперь отряды общаются между собой, стараются зайти со стороны, используют дронов, переживают по поводу убитых сослуживцев и вызывают подмогу, если оказываются в невыгодном положении. Войска Уокера делятся на всем знакомые типы: снайпер, пехотинец, пулемётчик, командир, артиллерист, штурмовик. и так далее, и тому подобное. Особый подход к ним искать не нужно, абсолютно все враги (да, слово сдержали) убиваются выстрелом в голову, но, играя в одиночку, переть в открытый бой всё равно не стоит. Противник давит всё же не умением, а числом и без пяти минут сказочной меткостью.


Иногда в диалогах можно выбрать вариант ответа. На сюжет это не влияет, но всё же создаёт ощущение, что вы (и как игрок, и как персонаж) важны для развития событий

Дополнительные проблемы обеспечивает кривая реализация системы укрытий: герой попросту не может нормально прятаться. Во время прицеливания он либо высовывается из-за гипотетической стены, либо смотрит прямо в неё. Камера порой тоже сбоит, и, пока ты воюешь с глючной механикой, враг уже заходит за спину и убивает с пяти выстрелов. Противники-то прячутся за всякими мешками с песком, как профессионалы своего дела, и всегда точно знают, когда вы их выцеливаете.

Со всякой растительностью та же беда: во время перестрелок разглядеть сидящего в траве наёмника почти нереально — а вот зоркий ИИ всегда в курсе, где вы. По идее, флора, наоборот, должна играть нам на руку и маскировать главного героя, вот только снайперам плевать: окуляры у них ничуть не хуже, чем у дронов и беспилотников.

Поэтому умирать придётся часто, особенно в боях против высокоуровневых противников. После смерти вас откидывает на контрольную точку метрах в пятиста от задания, так что ещё один забег и, например, случайная встреча с патрулём вам, считай, обеспечены. Убитые враги после смерти оживают вместе с вами, поэтому зачистка локации в одиночку нередко затягивается на несколько часов. Без дрона, особенно на открытых пространствах, порой даже не понять, с какими вражескими силами предстоит столкнуться.


Шестое чувство всегда подсказывает солдатам Уокера, что в них целятся, — и они тут же бросаются в листву, если таковая есть в поле зрения. Приготовьтесь подолгу елозить пятой точкой на одной и той же позиции, чтобы наконец найти нужный ракурс

Общество мёртвых спецназовцев

Однако все озвученные недостатки отходят на второй план, когда вы играете с друзьями. Воевать толпой здесь так же весело, как и в Wildlands: именно в кооперативе можно найти обещанное поле для экспериментов и невиданную свободу для импровизации. Например, сложное для одного человека задание по защите инженера от волн элитных врагов при игре с соратниками превращается в целое приключение. Боец минирует местность и отвлекает на себя основной удар под прикрытием врача и снайпера, устроившего позицию на утёсе. Пантера же держится поближе к ВИПу. Операция начинается, первые волны, всё идёт как по маслу. Затем на место прилетает вертолёт и замечает лежащего вдалеке снайпера; к нему тут же подтягиваются две машины с пулемётами, загруженные солдатами. Теперь война идет на два фронта, и отряду нужно в момент сменить план действий просто чтобы выжить.


Если у вас нет товарищей, можно попросить помощи у других оперативников в убежище, но наткнуться на русскоговорящего игрока — задачка не из простых. И это большая проблема, потому что в игре нет текстового чата, исключительно голосовой; если не знаете чужого языка — извините, придётся общаться через колесо жестов. А оно в начале прохождения абсолютно пустое: то есть, чтобы нормально коммуницировать, придётся докупить их в магазине.

Будьте готовы к тому, что новые соратники будут бежать сломя голову на самые сложные задания и гибнуть от шальной пули, а потом тыкать в вас на карте с просьбой поднять на ноги. Зазвать кого-нибудь из лагеря побегать вместе можно, но попытки детально (а главное — быстро) изъясняться жестами в пылу перестрелки превращаются в пытку. Оттого ходить в рейды (примерно такие, как в The Division 2) с незнакомыми людьми — та ещё забава.


Услужливая подсказка внизу скриншота подчас больше похожа на издёвку

Микротранзакции в игре, конечно, есть: бустеры для прокачки, новое оружие, косметические улучшения. Но это скорее спасательный круг для самых ленивых, нежели необходимость. Хорошие пушки выпадают сами по себе, как и экипировка; тряпочки, масочки и другие рюшки тоже разблокируются по мере выполнения заданий.

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint — это гибрид всех песочниц Ubisoft. Её можно бесконечно ругать. Она плохо выглядит на PS4, очень сложно управляется и порой ведёт себя так, будто не хочет, чтобы в неё играли. Но если освоиться, да ещё и в компании друзей, то тактическая песочница и впрямь раскрывает свой потенциал — да так, что увязнуть можно на десятки часов.

Но, наверное, лучше бы студия пустила гонорар Джона Бернтала на геймдизайн и борьбу с багами.

Так ли Ghost Recon Breakpoint похожа на свою предшественницу?

Предварительный обзор Ghost Recon: Breakpoint. Военная драма с Джоном Бернталом в главной роли

Предварительный обзор Ghost Recon: Breakpoint. Военная драма с Джоном Бернталом в главной роли
Предварительный обзор Ghost Recon: Breakpoint. Военная драма с Джоном Бернталом в главной роли
Предварительный обзор Ghost Recon: Breakpoint. Военная драма с Джоном Бернталом в главной роли

Ранее мы уже писали про Ghost Recon Breakpoint, отметив, что она уж очень похожа на предыдущую Wildlands: в ней трудно разглядеть самостоятельную игру, даже с новыми механиками и системой уровней. Чтобы ещё раз хорошенько проверить это подозрение, мы съездили в Париж в гости к Ubisoft, где смогли поиграть в свежую версию проекта. В этот раз между играми нашлось больше отличий но, увы, ощущение, что нас ждёт Wildlands 2, никуда не исчезло.

Страх и ненависть на Ауоре

После нескольких часов в Breakpoint заметно, что подход к сюжету, режиссуре и постановке кардинально изменился в лучшую сторону. Если в Wildlands какие-то сюжетные катсцены появлялись лишь в переговорах с командиром операции, то в Breakpoint они почти на каждом шагу — как минимум в том куске игры, что нам удалось посмотреть. Здесь и воспоминания главного героя о его отношениях с Уокером (антагонистом игры, чью роль исполняет Джон Бернтал), и перепалки с колоритными второстепенными персонажами, полные едких комментариев и сарказма. А фундаментом сюжета служит военная драма, где элитным оперативникам приходится идти против старого боевого товарища, оказавшегося их врагом.

Ваш персонаж, Номад, не безликий солдат. Его история тесно связана с историей Уокера, и вы даже можете выбирать реплики в редких диалогах! Здесь сразу вспоминается Assassin’s Creed: Odyssey, потому что беседы тут построены почти так же: камера из-за плеча и три варианта ответа. Правда, влияют ли реплики в диалогах на события игры, мы так и не узнали.


Некоторые сцены из прошлого не на шутку цепляют. Благодаря им действительно хочется узнать, куда нелёгкая приведёт отряд Призраков. Парень справа — наш персонаж

В показанном отрезке игры мы эвакуировали одного из ведущих работников Skell Technologies (корпорации, вокруг которой крутится сюжет), модного и весёлого старичка, который постоянно шутил и улыбался, утверждая, что он крайне рад возможности надрать зад плохим парням. В общем, странный мужик, но харизматичный и запоминающийся. Кроме этого, мы успели доставить на базу самого CEO Skell Industries — Джейса Скелла, паренька-айтишника, который раскаивается, что построил армию боевых дронов. Он-то и поможет нам в борьбе с ЧВК под руководством Уокера.





Джон Бернтал во всей красе! А также тот самый старичок и другие персонажи

Реализм a la Ubisoft

А вот в геймплейном плане изменения получились неоднозначными. В Breakpoint, словно в классическом лутер-шутере, у оружия и врагов есть показатель уровня/редкости. Но при этом разработчики явно ставят на хардкорность и реализм: ваш персонаж будет уставать и получать тяжёлые ранения в бою, а их придётся залечивать определёнными медикаментами. Будто игра сама себе противоречит. В какой-то момент даже возникли опасения, что боевая система перекочует сюда прямиком из The Division, где в головы противникам часто приходится разряжать несколько обойм.

Но, как оказалось, Ghost Recon Breakpoint — это в первую очередь военный шутер. Пуля, пущенная в голову противнику, убивает с одного попадания; без разницы, насколько прокачана пушка; реализм — это принцип боевой системы игры. От уровня экипировки зависит уровень персонажа в целом, а характеристики пушек влияют лишь на параметры, которые есть у любого оружия: отдачу, скорость перезарядки и полёта пули, скорострельность и прочее. Вдобавок вес оружия влияет на вашу мобильность — с тяжёлым пулемётом особо не побегаешь. Иными словами, более редкое вооружение ценно не своим уроном, а повышенными характеристиками, которые дают преимущество бою.


В Wildlands тоже была прокачка: вы набирали опыт, находили на карте очки навыков, открывали новые способности и т. д., но в Breakpoint эту систему переработали. Теперь вы должны выбрать класс, который и определит, какие навыки и особые гаджеты появятся в вашем арсенале. Например, способность штурмовика снижает получаемый урон и отдачу оружия, восстанавливая здоровье за убитых противников: самое то, когда ты на острие атаки. В качестве классового гаджета — газовая граната, а пассивные таланты — повышенное здоровье и бонусы при использовании штурмовых винтовок с дробовиками.



Кроме классовых умений вам предстоит прокачивать и базовые навыки

Само собой, навыки и арсенал задают стиль игры. Можно рваться в бой на всех парах, а можно по-тихому снимать противников, используя дроны. Вдобавок нужно учитывать синергию умений: выживать на просторах острова можно не только в одиночку, но и в компании троих товарищей, у каждого из которых тоже свои предпочтения. Кооператив примерно такой же, как в Wildlands, но не с некоторыми улучшениями.

Например, теперь вы можете синхронно убить до шестнадцати противников вместо четырёх, как раньше: у каждого игрока есть по три управляемых дрона, что увеличивает огневую мощь отряда. У принципиальных одиноких волков, как и прежде, будет возможность пройти игру в компании ИИ-напарников, но этот функционал появится уже после релиза.

То, что нормальный одиночный режим добавят не сразу, немного расстраивает. Как и открытый мир Breakpoint: он кажется немного скудным, хоть это и разумно обусловлено сеттингом. Всё же мы на изолированном острове, где живут лишь военные да инженеры из Skell Technologies; это не Боливия, тут нет буйства красок и жизни. Словом, вроде всё нормально, но… что-то всё же не то.

Так или иначе, в любой момент можно отвлечься от своих забот и прокатиться на каком-нибудь грузовике, раздражая местных боевиков с дронами. Так можно запросто наткнуться на какое-нибудь второстепенное задание, угнать вертолёт или ещё как-то образом навести шороху. Всё это весело, но до поры до времени: рассекать по открытому миру тут не так интересно, как в Wildlands. Хорошо хоть над сюжетными заданиями поработали.



Все возможные занятия аккуратно собраны на одной доске, словно взятой из детективов

Давайте будем честны: Breakpoint — это та же самая Wildlands, только в другом обличье и с вагоном новых свистелок. Новая игра продолжает сюжет предшественницы, напирает на те же фишки, что и раньше, но ощущения от неё, как ни странно, несколько иные. Тут и более глубокая система классов, и уровни у оружия, и история поставлена намного лучше: Джон Бернтал в главной роли, чёрт бы его побрал. Даже интересно, что игра покажет на релизе. Вроде и вторично, но провалом она вряд ли станет.

Издатель и разработчик Ubisoft в публикации на своём официальном сайте сообщил о старте праздничных раздач в честь 20-летия тактических боевиков из серии Tom Clancy’s Ghost Recon.

Источник изображений: Ubisoft

Источник изображений: Ubisoft

До 11 октября (в 20:00 по московскому времени) игроки могут бесплатно получить копию оригинальной Ghost Recon, а также дополнений Fallen Ghosts к Ghost Recon: Wildlands и «Заговор» к Ghost Recon: Breakpoint.

Чтобы стать обладателем первой Ghost Recon, достаточно перейти на страницу раздачи, выбрать платформу (только Ubisoft Connect) и войти в свою учётную запись Ubisoft. Активация также возможна напрямую через Ubisoft Connect.


В случае с Fallen Ghosts порядок действий тот же, однако аддон дарят не только на ПК (Ubisoft Connect, Epic Games Store), но также на PlayStation 4, Xbox One и даже в облачном сервисе Google Stadia.

Наконец, бесплатная копия «Заговора» доступна в разделе расширений внутриигрового магазина Ghost Recon: Breakpoint на PC, PS4, Xbox One и в Google Stadia. Аддон обойдётся пользователям в 0 монет «Призраков».


Кроме того, со 2 ноября игроки смогут бесплатно получить комплекты снаряжения Скотта Митчелла из Ghost Recon: Advanced Warfighter, Алисии Диас из Ghost Recon 2 и Джона Козака из Ghost Recon: Future Soldier.

Напомним, вчера вечером Ubisoft представила новую игру серии Ghost Recon — условно-бесплатный тактический шутер Tom Clancy’s Ghost Recon Frontline с PVP-сражениями более чем на 100 человек.

Новую Ghost Recon зачем-то решили сделать по шаблону The Division, а потому из поверженных врагов выпадают разноцветные вещи, о чем сообщают вылезающие из-под земли лучи света. Зеленые, синие, фиолетовые, золотые — предметы подбирать придется постоянно, и каждый раз их изображение занимает чуть ли не четверть экрана. Носили крепкий шлем пятого уровня — через десять минут его можно выкидывать, ведь дырявая шапка седьмого уровня куда прочнее, да и общий показатель силы увеличит.

Твое лицо, когда прошел Breakpoint и можешь ее удалять

Твое лицо, когда прошел Breakpoint и можешь ее удалять

Внешний вид своего героя можно настроить в отдельном меню, после чего на нем будет отображаться только выбранная вами экипировка (а не пресловутая дырявая шапка). Из-за этого система трофеев становится еще более бессмысленной — просто находите вещь с высоким уровнем, открываете инвентарь, экипируете ее и закрываете инвентарь. У предметов есть какие-то характеристики, но повышение выносливости на 2 % и урона по дронам на 1 % вы вряд ли заметите во время игры, так что смотреть на эти описания нет необходимости.

С одной стороны, Breakpoint заходит на территорию «лутер-шутеров», в которых вы повышаете свой показатель силы путем поиска наилучшей экипировки, а с другой, она позволяет убить любого живого противника попаданием в голову. Неважно, 1-го уровня враждебный солдат или 150-го — абсолютно все они погибнут после первого же хедшота. Или двух, если цель носит шлем. Проблемы возникают лишь в сражениях с дронами, у которых нет критически уязвимых точек. В случае с ними стычка низкоуровневого игрока и мощного робота вряд ли окончится победой первого, разве что тот готов о-о-о-очень долго с ним мучиться, нанося смехотворный урон.

Вроде бы мелочь — открывай меню да переключай шмотки, что в этом сложного? А сложности связаны с оружием, которое тоже постоянно улучшается. Конечно, можно менять автоматы на дробовики просто из-за их уровня, но большинство игроков наверняка предпочтет не расставаться с полюбившимися пушками. Для этого необходимо где-то отыскать их чертежи, а потом каждый раз открывать магазин (либо лететь на базу, либо делать это через отрядный лагерь, что проще) и тратить деньги на получение точно такого же оружия, просто с более высоким уровнем. Все ваши установленные модификации, в том числе увеличенные обоймы, благополучно слетят, и когда в очередной раз забываешь их поставить, задаешься вопросом, кого в этом винить — себя или разработчиков, придумавших такую бредовую систему.

Как и в любой подобной игре, восклицательные знаки и оповещения не успеваешь убирать

Как и в любой подобной игре, восклицательные знаки и оповещения не успеваешь убирать

И ладно бы дизайн миссий как-то менялся в зависимости от силы персонажа, но нет — он остается абсолютно одинаковым по мере прохождения. Вы получаете задание, первый этап которого обязательно выполняется в пяти или десяти километрах от вашего местоположения. Приезжаете туда. Там начинаете собирать информацию: допрашивать простых жителей или раненых охранников, изучать компьютеры и какие-то бумажки. Потом опять куда-то едете, там занимаетесь тем же, и это может повторяться три или четыре раза. Будут встречаться важные (вроде бы) для сюжета персонажи, в диалогах можно выбирать ни на что не влияющие ответы, но все это так подается, что даже слушать пустую болтологию не хочется. В конечном итоге вы ездите, летаете и стреляете — вот и все развлечения.

Breakpoint не так уж далеко ушла от предшественницы в плане сюжета, а в чем-то оказалась и хуже. На историю начинаешь обращать внимание только когда на экране появляется персонаж Джона Бернтала — актер действительно старался сделать своего героя запоминающимся. Однако всю работу Бернтала перечеркивает низкий уровень диалогов, истории и подачи — герои изрекают банальности, ничего толком не происходит, в роликах герои стоят на одном месте и беседуют, пока камера прыгает между двумя ракурсами. Вдобавок реплики в английской версии все время обрываются за секунду до того, как персонаж договорит фразу.

В результате в Breakpoint можно оставаться только ради игрового процесса, периодически генерирующего интересные ситуации. Пока вы бежите к следующей цели, над головой может пролететь вражеский вертолет — приходится падать на землю и применять маскировку. Потом из этого же положения вы убьете ничего не подозревающих охранников, предварительно изучив окрестности с помощью отмечающего все подряд дрона. Тихо и незаметно стрелять по головам из винтовки с глушителем забавно, особенно если это одна из опасных зон, где враги вроде бы значительно сильнее вас. Правда, потом могут прилететь роботы и все испортить, поэтому стоит заранее найти укрытие.

Миллиард вопросиков на карте можно изучать с помощью дрона

Миллиард вопросиков на карте можно изучать с помощью дрона

А зачищать локации придется постоянно, ведь они усыпаны коллекционными предметами, сундуками и прочим неизменным хламом от Ubisoft. Где-то спрятаны модификации, где-то лежат чертежи, в большинстве случаев попадаются вещи лучше тех, что носит персонаж в данный момент. С некоторыми простыми жителями можно побеседовать, спросив, где найти тот или иной предмет. Девушка, работающая в офисе, с радостью расскажет вам, где лежит глушитель или пистолет. Нелогично и бессмысленно, но так можно охарактеризовать всю игру, поэтому подобные мелочи не вызывают вопросов.

Чтобы совсем уж откровенно не копировать The Division, Assassin’s Creed Odyssey и другие свои же игры, Ubisoft решила добавить элементы симулятора выживания. Однако складывается ощущение, что их реализовали исключительно для того, чтобы перечислить в описании игры больше особенностей. Выносливость персонажа со временем снижается, он должен пить воду, набирая ее из водоемов! Не совсем, выносливость падает процентов на 10, а с помощью пассивных навыков ее можно значительно увеличить. Персонажа в перестрелке могут ранить, ему потребуется медицинская помощь! Нет, просто у него отнимется одна долька шкалы здоровья, сам он начнет хромать, но бесконечные (да, бесконечные) бинты все исправят в течение пяти секунд.

За Бернтала обидно — согласился участвовать в таком слабом проекте

За Бернтала обидно — согласился участвовать в таком слабом проекте

Вдобавок в игре есть так называемый «сложный ландшафт» — по разным поверхностям герой передвигается как-то по-особенному. И если замедляющие его снег и вода выглядят нормально, то способность спускаться по склонам вызывает только смех — он делает три шага и уже начинает кубарем катиться вниз. А анимация сделана настолько криво, что процесс спуска превращается в шапито. Проще не мучиться и взять вертолет. В общем, нормального выживания тут нет — есть лишь идеи, реализация которых хромает на обе ноги.

Возможно, Ubisoft банально не хватило времени — многие вещи в игре указывают на это, особенно интерфейс. Меню с заданиями будто старались сделать максимально неудобным, это просто коллаж из фотографий и картинок, в котором черт ногу сломит. Мини-карта постоянно исчезает вместе с остальным интерфейсом — это можно отключить в настройках, но почему изначально не сделать нормально? К управлению тоже возникают претензии — хваленая «инновационная система адаптивных укрытий» работает кое-как, никогда не знаешь, «приклеился» ли персонаж к ящику или не сможет высунуться при прицеливании.

Багов, с которыми в других играх Ubisoft я обычно сталкивался не слишком часто, в Breakpoint запредельное количество. То черный экран вместо меню, то задания не обновляются, так что приходится перезапускать их с последнего сохранения, то с предметами не удается взаимодействовать. Но больше всего раздражают проблемы с производительностью. Центральная база, где обитают ключевые персонажи — аналог башни из Destiny со снующими туда-сюда другими игроками. Толку от этих пользователей никакого, зато из-за них и кадровая частота падает, и герои, с которыми надо поговорить, могут прогрузиться лишь спустя десять секунд после вашего прибытия в «офис».

Перед выходом на задание, в лагере, можно повысить выносливость и прочие характеристики

Перед выходом на задание, в лагере, можно повысить выносливость и прочие характеристики

Breakpoint напоминает пародию на игры Ubisoft, а не полноценный новый проект издательства. Будто кто-то решил пошутить и закинул в один чан и элементы Ghost Recon, и составляющие The Division, и щепотку «Ассасинов», а затем приправил все это горой микротранзакций — они, к слову, не сильно на что-то влияют, но все равно смешно смотрятся в меню.

Разработчики явно не понимали, что они хотят сделать. Breakpoint, кажется, создавал начальник, который каждый месяц заходил в офис и спрашивал: «А это можно добавить? А это? А вот это вот?» — и все в итоге оказалось в ней. Когда-нибудь, после штабеля патчей, Breakpoint станет сносной игрой. Зная Ubisoft, на этот счет можно не переживать — у новинки гораздо больше шансов выйти из состояния перманентного позорища, чем у Anthem, но пока она отправляется на свалку вместе с последним «шедевром» BioWare.

Достоинства:

  • некоторые интересные механики, пусть реализованы они не идеально;
  • стрелять по головам приятно, особенно в локациях высокого уровня;
  • в кооперативе можно получить удовольствие от зачистки баз и аванпостов.

Недостатки:

  • неуместная система разноцветной экипировки;
  • однообразные миссии заставляют передвигаться по всей (немаленькой!) карте;
  • за сюжетом скучно следить;
  • элементы симулятора выживания никак не влияют на игровой процесс;
  • многочисленные баги, недоработки и недочеты;
  • центральная локация с другими игроками не нужна и только мешает.

Графика

Порой игра выглядит так здорово, что хочется делать скриншоты, а порой текстуры не успевают загружаться. С людьми то же самое — какие-то нарисованы отлично, на других смотреть страшно.

Звук

Актеров в английской версии подобрали не самых удачных — некоторые вообще играть не умеют. Плюс их реплики часто обрываются. А музыка… Ну, что-то иногда звучит, вроде бы, и композиции не самые плохие.

Одиночная игра

При игре в одиночку вы будете сами по себе, ботов добавят позднее. Сложности вряд ли возникнут, вот только это быстро наскучит. А еще вас будет доставать мигающая надпись в углу, предлагающая пригласить друзей.

Коллективная игра

Лучше всего рассматривать игру как кооперативную GTA, где вы залетаете на вертолете на базу, все крушите, во всех стреляете и все взрываете. Отыгрывать роль оперативников-диверсантов и совершать синхронные выстрелы тоскливо, потому что игра никак за это не награждает.

Общее впечатление

Винегрет разных идей, которые никак не связаны друг с другом. У Ubisoft были все шансы на то, чтобы сделать идеальный сиквел Wildlands, но вместо этого она сотворила какое-то чудовище.

Читайте также: