Герои меча и магии 1 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Здравствуй-здравствуй, добрый человек. Сегодня поговорим об основоположнике жанра пошаговых стратегий. Предполагается, что поэтапно будут разобраны все части серии (но это зависит от желания и времени автора).

Heroes Might and magic: A Strategic Quest

Первая часть Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, разработанная студией New world computing, появилась в 1995 году. Изначально она задумывалась только как спин-офф к отдноименной ролевой игре. Забавно, что русскую локализацию, которую осуществляла, известная с детства, студия "Бука", игра получила только в 2003 году. Тогда она появилась в составе анталогии первых трёх частей "Герои меча и магии: платиновое издание". Я познакомился с этой игрой, заполучив подобный диск.

Сюжет игры разворачивается в мире под названием Энрот. За власть борятся четыре правителя: лорд Морглин - рыцарь, королева Ламанда - волшебница, вождь Слейер - варвар и колдун Аламар - чернокнижник. То есть, можно поиграть за один из четырёх классов на выбор. Компания состоит из 9 миссий. На протяжении всей игры предстоит конкурировать с тремя оставшимися лордами, попутно ища артефакты и ущемляя их различным образом. Получив некое преимущество, необходимо обойти всех. В финале три противника объединяются против игрока. Последняя миссия является самой сложной, что вобщем-то и логично.

В первой части заложены все основные механики игры. Пошаговое путешествие героем по карте и перенос в локацию во время боя составляют основу игрового процесса. Место столкновения представляют собой поле 5х7. Есть три скорости передвижения юнитов + летающие. 4 класса героев и 4 основные характеристики: атака, броня, сила магии и знание. Последнее отвечало за количество использований заклинаний, заранее выученных в замке. Каждый параметр можно было вкачать, что забавно, до 4. Во время осады, обороняющийся игрок сидел в крепости, а атакующий нападал с катапультуй. Не пробив стену, до врага можно было достать только летающими юнитами или прибегнув к заклинанию " телепортация". (Причём если места в замке не будет, юниты не смогут туда встать, а значит придётся ждать пока катапульта сделает своё дело).

В целом, Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest была отлично принята как игроками, так и критиками. Проект заложил будущее легендарной серии, которое навсегда впишет студию в историю видеоигр.

Heroes of Might and Magic II

Спустя чуть больше года после выхода первой части, вышла Heroes of Might and Magic II. В игре появился ряд новых механик, хотя суть по прежнему осталась та же.

Добавились два новых класса персонажей: маг и некромант. Появилась система вторичных навыков, которые можно вкачать на три уровня (странно что не на 4). Выучить возможно максимально 8 из 14 навыков (таких как дипломатия, баллистика, разведка и т.д.). Теперь очки знания заменились маной. Юнитов можно прокачивать в замке, построив нужное сооружение. Прокачка увеличивет, как правило, одну или несколько характеристик.

Я тут, набираясь вдохновения для "Земель" и "Украденной локации", тряхнул стариной и за минувший год прошёлся, кажется, практически по всем играм легендарной серии. После чего родилась идея сделать некий сравнительный обзор, выделив плюсы и минусы каждой из частей.

Heroes of Might and Magic I


Вот здесь я уже писал про первую часть подробно. Вот кратко то, что выделяет именно эту часть среди других:

+ Имбаллансные замки со специализациями. Рыцарь и варвар - слабые, волшебница чуть сильнее, чернокнижник - круче всех. Это плохо, но. Это же даёт свою изюминку. Как выразился наш некромант (правда, про 2-х героев, но отличия между 1 и 2ми в этом плане практически нет):

😅

Хо-хо-хо. люди были одни из сильнейших фракций. Более того, в этой версии они стали совсем лютыми. На мой взгляд, вторые герои реализовали идеальный вариант мира, где замок рыцаря это просто кучка отморозков, превозмогающая из-за всех сил среди вакханалии чудовищ, эльфов, нежити, драконов и орков. Ни магов, ни ангелов, ни грифонов. Сталь, стрелы, серпы и латы. В ноги хаст, в зубы ярость и, посыпав голову пеплом (закл «убийца драконов»), нагибать все, что движется. Что не движется - убедится, что это не спящий чёрный дракон и тоже нагнуть
В конце первой недели - полный билд замка. Пока нежить пытается вербовать крестьян в полк скелетов, эльф плачет по опять сдохшим друидам, а чернокнижник с магом пускают слюни на титанов с драконами, рыцарь и варвар пускают всех под нож.

+ Графика. Во-первых, большие картинки существ во время боя позволяют их прорисовать более тщательно, чем в следующих играх (кроме 5-ки). Некоторые (да наверное, даже все) существа вышли неприлично мультяшными, те же сиреневые драконы и тролли, смешные огры, горбатые циклопы, носатые кавказские гномы и ещё более носатые кавказские грифоны. Но. Зато люди ближе всех к чему-то естественному! Посмотрите на этого бородатого бомжа с вилами. А на сурового пикенёра, или усатого лучника! Куда до них напыщенным типам в ярких цветастых одеждах с дурацкими плюмажами, которые появились в следующих играх серии!


Во-вторых, замок такой маленький, уютный и "ламповый", что на стратегической карте мы видим фактически то же самое, что и в окне города. Потом все постройки перестанут влезать на эту крохотную превьюшку. Ну и да, отдельный респект - за дороги с лужами! Кроме того, в следующих частях стало меньше анимации на "замковых" картинках и с них исчезли живые персонажи.


+ Заметные различия между существами. Некоторые медлительные, но толстокожие. Некоторые быстрые, у некоторых большая атака. Кто-то летает, кто-то стреляет. И никакими апгрейдами это не портится - каждое существо так и остаётся уникальным. И - действительно некоторые существа очень круты, некоторые - очень слабы. Вот цитата из меня, из подробного разбора 1-й части:

Может, это следствие размера фигурок в режиме боя, а может — эффекта «кровавого облака», когда убивают хотя бы одно существо из стека — но в 1й части разрыв между «толстокожими» и «хилыми» существами действительно заметен. Огра или гнома сколько не бей, им хоть бы хны — а ударь пушечное мясо, крестьян или ещё кого, и они наверняка разлетятся этим самым кровавым облаком. Опять же, с 3й части «героев» в каждом замке по семь типов юнитов, и разница между ними не так заметна, как в первой части.

Минусы первой игры разбирать подробно не хочу. Всё-таки, это был первый опыт, и многое пришло или улучшилось уже только в следующих играх серии. То же появление маны.

+ Разделение по половому признаку. В Замке "Волшебницы" нет ни одного героя мужского пола, а в Замке "Чернокнижника" - ни одного женского. Это, как минимум, забавно!

+ Эта и следующая - те части "героев", где можно за неделю отстроить почти весь Замок. Это даёт возможности для очень быстрой игры.

История серии Heroes of Might and Magic: от расцвета до заката. Начало конца.

Джон Ван Канегем бросил большую часть сил своей студии на разработку Legends of Might and Magic. Не уделяя должного внимания своему главному детищу и лишь давая «наставления», он своими руками запустил процесс, который привел к закату 3DO и всей франшизы целиком.

Heroes of Might and Magic IV (28 марта 2002 г.)


В одной из частей Heroes Chronicles мир Энрот погибает. Выжившие через порталы бегут в мир Аксеот. Вокруг героев каждой фракции и их попыток восстановить погибшую цивилизацию и будет строиться сюжет «четверки».

Heroes of Might and Magic IV принято считать провалом. Причиной этого послужили революционные изменения в геймплее. Фанаты ждали старых добрых «Героев» с улучшенной графикой, свежим сюжетом и привычными игровыми механиками. И всю оригинальность новой части поклонники серии приняли в штыки. Что же такого навыдумывали разработчики?

В игре появилась возможность перемещать существ и сражаться ими даже без героя. Единственное ограничение — запрет на захват города без главнокомандующего. Сами герои также могут ходить по карте без войска. К тому же из полководцев, наблюдающих за битвой и применяющих заклинания, они превратились в непосредственных участников боевых действий. И это повлияло на игровой баланс. Хорошо прокачанный варвар, экипированный артефактами, дамажил чуть ли не сильнее отряда черных драконов.

Еще одна особенность — в одной армии могло быть несколько героев, сражавшихся и погибавших как обычные юниты.

Разработчики добавили в игру туман войны, что являлось привычным для RTS, но не для пошаговых стратегий. Для игры также был использован новый изометрический движок, благодаря которому персонажи на поле боя и элементы на глобальной карте выглядят как трехмерные.


Юниты получили возможность контрудара как в ближнем, так и в дальнем бою. Причем атакующий и защищающийся отряд наносили урон одновременно. В последующих частях эту механику изменили, сделав ее более логичной. Сначала наносит урон атакующий, а обороняющийся отвечает после.


В четвертой части появились караваны, позволяющие нанимать войска и доставлять их герою в любое доступное место карты. И это нововведение — несомненный плюс.

Фракций в игре стало шесть, была изменена магия, а также усложнена система развития персонажа. У героев вырезали специализацию, система апгрейда юнитов и сборные артефакты также были удалены.


И, в отличие от других частей, битвы во время осады практически не давали преимущества осажденным. В каноничных «Героях» защищающиеся всегда были в лучшем положении (например, получали дополнительную защиту от дистанционных атак).

Впоследствии были выпущены два дополнения The Gathering Storm (2002) и Winds of War (2003). Несмотря на неприятие основной массы фанатов, четвертая часть вместе с дополнениями не стала финансовым провалом для компании 3DO (которая к тому времени из издателя превратилась в разработчика серии). Тем не менее, вскоре 3DO обанкротилась (по причине неудачной Legends of Might and Magic) и продала свои права на серию Might & Magic французской Ubisoft всего за 1,3 млн долларов.

Интересный факт. По прошествии долгого времени многие игроки и критики признают, что четвертая часть была не такой уж и плохой. Спорной? Несомненно. И, к сожалению, недооцененной в силу своего разительного отличия от предшественника.

Heroes of Might and Magic V (16 мая 2006 г.)


Пятая часть «Героев» — это лебединая песнь отечественного игропрома. Ибо Ubisoft в качестве разработчика выбрала российскую компанию Nival Interactive. Та не подкачала, и в результате мир увидел последнюю достойную часть, которая на недолгое время реанимировала серию.

По сюжету действие игры перенеслось в новый мир Асхан. Властелин демонов плетет интриги и, чтобы осуществить свой коварный план, начинает вторжение. Королеве Империи Грифона Изабель предстоит отомстить ему за смерть мужа, короля Николаса, и помешать его планам. В разрушительную войну ввяжутся все фракции, у каждой из которых свои цели и мотивы.

Итак, что новенького придумали наши соотечественники, и почему игра была тепло принята фанатами?

Во-первых, геймплей Heroes of Might and Magic V взял лучшее от культовой 3-й части, хотя система навыков героев была взята из четвертой части.

Во-вторых, превосходная 3D-графика. Впервые в серии, кстати. Причем даже сегодня картинка пятых «Героев» глаз не режет и в плане анимации не уступает 6-й и 7-й частям. Фэнтезийные замки, да и юниты, здесь самые красивые. Любоваться замком каждой фракции в 3D под эпическую музыку можно было бесконечно. Это завораживает даже сейчас. Особенно на фоне «плоских» городов в последующих частях. Плюс игровой интерфейс стал более простым и удобным.

Интересный факт. Когда Nival прислали в Ubisoft демо 3D-городов, последние посчитали, что это шутка, так как не могли представить, что с имеющимися в 2005 году технологиями можно создать такие прекрасные города.

В-третьих, шикарный саундтрек, который даже превосходит музыку из третьей части. Хотя не все с этим согласятся.

В-четвертых, в игре присутствовала очень интересная система прокачки персонажей. Каждый герой, прокачавшись до максимального 30-го уровня, мог получить особый «имба-навык», который делал последнего очень сильным. Правда, так «качнуть» героя могли немногие — для этого требовалось идеальное знание синергии навыков. Либо установка сторонней программы — специального колеса прокачки. Но оно того стоило. Например, эльф, получая навык «Постоянная удача», делавший атаки всех его юнитов удачными, становился крайне неприятным противником.


Та же Nival впоследствии выпустила два дополнения: Hammers of Fate и Tribes of East. Каждое из них добавило дополнительную фракцию и ввело новые игровые механики. Так, у гномов появилась рунная магия, на использование которой тратятся игровые ресурсы. А орки получили умение «Гнев крови», заставляющее их исступленно драться и получать за это серьезные преимущества в бою.

Огромным достоинством игры стало появление ветки альтернативного улучшения юнитов. Например, монаха стало возможным «апнуть» в инквизитора, а кавалериста — в «рыцаря Изабель». Новые юниты, как можно понять, отличались не только дизайном, но и набором характеристик и умений.

Касательно глобальных изменений. Появился режим «Быстрая игра», где можно было установить лимит на количество ходов до завершения карты.

Одновременные ходы — новинка для пошаговых стратегий, позволяющая двум игрокам ходить одновременно и при завершении хода переводить игру в режим ожидания (пока другие игроки также не закончат свои ходы). Одновременные ходы отключаются, когда игроки встречаются.

Также появился дуэльный режим, где могут сразиться герой vs герой. Игроку предложено выбрать одного или трех сгенерированных героев, каждый из которых обладает уникальным набором юнитов, артефактов и характеристик.

Пятая часть получилась замечательной. Она гармонично развила идеи двух предыдущих частей, выведя «Героев» на новый уровень. Да, она неидеальна, недостатки можно накопать и в ней (Денеб со своей огненной баллистой или улучшенные в дополнениях некроманты, армия которых увеличивалась чуть ли не в каждом грамотно проведенном бою), но все же.


Might & Magic Heroes VI (13 октября 2011 г.)


Сюжет — самая сильная сторона предпоследней части. Действие игры развернется вокруг пяти детей герцога Грифона, Вячеслава, которые окажутся в центре интриг и козней, устроенных самим архангелом Михаилом.

Ubisoft совершила ряд ошибок, которые дали старт угасанию франшизы. Первой ошибкой стал выбор разработчика игры. Nival Interactive от создания 6 части отстранили (хотя те уже начали работу над ней), выбрав в качестве исполнителя венгерскую студию Black Hole Entertainment.

Последняя обанкротилась сразу после выхода шестых «Героев». Исправление багов и патчи к игре выпускала уже немецкая студия Limbic Entertainment, а единственное дополнение было выпущено китайскими разработчиками Virtuos. Сами понимаете, что такое интернациональное разнообразие при разработке и доведении игры до ума ни одному проекту на пользу не пойдет.

Второй ошибкой стало необъяснимое желание очередной «революции». Вместо оттачивания старых механик, улучшения визуального и музыкального ряда, разработчики взяли и «сломали» все то, что нравилось фанатам серии.

Ubisoft изменили даже название серии, переименовав Heroes of Might and Magic в Might & Magic Heroes. Но это всего лишь косметические изменения.

А капитальные начались с упрощения игрового процесса. Вместо привычных семи ресурсов в игре оставили четыре. Захватывать шахты и другие ценные сооружения на карте тоже стало ненужным. Достаточно было захватить город, который и контролировал окружающую территорию.


Юниты передвигались и сражались слишком медленно. А при увеличении скорости битвы, убыстрялась и озвучка бойцов. На максимальной скорости озвучка воинов превращалась в кошмарную какофонию, от которой кровь текла из ушей.

Замков в игре осталось 5, эльфов из игры «вышвырнули», добавив Святилище — замок морских существ. В дополнении была введена еще одна фракция — Лига Теней. Сами города выполнены в 2D-графике, и такое упрощение тоже не пошло на пользу игре. Кроме того, появилась возможность перестраивать города, например, Некрополь превратить в город Инферно и наоборот. Это позволяло быстрее накапливать войска и ломало игровой баланс.


Прокачку персонажей сделали проще. Также была добавлена шкала репутации, которая в зависимости от принятых решений (добро или зло) позволяла развить дополнительные преимущества.


В игре появилась система династий (Conflux), требовавшая наличия интернета и аккаунта игрока. Она позволяла использовать особые династические артефакты, переходившие из одной миссии в другую. Они давали преимущество в сражениях, но пройти игру легко можно было и без них.

Might & Magic Heroes VII (29 сентября 2015 г.)


Действие игры разворачивается между пятой и шестой частью. В центре сюжета будет герцог Грифона, Иван. Он претендует на престол Империи Сокола и потому собрал Теневой Совет из шести своих соратников, которые расскажут ему истории (отдельные кампании), позволяющие герцогу принять окончательное решение.

Разработку последней части Ubisoft доверили вышеупомянутой Limbic Entertainment. Получилось очень плохо: в игре было огромное количество багов. Трудно поверить, что можно выпустить такую «сырую» игру во втором десятилетии XXI века.


Вылеты из игры, «тупящий» ИИ и куча других косяков сделали седьмых «Героев» на старте практически неиграбельными. Это стало последней каплей, похоронившей серию. После выпуска дополнения Trial by Fire, Ubisoft ввиду шквала негативных отзывов заморозила франшизу.

Но если отбросить технические недостатки и обратить внимание на геймплейную и визуальную составляющую? Было ли что-то, чем «Седьмые Герои» могли похвастаться?

Разработчики попробовали взять лучшее из предыдущих частей. Вернули основные ресурсы, запретили перестраивать города, еще больше упростили прокачку героев, введя понятное колесо навыков, изменили графику, в особенности глобальную карту. Появилась вариативность при выборе некоторых построек в замках, в городе можно было оставить гарнизон для охраны. Добавили дополнительный урон во время фланговых атак.

Вроде бы все стало красивее, но почему-то возникало стойкое ощущение, что перед нами не продолжение Heroes of Might and Magic, а совершенно новая игра. Забагованная, бесящая, вызывающая один негатив. Игра, в которой отсутствовала та атмосфера, что ощущалась в третьей части.


На этой минорной ноте мы и закончим статью. Вряд ли стоит ждать чуда — возрождения классики в новой обертке. Две последние части поставили жирный крест на «Героях Меча и Магии». А подорванное доверие игроков вернуть не так-то просто. Да и вряд ли Ubisoft решится на такой эксперимент.

Забывшись, я улыбаюсь монитору с такой нежностью и умилением, словно это Джоэл, а я — Элли. Хотя на экране в общем-то ничего не происходит и передо мной лишь статичная картинка с облезлыми юртами, драными флагами и костяными тотемами, беспорядочно усыпавшими ржавого цвета скалы. Мерцают факелы, плывут облака. Над залитым солнцем уступом кружат орлы.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Как известно, настоящие герои появляются именно тогда, когда миру без них не обойтись. Might and Magic в этом смысле не исключение. Едва ли в индустрии найдется серия, пережившая столько же блистательных взлетов и сокрушительных падений.

Канонические, золотые, вторая и третья части — и сломавшая основы серии четвертая; вернувшая все на круги своя пятая — и бесталанная, перегруженная, бездушная шестая. Новых экспериментов поклонники не простят, поэтому у Ubisoft, делающих седьмую часть, нет выбора: либо они покрывают себя славой, либо тонут вместе с самой популярной пошаговой стратегией XX века.

План спасения формулирует творческий директор Ubisoft Эрван Ле Бретон: «В седьмой части мы собираем все лучшее, что было в предыдущих. Всем известный, всеми любимый геймплей — и никаких революций. Мы хотим, чтобы эта игра походила на юбилейный альбом рок-группы: новички услышат самые сильные треки, а давние поклонники проникнутся знакомыми мелодиями».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Классический фундамент незыблем. День за днем игрок отстраивает город, в котором каждую неделю рождается новая порция существ. По глобальной карте, как и прежде, снуют полководцы-герои, изучают умения, набирают опыт, делят шахты, воюют, осаждают замки. Стратегия, экономика, сражения и развитие героя — основные ингредиенты неизменны, и если обычно в превью мы рассказываем, что нового разработчики добавили в игру, то сегодня речь пойдет о том, что они в нее вернули.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Как вы уже поняли, они вернули городские экраны. Не длинные трехмерные инсталляции, как в пятой части (сегодня они неоправданно дороги), но полноценные, скрупулезно отрисованные 2D-заставки. В пресс-туре нам показали только альфа-версию Непокорных племен, и смотрится она атмосферно и аккуратно.

К счастью, от превращения городов чужой фракции в города своей отказались. «Если в шестой части какой-то игрок начинал брать верх, он легко подминал под себя замки и перестраивал их под собственную фракцию. Это не только унифицировало все армии на карте, но и рушило баланс, — поясняет Жюльен Пиро, дизайнер Heroes 7. — Ведь тогда слабому игроку приходилось не только отвоевывать замок, но еще и копить ресурсы на то, чтобы превратить его обратно, а это нечестно».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Ресурсов, кстати, снова семь. К обычным золоту, дереву, руде и кристаллам добавились звездное серебро, а также теневая и драконья сталь, но суть не в названиях, а в механике. Нам вновь придется бегать по карте, захватывая все шахты, а при постройке замка — копить, торговаться и экономить.

Взаимоисключающие строения из Heroes 4 тоже вернули, хоть и в облегченном варианте. Базовые здания — казармы, укрепления, капитолий, рынок, башни магов — по-прежнему доступны всегда, а между дополнительными постройками придется выбирать. Например, у Ордена Порядка выбор стоит между зданием, приносящим редкий ресурс, и зданием, увеличивающим прирост существ, а у Непокорных племен — между строениями, добавляющими к приплоду или кентавров, или гарпий. В конечном счете это стратегическое решение: так разработчики пытаются разнообразить стиль игры за одну и ту же фракцию, и пока задумка выглядит перспективной.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Штурмовать города мы тоже будем как прежде. От идеи с многоэтапными битвами сначала в предместьях, потом у стен, а затем и внутри отказались. Все как в старые добрые времена: герой-защитник маринует армию в замке и отплевывается магией, а герой-полководец всеми способами выманивает врагов за стены, чтобы превратить осаду Плевны в Мамаево побоище.

Вытащить соперника из замка выгодно не только потому, что в поле на него может наброситься вся нелетающая армия сразу. Дело в том, что в седьмых «Героях» большое значение в сражениях имеют бонусы. Так, укрытые за крепостными стенами отряды получают плюсы к защите, и пронять их обычной атакующей магией сложнее. Армия, первой убившая группу вражеских существ, получает плюс к боевому духу, в то время как армия, первой потерявшая отряд, впадает в уныние.

Эти бонусы очень важны в балансе фракций. Не секрет, что «Герои меча и магии» редко бывали героями и того и другого одновременно. В третьей части мало какая армия могла тягаться с волшебником Солмиром или чернокнижником Димером со товарищи, а в шестой даже хороший маг с трудом управлялся с полководцем средней руки.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

И в седьмой части при прочих равных герой-орк слабее мага из Академии, потому что ни Ледяная стрела, ни Разрушающий луч не сравнятся с Метеоритным дождем или Цепной молнией. Вот тут и пригождаются расовые бонусы. Скажем, существа из Непокорных племен на все магические напасти будут отвечать сопротивлением к заклинаниям, плюсами к защите и здоровью и другими усиливающими способностями. В этот раз, говорят, расовые отличия будут по-настоящему заметны.

Еще одна хорошая новость: седьмую часть балансирует тот же человек, что спасал от перекосов Heroes 6. Собаку съев на всевозможных патчах, он с самого начала ограничил силу и количество лечебных заклинаний и вернул многие классические умения. К примеру, герои-некроманты теперь будут оживлять павших только после боя, а не во время него, чтобы не подрывать баланс.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

«Новые площадки для битв — это настоящие мини-карты со множеством препятствий, различающихся по размеру, высоте и расположению, — говорит ведущий геймдизайнер Ксавье Пенин. — Мы стремились их разнообразить, чтобы игроки пользовались не только грубой силой, но и тактической хитростью».

К сожалению, в нашей альфа-версии главная хитрость заключалась в том, чтобы не застрять меж двух утесов и не запереть крупным существом все войско. Пока поля сражений буквально захламлены, и войска попросту путаются друг у друга под ногами.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Впрочем, вкупе с еще одним маленьким, но давно напрашивавшимся нововведением — ударами с фланга — идея с препятствиями и укреплениями должна заиграть новыми красками. Дело в том, что атака сбоку или со спины наносит куда больше урона, чем удар в лоб. Смекаете? Скалы хороши не только тем, что за ними можно прятать лучников, но и тем, что ими можно заслонять тылы «танков».

В духе третьей-пятой частей — то есть постепенно — происходит и знакомство игрока с механикой и миром. «Сложность в шестых «Героях» нарастала экспоненциально, — рассказывает на презентации один из разработчиков, страстный поклонник серии. — Там было слишком много контента, и он валился на игрока чересчур большой кучей. Не каждый готов был глубоко разбираться в геймплее, поэтому многие бросали играть, утонув в море новых умений и заклинаний. В этот раз первые миссии будут не такими насыщенными, а способностей у существ станет меньше».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Это тоже возвращает серию к истокам. Разработчики убрали возможность нанимать всех существ в любом городе — поприветствуем караваны армий. В Гильдии магов вернулись свитки заклинаний — да здравствуют приятные сюрпризы и горькие разочарования. Восстановили специализации героев: одни вновь будут приносить дополнительные ресурсы, вторые — увеличивать прирост существ, а третьи — рождаться с заранее выученными заклинаниями и творить их с большей пользой.

Навыки вернутся на колесо умений, разбитое на десять веток: лидерство, магия земли, магия воздуха, экономика, дипломатия и прочее. То, какие ветки будут у вашего героя, зависит от его класса (каждому замку соответствует шесть классов — три боевых и три магических). В каждой ветке будет десять навыков, и за игру герой сможет изучить любые из них. Таким образом, развитие персонажа можно спланировать, но от количества вариантов разбегаются глаза.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Учитывая неудачный опыт шестой части — там игрок зачастую не мог понять, где он может пройти по глобальной карте, а где нет, разработчики отказались от радикальных экспериментов с ландшафтом.

Теоретически движок Unreal Engine 3 поддерживает и высокие скалы, и смену освещения, и даже продвинутое терраформирование. Перед носом у вражеского героя можно устроить обвал, затопить долину или уронить башню, но разработчики пользуются всем этим если не робко, то уж точно бережно.

«Когда мы увидели, как красиво на карте день и ночь сменяют друг друга, то просто взвыли от досады, не имея возможности включить это в игру. Но мы решили не разменивать геймплей на красивости: в «Героях» один ход — это световой день, закаты-восходы там лишние», — поясняет Ксавье Пенин. «Мы активно используем триггеры в кампании, — вторит ему Ле Бретон, — однако на несюжетных картах они встречаются редко. Не заскриптовывать же нам всю игру».

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Единственный вариант терраформирования, доступный игроку на любой карте, — это разрушение и строительство мостов. Убегая из родного замка, можно отрезать все подходы к нему, и тогда соперникам, спешащим поживиться в ваше отсутствие, придется потратить время и ресурсы на восстановление переправы. Оценить задумку во время пресс-тура нам не удалось, но, согласитесь, потенциал у нее огромный.

В то же время две виденные нами карты из альфа-версии выглядели непривычно пустыми. Разработчики угадали со стилем и цветом, картинка стала более насыщенной, но пышное визуальное богатство осталось в двумерном Энроте. В трехмерном Асхане симпатичные спецэффекты, тени и вода, но ощущения рождественской ярмарки, когда тебе хочется все схватить и везде побывать, не возникает — и пока это самая большая претензия к атмосфере.

Новые старые «Герои меча и магии». Возвращение к истокам

Звезда американского кинематографа Роберт Дюваль как-то сказал, что, если у тебя в детстве не было героев, ты никогда не вырастешь. В детстве у всех, кто оказался в парижском пресс-туре, «Герои» были, но выяснилось, что мы никогда из них не вырастем. Засев за карту около одиннадцати, мы едва отклеились от нее в два, а когда все-таки заговорили, то обменялись только двумя словами: «залипаешь» и «цепляет». А в голове у всех звучал тот самый бубенцовый перезвон на открытие сундучка, такой же сладостный, как и шестнадцать лет назад.

И вам, наверное, важно узнать не про зеленых или фиолетовых личей, а именно про это: седьмая часть метит в самое святое — ностальгию, и бьет прямо в сердце. Геймплей затягивает, всю классику вернули, от музыки Роба Кинга щемит душу, редактор карт выдадут, hot-seat будет почти наверняка. Словом, если с балансом не напортачат, высшая степень реиграбельности Heroes 7 обеспечена. У вас и вашей девушки появится второе достойное занятие на ночь.

Читайте также: