Герои меча и магии 4 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Привет!
На связи Финальный босс. Наливай себе чаю, собирай бутерброд и выбирай свой любимый замок. Сегодня мы с тобой поговорим о 4-ой части великой серии Heroes of Might & Magic.

Готов? Тогда начнём! 🎮

Давай разберёмся, что не так с самой "провальной" игрой великой серии, и, может быть, изменим своё мнение, и дадим второй шанс.

Будет честно, если я скажу, что своё знакомство я начинал именно с этой части героев, а потом пересел на 3-х. Поэтому мне сложно понять этого дикого хейта вокруг 4-й части. Поэтому, давай пробежимся по конкретным пунктам, если я что-то забуду – пиши в комментах и мы об этом поговорим.

Плюсы

1. Можно ходить героем без войск и он отдельный юнит на поле боя (что-то вроде полководца в версии WoG). Мне показалось – это отличная, а главное логичная идея, кому нужны телохранители в виде беспомощных бесов или кентавров?

2. Возможность выбирать из двух альтернативных юнитов. Частично эта механика вернётся в изменённом виде в 5-ой части. Задумка классная, подкачали только несбалансированные юниты.

3. Графика. Ну она правда симпатично отрисована, приятные глазу здания, предметы и меню. Да и анимация тоже сделана на уровне.

4. Редактор карт. Он был хорошим. Прям годным, удобным и объёмным. В нём было приятно создавать карты, придумывать сценарии и просто творить.

5. Прирост существ. Его сделали не недельным – в понедельник получаем весь пул, а ежедневным. Как по мне – это здорово и удобно. Посидел в замке сколько надо – забрал необходимое количество войск и пошёл. Поэтому здесь важно было строить здания на увеличение прироста раньше, а не "В воскресение построю Замок и пойдёт".

6. Обычные юниты могут путешествовать без героя и драться. В качестве разведчиков – это просто отличная идея. Да и из замка до основного героя дойти смогут без подручных.

Вот Чёрные драконы и Архангелы гуляют сами по себе Вот Чёрные драконы и Архангелы гуляют сами по себе

Минусы

1. ИИ. Тут сразу два аспекта – долгий ход и его боевые качества. Такое ощущение, что оптимизацией и обучением компьютера никто не занимался, поэтому всё так долго и тупенько.

2. Сложная для понимания система прокачки персонажа. Пускай это было относительное нововведение, что круто, но мне (может быть по причине шкетства) было сложно в нём разобраться. Да и бонусы там были минимальны.

3. Однообразная музыка. Саундтреки, прослушанные через года реально подкачали. Есть хорошо запомнившиеся мелодии, но не более.

4. Нет улучшений существ. Просто обидно. Чисто из-за того, что развитие замка теперь занимает меньше времени.

5. Сюжет игры откровенно слабый. Не вот, чтобы совсем бе, ну так, на троечку, не цепляет. А в дополнениях он был ещё хуже, так что тут ребята конечно схалтурили.

Подводя черту

В моём случае, плюсов оказалось больше, но это конечно вопрос вкусовщины . В общем и целом, если рассматривать игру отдельно – она имеет право на жизнь и заслуживает внимания.

Сложилось впечатление, что её сделали провальной исключительно игроки-фанаты серии, которые поиграв, начали транслировать хейт в массы своих знакомых, потому что, видите ли "она не такая, как третьи".

Как по мне, в неё можно и интересно поиграть. Если ты соберёшься писать комментарий – давай обойдёмся без безосновательного хейта и ненависти (ведь кто-то любит шоколадные конфеты, а кто-то леденцы), мне интересно услышать конструктивную критику и обсудить :)

На этом обзор плюсов и минусов 4-х Героев подошёл к концу. Есть что сказать? Делись в комментариях!

Чего мы ждем от продолжений старых полюбившихся игр? “Того же самого, только круче” — чтобы игру легко было узнать, чтобы все в ней было родным и знакомым, но при этом необходимо что-то новое, какие-то новые ощущения. И дело здесь не столько в обновленной графике, сколько в геймплее.

Казалось бы, сериал Heroes of Might and Magic “вылизан” почти до предела — на это указывают не столь большие отличия между второй и третьей частями. Между тем, в Heroes IV просматриваются перемены, которые без труда можно назвать революционными.

Темные пятна на Солнце

При всем многообразии стратегий в начале Heroes III концовка игры почти всегда одна и та же: прокачанный до безобразия герой (или несколько героев) утюжит всю карту, одинаково хорошо владея как “might”, так и “magic”, то бишь давая огромный бонус своей армии и кастуя мощнейшие заклинания. (Даже неважно, кем начинал герой — магом или воином: после уровня эдак 25-го любой герой становится “универсальной боевой машиной”, лишенной индивидуальных черт.) При этом герой спокойненько (и почти безнаказанно) стоит себе в сторонке и приносит свои бонусы до тех пор, пока в его армии жив хоть один захудалый вояка.

Быть может, вы удивитесь, но в четвертых “Героях” такое уже не пройдет.

Скакал, скакал Иван-царевич. пока скакалку у него не отобрали

Сразу же забудьте о таких “глобальных характеристиках”, как Attack и Defense, дающих бонусы ВСЕЙ армии. В Heroes IV их попросту не будет! Чтобы усиливать боевые качества своей армии, герою придется взять скилл Tactics и развивать связанные с ним вторичные скиллы Offense и Defense (см. таблицу). Причем от Offense многого не ждите: только прокачанный до максимального, пятого, уровня скилл даст прибавку в 100% к урону, наносимому армией героя, тогда как в Heroes III оная прибавка могла достигать 400%. Правда, с обороной дела обстоят чуть-чуть получше: вторичный скилл Defense может снизить до 50% урон, получаемый своими юнитами, тогда как в третьих “Героях” можно было достичь лишь 45% защищенности. Однако учтите, что для этого придется “угрохать” шесть уровней: один — на выбор Tactics и пять — на максимальную прокачку Defense.

Но даже не это главное. Главное — теперь нет “глобального” влияния героев, то бишь бонусы Offense/Defense получат только юниты, попавшие в так называемый “командный радиус” героя, величина которого определяется уровнем первичного скилла Tactics. Так что придется прокачивать по максимуму и этот скилл, причем не факт, что на высшем уровне влияние героя будет распространяться на все поле боя.

Как видно, изменения грядут кардинальные. Поэтому можно простить разработчикам очередной перенос даты выхода Heroes IV — теперь она назначена на январь 2002 года. Пусть они как следует все сбалансируют, а мы готовы ждать хоть. хоть до весны.

Каждый герой может иметь только 5 из 9 возможных первичных скиллов: Tactics дает бонусы армии героя; Combat усиливает только ЛИЧНЫЕ боевые способности героя; Scouting поможет в разведке и в скрытности; Nobility дает дополнительный приток ресурсов; остальные пять скиллов связаны с соответствующими школами магии. С каждым из 9 первичных скиллов связаны соответствующие вторичные скиллы (см. таблицу). То есть, к примеру, получить вторичные скиллы Offense, Defense и Leadership можно только в том случае, если уже имеется первичный скилл Tactics. Каждый герой начинает, как правило, с 2 первичными скиллами (кроме героев замка Stronghold, которые начинают с 3 первичными скиллами). При переходе на новый уровень герой может либо развить уже имеющийся первичный или вторичный скилл, либо выбрать новый.

Но всемогущий маг лишь на бумаге я

Думаете отыграться на магии? Не выйдет. Прежде всего, введен жесточайший “паспортный контроль” по школам магии: не имеющие скилла Life Magic в принципе не могут изучить ни одного заклинания этой школы. Хотите получить самые разрушительные заклинания? Предъявите штамп о наличии скилла Chaos Magic 5-го уровня. Поневоле тут начинает грызть ностальгия по Heroes III, где достаточно было только получить скилл Wisdom и качнуть его пару раз — и вся магия была у вас в руках!

Но даже и заполучив мощнейшие заклинания, не надейтесь сносить по тысяче хитпоинтов, как это делал хорошо прокачанный маг из Heroes III. Теперь не будет системы Spell Power, позволявшей практически неограниченно увеличивать силу магии. Похоже, что в Heroes IV сила заклинаний будет определяться уровнем соответствующего магического скилла.

Но и это еще не все: если на карте вообще нет ни одного замка некромансера, то магию Death в принципе невозможно освоить в полном объеме, поскольку теперь все школы магии жестко “привязаны” к конкретным типам замков (см. картинку на врезке).

Новые профессии для старых героев

Итак, возможности героев в основных сферах — “might” и “magic” — теперь сильно урезаны, зато расширены возможности в “непрофильных” областях.

Отныне герой с хорошо прокачанными скиллами из подгруппы Nobility может стать прекрасным источником ресурсов. Шутка ли: Estate на 5-м уровне будет приносить аж +1000 gold ЕЖЕДНЕВНО (!) (сравните с максимумом +500 gold ЕЖЕНЕДЕЛЬНО для высшего уровня Estate в Heroes III). Скилл Minary на 5-м уровне даст +1 wood и +1 ore ЕЖЕДНЕВНО (!), плюс к тому — через день — некоторое количество других ресурсов (mercury, crystal, gems, sulfur — не более пяти единиц).

Скилл Diplomacy позволяет переманивать на свою сторону не только “нейтральных” монстров, но и целые армии противника, если в их главе нет героев. За соответствующую плату, разумеется.

Наконец, появится новая “профессия” — вор. Скрытность (Stealth) будет весьма кстати сочетаться с появившимся “туманом войны”. Герой с прокачанным скиллом Stealth может очень близко подкрасться к противнику, оставаясь при этом незамеченным. Такой герой может даже оставаться полностью невидимым для монстров низкого уровня, охраняющих сокровища, безнаказанно прошмыгивая под самым их носом. К слову, в Heroes IV “нейтральные” монстры получат былую свободу передвижения, как это было в King’s Bounty, и смогут сами нападать на противника.

Выбирай, но осторожно; осторожно, но выбирай

Итак, создать “универсального героя” не получится по двум причинам. Во-первых, из-за того, что каждый герой может взять только 5 первичных скиллов (из 9 возможных). Так что, решив стать универсальным магом, герой и потратит все 5 скиллов на магию, не оставив ничего на боевую специализацию и “сопутствующие” профессии. Во-вторых, даже выбранный ограниченный набор скиллов будет прокачиваться ну очень долго. Арифметика простая: 5 первичных скиллов плюс 3х5 связанных с ними вторичных могут прокачиваться до 5-го уровня; отсюда имеем (5+15)х5=100 уровней!

За бедного героя замолвите слово.

Теперь можно будет строить
стены на глобальной карте.

Как известно, в Heroes IV герои будут принимать ЛИЧНОЕ участие в сражениях, значит, могут быть там убиты (однако убиты “понарошку” — всегда есть возможность воскресить павшего героя после битвы). Так что немаловажен вопрос — как можно будет защищать героев в сражениях?

Первая “чума”, от которой нужно защищаться, это град стрел, камней и т.п. на голову героя. Проблема решается оригинальным образом — теперь героя можно будет укрывать за спинами телохранителей. То есть, если между вражеским стрелком и героем находится хотя бы один юнит, выстрел по герою становится невозможен.

Вторая “чума” — удар магическими заклинаниями; профилактика заключается в прокачивании вторичного скилла Magic Resistance, который на высшем уровне дает стопроцентную защищенность от магии (но только самому герою, а не всему его войску!).

Третья “чума” — обычный удар в рукопашной схватке; отчасти нивелируется тем, что размер поля боя значительно увеличен, так что враг не скоро сможет добраться до вашего героя. Но, как известно, лучшая защита — это нападение. В связи с этим меня прельщает скилл Combat, дающий способность First Strike. Напомним, что в Heroes IV и атакующий, и защищающийся будут бить одновременно, так что не будет еще одной прежней “халявы”; First Strike же дает возможность нанести удар первым, и тогда на него ответят только те воины из отряда, которые останутся в живых, а НЕ ВСЕ воины. Эта способность особенно ценна на 5-м уровне Combat, когда герой получает +200% к damage и два удара (как Crusaders в Heroes III).

Ну и, конечно, универсальный способ обеспечения выживаемости — наращивание здоровья: скилл Toughness на высшем уровне дает +225% хитпоинтов.

После огромного успеха предыдущей части, фанаты ожидали от Heroes of Might and Magic IV еще большего величия. Правда, как мы все знаем, многим игра не понравилась и в народе эта часть прослыла самой худшей. Давайте разберем на самом ли деле все там плохо или же это отличная игра, которую не поняли?

Перед началом хотелось бы сказать, что это лично мое мнение и у вас оно может отличаться. Не нужно разводить споры и ругани. Это тоже самое, как ругать человека за то, что он любит арбуз, а вы предпочитаете дыню. Я очень много наиграл в четвертых героев вместе со своим отцом. Третьи ему нравились, но после того как он увидел эту игру мы к предыдущей части не возвращались. Просто одному было не очень играть в третьих, вот я часто и проводил время за четвертой частью в компании отца.

Плюсы

Новинки. Не зависимо удачно они получились или нет, разработчики пытались обновить игру, а не делать конвейер из однотипных копий. Например: герои могут ходить без армии. Никогда такого не было, возможно не всем такое понравилось. Но есть огромное количество людей, которым эта новинка зашла. Многое из новопридуманного осталось в дальнейших частях. Те же караваны появились впервые тут.

РПГ контент. Появились различные зелья, ветви умений и так далее. Огромное количество разновидностей классов. Хоть они и дают маленькие бонусы, но погружает тебя в этот мир.

Графика. Не все могут отнести ее в плюс, но лично мне она понравилась.

Музыка. Лучшая музыка из всех частей. Я переслушиваю постоянно мелодии замков на фоне во время работы.

Редактор карт. Лично не создавал ничего в 4 части, а только самые банальные вещи делал, но друзья постоянно рассказывали, как они создавали свои компании и сценарии.По функционалу видно, что это редактор нового уровня, если сравнивать с предыдущим.

Минусы

Слабенький сюжет. Да, сюжет оригинала отлично прописан и в него интересно играть. Но вот дополнения были сделаны чисто для галочки. Никакого удовольствия в это играть нет, с таким успехом я и в сценарии могу поиграть.

Экраны городов. Может показаться, что и во всеми любимами третьих героях было такое же, но нет. Там города пестрили разнообразием и красотой, а тут все здания практически в одном месте у всех рас строятся, да и особого шарма нет.

Отмена войск в понедельник. За столько лет проведенных в серии Героев игроки привыкли, что в понедельник можно будет нанять огромное количество войск для своей армии. Но тут выходят четвертые герои и рушат это правило.

Долгие ходы ИИ. Мы не будет говорить о тактической игре искусственного интеллекта. Тут же затронута тема загрузки его хода. Вот вы вспомните сколько ждали своего хода в третьих Героях.. Ну максимум минуту на огромной карте с 8 игроками. А тут с первого хода, вы будете сидеть по две-три минуты ожидать, когда же походит компьютер.

Выбор из двух существ. Лично для меня, все остальное просто меркнет по сравнению с этим недостатком. Разработчики сделали искусственный выбор существ. Почему искусственный? Да потому что практически всегда берут одних и тех же существ, дикий дисбаланс.

Нет второго уровня у существ. Как по мне это большой минус. Я считаю всегда должны улучшаться юниты, а тут разработчики просто схалтурили.

Сохранились диски с частями всех героев, которые я покупал в детстве и в старших классах Сохранились диски с частями всех героев, которые я покупал в детстве и в старших классах

В итоге хотелось бы сказать, что не важно сколько там минусов или плюсов. Разработчики пытались внести что-то новое и разнообразить геймплей. Да они в некоторых местах перестарались, а в других недоглядели. Но главное то, что они хотели выпустить качественный продукт. И многим игрокам эта игра понравилась! Если вы как то упустили эту часть, то советую поиграть.

Самая популярная часть Heroes of Might and Magic конечно же третья. Хоть она и очень старая, но в неё все еще играет много человек. А что сказать про 4-ю часть, она по-своему хороша, но считаю, что на ней закончилась привлекательность данной серии игр.

Я пробовал играть в следующие части, но "не зашли" они, не интересно. Все красочно и красиво, но не то. Так и остались достойными внимания 3-я и 4-я части. Хотя и четвертая не у всех пользуется популярностью. В статье расскажу, как я с другом играл в Герои 4, как мы пытались выяснить, какая раса сильнее всех.

"Герои" подкупают возможностью игры нескольким людям за одним компьютером. Безумно интересно сесть вдвоем за компьютер и провести несколько часов развивая свой город и армию, а потом провести несколько финальных боев и решить кто сильнее. Хотя каждый участник видит, как развивается другой, интерес не пропадает.

Не знаю, как играют другие, но я со своим другом играл по одной схеме. Мы развивали города, героя и армию, собирали ресурсы, побеждали всех "мобов" до определенного момента, пока не будем готовы к финальной битве. За время игры друг на друга не нападали, карты выбирали всегда самые большие. Спокойно развивались, исследовали всю карту, собирали артефакты. Когда уже некуда идти, находили место и устраивали битву.

Победой у нас считался, разгром основной армии. Города мы не штурмовали, сражение всегда было на нейтральной территории. Еще был один момент, что финальных боев было несколько, два или три. Всегда предварительно делали отдельное сохранение. Если победишь в двух сражениях, то итоговая победа за тобой и твоя раса сильнее. Общее время таких игр доходило до шести часов сидения за компьютером.

В игре шесть городов: "Обитель", "Заповедник", "Академия", "Некрополис", "Пристанище", "Крепость". Долгое время я побеждал армии друга существами "Академии". Джинны очень хорошо помогали со своей возможностью использовать заклинания, а так же сам герой с заклинаниями контроля. Но все это перестало работать, когда друг выбрал "Некрополис". Существа этой фракции не подвержены действию контролирующих разум заклинаний.

Вся сила этой фракции в вампирах, чем больше карта и дольше играли, тем армия друга становилась сильнее. Он выбирал героя со способностью некромантия, каждый бой с "мобами" это прирост вампиров в армию. Плюс эти существа практически "не убиваемые", так как у них есть способность "кража жизни". При ударе они восстанавливают жизнь и воскрешают погибших вампиров. Это очень серьезная сила в армии "Некрополиса". Перед финальной битвой у друга всегда собиралось очень много вампиров.

Единственное кем я иногда смог давать ему отпор, это были существа "Крепости". Громовые птицы с двойным ударом, хорошо косят вампиров, а циклопы неплохо бросали камушки и наносили урон. Если мне удавалось в первые ходы уничтожить вампиров, то победа была за мной в финальной битве.

Мы много дней потратили на выяснения вопроса кто же сильнее, но со 100% уверенностью так и не решили. Скорее всего "Некрополис" будет чуть сильнее, но все это при наших условиях игры. Тактик то существует огромное количество. Все равно считаю, что "Некрополис" и "Крепость" самые сильные фракции.

Пишите в комментариях, что думаете вы, какой город и раса самые сильные в Героях 4? Поддержите статью "лайком", не забываем подписываться на канал , чтобы не пропускать новые публикации.

Еще хочу предложить почитать интересные статьи на канале про хорошие игры:

Читайте также: