Final fantasy xiv online обзор 2021

Обновлено: 06.07.2024

В 2017 году знаменитый YouTube-канал Noclip выпустил серию документальных роликов, посвящённых истории MMORPG Final Fantasy XIV. В серии из трёх видеороликов рассказали о том, как появилась онлайновая игра, вдохновлённая Final Fantasy XI, как она не оправдала ожиданий и как Square Enix и команда Наоки Ёсиды сделали её фактически заново.

Ведущий канала Art Radio, большой поклонник Final Fantasy XIV Online, перевёл все три части документалки. Их собрали в один фильм для удобства и озвучили силами энтузиастов. Заодно к роликам подготовили субтитры, и вскоре они появятся на канале Noclip.

Что касается Final Fantasy XIV, то после выхода версии A Realm Reborn она стала одной из самых популярных MMORPG, и с каждым годом внимание к ней всё растёт. Именно эту игру в большинстве своём выбирают те, кто решает покинуть World of Warcraft на фоне накопившихся в Blizzard проблем.

Поэтому странно вспоминать, что оригинальная «14-я» запустилась с десятками неразрешимых проблем и обернулась провалом , который чуть не уничтожил репутацию серии и грозился разорить Square Enix. А потом игру вообще закрыли!

FF XIV была обречена на успех, но абсолютно все пошло не так

Изначальный крах игры произошел не из-за того, что Square Enix (тогда еще просто Square Soft) вдруг сделала очередную номерную часть своей главной франшизы онлайновой. Еще в 2002-м на PS2 и ПК вышла MMORPG Final Fantasy XI , ставшая большим успехом – ее серверы работают (кроме версии для PS2) и не пустуют до сих пор.

Final Fantasy XI

Однако ядро игры устарело, поэтому уже в 2005 году Square Enix запустила разработку духовного наследника. Проект, что логично, возглавили ключевые авторы FF XI: продюсер Хиромичи Танака, гейм-директор Нобуаки Комото и сценаристка Яэко Сато. Серьезные проблемы в организации студии всплыли практически сразу: когда Сато назначили на позицию ведущего сценариста, для Final Fantasy XIV уже утвердили сеттинг и завязку сюжета – писательнице пришлось подстраиваться. И согласовывать практически каждую свою идею с множеством людей, имеющих собственное представление о мире будущей игры.

Не будем вдаваться в подробности сюжета, поскольку он был меньшей бедой релизной FF XIV: игра разворачивалась в довольно привычном для серии фэнтези-сеттинге, на континенте Эорзия, и рассказывала о конфликте пяти основных рас между собой и с могущественной Гарлеанской империей – плохишами, за которых нельзя было играть.

Со временем в серьезную проблему переросло участие разработчиков, не имевших опыта с MMO. Арт-директору Акихито Йошиде, например, пришлось переучиваться: создание ассетов для «статичных» игр отличалось от работы с проектом, который будет меняться с каждым обновлением и дополнением.

После длительных споров разработчики решили сделать игру ближе к реализму: в ней должны быть большие локации с продуманной топографией и отсутствием чувства репитативности. Но игроки релизной FF XIV мгновенно заметили, что значительная часть Эорзии состоит из копипасты целых кусков локаций вроде отдельных холмов или проходов – их разве что могли повернуть или отзеркалить.

Масштаб проблемы очевиден по картам, похожим на запутанные схемы. В таких местах игрокам предлагалось провести десятки и сотни часов.

Технически игра тоже была далека от реализма. Речь не о несколько мультяшном (анимешном) визуальном стиле, а, например, о полном отсутствии теней. При этом в игре был цикл дня и ночи, но с заходом солнца мир просто покрывался голубоватым фильтром, а источники освещения вроде костров и фонарей не излучали свет .

В то же время катсцены в Final Fantasy XIV были потрясающими с самого начала: их создали с технологией захвата движений и полностью озвучили. Но и это стало проблемой – в отдельных сценах было так много деталей, что мощные компьютеры проседали до 10-15 FPS, а на более слабых игра вообще вылетала.

Настоящими главными злодеями оригинальной Final Fantasy XIV стали. обычные цветочные горшки. Их модели имели такое же количество полигонов, как и персонажи игроков – мягко говоря, не самое разумное использование ресурсов. Каждый раз, когда игрок пробегал мимо места с несколькими цветочными горшками (а они встречались часто, особенно в городах), его ждало дикое падение производительности.

Техническая часть первой FF XIV в целом не подходила под реалии MMO. Игра использовала дорогостоящий движок Crystal Tools, изначально созданный для Final Fantasy XIII . То, что работало для кинематографичной, коридорной и одиночной игры, совершенно не годилось для многопользовательской RPG в открытом мире.

Геймплей разваливался на части: играть в FF XIV было скучно и даже больно

Анонс игры стал одним из главных сюрпризов презентации Sony на E3 2009: Final Fantasy XIV пообещали выпустить в 2010-м сначала на PC, а чуть позже и на PS3 .

В марте 2010-го началось альфа-тестирование, куда пустили только старых игроков FF XI. Они с удивлением обнаружили, что игра работает не так хорошо, как казалось по трейлерам.

Решение поручить разработку преимущественно создателям FF XI оказалось неудачным: командой руководили люди, мечтавшие сделать скорее FF XI-2, а не современную MMO. Так игру наводнили откровенно странные и даже дикие геймдизайнерские решения.

В боевой системе все было завязано на таймерах: приходилось ждать откат даже простой атаки! Снизу расположилась шкала TP-очков, которая заполнялась при успешных атаках. Словом, сражение даже с самым слабым врагом требовало серьезного менеджмента ресурсов и вызывало раздражение.

Продуманность и дружелюбность механик оригинальной Final Fantasy XIV прекрасно суммировало то, что в игре не было даже прыжка – «пробел» открывал чат. И нормальной внутриигровой карты, кстати, тоже не было. Как и официального форума, где можно было бы поделиться мнением об игре или, например, сообщить о багах, найденных в ходе альфа-тестирования (позже форум все-таки запустили).

Из-за крайне смешанных отзывов Square Enix решила передвинуть начало открытого бета-тестирования с августа 2010-го на сентябрь. Компания надеялась, что разработчики починят FF XIV, но им не удалось.

На ОБТ игроки негодовали еще сильнее – теперь с проблемами столкнулись не только хардкорные фанаты серии, но и обычные пользователи. Жаловались практически на все: от ошибок и интерфейса до графических багов.

Боевую систему не смогли переизобрести: таймер просто заменили шкалой выносливости, которая хотя бы могла накопиться «с запасом».

Релиз – катастрофа

Square Enix вроде бы и понимала масштабы проблем игры, но все равно выпустила Final Fantasy XIV на ПК уже 30 сентября 2010-го. На старте ее ждал умеренный финансовый успех: игра залетела в топ-10 продаж разных стран в дебютную неделю и разошлась тиражом в 600 тыс. копий к ноябрю того же года.

К сожалению, довольно большая аудитория только превратила игру в еще более громкий скандал.

Игроки-стоики, сумевшие пробраться через центральную сюжетную линию, были в замешательстве: сценарий FF XIV казался им поверхностным и неполным. Во многом это произошло из-за того, что квестовые NPC не отображались на карте, а отыскать их посреди безликих и раздутых локаций было слишком затруднительно.

В 2010-м игроки World of Warcraft уже предвкушали выход дополнения Cataclysm. Тем временем в Final Fantasy XIV единственный способ открыть инвентарь был таким: нажать «минус» на NumPad, в боковом системном меню выбрать крошечный текстовый пункт Gear и увидеть меню, словно пришедшее из начала нулевых.

Особенно гениальной задумкой оказалась «Система усталости». Авторы хотели сделать так, чтобы хардкорные и казуальные игроки развивались с одинаковой скоростью: после получения определенного количества опыта его множитель постепенно уменьшался, пока не доходил до нуля. В какой-то момент единственным способом дальнейшей прокачки персонажа был временный перерыв от игры.

Да, авторы Final Fantasy XIV буквально вынуждали лояльную аудиторию бросать игру . На время, конечно. которого было достаточно, чтобы лишний раз задуматься о всех недостатках FF XIV. А настоящей причиной существования этой системы была не забота о здоровье или свободном времени пользователей, а то, что в игре не было эндгейм-контента.

Авторы умудрились извратить даже быстрое перемещение. Как и в современной FF XIV, в версии 1.0 можно было перемещаться только между специальными кристаллами, разбросанными по миру. Только за телепорт приходилось платить не общей валютой гил, а специальной – анимой. Лимит для персонажа составлял 100 анимы, телепорт на ближние дистанции стоил 4 анимы, а между регионами – 6 анимы. Единственный способ восполнить валюту – ждать. Каждые 4 часа персонаж получал. 1 аниму.

В релизной Final Fantasy XIV даже не было маунтов: чокобо стояли в городах как бесполезные декорации. Рано или поздно игрокам, оставшимся без анимы, приходилось бегать по миру пешком, постоянно путаясь в ужасных локациях и толком не имея возможности ориентироваться по карте.

Отвратительно работал и крафт. В FF XIV можно было получить хорошие вещи только через торговлю, потому что они не падали с монстров. Подразумевалось, что вся экономика будет живой. Вот только заниматься созданием экипировки было очень сложно: нужно было запоминать наизусть сложнейшие рецепты и нужные инструменты, проводить десятки манипуляций с ограничением по времени, следить за несколькими шкалами качества и каким-то образом не сойти с ума. Все это происходило с ужасно долгими анимациями и лагало, что нередко приводило к неудачам крафта.

Кстати, сбор ресурсов был не менее болезненным занятием: чтобы срубить дерево, требовалось выбрать нужную часть ствола и затем вовремя нажимать «Рубить», вновь молясь, чтобы сервер не начал лагать.

Square Enix, очевидно, рассчитывала, что фанаты Final Fantasy охотно отдадут ей деньги вопреки всеми и XIV окажется долгосрочным успехом. Но с появлением рецензий шаткое положение игры стало очевидным: критики ее уничтожили.

Голос народа звучал аналогично: в начале октября 2010-го у FF XIV было всего 43 тыс. активных игроков, а через месяц их количество уменьшилось на 7 тысяч. Серверы при этом все сильнее лагали из-за в корне неправильно написанного кода: даже меню открывались с задержкой.

Требовались срочные меры и, откровенно говоря, чудо, чтобы игра не умерла к концу года.

Мир спас новый руководитель – у него не было опыта работы над MMO

Уже в ноябре 2010-го, спустя 2,5 месяца после релиза, представители Square Enix публично извинились за состояние FF XIV и признали, что подвели фанатов. Тем самым компания подтвердила, что игра – тонущий корабль, но не поделилась дальнейшими планами.

Зато в декабре 2010-го Square Enix отложила PS3-версию FF XIV на неопределенный срок – до тех пор, пока игра «не будет соответствовать стандартам качества Final Fantasy». Вместе с тем издатель продлил пробный период для PC-версии, понимая, что оплачивать подписку на такую MMO захотят немногие.

Наконец, продюсер Хиромичи Танака публично взял ответственность за чудовищный запуск на себя – его, как и гейм-директора Нобуаки Комото, сняли с позиций (Танаку – совсем, а Комото понизили до ведущего гейм-дизайнера).

Место дуэта занял гейм-директор Наоки Йошида – человек без опыта работы над Final Fantasy, но участвовавший в создании MMORPG Dragon Quest X . Ему предстояло придумать, как превратить уже почти мертвый проект в успешную игру. Релиз неспроста получит название Final Fantasy XIV: A Realm Reborn («Переродившийся мир»).

Йошида искренне пытался починить XIV, прислушиваясь к главным жалобам игроков. Вскоре после его назначения вышел патч с оптимизацией, частичной автоматизацией боевой системы, поиском предметов в торговых лавках и другими жизненно важными улучшениями.

Тем временем выяснилось, что Square Enix не просто так торопила релиз откровенно сырой игры: в финансовом отчете 2011-го компания отчиталась о сокращении прибыли на 34%. При текущем состоянии FF XIV следующий финансовый год обернулся бы для издателя катастрофическим: в игру вложили около 400-450 млн долларов (с учетом маркетинга), надеясь получить стабильную финансовую подушку, способную приносить прибыль долгие годы.

Команда Йошиды, в которой уже почти не осталось оригинальных авторов FF XIV, продолжила чинить игру, но вскоре поняла, что ее проблемы слишком фундаментальны – патчами не обойтись. В такой ситуации было бы резонно забросить проект (спустя меньше года после запуска) и постараться восстановить репутацию серии другими путями.

Йошида предложил безумную альтернативу: переделать Final Fantasy XIV. С чистого листа. Поскольку Square Enix находилась в безвыходном положении, компания одобрила проект.

Пока оригинальная Final Fantasy XIV продолжила работать и получать незначительные обновления (хотя авторы даже добавили первые подземелья и автоатаку), почти вся команда разработчиков занялась, по сути, полностью новой игрой.

Так выглядел ее первый концепт-арт:

Закрытие Final Fantasy XIV – один из самых эпичных ивентов в истории MMORPG

Команда решила, что после завершения разработки новой Final Fantasy XIV оригинальную игру придется закрыть. Можно было обойтись банальным отключением серверов, но Йошида придумал целый сценарий внутриигрового конца света со множеством этапов .

Гейм-директор попросил сценаристов разрешения использовать одну из двух лун Эорзеи, Даламуд – изначально ее планировали обыграть в одном из будущих дополнений. Йошида же решил, что именно это небесное тело подойдет для уничтожения мира игры.

Патч версии 1.19 вышел на первую годовщину игры: ранее едва заметная в небе Даламуд слегка покраснела. На тот момент игроки еще предполагали, что «полностью новая игра» появится в виде гигантского патча, но уже чувствовали что-то недоброе.

Забавно, но даже «безнадежная» версия FF XIV со временем казалась игрокам все более играбельной. В одном из патчей, сильнее приблизившем Даламуд к Эорзии, Square Enix убрала рудиментарный класс Стража (его способности совместили с Гладиатором), ввела маунтов и убрала разделение опыта на несколько категорий (еще одна запутанная система оригинальной FF XIV).

В феврале 2012-го все серверы игры объединили в новые: их количество сократилось с 18 до 10.

Под конец апреля патч версии 1.22 приблизил Даламуд настолько, что угроза столкновения с луной окончательно стала очевидной.

Также в игре появилась система масштабной обороны территорий: персонажи сперва готовились к нападению монстров на определенную точку, а затем сражались с ними в составе полных групп. Тем временем в мире Эорзии стали появляться форпосты той самой зловещей Гарлеанской империи, а персонажам игроков стали сниться кошмары.

При логине был шанс увидеть такую катсцену:

Final Fantasy XIV становилась все более мрачной и даже жуткой.

Square Enix упорно молчала и игнорировала растущее количество фанатских теорий о происходящем.

В конце июля 2012 года Даламуд приблизился настолько, что игроки смогли рассмотреть некоторые детали его поверхности: оказалась, это луна искусственного происхождения, напоминающая гигантский механизм. По сюжеты, имперцы собирались спустить луну с небес, а игрокам предстояло помешать им и предотвратить катастрофу.

В пятницу, 13 августа, вышел патч версии 1.23a. Он привнес самый сложный и эпичный босс-файт в истории оригинальной FF XIV. В нем события достигли космического масштаба:

11 сентября 2012 года разработчики наконец объявили, что 11 ноября того же года Final Fantasy XIV будет закрыта.

Следующий, финальный патч максимально приблизил Даламуд к игровой планете: небо изменилось настолько, что уже невозможно было различить день и ночь. Геймеры понимали, что скоро случится страшное, но продолжали играть.

Главной активностью стала защита контрольных точек от постоянно нападавших волн монстров и имперцев, все отыгрывали роль последнего оплота цивилизации. Ветераны FF XIV до сих пор ностальгируют по финальным месяцам оригинальной игры: тогда сообщество стало единым целым. Админы спаунили монстров в нереальных количествах даже в безопасных зонах, происходило веселое безумие, будто это популярный пиратский сервер. Серверы, к слову, постоянно падали, но это уже никого не огорчало.

11 ноября 2012-го десятки тысяч игроков, собравшихся в уже полюбившейся игре в последний раз, застали отключение серверов.

Сразу же после этого вышел невероятной эпичности трейлер – везунчики, которых не вышибло из игры из-за огромной нагрузки, видели его прямо перед отключением игры. В ролике все воины Эорзии сражаются с армией Гарлеанской империи, постепенно сдавая позиции. Луна раскалывается и высвобождает короля драконов Бахамута, который уничтожает мир метеоритным дождем. Герои всего континента пытаются заточить монстра, но терпят сокрушительное поражение.

Просто посмотрите на это великолепие:

При этом апокалипсис вписали в сюжет A Realm Reborn : в последний момент игроков отправляют в далекое будущее, где им предстоят новые сражения.

A Realm Reborn – все то же, но в разы лучше

После того, как Эорзия получила колоссальный урон, боги ответили на молитвы последних защитников мира и позволили им уничтожить смертную оболочку Бахамута ценой собственных жизней. Поэтому в далеком будущем континент более-менее вернулся к нормальной жизни.

Команда Йошиды действительно исправила и улучшила каждый аспект Final Fantasy XIV . Для подробного перечисление нововведений и сравнения с оригиналом понадобится отдельная статья, так что обойдемся списком с основными пунктами:

  • Все локации переработали: какие-то изменились до неузнаваемости, другие просто стали лучше. В городах, например, оптимизировали пути перемещения между точками интереса.
  • Игра сменила движок и сетевой код – она перестала лагать при каждом действии геймеров.
  • Особенно массивные локации разбили на несколько подзон – необходимый шаг ради оптимизации для большинства компьютеров и будущей версии для PS3.
  • Вместо банального гринда основным способом прокачки стали квесты и исследование контента.
  • Полностью переделали меню и интерфейс, сделав их красивыми и удобными.
  • К удивлению игроков, саундтрек, написанный Нобуо Уэмацу, почти полностью заменили новыми композициями от Масайоши Сокена.
  • Классы переделали, добавили систему миньонов.
  • Десятки крупных и сотни мелких других изменений.

23 августа 2013-го, спустя много месяцев различных тестов, игра запустилась в раннем доступе. Изначально, конечно, были проблемы – серверы не выдерживали нагрузку.

Финалом можно считать выступление разработчиков во главе с Наоки Йошидой, где гейм-директор извинился за технические проблемы раннего доступа A Real Reborn, поблагодарил всех за доверие и, не выдержав, заплакал от нервов и эмоций, накопившихся почти за 3 года тяжелейшей работы:

Спустя пару недель A Realm Reborn наконец заработала как надо и стала настоящим успехом: игроки были в восторге от значительных улучшений всего и вся, профильные издания написали новые рецензии – в среднем игра получила оценки в два раза выше оригинальной версии .

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn – невероятная история, доказывающая, что любую игру можно спасти при достаточном таланте и усердии. Что-то похожее могло произойти, например, с Anthem от BioWare, если бы EA не решила отменить перезапуск игры. Другая игра, No Man’s Sky , хоть и не относится к онлайн-жанру, но переродилась похожим образом: разработчики ответили на критику и жалобы честным трудом.

Профессиональный подвиг Наоки Йошиды – то, что хочется рассказывать каждому разработчику и просто геймеру. Настоящий образец для подражания.

Спец — Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Final Fantasy XIV сейчас на пике своей популярности. Чем она её заслужила?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

World of Warcraft сейчас переживает тяжёлые времена. Одни игроки выгорают от постоянной необходимости гриндить ради топового шмота, другие призывают бойкотировать игру из-за скандала с Blizzard, третьи перевернули столы на финале истории Сильваны. Отток аудитории подстёгивают популярные стримеры — например, Asmongold, прежде один из самых известных стримеров World of Warcraft, который теперь играет в главную конкурентку WoW — Final Fantasy XIV.

Но публика бы не задерживалась в «Финалке», если бы её было не за что любить. Если вы впервые о ней слышите или просто раньше не обращали особого внимания на японские MMORPG, в этом материале я расскажу, что это за игра и почему она вполне достойна свалившейся на неё популярности.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Что такое Final Fantasy XIV?

Это MMORPG с «таргет»-боёвкой (то есть все ваши атаки точно летят в выбранную цель) и щедрым глобальным кулдауном умений в 2,5 секунды (то есть основные абилки нужно прожимать именно с такой периодичностью). Подземелья и рейды в ней — инстансы (то есть не часть открытого мира, а отдельные закрытые сущности), попасть куда можно группой из четырёх или восьми человек в зависимости от типа испытания. Команду можно собрать как самостоятельно, так и через матчмейкинг.

Боевые классы (на данный момент их 17) традиционно подразделяются на танков, хилеров и дамагеров. Танки удерживают на себе внимание противников (это делать очень просто: достаточно включить стойку), выживают благодаря высокому здоровью и своим защитным умениям и бьют врагов простенькими комбо. Хилеры лечат и воскрешают команду (и в первую очередь танков), а в свободное от этого время (то есть большую его часть) тоже атакуют простенькими заклинаниями. Дамагеры же, очевидно, наносят высокий урон, но многие из них требуют для этого выполнения сложной ротации умений. Последнее особо важно, ведь сложные боссы ограничены по времени: их нужно убить за 10-12 минут.



Дамагерам ближнего боя требуется проводить атаки с разных сторон врага, а кастерам (в том числе и хилерам) — стоять на месте во время подготовки заклинания

Поскольку Final Fantasy XIV — часть известной серии JRPG, она делает немалый упор на сюжет; за прогрессом по основным квестам здесь закрыт почти весь контент. Его новые порции выходят регулярно: раз в два года — большое дополнение, прохождение которого по хронометражу сопоставимо с добротной JRPG, а каждые четыре месяца — по патчу. За пять патчей, выходящих после дополнения, его объём увеличивается более чем в два раза.

Помимо продолжения истории, каждый патч содержит простой данжен и босса на 8 участников в обычной и extreme-версиях. Раз в два патча (то есть в 7-8 месяцев) поочерёдно выходят рейды на 24 участников и порции из четырёх рейдов на 8 человек, имеющих особо сложную savage-версию. За покорением и фармом «саважей» уверенные в себе игроки и проводят значительную часть времени.


Каждый тип контента (боссы, рейды на 8 и на 24 участников) — это отдельные сюжетные линии, по качеству не уступающие основной

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и её первое дополнение Heavensward сейчас доступны в рамках Trial-версии: можно прокачать сколько угодно классов до 60 уровня и потратить пару сотен часов на сюжетку совершенно бесплатно. После Heavensward вышли ещё два дополнения — Stormblood и Shadowbringers, а в конце года планируется пятое — Endwalker.

В целом FFXIV создавалась по лекалам всё той же WoW, ставшей золотым стандартом для жанра, и большая часть удобств, к которым привыкли бойцы Орды или Альянса, тут на месте. Однако у «Финалки» есть и масса собственных достоинств, благодаря которым люди в ней и задерживаются.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Это лучшая японская RPG 2010-х

Пожалуй, самое очевидное, за что можно похвалить игры серии Final Fantasy, — яркие персонажи, интересный сюжет и самобытный сеттинг. Увы, вышедшие в 2010-х оффлайновые выпуски цикла этим похвастаться почти не могли, да и жанр в целом словно перестал стараться. Сама FFXIV тоже приобрела все три важных качества не сразу — это произошло лишь в первом дополнении, Heavensward. Но с тех пор она лишь совершенствуется, и последнее на данный момент дополнение, Shadowbringers, в плане повествования способно утереть нос практически всем японским RPG — а по драматургии приближается к недостижимой высоте Final Fantasy XII. Недаром FFXIV попала в топ 20 игр для PS4 по версии Metacritic!


Залог успеха — блистательный антагонист с большим количеством диалогов и отлично прописанной мотивацией

Важный плюс FFXIV в том, что её создатели предусмотрительно продумывают историю заранее, умело развешивая по стенам заряженные ружья. Так, завязка Shadowbringers была представлена за три года до её релиза, в одном из патчей к Heavensward. Конфликты, оставленные героями позади, тоже не забываются — и аукаются несколько лет спустя. Благодаря этому история ощущается целостной, несмотря на её растущие масштабы. Хотя расти она будет не бесконечно: основную сюжетную линию обещают закончить уже в этом ноябре, в дополнении Endwalker.

Наконец, поклонникам серии Final Fantasy игра принесёт особое удовольствие: хотя у неё и собственный мир, история которого тщательно прописана на тысячелетия в прошлое, FFXIV умело встраивает в него элементы из других «Финалок». Арка Кристальной башни обыгрывает сюжет FFIII, Далмаска из FFXII стоит на руинах локаций FF Tactics, а путешествие на луну в Endwalker не обойдётся без отсылок к FFIV. Четырнадцатая часть позволяет поучаствовать в напряжённых, зрелищных боях с боссами из предыдущих частей, при этом не скатываясь в банальный «капустник», а придавая знакомым героям и историям новый контекст.

И да: зрелищность, без которой Final Fantasy сложно себе представить, тут проявляется не в катсценах (их постановка довольно скромна), а именно в боях. Настроение каждому боссфайту задаёт уникальная музыкальная тема: саундтрек FFXIV включает в себя несколько полноценных альбомов первоклассного рока и электроники.

Она проста и нетребовательна

Разработчики потрудились на славу, чтобы сделать Final Fantasy XIV доступной и удобной для каждого. Вообразите любую причину не играть в MMORPG — и обнаружите, что они об этом уже подумали.

Не любите взаимодействовать с другими игроками? Не проблема: матчмейкинг подыщет подходящих напарников на любой контент. Боитесь подвести команду? Выберите себе простую роль. Не хотите задавать вопросы? В интернете есть гайды на все случаи жизни. Зная, что делать, можно пройти даже сложнейшие savage-рейды, не добавляя ни единого человека в френд-лист. А уж сюжетка так и вовсе не потребует практически ничего.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Весь контент, все профессии доступны на одном персонаже — качать твинков не нужно. Все квестовые задания отмечены на карте — плутать не придётся. При гибели вы ничего не теряете. Получить пусть не топовую, но приличную экипировку тут проще простого. Да и чтобы подготовиться к топовому контенту, не нужно из кожи вон лезть. Даже если вы сделали перерыв в целый год, шмотки, в которых можно покорять «саважи», можно или просто купить, или нафармить за недельку расслабленной игры. Final Fantasy XIV ценит ваше время и не требует постоянного присутствия и бесконечного гринда.

Вполне нормально не играть в неё каждый день. Вернитесь, когда мы выпустим крупный патч, а потом отложите её, чтобы не выгореть, и поиграйте в другие игры до следующего патча.

И я готов подтвердить, что это не пустые слова: именно так я и играю ещё со времён A Realm Reborn. По месяцу на патч, успевая за это время закрыть все «саважи» и попробовать весь предложенный контент. А если не хочется тратить и месяц — не проблема: FFXIV регулярно устраивает акции с бесплатным логином в игру на несколько дней — этого хватает, чтобы пробежать по сюжетному контенту. Играйте так, как вам удобно.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Мегатонна контента

Впрочем, тот факт, что в FFXIV не обязательно просаживать по полгода в попытках раздобыть топовый шмот или научиться проходить сложнейшие испытания, не значит, что этого там нельзя делать. Для хардкорщиков-завсегдатаев периодически выходят бои ultimate-сложности: 20-минутные марафоны, требующие идеальной слаженной работы команды и месяцев репетиций. Для любителей гринда есть релики — красивейшее оружие, которое непросто добыть и нужно долго улучшать. Ну и, конечно же, есть ачивки — не столь креативные, как в WoW, но многочисленные и посвящённые всем аспектам игры. А их много.

Можно качать альтернативные классы — что очень интересно, благо каждый играется по-разному. Выполнять ежедневные квесты разных племён зверолюдей, прокачивая отношения с ними. Охотиться на редких монстров. Покорять рогаликоподобные рандомные подземелья в 100-200 этажей глубиной. Качаться в отдельных локациях для реликов, где враги сложнее, а смерть ведёт к потере рейтинга. Раскапывать карты сокровищ и испытывать удачу в особых подземельях, полных лута и ловушек. Ходить в PvP-матчи — как камерные 4-на-4, так и массовые побоища трёх команд по 24 человека в каждой. Можно играть за особый класс — синего мага, учить умения врагов и выступать на специальной арене.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Надоели бои? Не беда: есть ещё восемь классов крафтеров и три — собирателей. Ловить рыбу на берегах или выходить для этого в открытое море; раскапывать или косить редкие ингредиенты, а затем пускать их на крафт. Хоть для себя, хоть на продажу — а, может, и вовсе для восстановления города, чтобы попасть в ранкинг. Или приносить особые заказы нуждающимся NPC ради еженедельных наград.

Хочется ещё больше разнообразия? Можно устраивать перфомансы, играя на музыкальных инструментах, обставлять собственное жильё как внутри, так и снаружи, и участвовать в турнирах по Triple Triad, карточной игре из Final Fantasy VIII. А ещё тут есть целый развлекательный комплекс с мини-играми, лотереями, фэшн-конкурсами и маджонгом. Да, Final Fantasy XIV — один из удобнейших клиентов для игры в маджонг!

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Отличное сообщество

Тут, возможно, дело в том, что FFXIV — игра менее настроенная на хардкорный фарм и скрупулёзное оттачивание боевых навыков. Или в том, что модераторы наказывают игроков за любую токсичность, включая унижение сопартийцев за низкий урон в секунду. Но результат налицо: мигранты из WoW не устают удивляться тому, насколько сообщество в «Финалке» мирное и дружелюбное.

Практически всегда найдутся люди, готовые ответить на вопросы, дать полезные советы или объяснить причину поражения в бою. К новичкам и игрокам, готовым учиться на своих промахах, претензий почти никогда не возникает. Токсичность можно встретить разве что в топовых рейдах, но и там есть чёткое деление на группы для фарма, где ошибаться не комильфо, и для тренировки, где это не зазорно.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

А есть ли минусы?

У FFXIV нет официального перевода на русский (что не мешает тысячам русскоязычных игроков ею наслаждаться, а самым отчаянным — пользоваться автопереводчиком), а ещё она стоит денег (хотя в российском Steam за месячную подписку можно отдавать смешную сумму — менее 300 рублей). Но платность игры и подписки гарантируют не только высокое качество контента, но и то, что он не испортится клянчащими денег механиками, не будет душнить требованиями к гринду. Если уж и тратить своё время и деньги на MMORPG, то на лучшую!

Но тратить время, впрочем, всё равно придётся — и много. Дело не в гринде — просто за восемь лет в FFXIV появилось столько контента, что только на прохождение сюжетки уйдут сотни часов. И, увы, начинается она с наиболее слабой части: до лучших историй придётся потерпеть немало пустоватых квестов.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

С другой стороны, любители попотеть, как в WoW, возможно, будут не так довольны и уровнем сложности savage-рейдов, и отсутствием кастомизации в рамках конкретного класса, и тем фактом, что практически все боевые механики в FFXIV строятся на позиционировании. Данжены, возможно, чересчур просты, а в PvP далеко не столь интересно, как могло бы быть.

Ну и, пожалуй, можно пожаловаться на предсказуемость: каждый раз заранее знаешь, что именно будет в следующем патче. Если сюжет ещё иногда способен удивить, то в геймплейном плане FFXIV уже давно разучилась преподносить сюрпризы.

Но на этом, в принципе, и всё. За восемь лет, прошедших с перезапуска Final Fantasy XIV, она выросла из просто неплохой ММО в одну из лучших. При этом упор на сюжет делает её отличным подарком и поклонникам Final Fantasy, и обделённым качественными релизами любителям JRPG. Она отлично подходит одиночкам, но и командам из 8 человек она предложит отличный кооперативный геймплей — причём ровно такой сложности, чтобы можно было потратить месяц на тренировки, а потом после победы спокойно отложить игру до следующего патча. Это ММО, которая потребует от вас ровно столько времени, сколько вы сами готовы ей уделить, — и ни часом больше.

GoHa.Ru I Степени

Вот когда сделают отдельную версию для ПК бояр, без всей этой консольной ерунды, вот тогда и поиграем.

Добавлено через 1 минуту

Заняться покупкой и благоустройством личного домовладения либо комнаты в гильдейском доме.

Самая бестолковая система домовладения из всех, что я видел. Надо было догадаться ограничить количество доступных домов, чтобы новые игроки тупо не могли ничего купить!

Добавлено через 1 минуту

Проработанная система гламура или трансмогрификации. Огромное количество брони и оружия поможет создать вам свой личный стильный образ.

Самая бестолковая система трансмогрификаций, что я видел.

Добавлено через 1 минуту

Игра слишком консольная и слишком японская пожалуй.

Добавлено через 1 минуту

В 14 финалке самое кривожопое комьюнити за всю историю ммо начиная с ультимы и заканчивая этим последним бредом от замазона)
Ни в какой другой ммо,включая самые задрипаные пэйтувин корейские гриндилки нет такой дичи как в FFXIV :) Ты же понимаешь, что там часть людей под пивасик с джойстиком развалившись на диванчике играет?)

GoHa.Ru - 10 лет
Чемпион Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft" - Победитель конкурса по Skyforge
Медаль "500 лайков"
Космос

Самая бестолковая система трансмогрификаций, что я видел.

Из бестолковой в ней разве что только сама система гардероба для гламура с ограничением в 400 предметов суммарно. В остальном система как система.

Добавлено через 13 минут

Ты же понимаешь, что там часть людей под пивасик с джойстиком развалившись на диванчике играет?)

Ты же понимаешь, что они точно так де проходят хайэнд контент от эктримов до ультимейтов.


А вот на дохнущего танка в экстриме, который перед лицом Шивы стоит когда та делает залп стрелами, который в этой игре никто не подсвечивает - это запросто, поэтому давайте дальше поговорим о том, что в этой игре просто из подсвеченных областей надо выбегать. Так интересно наблюдать за упрёками к игре от людей, поситивших в лучшем случае Ultima Weapon по сюжету

Добавлено через 5 минут

И да проходимый сюжетный контент это то, что от сюжетного контеета и треьуется. Хотя в АРР есть именно квесты на посещение экстримов, хоторые если идти с рандомами, не хотящими включать мозг, непроходимы, потому что 8 человек, два танка, два хила и 4 дамагера и у каждого довольно много ответственности перед группой и вклада в победу.

GoHa.Ru I Степени

Из бестолковой в ней разве что только сама система гардероба для гламура с ограничением в 400 предметов суммарно. В остальном система как система.

Добавлено через 13 минут


Ты же понимаешь, что они точно так де проходят хайэнд контент от эктримов до ультимейтов.


А вот на дохнущего танка в экстриме, который перед лицом Шивы стоит когда та делает залп стрелами, который в этой игре никто не подсвечивает - это запросто, поэтому давайте дальше поговорим о том, что в этой игре просто из подсвеченных областей надо выбегать. Так интересно наблюдать за упрёками к игре от людей, поситивших в лучшем случае Ultima Weapon по сюжету


Так это косяк геймдизайна, а не какая то сложная механика. Странно отрицать, что в игре 90% энкаунтеров это выйти из плохой лужи и зайти в хорошую лужу. До уровня WOW/WS местным данжам и рейдам далеко, да и ограничены разработчики сильно консольностью игры.

GoHa.Ru II Степени


О тут знатоков по ютубу набралось

Медаль "500 лайков"
GoHa.Ru - Старожил
Просветитель Награжден за: За гайд по классу Самурай в Final Fantasy XIV

Странно отрицать, что в игре 90% энкаунтеров это выйти из плохой лужи и зайти в хорошую лужу

Просветитель Награжден за: За активное освещение MMORPG Mortal Online 2 на форуме
Медаль "1К лайков"
Рейдер пандемии Награжден за: Эксперт по выживанию при пандемии COVID-19
Победитель конкурса Награжден за: Победитель конкурса по Resident Evil 3

Когда кто-то сказал что ФФ14 говно

но боёвка в игре и вправду унылая, как и сам сюжет.




GoHa.Ru I Степени

Расскажи, что такого в актуале, ради которого обязательно нужно скипать всё до него? В WoW понятно, там даже в рамках аддона контент умирает в следующем же патче. Не знаю, что значит японский сюжет, но подача действительно как аниме. Из далее описанного, конечно, видно, что ты если и играл в игру, то довольно поверхностно. В игре есть буквально отдельные сюжетки, где тебе и карикатуры и комедия, в перемешку с драмой и стёбом. Я в курсе. Как в курсе и того, как квест на злодея из пяти шагов можно растянуть на 30 и больше. Причем начать его в городке, а злодей будет стоять на кладбище, в ста метрах от него. Причем под конец уже начинаешь выть "Ну кому тут еще нужно будет "помочь", чтобы тебе с важным видом сказали "А, даааа! Я видел такого! Загадочная фигура тусит вон там, выше по пандусу, возле кладбища. Ну, где еще сторожа и настоятеля грохнули. Подозрительно все это. ".Агата Кристи для младшего школьного возраста.
Про сюжетную линию, заканчивающуюся отравлением правительницы, вообще молчу. Так все запутать, чтобы в конце концов эпично обосраться - это нужно суметь. Помню ее только по опухшему лицу, который фейспалмами разбил.
Благо в последующих дополнениях уже стало поинтереснее. "Оказалось, что рассказывать на форумах, какие они хардкорные и нагибучие и как фри лут круто - это одно, а вот ощутить на своей заднице все прелести такой системы и мира - это совсем другая история. Самые горлопанистые фанаты резко переобулись и принялись требовать поблажек, упрощения, убирания фулл лута и вообще я маме все расскажу" - Garruk о Mortal Online.

GoHa.Ru - 10 лет
Чемпион Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft" - Победитель конкурса по Skyforge
Медаль "500 лайков"
Космос

Нет, это не косяк геймдизайна.
Нужно просто смотреть на то чем экипирован босс(можно визуально и в отображении бафов босса). Единоразовое убийство под эти обстрелом - прощается игрой, т.к. тебя могут воскресить, это приведёт к вайпу только в случае если вся группа будет стоять перед боссом, а это, как ты понимаешь - даже в вов делать нельзя из-за клива


Есть другая не телеграфируемая механика - Экипирование боссом меча и щита и проведение атаки урон от которой нужно делить или опять смерть танка. Снова - разовая смерть простительна и учит этой механике.

Ты вот лучше скажи - косяк ли геймдизайна, когда игроки боссов без ДБМов и прочей горы аддонов убить не могут? Костыль ли, когда разрабы просто в игру журнал со всеми способностями босса и пояснениями по энкаунтерам добавляют?

Странно отрицать, что в игре 90% энкаунтеров это выйти из плохой лужи и зайти в хорошую лужу. Потому что это не так. Хватит транслировать искаженное представление об энкаунтерах. В вов, который ты так восхваляешь тоже предостаточно механик с выносом луж, вставанием в лужи, и уходом от телеграфированных атак. Разница в основном только в том, что в финалке телеграфируемые атаки имеют стандартизированные зачастую(но не всегда) маркеры на это дело(не учитывая редкий троллинг со стороны разрабов). В вов если мне память не изменяет, в Легионе сделали стандартный маркер на перекрытие войд-зоны в виде закручивающейся спиралью столба огня. Догадайся в какой игре уже за несколько лет был столб, e котороuj надо стать что бы перекрыть зону?
До уровня WOW/WS местным данжам и рейдам далеко, да и ограничены разработчики сильно консольностью игры. Я уже наслушался страданий от воверов, которые не могут ротацию прожать потому что боссы не дают стоять на месте. Продолжай про консольные игры.

Победитель конкурса Награжден за: Победитель конкурса "Поддержка легиона ГоХи по Warhammer 40k: Dawn of War III
GoHa.Ru I Степени
Разбойник

До уровня WOW/WS местным данжам и рейдам далеко, да и ограничены разработчики сильно консольностью игры. О да, угхтышка прямо супер сложна, ага, фантазируй дальше. W8ting: ММОРПГ по WH40k, которой никогда не будет :(
Playing: The Elder Scrolls Online, Warframe

GoHa.Ru - 10 лет
Чемпион Награжден за: - 3 место в творческом конкурсе "Приключения в мире World Of Warcraft" - Победитель конкурса по Skyforge
Медаль "500 лайков"
Космос

Потому что в игре кнопачки, которая появилась только в последних аддонах ВоВ

Что значит "в последних"? пандария 4й аддон по порядку, после неё ЕЩЁ 4 аддона вышло.

есть итем-книжко, позволяющая за денюжки скипнуть этот понос головного мозга. Так что закрывать глаза на такой вот проклоп мне кажется лицемерно.

Какой прокол? Тебе преподносят огромный пласт сюжета, который заканчивается изумительной и эмоциональной развязкой. Напомнить тебе сюжетную развязку БФА?
Ой, а её ж не было!
Ну в Дреноре была классная развязка, помнишь же, да? ДРЕНОР СВАБОДИН!
А помнишь эти изумительные развязки в рейдах? Я НЕ БУДУ СЛУЖЫЫЫТЬ.
УХ!
Знаешь какая сюжетная развязка была в первом рейде финалки? УДОВЛЕТВОРЯЮЩАЯ и дающая ответы на все актуальные вопросы, касаемые событий, предшествующие 2.0, раскрывающие тайны событий, которые им сопутствовали. И для этого не надо было покупать серию книг "Война древности Аллаганов" и "Душа дракона Бахамута". Потому что такой серии не существует, лор и история игры находятся В ИГРЕ.

Не, если тебе тяжело было следить за событиями постАРР - ты скажи.

Вот мне например нравится, что в вов сейчас возвращают Настрезимов. Но гора людей это считает ретконом. Т.е. вроде бы надо восторгаться такой многоходовочке, что Тюремщик там чуть ли не за майнд контролем Саргераса стоял, но люди скорее воспринимают это как натягивание одного сюжета поверх другого и я понимаю почему. Детали мы, конечно же, узнаем в очередной водянистой книжке, которая за 300 страниц расскажет нам о том как Императрица Таленджи проводит бракосочетание очередных двух троллих-лейсбух, как Флинт хочет отжарить Матиаса, как на короля ещё нападает рыцарь потому что винит его в смерти своего возлюбленного, пока молодой король был под властью Тюремщика.

Читайте также: