Generation zero обзор

Обновлено: 05.07.2024

Сегодня, когда каждая вторая игра — про выживание, а в каждой третьей (если не чаще) обязательно есть кооператив, всем, кто пытается выступать в этих же жанрах, нужно, прежде всего, думать о том, как и чем выделиться на общем фоне. У Generation Zero проблем с этим нет. У неё отличный и необычный бекграунд — во-первых, авторами числятся шведы из Avalanche Studios, создатели всем известного сериала Just Cause. Во-вторых, действие Generation Zero разворачивается не в космосе, не на заброшенном острове или запружённом ходячими мертвецами американском городке, а в Швеции 80-х годов. Именно живописную шведскую глубинку, слушающую хиты ABBA и Europe, почему-то выбрали кровожадные машины, чтобы начать тут своё бесчеловечное вторжение. Соответственно, в этой игре можно вырядиться и выглядеть, как типичный представитель ностальгических 80-х — стилягой, панком, металлистом или, например, посетительницей курсов аэробики Джейн Фонды. Но вот как в Generation Zero со всем остальным — и собственно, с геймплеем? Давайте разбиваться вместе.

Generation Zero: Сохранение/SaveGame (Пройден Complete Collection 100%)

Generation Zero: Сохранение/SaveGame (Пройден Complete Collection 100%)

Generation Zero: Сохранение/SaveGame (1 уровень, 57 навыков, Персонаж, Жен, J, A, Бунтарь, Стиль 1) [2019899 и выше]

Generation Zero: Сохранение/SaveGame (1 уровень, 57 навыков, Персонаж, Жен, J, A, Бунтарь, Стиль 1) [2019899 и выше]

Generation Zero: Сохранение/SaveGame (1 уровень, 57 навыков, Персонаж, Муж, D, A, Стиляга, Стиль 2) [2019899 и выше]

Generation Zero: Сохранение/SaveGame (1 уровень, 57 навыков, Персонаж, Муж, D, A, Стиляга, Стиль 2) [2019899 и выше]

Вместо привычной Латинской Америки из Just Cause — скандинавский остров, вместо диктаторов — коварный искусственный интеллект, а вместо яростной пальбы во все стороны — постоянный поиск ценных предметов. Generation Zero мало похожа на прежнее творчество шведских разработчиков из студии Avalanche. Стоило ли им так отклоняться от привычного курса? Ответ не так однозначен, как хотелось бы.

Последняя осень

Главный герой GZ возвращается на родной остров после выходных, проведённых вдалеке от дома. За это время дома, похоже, случился конец света: все знакомые поселения опустели, а вокруг шастают озлобленные роботы. Шатаясь вместе с ним по острову, мы пытаемся понять, что стряслось, и ищем других выживших. Собственно, вот и весь сюжет, его можно втиснуть в одно предложение. Правда, тут эта постоянная недосказанность не столько раздражает, сколько создаёт нужное настроение.


К счастью, роботы не мешают любоваться закатом. Они в основном патрулируют дороги, а вот к воде не подходят

Искатели виртуальных приключений порядком устали от жарких стран и банановых республик. Видимо, разработчики им сочувствуют: в Generation Zero нас встречает Швеция образца осени 1989 года, и сеттинг игры — едва ли ли не самая сильная её сторона. Хвойные леса, заливы с прозрачной водой (куда герой отказывается лезть по понятным причинам), уютная двухэтажная застройка — место действия выглядит и ощущается свежо и убедительно. Эпоха — конец 80-х — также передана неплохо. Музыка, предметы обихода, модели автомобилей — всё выглядит так, как было в реальности.


Шведские пейзажи в игре несложно спутать с российскими или белорусскими

Изучая дома и убежища в первые часы прохождения, можно найти массу интересных штрихов к общей картине трагедии: жители острова покидали дома в спешке, так что на столах осталась еда, постели в беспорядке, телевизоры не выключены. Правда, под впечатлением от этого ходишь те самые один-два часа — а дальше начинаешь замечать, что многие интерьеры сделаны под копирку. В каждом доме обязательно будет пепельница с окурками, шахматная доска и открытая книга: шведы, видимо, постоянно играли в шахматы, пыхтя папиросой и листая страницы свободной рукой. А в каждом сарайчике обязательно стоит один и тот же зелёный велосипед.

Такой небрежный подход к дизайну комнат с треском ломает атмосферу. К счастью, природа острова настолько живописна, что компенсирует этот недостаток. День там сменяется ночью, а порой налетает совершенно потрясающий ливень с грозой. Если не увлекаться осмотром коттеджей, в этот мир легко поверить.


Карта огромна. Хорошо, что открытые убежища дают возможность быстрого путешествия

Обзор Generation Zero. Беспощадные шведские роботы

Звуковые эффекты мало того, что хороши технически, так ещё и очень грамотно использованы на контрасте с тишиной покинутого острова. К очень ненавязчивому эмбиенту легко привыкнуть, и когда где-то рядом вдруг раздаётся хищное хрюканье робота-охотника или пощелкивание «клеща», эффект погружения значительно усиливается. А отдельный бонус ждёт ценителей аутентичности: шведы в игре говорят на шведском, русские на русском, и так далее.

Короткое замыкание

Некоторые СМИ на стадии разработки сравнивали Generation Zero с дилогией Left for Dead — и совершенно напрасно. Стрельба здесь занимает на удивление малую часть игрового процесса, хотя экшен очень хорош, а из роботов получились отличные противники. Честь и хвала художникам и аниматорам студии Avalanche: они не стали показывать нам уродцев в духе ретрофутуризма и кино 1980-х. Роботы в Generation Zero — стремительные, грозные механизмы, похожие на металлических хищников. Они атакуют огнестрельным оружием и ракетами, идут в ближний бой, выкуривают игрока из укрытия газом, окружают дома, где скрываются выжившие. Моделей роботов немного, но столкновения с машинами не надоедают и держат в нешуточном напряжении. А открытый мир и кооперативное прохождение добавляют стычкам вариативности.

Арсенал проработан на совесть: пушек много, они заметно различаются параметрами, степенью износа, типом боеприпасов. Любую штурмовую винтовку можно зарядить несколькими видами патронов, а для полного счастья — навесить дополнительные устройства, вроде глушителя и оптического прицела. До уровня тактических шутеров в духе ArmA шведские разработчики не добрались, но к вооружению подошли серьёзно.


Боевую систему удачно дополнили некоторыми важными нюансами. Есть, например, зачатки стелса: избегать открытых конфронтаций с роботами помогает шкала обнаружения. А внимательный игрок быстро обнаружит у металлического неприятеля уязвимые детали конструкции — иногда такие точки прикрыты бронёй, которую сначала нужно отстрелить. Ещё можно приманивать роботов к ловушке, включив рядом с ней погромче кассетный магнитофон или бросив фальшфейер.

Наконец, в игре почти реалистичные взрывы. Сколько раз вы встречали проекты, где граната может взорваться прямо под ногами, но всё равно только ранить персонажа, а не убить его на месте? В Generation Zero отошли от этого шутерного штампа: тут каждый взрыв — это локальный армагеддон, способный унести электронные жизни полдюжины роботов и игрока в придачу. К тому же схватки получились зрелищными и кинематографичными: огонь бьёт в небеса, хлещут фонтаны искр, поверженные машины разваливаются на части. Ночной бой впечатляет не хуже праздничного фейерверка.

Остаться в живых

Но, как бы ни радовали бодрые бои, значительную часть геймплейного времени придётся потратить не на них, а на поиски. Мы ищем то выживших, то сюжетные документы, то полезные предметы и расходники. Причём маячок-указатель цели включается лишь в непосредственной близости от ключевой точки. Приходится рассматривать карандашные отметки на бумажных картах, слушать записи автоответчика на телефонах и изучать отчёты военных. Это усложняет задачу, но хорошо вписывается в общую концепцию проекта: от GZ не стоит ждать простой прогулки с весёлыми перестрелками. Вместо неё здесь смоделировали более или менее реалистичный сценарий катастрофы.


Замок бункера сканирует входящего. Нужно найти электронный пропуск, а он может быть где угодно

Искать и собирать необходимые в походе вещи придётся на протяжении всей игры. Грабить опустевшие дома, вскрывать багажники авто, обчищать кладовые в бункерах — подобные занятия отнимают в два-три раза больше времени, чем экшен. Но я бы не стал записывать это в недостатки проекта: патронов и аптечек постоянно не хватает, так что удачным находкам искренне радуешься. Да и лут, в отличие от местных интерьеров, довольно разнообразен: одних только «лечилок» несколько видов.

Вдобавок любое удачное действие, будь то обнаружение новой локации или побег от очередной металлической банды, поощряется очками опыта. Прокачать можно целых 48 перков, среди которых можно найти как откровенно бесполезные (вроде ускоренного прицеливания), так и бесценные — например, увеличение размеров инвентаря. Впрочем, ролевой игрой Generation Zero от этого не становится: прокачка вовсе не обязательна, а акцент ставится именно на исследование территории и редкие, но напряжённые бои.


Инвентарь заполняется быстро, но все вещи рано или поздно пригодятся

Фантастическая четвёрка

Кооператив на четверых рекламировали как одно из главных преимуществ проекта. И не врали: даже вдвоём воевать против железной угрозы куда веселее и проще. Некоторые роботы и вовсе заточены именно под напарников — чтобы, например, один игрок отвлекал огромную машину, пока другой расстреливает блоки питания у неё на загривке.

При этом сама геймплейная формула предусматривает неспешное, вдумчивое исследование острова, долгие забеги по лесам, разглядывание пейзажей в бинокль, неторопливую возню с инвентарём и поиски секретных документов в многоярусном подземном бункере. А для этого кооператив не особо-то и нужен — разве что вы пришли в Generation Zero прямиком из DayZ и притащили с собой трёх верных друзей, готовых часами шляться по опустевшим деревенькам. Откровенно говоря, куда удобнее объединяться в команду на час или два, валить пару четырёхметровых гигантов, обвешиваться ценными трофеями, поднимать уровень — а потом возвращаться к соло-прохождению.


Случайный спутник может здорово помочь. А может и убежать на другой конец острова по своим делам

А вот тем, у кого нет сплочённой команды, придётся помучиться: найти себе товарища через матчмейкинг не так-то просто. При попытке соединения с сеансом случайного пользователя программа частенько забрасывала моего прокачанного шведа в самое начало прохождения — видимо, из-за того, что другой игрок впервые включил Generation Zero. И тут уж вертись как хочешь: либо снова развлекайся на стартовой локации со старыми противниками, либо перезагружайся в надежде в следующий раз попасть на равного соратника и серьёзные квесты.

Аудиторию Generation Zero определить легко: она понравится любителям неторопливого, атмосферного исследования. Также на проект могут обратить внимание искушённые геймеры в поисках нового опыта — с уверенностью скажу, что они получат именно его. А вот остальные игроки наверняка предпочтут более зрелищные и богатые на контент игры, где плотность действия повыше. Generation Zero не об этом.

Швеция – страна, подарившая миру кучу крайне неоднозначных вещей – IKEA, Карлсон, PewDiePie, H&M, Кальмарская уния, а также студию Avalanche Studios – создательницу спорной серии Just Cause, бесспорно слабой Rage 2 и неоспоримо занимательной и потрясающе красивой theHunter: Call of the Wild. Но речь сегодня не об этих проектах, а о наиболее неоднозначной игре студии, которую сложно сходу назвать хорошей или плохой. Речь пойдёт о Generation Zero.


Пейзажи тут порой хороши даже на средних настройках

Domo Arigato Mr. Roboto

Начну, пожалуй, с главного козыря игры – сеттинг. Среди множества набивших оскомину “зомби-апокалипсисов”, Generation Zero ощущается глотком свежего воздуха. Во-первых, теперь наши противники – роботы из Boston Dynamics, которые слегка подустали от издевательств кожаных мешков и решили сократить их поголовье путём отстрела из разного калибра. Во-вторых, это идеалистическая Швеция 80-ых годов, которая очень остро фокусируется на массовой истерии, относительно “вторжения с Востока”. Записки, аудиофайлы, а также целая куча различных мелочей в убранстве домов и отдельных помещений – всё это успешно передаёт игроку нужную атмосферу с первых секунд игры, плюс косвенно объясняет, почему у каждого второго жителя в рюкзаке есть патроны, а у кого-то валяется старый, поношенный карабин. Фантастика работает только тогда, когда ты готов принять её условности за объективную реальность. И в этом плане сама концепция мира работает, с точки зрения реализма, просто хорошо. Работала бы идеально, доведи разработчики игру до ума, но об этом чуть позже.


Не в тот район ты зашёл, пацанчик!

На одной атмосфере далеко не уедешь, поэтому разработчики прикрутили к игре отличный графический движок APEX, пускай и с оговорками с точки зрения оптимизации, но выдающий порой такие чудесные пейзажи в лесу, что Иван Иванович Шишкин бы одобрил скриншоты из игры и даже нарисовал по ним картину. А как хорошо здесь двигаются местные роботы. Чувствуется, что 3D-модельеры и аниматоры не зря ели свой сюрстрёмминг. Каждый элемент отдельного робота при детальном рассмотрении хорошо прорисован и проработан в динамике. Не чувствуется буратиноподобность андройдов из недавней Terminator: Resistance. Здесь ты понимаешь, что данные роботы — это почти реальные боевые прототипы машин, нацеленные на автономное выполнение задач в условиях горно-лесистой местности. И это второй козырь игры, который мог бы вытянуть игру, но увы…

Коля, по очкам всё сомнительно.

Честно, хвалить этот проект сложно, ругать ещё тяжелее, но вот сомнительных моментов – вагон и маленькая тележка. Начать стоит с абсолютного спорного решения для любой игры от Avalanche Studios. Открытого мира.

Да, у нас тут красивый Open World с приятными пейзажами сельской местности скандинавского региона. Но вот его наполнение начинает страдать примерно со второй половины игры. Бункеры, домики, фермы, луга, небольшие городишки, бункеры побольше, бункеры поменьше, леса и 2-3 достопримечательности в разных уголках очередного острова. Неплохо, но до уровня древнего TES III: Morrowind (не говоря уже об образце исполнения открытых миров в The Legend of Zelda: Breath of the Wild) откровенно не дотягивает.


Картина мыл… маслом

А ещё Generation Zero, в лучших традициях Avalanche предлагает вам развлекать себя самостоятельно. Вон, видишь пару тройку машин? Сходи полутай их, вдруг найдешь сайдквест. Оу, там по дороге роботы напали на колонну вояк. Посмотри, может там будет что-то полезное. Убей-ка вот этих роботов, найди 3 части секретного шифра для входа в бункер. Включи свет внутри бункера. Нужно что-то ещё? Ну, ты можешь поохотиться на роботов и обследовать домики. А ещё в формате фоторежима сделать скриншоты себе на рабочий стол. Игра не даёт тебе каких-то оригинальных и интересных задач. Поэтому все активности, за исключением сюжетных квестов, можно смело пропустить. С недавними DLC в игру добавили появление сверх-сильных противников “охотников”, но вот решить следующий сомнительный пункт шведы не до сих пор не смогли. А значит и опасность этих «смертоносцев» – дутая и сделана больше для галочки.


Типичная езда на местном велосипеде заканчивается так. Впрочем и начинается примерно также.

ИИ противников на открытых пространствах и ИИ внутри помещений это явно два отдельных алгоритма поведения, иначе, кроме как клаустрофобией, объяснить стратегию болванчиков внутри зданий просто невозможно. На открытом воздухе одни роботы кроют игрока ливнем свинца, пока другие передислоцируются по карте в попытках окружить цель со всех сторон. Активно используется преследование, а ещё дройды начинают грозно просвечивать ближайшие укрытия в случае потери нас из виду. Смотришь и радуешься тому, что враги так бурно имитируют реальную опасность.

Но вот игрок вошёл в дом. И шансы у жестянок немедленно поползли вниз. По неясным причинам в здание эти твари не забегают, предпочитая обстреливать торчащие конечности игрока снаружи. Если же противник не видит конечность, то пальба открывается по предполагаемому месторасположению. Пули врагов сквозь текстуры кустов и гипсокартонных стен летят прям как будто бы это не баг, а так и задумано. Жаль, союзные пули так не умеют. Но видимо разработчики решили всё же дать машинам хоть какой-то шанс. Ибо тактика «я в домике» позволяет безболезненно вынести 90% вражин с минимальной потерей здоровья. Та же петрушка с тесными коридорами подземных комплексов. Единственная угроза исходит от маленьких “клещей”. “Старшие братья” запертые с игроком в одной комнате ведут себя настолько глупо, что их уничтожение больше похоже на показательную порку.

Третий по спорности элемент игры – её техническое исполнение. Про оптимизацию я упоминал, но для сегодняшнего дня она ещё даже неплохая. По крайней мере компьютер не стремится сгореть под натиском некстген технологий из 2015 года и это радует. Проблема в багах, которые возникают в совершенно случайные и редкие моменты, но всегда довольно неприятно портят получаемые впечатления. Упасть под текстуру? Запросто. Враг упал под текстуру и стреляет по тебе? Хитрая тактика внезапной окопной войны в действии. Квест не взялся? Выйди и зайди в игру пару раз. И это только малая часть проблем, которые всплывают по мере удаления от стартовой локации. Такое ощущение, что разработчики современных проектов идеально прорабатывают первые игровые зоны, дабы игрок не успел заметить подвох на старте и по остаточному принципу тестируют всё остальное. Не критично, но осадочек остается.

Ещё один “ни рыба ни мясо” момент – попытка натянуть в игру ролевую систему и элементы крафта в игру. Как вам кеды на +1% защиты от пуль? Или куртка с защитой от взрыва… на 1%?! А может быть вы хотите прокачать навык, дающий защиту от ядовитого газа… на 10%? Что в совокупности с противогазом даст аж целых 30% защиты от ядовитого газа! Господи, шведы, это что, такая шутка? Или попытка внести элементы Borderlands, при этом не меняя кардинально сам геймплей? Полумеры порой хуже бездействия. А крафт – он, наверное, есть. И, наверное, даже кому-то нужен. Но мне, за 35 часов игры ни разу не пришло в голову подойти к станку с целью что-то на нём сделать. Механики ради механик.

Последний гроб в шляпку гвоздя забивает ориентация игры на «кооперативное прохождение». Не то чтобы я был против игр, которые позволяют людям, имеющим друзей весело проводить время вместе, но давайте взглянем на Dark Souls. Хороша ли эта игра в совместном прохождении? Да, безусловно. Хороша ли она в одиночном прохождении? Конечно! А теперь вспомним печально известную Dead Space 3, "фишкой" которой стал ко-оп. Или любую другую сюжетную игру, которая пыталась выехать на возможности её прохождения вместе с другом. Это такой же бесчестный приём, как и грудь 3-его размера, облачённая в бронелифчик и размещённая на постере какой-нибудь браузерной игры 2005 годов. Ибо с хорошей компанией друзей всё в разы веселее. Даже Genital Jousting (да простят меня геймеры младше 18 лет, читающие этот материал) или Mount Your Friends (этот материал 100% заблокируют, простите меня) покажется невероятно смешной и веселой забавой для хорошей компании. Сделать игру интересной как для прохождения в соло, так и в кооперативе – это мастерство. А выдать разудалой компании развлечение на 1-2 вечера может практически любая студия, что подтверждается успехом физических настольных игр по типу «Монополии». Generation Zero могла бы быть чем-то большим, но что есть, то есть.


Важный элемент кастомизации персонажа

По итогу

Давайте поиграем в объективность мнения и отбросим субъективное желание современного человека критиковать всё подряд по причине перенасыщенности его пространства контентом.

Наш сегодняшний объект питался голым шведским энтузиазмом и деньгами из Early Access. Однако это нисколько не помешало ему раскрыть правильную атмосферу глобальной катастрофы и тревожного ожидания войны, которая случилась, но люди всё равно оказались к ней не готовы. Заслуживает ли она 65% положительных отзывов – в текущем своём виде? Скорее нет, она достойна большего, хотя езда на местном велосипеде в первые часы игры подбивала меня оставить игре негативный отзыв. Но переборов себя и занизив свои ожидания я получил интересный проект на 15 часов. И ещё 17 часов я просто проходил игру до финальных титров, уже даже не вникая в сюжетную канву. Очистить бункер – убить роботов – найти какую-то ерунду. Хотелось просто увидеть, чем все закончится и закрыть гештальт. Не ужасная игра, но её потенциал не был раскрыт даже на 60%. Получи шведы больший бюджет на реализацию проекта и меньше ориентируясь на современные лекала ААА геймдева, состоящие из парадигмы: «аванпосты – джагернауты – вовлечение – кооператив», мы бы увидели классный одиночный/co-op шутер. По итогу же – крепкий среднячок, который стоит брать, только если вы прошли всё, что планировали. 2020 год не очень богат на релизы, так что можно разгрести свою «библиотеку» или разнообразить жизнь чем-то новым.


Где-то рядом бродит поросёнок Пётр


Так как на сайте не было полноценного обзора на эту игру, то япостараюсь сделать его сам. Это лишь мое мнение, мой личный недообзор.

26 марта 2019 вышла игра, которую я очень ждал. Generation Zero — игра про альтернативную Швецию 80-ых годов, которую технологический прогресс после Второй Мировой войны привел к необходимости создания роботов, что впоследствии и уничтожило местное население. Как минимум, место и время действия уже нестандартное. К тому же, разработчики — это студия Avalanche, отличившаяся безбашенным симулятором революционера Just Cause и симулятором охоты theHunter.

Итак, чего же можно было ожидать?

Мы, в роли неизвестного шведского паренька, возвращаемся домой с экскурсии. Почему-то нас там никто не встречает, и мы решаем пойти и разведать обстановку. На дороге, неподалеку от нашего дома, наш герой находит брошенную машину и пистолет в багажнике. Внезапно в сотне метров от нее раздается скрежет, и мы видим какое-то металлическое существо, напоминающее собаку. Оно нападает на нас, стреляя из пулемета. Наш персонаж кое-как отбивается и бежит дальше по дороге. В принципе, на этом моменте игра дает игроку все инструменты для " веселья " и выпускает в открытый мир. Вы свободны идти куда угодно, и делать что угодно.

Кстати, насчет роботов. Их хоть и мало, но они достаточно разнообразны по своим формам и размерам.

От мелких клещей и песиков .



до Огромных Боевых неЧеловекоподобных Роботов




Но что же теперь делать? НИ-ЧЕ-ГО интересного.

Вот мы и добрались до того момента, почему я сравнил эту игру с Fallout 76 (до выхода дополнения Wastelanders). В Fallout 76 есть хотя бы 60 игроков на одном сервере, а здесь можно пригласить только трех друзей, да и то при условии того, что они вообще есть. В игре, в принципе, нет никаких активностей, только уничтожение роботов, открытие точек интереса и поднятие собственного самомнения (Слава Гальперии) путем открытия достижений, в том числе своего собственного изготовления (убить вон того ГИГАНТСКОГО робота, сбежать от толпы роботов, выживание в поле во время артобстрела). Насчет точек интереса, в этом игра может посоревноваться с Far Cry, TC:GR Breakpoint/Wildlands и Assassin's Creed.


А вот карта, на которой отмечены убежища. Это, еще не считая дополнительных меток.


Правда, в играх от Ubisoft есть хоть какая-то отдача, например пушки нового уровня и прочее. Тут же все вооружение можно найти буквально за полтора часа, и почти все время будет потрачено на простую ходьбу, так как врагов можно легко обойти за 100 метров от них (Привет Кодзиме).

Какая-то цель? Забудьте, тут ничего такого нет.

Побочные задания? Ну… они как бы есть, но их нет.

Внятный сюжет? Нее, мы будем подсовывать тебе его в непонятных, не относящихся к сюжету записках и в треске радиопомех.

И это если не считать около тонны проблем с оптимизацией, неткодом, мягко говоря, странными сохранениями (ну а что, нормально, когда вышел из игры в доме в центре острова, а появился в стартовой локации) и тупым ИИ, который периодически то утыкается в стену, то начинает вести снайперский огонь за километры. Последнее еще как-то можно оправдать, ведь это роботы, ну и тому подобное.

По-моему недообзору, можно подумать, что у игры есть только минусы. Но это не совсем так.

В игру стоит зайти хотя бы раз ради прекрасных видов. Они просто восхитительны. На каждом шагу есть место, где можно заснять прекрасный пейзаж и поставить его на обои рабочего стола.

(Кстати, относительно недавно были бесплатные выходные)




Еще в игре достаточно приятная стрельба, отдача достаточно неплоха и хорошо ощущается. Уникальный стиль и место действия, вкупе с меланхоличным музыкальным стилем — вот отличный коктейль для исследования этого заброшенного мира.

Так что я бы поставил две оценки на эту игру.

За стиль: Похвально

За исполнение: пока что Проходняк

Но так как нужно ставить лишь одну оценку, то это будет : Проходняк

Тем не менее, я надеюсь, что разработчики исправят все минусы, так как они достаточно часто выпускают патчи и добавляют новый контент. Так что давайте погрузимся в мир опустошенной Швеции, и полюбуемся на развалины умирающей цивилизации в лесу.

А с Вами был Барон, и это только начало, потому что, надеюсь, это будет не последний мой блог.

Читайте также: