Final fantasy i обзор

Обновлено: 30.06.2024

Всем привет. 3 года назад я пытался сделать историю компиляции Final Fantasy VII и, разродившись роликом по оригинальной семерке, выложил его на бескрайние просторы YouTube и в блогах родного Stopgame. Но в последствии углубляясь в историю семерки понял, что тут не все так просто и причины появления сборника спрятаны далеко в прошлом. В связи с этим, я все-таки решился объять необъятное и малыми шажками с самых истоков проследить путь уже легендарной в наши дни франшизы Final Fantasy. Рассмотреть, как ее взлеты, так и падения. Окинуть взором, как ссоры в студии, так и дружеские отношения.
Первым камнем в фундаменте истории серии Final Fantasy будет ролик о первых двух главах обсуждаемой линейки проектов. Я постарался ужать важную информацию и избавиться от не самой, как я посчитал нужной, в целях раскрытия сути игр.
Начну свой рассказ о в то время еще темной лошадке Square и немного о ее праотцах, сконцентрировавшись в этот раз на главном дизайнере первых игр серии Ёшитака Амано(Yoshitaka Amano).
Продолжу повествование кратким сюжетом рассматриваемых проектов, их разработкой, упоминанием ключевых механиках и проблем на релизе.
Закончить ролик я решил перечислением основных платформ, заимевших порты Final Fantasy один и два.

Весь свой говор я завернул в какой-никакой монтаж и вот теперь выставляю на суд общественности в ожидании заслуженной критики или простой похвалы, а может и унижения.
Удачи…
P.S. Возможны косяки.
P.P.S. 100% возможны спойлеры.

image

По Final Fantasy V на сайте ничего кроме потрясающего описания не имеется. Пополнение раздела статей начнём с обзора, да ещё и охватывающего сразу последний порт игры на GBA. Попкорн в руки, ключ на старт и поехали!

Реинкарнация:

В своё время оригинальная Final Fantasy V не появилась даже в штатах. И, надо заметить, совсем зря. С переводом сложились какие-то трудности, которые и сделали своё негативное дело в ту эпоху. К счастью, земля крутится, а часы тикают, поэтому ничто не смогло остановить Square от выпуска порта для консоли PSX с обновлённой графикой. Именно с этой версией и познакомился я в составе сборника Final Fantasy Anthology (туда также была включена Final Fantasy VI). Отлично помню, когда после прохождения молодых и ярких финалок я, наконец, встретился с их величественными предшественниками. Но игре не удалось увлечь меня, в отличие от той же Final Fantasy VI, в которую я заигрывался часами. История Бартца и его верного чокобо осталась для меня неизвестной.

image
image

Спустя некоторое время в 2006 году выходит полноценный ремейк этой же игры для консоли GBA. Портативка — она и в Африке портативка. Может и выдаёт более насыщенные цвета на экране, но он небольшой, да и сама графика со звуком здесь на порядок ниже, чем в PSX. В эту часть было включено дополнительное подземелье с экипировкой и противниками, 4 новых профессии, да и английский скрипт был тотально доработан и переписан, а это меня в конечном итоге и подкупило. Пробел надо было восполнить, так что, отойдя от переживаний за судьбы героев Final Fantasy IV, я всецело занялся изучением обновлённой 5-ой части.

image
image
image

Вихрь событий:

История. Необычно большой даже для ролевой игры скрипт был необходим, чтобы поддержать полноценное повествование, вот только сама история совсем уж поверхностна. Многочисленные сайд-квесты, выполняемые на протяжении игры, глубже и качественнее раскрывают характер персонажей, которых, кстати, было не так уж и много, в сравнении с вышедшей ранее Final Fantasy IV (всего пятеро). В чём там возникла проблема — совершенно непонятно, но не будем о грустном.

Главная роль отведена обычному деревенскому парню Бартцу, который путешествует верхом на гигантской жёлтой птице, относящейся к виду чокобо. Его кличка “Боко”, что довольно забавно, если учесть, что оно образовано от “чокобо”. Мы ещё успеем убедиться в преданности и надёжности нашего крылатого друга, а пока перенесёмся к месту более интересных событий.

image
image
image

Король Тайкуна покидает свой величественный замок, оседлав верного ветряного дракона Хирью. Направляются они в сторону храма ветра к соответствующему кристаллу, вызывающему некоторое беспокойство правителя. И, знаете, совсем не зря, так как тот раскалывается прямо у него на глазах.

Беда, как говорится, не приходит одна, и вот в землю врезается метеорит, появившийся из ниоткуда. Наш протагонист случайно проходил мимо и заглянул на огонёк на пару со своим пернатым спутником. Искатели приключений принимают решение обследовать метеор (уж не знаю, что они хотели там найти). Подойдя вплотную, они встречают дочь короля Тайкуна Ленну в компании странного старца Галуфа. Изрядно набегавшись по округе и подустав, Бартц решает помочь даме в устранении её проблемы, а именно — в поисках её затерявшегося отца, отправившегося в храм ветра. Сказано — сделано.

Начавшись довольно тривиально, история проведёт нас через несколько кристаллов, храмов, и выльется в традиционную борьбу бобра с ослом. К сожалению, больше ей похвастаться нечем. В то время, как сюжет Final Fantasy IV блистал красками, героями (часть из которых появлялась даже эпизодически), разрушением деревень и бесконечными предательствами, а также верой в настоящую дружбу и любовь, в новой финалке отнеслись к данному вопросу спустя рукава и даже халатно. Ну и раз в данном разделе рассказать больше нечего, то переходим к главной составляющей игры. Геймплею.

image
image
image

Эх, разгуляй:

Честно скажу, сложно относиться к игре с таким же трепетом, как игроки, получившие её десяток лет назад (это я сейчас не про ремейк) с высоты, нет, не ЧСВ, а количества и многообразия пройденных последующих игр. В те времена и народ было удивить проще и придумать что-то новое. Не забывая привлечь и прихватить все особенности стандартной JRPG (пошаговые битвы, исследование подземелий и городов, мучительные томны НПС, прокачка персов и навыков с экипировкой), игра раскидывает широченный выбор профессий (один для всех персонажей) — каждая со своими уникальными техниками и способностями, пришедший ещё из Final Fantasy III. Правда, там это был лишь эксперимент, сейчас же идее дали продолжение, так что почва из-под ног у нас точно уходить не будет от обилия бесполезных классов.

Как устроиться на работу:

В самом начале игры все герои… безработны. Вместо того чтобы обрывать телефонными звонками руководителей кадровых служб местных предприятий, ходить на собеседования или хотя бы просто встать на учёт в центре занятости населения, герои довольствуются тем, что есть (грубо говоря, уличный стиль). Ровно до тех пор, пока не находят обломки кристаллов. Тут-то нам и становятся доступны первые 6 классов / профессий / работ / специализаций (называйте как хотите, суть-то одна и та же). Конечно же, после того как мы немного побегаем по игре и исследуем мир, обнаружив новые кристаллы, их количество стремительно возрастёт. Захотите сделать персонажа сильным воином — пожалуйста, для вас есть профессия «рыцарь», а может быть, увёртливым и ловким — выбирайте профессию «ниндзя». Самая мощная профессия, которая объединяет в себе множество навыков, называется «подражатель», которая попросту копирует действия других профессий, тем самым придавая боевую силу отряду.

image
image
image

Смена профессии влечёт смену внешнего вида и экипировки персонажа. Никто не даст белому магу скакать, размахивая мечом направо и налево, или лучнику вручить увесистый томик Шекспира. Если говорить о количестве, то кристаллы подарят нам 22 профессии, получаемые по сюжету, и ещё 4 профессии, получаемые за выполнение сайд-квестов. В совокупности с профессией безработного они составят 27 видов (22+4+1=27). Другими словами, это 27 разных способов надрать кое-кому толстенную задницу.

Отличия от профессий из Final Fantasy III воистину знаковые. На этот раз персонажи могут совмещать техники разных профессий, которые они уже изучили, чтобы использовать совершенно потрясающую боевую силу в сражении. Чёрный маг, кастующий Cure? А может, хотите поиграть за призывателя, укомплектованного двумя катанами? Да ради бога. Всё, что вам вздумается. И таких комбинаций до крыши и выше. В общем, система довольно развита и привнесёт в геймплей дополнительный интерес. Можно было бы предположить, что ввиду такого разнообразия сами битвы станут сложнее. Однако это не заметно. На любого встречного монстра найдётся управа практически в каждой специализации.

image
image
image

Мега-прокачка:

Увлекаться с апгрейдом всех профессий для каждого персонажа смысла нет. Достаточно распределить их таким образом, чтобы у всех было не более чем по 4-5 профессий. Кто-то пусть специализируется на воинских классах, кто-то на магических, другие на скорости и ловкости. Профессии также повышают свой уровень. К примеру, профа красного мага, прокачанная до 3-го уровня, позволит вам использовать некоторые заклинания белой и чёрной магии для любого класса, если вы решите его сменить. Партия получится сбалансированной, а количество АР (ability points), которые необходимо накопить для разучивания навыков, не снесут вам крышу.

Эти очки мы приобретаем за победу в сражениях, наравне с ЕХР, Gil и предметами. Я даже помню одно место в подвале замка Бала, где очки AP легко набираются за победу над Objet d'Art. Враги эти круты и могут убить довольно быстро, но и обезвредить их самих несложно, что делает это место лучшим фармом АР в середине игры. Действия в битвах пошаговые и каждый следующий ход осуществляется, когда вы назначите действия выбранному персонажу. Ну а очерёдность хода зависит от скорости персов и монстров. Это в плане особых изменений в традициях жанра не наблюдается. Задержки между выбором заклинания и его активацией сведены к минимуму.

image
image
image

Режимов битвы всего два: Active и… не, не Passive, а Wait. Юзая первый режим, ожидайте атак монстров даже в то время, пока вы копаетесь в инвентаре в попытках подлечиться восстанавливающим или оживляющим предметом, а также во время выбора заклинаний и других техник. Второй же режим (в котором предпочитаю играть и я) даёт вам неограниченное время на копание во всех менюшках битвы (монстры не будут атаковать, даже если пройдёт час или два). Он больше рассчитан на новичков, ну и для тех, кто просто желает без труда пробежаться по игре, тоже подходит. При этом случайные сражения пропускать не стоит. Награда в виде AP — хороший стимул.

Возможности GBA:

Портативная консоль такая портативная… Это чувствуется в каждом пикселе и полигоне игры. Не сильно отличаясь от PSX-версии, она, тем не менее, не отпугивает, а странным образом притягивает к себе внимание. Может, это всего лишь непередаваемое чувство ностальгии, которое захлестнуло меня, когда я принялся играть в расширенный порт на GBA или просто я не слишком требователен к графике. Не знаю, скорее даже и первое и второе утверждения верны. Такие небольшие нюансы, как смех персонажей, который видно на лицах сотрясающихся миниатюрных фигурок героев, придают ей некоторую живость и человечность. Да и набор НПС стандартных вариантов серьёзно увеличен, количество цветов, в которые они раскрашены, тоже.

Саундтрек:

Много слов о музыке писать не стану. Качество на GBA серьёзно страдает и более близко к SNES-версии игры, чем к PSX. Немного изменилась аранжировка карты мира, добавилось несколько звуковых эффектов (перечислять которые я, конечно же, не стану). Музыка по-прежнему вышла из-под пера гениального композитора серии Final Fantasy Нобуо Уэмацу. Кроме Battle Theme мне запомнились произведения “Home, Sweet Home” и “Dear Friends”. К слову сказать, вроде бы обе даже вошли в сборник Piano Collection, хотя 100% утверждать это не берусь. Сам саундтрек получился довольно качественным и разнообразным, так что в каждый момент игры звучит подходящая тема.

image
image
image

Отличия, куда же без них:

Портированная версия не могла остаться без плюшек, иначе её не было бы смысла приобретать. На этот раз в эксклюзивный контент GBA-версии были включены следующие лоты:

image
image
image

Если вы ещё раздумываете над дилеммой, пройти игру заново или нет, то решитесь на этот шаг, ведь на эмуле это сделать и просто и быстро.

В общем и целом:

Нашей доброй японской конторе вновь удалось выпустить практически совершенный продукт, который сможет зацепить геймера на долгие часы. Не знаю, будете ли вы переигрывать Final Fantasy V Advance, пройдя её единожды, но приятные ощущения от первого прохождения навсегда останутся с вами. Только представьте знаменитую битву на мосту, а сражение с Гильгамешем, который впервые нам встречается в серии! Вообще, это целостный и комплексный продукт, к которому непонятно что можно добавить. Пока новая версия игры для PSP не ожидается, хоть я и скрестил пальчики и сжал кулачки на этот счёт, а это значит, что нет никаких причин откладывать ваше знакомство с новым и удивительным миром кристаллов, профессий и героев.


о иска животворящая, у меня снег за окном сошел и птицы начали петь.

спасибо, Даур:) не зря ждали.

п.с. как же по-разному звучит Даур, болтая на стримах и в таких вот записях.

Раньше я думал, что Зулин-время самое долгое в истории человечества. Но теперь Даур-время с ним соревнуется на равных. Сегодняшнее число должно быть запомнено и праздноваться ежегодно на СГ А я то надеялся, что буду слушать историю серии FF, поигрывая в сталкер 2, эх… Кто-то с нетерпением ждет новый год, кто-то свою днюху, кто-то годовщину свадьбы, а кто-то рождение первенца, но все их ожидания никогда не будут так томительны, а осуществление ожидаемого никогда не принесет столько же радости и счастья.
Когда мои внуки спросят меня, какая из моих мечт сбылась, я откинусь на спинку кресла, улыбнусь, пущу скупую мужскую слезу и, вздохнув, покажу им первый выпуск истории серии Финалки.


Ох, Даур, хорош! Сделать первый шаг — это самое сложное. Особенно, когда впереди сотни часов работы.

У меня первыми играми в серии стали 7-9 части, именно они больше всего запали в душу.

10 и 12 прошел относительно недавно, когда они появились на ПК, это был интересный экспириенс ещё и потому, что решил проходить на английском игры. Десятая понравилась намного больше и тоже пополнила мой персональный топ.

С 1-3 частями серии знаком лишь по материалам из интернета. Не довелось пощупать самостоятельно, да и не думаю, что в этом есть необходимость.

4-5 части проходил на телефоне и это было для меня очень необычно. Когда знакомился с играми, ничего не ждал от них. Четвертая часть смогла приятно удивить. Думаю, что даже интересно бы мог зайти её ремейк (обновить графон, местами сюжет подровнять).

6 часть — это та игра, которая занимает особое место среди прочих игр серии. Особое по той причине, что интереснейший сюжет и сеттинг сочетается тут с просто невероятным гриндом и хардкором. Больше всего времени на нее и нервов потратил, но получил массу удовольствия.

Про 13-ю ничего хорошего сказать не могу, да и и грязью поливать не собираюсь. Думаю, тут люди знающие поймут.

С 14-й ознакомился уже только после её перезапуска (a realm reborn). Это та мморпг, которая может реально порадовать поклонника серии. Играя в нее, чувствуешь себя дома. Признаюсь, что без хорошего знания английского было сложновато, но прошел большую часть сюжеток основной игры и первого дополнения. С 11-й, которая тоже мморпг не довелось ознакомиться. Пожалуй, тут самый большой пробел в знаниях у меня.

С 15-й не удалось тесных взаимоотношений выстроить, но это просто моё субъективное тут.

Из спин-оффов хотел бы выделить Tactics. С огромным удовольствием играл в части для PS1 и GameBoy. Надеюсь, что со временем они до стима доберутся, как и многие другие ФФ.

Мобильная Mobius может стать неплохой убивалкой времени, если вдруг хочется чего-то «финалочного».

Буквально недавно открыл для себя World of Final Fantasy — приятный спин-офф, где можно встретить знакомых по другим частям персонажей. Сюжет простоват, но геймплей до жути залипательный — интересные сражения и сбор местных «покемонов».


В тех же условиях и примерно в то же время был сделан замечательный драгон квест 3.


ага, вот только Enix на грани банкротства не стояла.

Плохими условиями можно объяснить баги и прочую такую фигню, которую в римейках исправили.
Остальное - нет. "У компании было плохо с деньгами,поэтому мы смогли придумать только эльфов с гномами. "

Тебе вчера любимая женщина не дала, штоле? =\

Что, совсем никаких плюсов? Надо добавить добра!
Музыка для игры такого уровня была неплоха. Даже в оригинале Matoya cave звучит отлично!

Ну вот полбалла)
На самом деле, мне в фф2 нравится музыка гораздо больше, а в оригинале Матоя вообще длится всего полминуты)

Ну, во второй музыка вообще отличная, спору нет! Надеюсь, про нее тоже напишешь.

Исходя из этого обзора возникает вопрос: Как фф1 вообще более-менее продалась? В смысле провались она, не было бы второй части и т.д. Так что же тогда в ней было такое, если исходя из обзора всё так плохо?

Мало играл в RPG того времени. Но по-моему FF1 просто была удобнее прочих. Не было необходимости постоянно выбирать действия из меню. Всё делалось одной кнопкой, для спуска по лестнице достаточно было к ней подойти и.т.п.

В драгон квестах было перенаправленнее атак, в пределах группы, а в фф1 не было.

Несмотря на дырявость сюжета, канва его в разы слаще, чем того же DQ. Не удивительно, что в Японии она стала хитом.

TD взял умышленно NES-версию для пендосии, где количество неправильного перевода просто зашкаливает. В японской же версии рома (и последующих римейках) меньше хреновых реплик в игре.

Единственный жирный минус в сюжете я описывал неоднократно: невозможно "зациклить" сюжет на основе той инфы, что подана в скрипте. Тут действительно нужен не только хороший плот-анализ, но и собственная фантазия - чего в те времена у геймеров было хоть отбавляй. Это сейчас, по-видимому, сюжеты в играх вообще перестали играть какую-либо роль, поэтому можно скрыть всю важную инфу в даталоге (FF XIII).

Плюс визуализация: впервые решено показать врагов слева, а героев - справа. Впервые вид от третьего лица, а не первого. Это тоже сыграло свою роль. А концепция авторства Хироюки Ито, кстати.

>Тут действительно нужен не только хороший плот-анализ, но и собственная фантазия
Ну, во-первых, это так не работает) А во-вторых, сложно выдумать что-то, что одновременно подходило бы к разным противоречащим друг другу утверждениям.

>Какие жестокие противоречия (которых больше, чем самого сюжета) он нашёл в сюжете - загадка.
Ну в комментариях по прохождению же все. Почему за двести лет русалки не превратились в пузыри, кто засунул корону в болото и почему Астос ее не достанет сам, как эиршип летает без ветра и почему он в пустыне, когда его пилоты в храме хаоса, как Гарланд из 2000-прошлого чем-то тут может управлять,etc etc etc

>мне интересно какие игры жанра jRPG на Famicom вплоть до 1987 года обладали лучшим сюжетом
Я считаю, что это плохой аргумент. Им ничего не мешало сделать толковый сюжет сразу, а не ждать второй части (где он, конечно, понатыренный, но зато целостный, вменяемый и даже интересный).

>>Почему за двести лет русалки не превратились в пузыри

Никакого противоречия. В японском скрипте написано, что если свет моря исчезнет, то русалки превратятся в пузыри. Кристалл является источником этого света и с появлением Хаоса Воды (Кракена) его сила начала постепенно иссякать (да, там именно どんどん в скрипте). Она ещё не иссякла, следовательно русалки ещё не превратились в пузыри.

Ответ на вопрос: не превратились в пузыри, потому что за 200 лет Кракен не смог полностью ослабить силу Кристалла Воды.

>>кто засунул корону в болото и почему Астос ее не достанет сам

>>как эиршип летает без ветра

Как корабли в ЗВ совершают прыжки гиперпространственные?
К чему я - тебе так важна техническая часть этого дела? Это портит сюжет? Недостаточно неоднократных заявлений луфеан и других НПЦ (в Гайе, кажись), что "фуйю иши" даёт возможность левитировать объектам?

>>и почему он в пустыне

Этому пояснений вообще никаких в скрипте нет. Но, вновь, это не противоречие какое-то. Опять в игре нет указания нескольких фактов, которые исключают друг-друга.
Опять фантазия в помощь - правда какую смысловую нагрузку несёт это - тоже непонятно. Чем это обогатит сюжет? Пояснением, что какой-то безумный луфеанин захотел скрыть в пустыне эиршип?

>>почему он в пустыне, когда его пилоты в храме хаоса

А где в скрипте указание, что именно на этом корабле луфеане отправились 400 лет назад в Храм Хаоса?

>>как Гарланд из 2000-прошлого чем-то тут может управлять

Ну если ты из будущего попадаешь в прошлое со знанием того, что произошло в будущем, то не можешь ли ты что-то сделать, чтобы изменить будущее?
Мне важна именно сценка, где это говорится: нарою скрипт японской версии и конкретней растолкую всё.

>>Им ничего не мешало сделать толковый сюжет сразу

В том и дело, что мы не можем говорить наверняка. Есть 2 факта:
1. Сюжет сначала пишется в качестве сценария на бумаге.
2. Картридж не резиновый.

Вот если бы опубликовали оригинал и было бы видно, что в нём такие же твисты - согласен, Сакагучи бездарь, который не смог нормально зациклить события. А так я склонен считать, что были какие-то технические ограничения, которые не дали впихнуть объёмный сюжет.

>>Я считаю, что это плохой аргумент.

Это отличный аргумент для того, чтобы понять почему игру раскупали в то время. Предвидеть будущее геймер не может, а компания не в состоянии "украсть" идею у конкурента и перекроить сюжет игры за парочку месяцев. Всё логично.

Обозревать игры для того, чтобы рекомендовать в них играть сейчас, равняясь на современные стандарты в игровой индустрии, я считаю неправильным в корне: у каждой платформы есть свои нюансы, не впихнёшь 1 гигабайт скрипта в картридж, который вмещает только 3 мегабайта данных. О графике, звуке и прочих аспектах вообще смысла говорить нет. Сравнить можно только канву - основную идею сюжета, задумку. Но тут DQ проигрывают Final Fantasy однозначно: масштаб не тот.

Сюжет есть в Final Fantasy, и он хороший - в разы лучше сюжета любой другой игры, которая выходила до неё.
"Зациклить" события не так уж и тяжело, всё в рамках канона остаётся. Боже, некоторые даже умудрились приплести факты из Dissidia и лишь изменить один канон: вместо воинов только WoL.

Понимаешь, твой обзор ни хрена не объективен. Это лишь обзор NES-версии игры для американцев. По нему можно лишь судить как они восприняли игру, и только - да и то, в США ещё хуже ситуация с рынком РПГ была, чем в Японии - там до выхода этой игры дерьмом питались куда худшим.

То, что скрипты японской и американской версии сильно отличаются - факт, с которым спорить бессмысленно. Поэтому ты не говоришь в целом о Final Fantasy I, а лишь о её самой конченой версии.

И, кстати, раньше геймеры были в разы умней и терпеливей, чем нынешние ньюфаги. У моего племянника нервов не хватает первый уровень Марио на денди пройти - я же его в детстве проходил без особых проблем, но завидовал своему старшему брату, который вообще налегке играл в многие игры. Деградация жанра jRPG налицо, и этому виной не компании - они лишь по спросу пишут. Виной этому сами игроки.

>Сюжет есть в Final Fantasy, и он хороший - в разы лучше сюжета любой другой игры, которая выходила до неё.

То есть вот эта мешанина из кучи непонятно для чего приплетенных штампов лучше, чем Ultima 4, где герой должен достичь просветления? Ннннет, мне что-то так не кажется.
Не говоря уже о текстовых адвенчурах. В 1984 вышла "Автостопом по галактике", например.

>"Зациклить" события не так уж и тяжело
Ну покажи тогда, как это можно сделать. Расскажи, как работает сюжет фф1.

>не превратились в пузыри, потому что за 200 лет Кракен не смог полностью ослабить силу Кристалла Воды.
Тогда вся эта угроза совершенно обесценивается. Если за ДВЕСТИ ЛЕТ он не догрыз кристалл, то грош ему цена.

>Нет двух фактов, которые исключают друг-друга.
Дефис не нужен*
Фишка в чем: почему эльфийская корона не на правителе эльфов, а в шлубинах болот?
Логично было бы, если бы корона была в эльфийском замке, но тогда Астос, отравляя принца, спокойно бы ее унес сам.
И уж если он хочет чего-то добиться, то логично делать это самому (он ведь рисковал, обманывая эльфов и обворовывая Матою, и ничего),а не ждать, пока какие-то рандомные люди случайно забредут в его замок на отшибе ойкумены.

>Пояснением, что какой-то безумный луфеанин захотел скрыть в пустыне эиршип?
Но это так не работает.
У нас есть почти все детали истории предыдущих легендарных недовоинов: орни сели на эиршип, они полетели,они проиграли, они превратились в летучих мышей и живут в храме хаоса с тех пор (большой вопрос, кстати: как люфенийцы об этом знают, если они не летели за ними следом и не проверяли). В итоге воины в храме хаоса, а эиршип - в пустыне через полмира от них. Нелогично.

>не можешь ли ты что-то сделать, чтобы изменить будущее?
Можешь. Но там было слово "controls" - можешь, конечно, поднять японский скрипт (а я могу поднять анниверсари-перевод, но сейчас совсем не до того) и проверить, как там в оригинале, но речь тут шла о том, что он чуть ли не управляет финдами. Когда все, что он сделал, - отправил их в будущее (и тут противоречие в том, что он их отправил вовсе не на 2000 лет вперед, как говорится в игре).

>я склонен считать, что были какие-то технические ограничения, которые не дали впихнуть объёмный сюжет.
Я повторю свой аргумент про фф2. Объем картриджа - тот же, разработчики - те же, сюжет - неплохой. В первый раз они просто не старались. На этот счет даже они сами что-то говорили:
>Using the experience gained from the first installment, which focused more on fitting story ideas into their new gameplay system and game world, the developers fully crafted the story of Final Fantasy II first. The gameplay was then built around the narrative.
Иными словами, создавая фф1, они просто делали "эрпогэ чтобы как в дээндэ" (о чем я и написал). А уже на фф2 они напряглись и заморочились сюжетом. Собственно, я готов продолжать критиковать фф1, опираясь ровно на один пример - на вторую часть, которая действительно заслуживает похвалы по части сюжета (с оглядкой на четырехмегабитный ром).

>>То есть вот эта мешанина из кучи непонятно для чего приплетенных штампов лучше, чем Ultima 4, где герой должен достичь просветления? Ннннет, мне что-то так не кажется.Не говоря уже о текстовых адвенчурах. В 1984 вышла "Автостопом по галактике", например.

Если сюжет "Аватаров" действительно лучше, то второе сравнение неудачное: текстовые игры могут больше ресурсов использовать картриджа и, понятное дело, текста (с помощью которого раскрывается сюжет) больше будет.
Но, по сути, Final Fantasy задумывалась как игра, которая превзойдёт DQ - она это сделала.

>>Ну покажи тогда, как это можно сделать. Расскажи, как работает сюжет фф1.

Комментарии к обзору диссидии тебе в помощь: копипастить уже сказанное не вижу смысла.

>>Тогда вся эта угроза совершенно обесценивается.

И снова, объясни мне, как это влияет на качество подачи сюжета? С самого начала нам говорят, что мир подвержен угрозе, так как сила Кристаллов иссякает и это приведёт к планету к гибели. Канон не нарушен, а твои претензии безосновательны. Хорошо, что хоть вопрос о русалках отпал.
Любитель логики, лучше бы Тиамат в качестве примера привёл: она за 400 не смогла "скукожить" Кристалл.

>>Логично было бы, если бы корона была в эльфийском замке, но тогда Астос, отравляя принца, спокойно бы ее унес сам.

Только в том случае, если это эльфийская корона. Но об этом ничего не говорится. С таким же успехом это можно считать и артефактом луфеан.

>>И уж если он хочет чего-то добиться, то логично делать это самому (он ведь рисковал, обманывая эльфов и обворовывая Матою, и ничего),а не ждать, пока какие-то рандомные люди случайно забредут в его замок на отшибе ойкумены.

Эм, ну так в RPG-играх много вещей, которые логичнее было бы по-другому провернуть. Этим страдают все игры того времени.

>>У нас есть почти все детали истории предыдущих легендарных недовоинов: орни сели на эиршип, они полетели,они проиграли, они превратились в летучих мышей и живут в храме хаоса с тех пор (большой вопрос, кстати: как люфенийцы об этом знают, если они не летели за ними следом и не проверяли). В итоге воины в храме хаоса, а эиршип - в пустыне через полмира от них. Нелогично.

Да нет в скрипте утверждения, что они летели на корабле.
Да, в игре можно попасть к луфеанам только по воздуху. Но - стоп! - откуда остальные NPC знают о Гайе (как, к примеру, хозяин каравана отловил фей?)? Откуда жители этой самой Гайи узнали о луфеанах? Нет, видимо можно пересечь горы - не логично?
Вот и тут можно с лёгкостью утверждать, что пятёрка воинов на своих двух до портового городка дошли, а потом уже добрались до Храма Хаоса. А может даже и не до портового городка, а самого Храма - мост разрушили монстры, но вот когда - неизвестно. Авось 400 лет назад ещё целым был?

>>Я повторю свой аргумент про фф2.

Окей, тогда парирую таким утверждением: зачастую случается так, что каждая новая часть на одной и той же консоли лучше предыдущей. Более того, обычно игры, которые выходят сначала на консоль в разы хуже тех, которые уже "на закате" выпускают. Почему так? Логика тебе подскажет, что опыт помогает во многом; помимо этого, сначала разработчик только осваивается с функционалом консоли, а под конец уже осваивать нечего и появляются действительно великолепные игры. Вот и в твоей цитате есть то, о чём я говорю: "Using the experience gained from the first installment . "(c).

>>Собственно, я готов продолжать критиковать фф1, опираясь ровно на один пример - на вторую часть

Но ведь это дико. Нет, ну в рамках франшизы ещё хоть куда ни шло. Однако, повторюсь, есть целый ряд причин, почему Battletoads выглядят ущербнее, чем Battletoads and Double Dragon.
Ты же любитель объективного суждения, но в расчёт много факторов не берёшь.

>>Но там было слово "controls" - можешь, конечно, поднять японский скрипт (а я могу поднять анниверсари-перевод, но сейчас совсем не до того) и проверить, как там в оригинале
Уже поднял. Там あやつる, что явно не "контролировать" значит.

Читайте также: