Dead by daylight обзор

Обновлено: 02.07.2024

Компьютерные игры всегда нравились мне тем, что в них можно примерить на себя чужую роль в необычном сеттинге, почувствовать себя тем, кем ты не являешься и никогда не будешь. На время стать космонавтом, супергероем, чародеем. А, получив заряд хорошего настроения, вернуться в реальность к окружающей действительности.

Во всем разнообразии жанров меня всегда привлекали хорроры. Не просто наблюдать за действием со стороны, а стать на место протагониста, отчаянно бороться за выживание — вот что по-настоящему меня захватывало. Я провел много часов с героями игр Dead Space, Outlast, Amnesia, и получил море положительных эмоций. Однако, при всех достоинствах этих игр, одна их особенность не давала мне покоя. В синглплеерах нам противостоит искусственный интеллект. Каким бы хорошим он ни был, со временем его действия начинаешь предсказывать. А что, если бы мне противостоял реальный игрок? Человек, чей паттерн поведения не выучить, которого можно только перехитрить.

Похоже, создатели игры Dead by Daylight из независимой канадской студии Behavior Interactive думали точно так же. В своем проекте они объединили хоррор с ассиметричным мультиплеером. В чем же заключается игра? Команда из четырех выживших оказывается на закрытой карте, с которой надо сбежать. Чтобы осуществить побег, придется найти и завести пять генераторов, после чего подать питание на ворота. Сделать это выжившим будет мешать убийца, чья задача — покончить с надоедливой компанией. Поймав туриста, маньяк должен отнести того на крюк, страшное средневековое орудие пыток, где страдалец будет медленно погибать, если ему не придут на помощь. Яркой особенностью игры является то, что выживший не может нанести маньяку вред. Никак. Да, можно опрокинуть на голову преследователя деревянный поддон, но это лишь задержит того на несколько секунд. Остается только бежать или прятаться, надеясь, что убийца пройдет мимо.


Интересно, как этот кораблик здесь оказался?

Первые несколько десятков часов игра за выжившего дарит эмоции страха и напряжения. Мы изучаем незнакомый для нас мир, ищем генераторы и очень боимся большого и страшного маньяка. Игровые локации многочисленны и непохожи друг на друга. Ферма, заброшенная психбольница, древний храм – лишь малая часть их. На каждой есть свои интересные места и секреты. Кроме того, некоторые элементы карты создаются случайно, так что вы никогда не заучите местность на все сто процентов. Помимо генераторов на локациях разбросаны сундуки, содержащие в себе полезные предметы – инструменты для ускорения починки, аптечки и фонарики, которыми можно ненадолго ослепить убийцу. Если сбежать удается, прихваченный предмет можно использовать в следующей игре или сложить в хранилище до лучших времен. Во многих местах стоят шкафы, в которые можно залезть, чтобы спрятаться. Однако ничего не помешает злодею достать вас из ненадежного укрытия.

Играть можно как одному, так и с друзьями. В среднем одна игра длится 15-20 минут. Можно погибнуть и в самом начале. Тогда у вас будет выбор – остаться наблюдать за другими выжившими, или начать поиск новой партии. За каждый матч игрок получает очки крови – внутреннюю валюту, которую можно потратить на прокачку перков, приобретение расходников и подношений. Перков большое множество, есть как весьма полезные, так и очень ситуационные. Выбирать, какое умение прокачивать, не выйдет – каждый уровень открывает доступ к случайным навыкам. Максимально игрок может выбрать четыре умения.


Шкаф — не самое надежное укрытие

Хотя выживших в Dead by Daylight более 20, игра за каждого из них одинакова. Однако разработчики внесли в своих персонажей максимальное разнообразие. Можно выбрать героя любой расы, комплекции и пола. А судя по модной в наше время повестке и заявлениям создателей, в дальнейшем можно ожидать в игре все 48 гендеров. Кроме внешности выжившие отличаются набором своих уникальных перков. Каждый персонаж обладает тремя своими навыками. Чтобы другие герои получили к ним доступ, придется как следует прокачать этого выжившего.

Однако пришло время рассказать и об игре за охотника. Убийц в игре более 20, и геймплей за каждого из них по-своему уникален. Некоторые полагаются на скорость и грубую силу, другие скрытны, третьи умеют телепортироваться. Каждый маньяк имеет свою способность, которой придется научиться пользоваться, чтобы побеждать. Все киллеры более-менее сбалансированы, откровенных имб нет, как и слишком слабых персонажей.

Внешность убийц запоминающаяся и зловещая, каждый имеет свою историю. Играть можно как за довольно реалистичных злодеев, так и за страшные потусторонние сущности. Кроме того разработчики активно добавляют в Dead by Daylight монстров из других вселенных. На данный момент в игре комфортно расположились Майкл Майерс из фильма «Хеллоуин», Фредди Крюггер из «Кошмара на Улице Вязов», Кожаное Лицо из «Техасской резни бензопилой» и даже Демогоргон, пришедший прямиком из сериала «Очень странные дела». С последним обновлением к компании убийц присоединился Пирамидоголовый из серии игр Silent Hill.


У этого парня небольшие проблемы с осанкой. И с лицом. И с майкой. Впрочем, так ли это важно?

Играя за маньяка, игрок видит мир от первого лица. Острые чувства убийцы позволяют тому видеть следы недавно пробежавших выживших, а также определять источники громких звуков. Киллер также может сломать частично заведенный генератор, чтобы замедлить его починку. Основная цель убийцы – поймать и развесить жертв по крюкам, не дав уйти никому. Такое удается не всегда. Часть выживших вполне может спастись, убежав в ворота.

Каждый убийца также обладает набором личных навыков, которыми впоследствии можно будет поделиться с другими. При прокачке игрок получает как новые навыки так и улучшения способности убийцы, а также подношения. Некоторые из подношений увеличивают число крюков на карте, другие позволяют убивать выживших своим руками. Казни выглядят атмосферно. Не до такой степени кроваво, чтобы стало мерзко, но вполне цепляет. Жаль, что каждый киллер имеет лишь одну анимацию казни.

К сожалению, в игре хватает и недостатков. Один из них – ужасная система подбора. Если вы только начинаете играть, будьте готовы к тому, что поиск будет занимать примерно столько же времени, как и сама игра. Когда же матч найдется, вполне может оказаться, что играют с нами совсем не новички. При игре за убийцу это становится особенно критично. Попавшись против команды бывалых игроков с хорошими предметами и умениями, новичок просто не может противостоять им. Выжившие нагло бегают вокруг, издевательски приседая и щелкая фонарями, а хоррор превращается в клоунаду. Когда же убийца наконец ловит хоть кого-то, жертву мешают донести до крюка, слепя в лицо фонариком и блокируя проход.


В такие моменты реально почувствовать страх и безысходность

Получать удовольствие от проекта мешают и баги. Каких только ошибок я не насмотрелся за годы игры. Застревания в текстурах, различные визуальные и звуковые ошибки, проваливания под карту, вылеты из матча… Уязвимости игры позволяли недобросовестным игрокам вносить изменения в конфиги, накручивая себе очки прокачки. Дыры в игре бывали всякие, но стабильным всегда оставалось одно – черепашья скорость, с которой разработчики их латали. Никогда не знаешь, какие баги принесет патч, но редкое обновление обходится без них. Судя по всему, игра навсегда останется в состоянии беты, хотя и давно вышла в релиз.

Еще одной неприятной особенностью для новичка может стать порог вхождения. За время поддержки в продукт было добавлено множество убийц и выживших со своими способностями и навыками. Чтобы выучить их все, потребуется немало времени. Кроме того, далеко не все персонажи доступны сразу. В базовой версии игры открыты лишь семь выживших и пять убийц. Остальных придется либо открывать долгим гриндом, либо купить. Например, лицензионные персонажи доступны только за деньги. И хотя базовая стоимость игры невысокая, покупка всех дополнений влетит в копеечку.


Очередным способом собирать с игроков деньги стал внутриигровой магазин со скинами на персонажей. Облики симпатичные и позволяют одеть героя по вкусу, однако как и с дополнениями, самые красивые придется покупать за деньги.

Но на этом разработчики не остановились, относительно недавно в игре появился «Разрыв» – аналог боевого пропуска. Хотя он и стоит недорого, большую часть контента пропуска составляют унылые брелоки. Скинов мало, а те которые есть, оставляют желать лучшего. Чтобы закрыть последний уровень пропуска, придется каждый день проводить за игрой по несколько часов, превратив ее во вторую работу. Однако, от Разрыва есть и польза. В каждом сезоне предлагается раскрывать лор игровых персонажей, выполняя задания пропуска. Это доступно каждому игроку, причем истории можно дооткрывать даже после окончания сезона.

Вообще, лор в игре хороший. Разработчикам получилось сюжетно объединить выживших и маньяков из разных времен и стран, добавив Сущность – таинственную субстанцию, питающуюся страхами и надеждой. Прямо как Оно из одноименной книги Стивена Кинга. Но если Оно жило в нашем мире, то Сущность предпочитает затаскивать жертв в свое измерение, бесконечно давая тем шанс на побег.


Это не луч солнца с неба и не игровой эффект. Это баг

В целом могу сказать, что игра очень неплохая, со своим очарованием. Однако из-за многих недостатков я не могу порекомендовать ее всем. Долгий поиск на старте, баги, токсичное сообщество могут отвратить новичка от проекта. Но если игра вам понравится, вы проведете в ней не одну сотню часов, как и я. Если вы заинтересовались проектом – попробуйте игру на бесплатных выходных, благо они проходят часто. Одно могу сказать точно – достойных конкурентов у Dead by Daylight сейчас нет. Давно умерла еще более забагованная «Пятница 13-е», погиб Evolve, а Predator: Hunting Grounds умирает, даже толком не развившись. И только разработчики Behaviour Interactive медленно, но верно развивают свое детище в правильном направлении. Пожелаю им в этом удачи. Больше баланса и меньше багов.

Спасибо за прочтение, надеюсь, материал был для вас интересным. И желаю вам не испытывать эмоции страха в реальной жизни, для этого есть фильмы и игры.

Dead by Daylight идеально воссоздает кульминацию почти любого слэшера: когда сценами обильного кровопускания зрителей уже развлекли и дело идет к развязке. Выжившие герои нашли путь к спасению. Они уже знают, что именно нужно сделать, чтобы ускользнуть от маньяка и вернуться домой, сохранив все конечности. Но безжалостный убийца идет по пятам. Все решают минуты. История вот-вот закончится. Зрители замерли в напряжении.

Именно эти ощущения игра передает в точности, да еще и позволяет взглянуть на ситуацию с другого ракурса — от лица убийцы. И все бы хорошо, только вот развеивается «магия» очень быстро.

Dead by Daylight жонглирует условностями и штампами фильмов-слэшеров, выстраивая на них весь игровой процесс. Классическая ситуация — герой что есть мочи улепетывает от маньяка, тот мрачно шагает следом, но все равно настигает жертву. В Dead by Daylight подобная волнующая сцена есть почти в каждом матче. Неубиваемый (буквально) маньяк всегда чуть быстрее жертв, он умеет читать оставленные ими следы, лучше видит карту и имеет куда больше времени для ее изучения. Беги не беги, а шанс, что убийца внезапно появится из-за угла или схватит за пятки, когда ты в отчаянии лезешь в окно, всегда велик.

В этом и интерес. Для обеих сторон.

Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight

Сочно вонзив мачете в плоть жертвы, маньяк обязательно остановится и вытрет инструмент о рукав, давая раненому герою небольшую фору. К тому же одного удара всегда мало. Убийца очень медленно протискивается в оконные проемы и долго разламывает сооруженные выжившими препятствия — чтобы жертва получила еще один шанс и игра в кошки-мышки растянулась.

Странное дело, но это даже не раздражает — условности формируют атмосферу, почти создают на наших глазах фильм ужасов. Туповатый, но увлекательный. Вся игра выстроена так, что ты собственными действиями невольно воссоздаешь знакомые с детства штампы.

Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight

Dead by Daylight одинаково хорошо заставляет игрока чувствовать себя и испуганной жертвой, и хладнокровным охотником. Хотя правильнее будет сказать — «заставляла». Когда только вышла и первые, совсем еще неопытные, убийцы и жертвы зашли в игру. Теперь же бал правят холодный расчет и беспардонное использование багов и дыр в балансе. И пути назад, кажется, уже нет.

Задачи у сторон простые. Четверка выживших должна избежать жарких объятий маньяка, запустить пять генераторов и поскорее смыться через один из открывшихся выходов. Маньяку же надо выследить бедолаг и аккуратно развесить по крюкам.

Маньяков трое, и различаются они не только страшными физиономиями, но и навыками. Один умеет ставить капканы, другой уходит в невидимость, ну а третий бросается на выживших с бензопилой. И вот она, первая проблема: капканы — единственный реально полезный навык. Из невидимости нельзя атаковать, она долго активируется и долго снимается, еще и оповещая выживших звоном. Получается жутко, но очень уж непрактично. Бензопила звучит не менее устрашающе, но, схватив ее, маньяк несется вперед, становясь почти неуправляемым: куда чаще просто таранишь стены и углы, нежели разделываешь жертв.

Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight

Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight

Капканы же действуют безотказно. К примеру, повешенный на крюк выживший должен достаточно долго на нем барахтаться, прежде чем некое божество примет жертву и бедолага испустит дух. Но друзья наверняка придут его спасать. Что же делать? Караулить его, пока остальные жертвы спокойно врубают генераторы? Можно, конечно, и так, а можно наставить вокруг капканов и затаиться неподалеку — через минуту другую кто-нибудь наверняка попадется. Так зачем выбирать другого убийцу?

Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight

Но у выживших есть достойный ответ на эти подлые трюки. При наличии какого-нибудь трухлявого сарая с парой оконных проемов жертва может бесконечно бегать от маньяка по кругу, прыгая через окна. Если под рукой нет все того же капкана — ситуация безвыходная, маньяк за таким паркурщиком никогда не угонится. Разве что тот наглец увязнет в текстурах и игра «отпружинит» его в сторону убийцы — такое тоже случается регулярно.

У выживших вообще проблем ничуть не меньше. Они, например, никак не могут общаться между собой. И это при том, что игра поощряет командную работу: генераторы, например, коллективно чинить гораздо быстрее. Но тут нет ни жестов, ни чата, да и появляются герои в разных точках карты. Нередко жертвы вообще не успевают встретить друг друга в течение матча.

Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight

Впрочем, иногда чудом удается установить ментальный контакт с товарищами по несчастью и выстроить какое-никакое тактическое взаимодействие. Но тут выясняется, что тактических схем тут мало и маньякам они давно известны. Например, если кто-то попался и уже висит на крюке, товарищи могут попытаться спасти его коллективно — один отвлекает маньяка, а второй тихонько прокрадывается к нему за спину и снимает товарища. На деле же убийца будет хладнокровно смотреть на пытающегося его отвлечь выжившего — схема давно известна, и никто на нее не ведется. Как и на все остальные. Слишком уж просто устроена игра.

Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight

Умри, но не сейчас. Обзор Dead by Daylight

Единственное, что сейчас может удержать в Dead by Daylight, — любопытная система прокачки. Зарабатывая в матчах очки, можно закупаться перками и полезными предметами, но доступные наборы генерируются случайным образом с каждым новым уровнем. Срабатывает эффект рулетки — интересно, что же выпадет в следующий раз.

Все это сопровождается ворохом технических проблем: регулярное падение частоты кадров и застревание персонажей в текстурах и предметах — меньшие из них. Тут, к примеру, убийца всегда становится хостом, и этим легко воспользоваться. Маньяк может до предела нагрузить свою сеть, и у выживших игра начнет нещадно тормозить. Оппоненты тоже хороши — буквально через матч попадаются читеры, которые, наиграв пару часов, уже бегают героями максимального уровня, с карманами, полными аптечек, фонариков (можно светить в глаза маньяку, чтобы немного его задержать) и других полезностей, которые честным путем добываются с большим трудом. Это еще безобидные примеры — в отзывах на форумах и в Steam можно найти и похлеще.

Разработчики пытаются принять меры, но результатов пока не видно. Пока игра выезжает исключительно на концепции. Игроки приходят, заинтересовавшись самой идеей Dead by Daylight, но быстро разочаровываются. Такими темпами надолго фанатов не удержать — осенью выходит построенная на тех же идеях Friday, the 13th, а она производит куда лучшее впечатление.

Dead by Daylight жонглирует условностями и штампами фильмов-слэшеров, выстраивая на них весь игровой процесс. Классическая ситуация — герой что есть мочи улепетывает от маньяка, тот мрачно шагает следом, но все равно настигает жертву. В Dead by Daylight подобная волнующая сцена есть почти в каждом матче. Неубиваемый (буквально) маньяк всегда чуть быстрее жертв, он умеет читать оставленные ими следы, лучше видит карту и имеет куда больше времени для ее изучения. Беги не беги, а шанс, что убийца внезапно появится из-за угла или схватит за пятки, когда ты в отчаянии лезешь в окно, всегда велик.

В этом и интерес. Для обеих сторон.


Сочно вонзив мачете в плоть жертвы, маньяк обязательно остановится и вытрет инструмент о рукав, давая раненому герою небольшую фору. К тому же одного удара всегда мало. Убийца очень медленно протискивается в оконные проемы и долго разламывает сооруженные выжившими препятствия — чтобы жертва получила еще один шанс и игра в кошки-мышки растянулась.

Странное дело, но это даже не раздражает — условности формируют атмосферу, почти создают на наших глазах фильм ужасов. Туповатый, но увлекательный. Вся игра выстроена так, что ты собственными действиями невольно воссоздаешь знакомые с детства штампы.


Dead by Daylight одинаково хорошо заставляет игрока чувствовать себя и испуганной жертвой, и хладнокровным охотником. Хотя правильнее будет сказать — «заставляла». Когда только вышла и первые, совсем еще неопытные, убийцы и жертвы зашли в игру. Теперь же бал правят холодный расчет и беспардонное использование багов и дыр в балансе. И пути назад, кажется, уже нет.

Задачи у сторон простые. Четверка выживших должна избежать жарких объятий маньяка, запустить пять генераторов и поскорее смыться через один из открывшихся выходов. Маньяку же надо выследить бедолаг и аккуратно развесить по крюкам.

Маньяков трое, и различаются они не только страшными физиономиями, но и навыками. Один умеет ставить капканы, другой уходит в невидимость, ну а третий бросается на выживших с бензопилой. И вот она, первая проблема: капканы — единственный реально полезный навык. Из невидимости нельзя атаковать, она долго активируется и долго снимается, еще и оповещая выживших звоном. Получается жутко, но очень уж непрактично. Бензопила звучит не менее устрашающе, но, схватив ее, маньяк несется вперед, становясь почти неуправляемым: куда чаще просто таранишь стены и углы, нежели разделываешь жертв.



Капканы же действуют безотказно. К примеру, повешенный на крюк выживший должен достаточно долго на нем барахтаться, прежде чем некое божество примет жертву и бедолага испустит дух. Но друзья наверняка придут его спасать. Что же делать? Караулить его, пока остальные жертвы спокойно врубают генераторы? Можно, конечно, и так, а можно наставить вокруг капканов и затаиться неподалеку — через минуту другую кто-нибудь наверняка попадется. Так зачем выбирать другого убийцу?


Но у выживших есть достойный ответ на эти подлые трюки. При наличии какого-нибудь трухлявого сарая с парой оконных проемов жертва может бесконечно бегать от маньяка по кругу, прыгая через окна. Если под рукой нет все того же капкана — ситуация безвыходная, маньяк за таким паркурщиком никогда не угонится. Разве что тот наглец увязнет в текстурах и игра «отпружинит» его в сторону убийцы — такое тоже случается регулярно.

У выживших вообще проблем ничуть не меньше. Они, например, никак не могут общаться между собой. И это при том, что игра поощряет командную работу: генераторы, например, коллективно чинить гораздо быстрее. Но тут нет ни жестов, ни чата, да и появляются герои в разных точках карты. Нередко жертвы вообще не успевают встретить друг друга в течение матча.


Впрочем, иногда чудом удается установить ментальный контакт с товарищами по несчастью и выстроить какое-никакое тактическое взаимодействие. Но тут выясняется, что тактических схем тут мало и маньякам они давно известны. Например, если кто-то попался и уже висит на крюке, товарищи могут попытаться спасти его коллективно — один отвлекает маньяка, а второй тихонько прокрадывается к нему за спину и снимает товарища. На деле же убийца будет хладнокровно смотреть на пытающегося его отвлечь выжившего — схема давно известна, и никто на нее не ведется. Как и на все остальные. Слишком уж просто устроена игра.



Единственное, что сейчас может удержать в Dead by Daylight, — любопытная система прокачки. Зарабатывая в матчах очки, можно закупаться перками и полезными предметами, но доступные наборы генерируются случайным образом с каждым новым уровнем. Срабатывает эффект рулетки — интересно, что же выпадет в следующий раз.

Все это сопровождается ворохом технических проблем: регулярное падение частоты кадров и застревание персонажей в текстурах и предметах — меньшие из них. Тут, к примеру, убийца всегда становится хостом, и этим легко воспользоваться. Маньяк может до предела нагрузить свою сеть, и у выживших игра начнет нещадно тормозить. Оппоненты тоже хороши — буквально через матч попадаются читеры, которые, наиграв пару часов, уже бегают героями максимального уровня, с карманами, полными аптечек, фонариков (можно светить в глаза маньяку, чтобы немного его задержать) и других полезностей, которые честным путем добываются с большим трудом. Это еще безобидные примеры — в отзывах на форумах и в Steam можно найти и похлеще.

Разработчики пытаются принять меры, но результатов пока не видно. Пока игра выезжает исключительно на концепции. Игроки приходят, заинтересовавшись самой идеей Dead by Daylight, но быстро разочаровываются. Такими темпами надолго фанатов не удержать — осенью выходит построенная на тех же идеях Friday, the 13th, а она производит куда лучшее впечатление.

Порадовало
Огорчило


  • хорошая задумка;
  • игра здорово воссоздает ситуации из фильмов-слэшеров;
  • на старте играть было действительно жутко и интересно.
  • картина получилась атмосферной.


  • полезный навык достался только одному из трех маньяков;
  • выжившие не отличаются друг от друга;
  • баланс проседает настолько, что наслаждаться игрой пока проблематично;
  • многочисленные технические проблемы;
  • скудное количество контента и всего один режим.
Как мы играли
Во что: игра куплена автором вскоре после релиза.
На чем: PC
Сколько: одиннадцать часов.
«Ачивка» редакции


Играя за жертву, в самом начале матча спрятаться в первый попавшийся шкафчик и не вылезать оттуда.
О локализации


Вердикт

Dead by Daylight основана на любопытной идее, которая на старте даже работала. Сейчас из-за технических недоделок и действий самих игроков это уже совсем другая игра, и изменилась она не в лучшую сторону. Сегодня если и стоит играть в Dead by Daylight, то исключительно с друзьями.


Викинги, рыцари, самураи. кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.


На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.


Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.


Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.


Походу тот кто писал статью не сильно то и поигрался или играл один и тем же персом, а остальными всего лишь разок попробовал. Например, про маньяков, я и куча других игроков не согласятся. Ибо куча инфы про то, что неведимка вообще самый опасный маньяк - он перемещается быстрее остальных и удары у него дальше бьют. Я лично люблю за бензопилу играть, так как ты и выжившие зачастую появляются в противоположных концах карты, а ты просто запускаешь пилу несешься через всю карту и быстро находишь людишек. Да она надоела, потому, схем как выжить без проблем появилось уже много и даже если ты их не будешь читать, от остальных тексты не упрячешь и за маньяка как и за выжившего уже становиться неинтересно играть потому, что все идет по шаблонам Ощущение, что гайд от человека, который вовсе и не играл, а готовил статью на основе рецензий стима или пялясь в твич. Читаки - без ума наличие перков им не сильно поможет, тем более, что их уже давно начали банить, достаточно репорты писать (в какой игре нет читаков?). Инструменты для выживания - легко добываются на карте в сундуках, которых аж по 3 штуки на карте. Тактики в стиле *кемпи крюк чтобы тащить* и *всегда выбирай траппера* абсолютно не рабочие. Выжившие отличаются несколькими уникальными навыками, меняющими тактику в корень. Баланс проседает. Где? Ни слова конкретики.
Багов достаточно, контента мало, с этим не поспоришь.
Но! 99% всей статьи высосана из обзоров стима. Имхо, на кол такие обзоры. Skap, разница в дальности атаки и скорости у невидимки - сущая мелочь, а популярен он был из-за эксплойта, позволяющего копить опыт, просто подвесив кого-нибудь на крюк и начиная рядом с ним включать-выключать инфвиз. Патчами это подправили и невидимок на серверах стало гораздо меньше.
MrRedlook, простите, если бы мы знали, что лично вы уже поиграли - не стали бы статью выкладывать. MrRedlook, начнем с того, что это не гайд. Тактики в стиле "кемпи крюк чтобы тащить" и "всегда выбирай траппера" абсолютно рабочие. До уникальных перков выживших докачаться еще надо, изначально - одинаковые болванки. Проседания баланса как раз в бестолковых навыках у маньяков, скудном количестве работающих тактических схем, и штуках, вроде беготни вокруг сарая, которую я в статье описал. Абсолютно поверхностная рецензия.Выжившие не только внешне различаются.У каждого есть свои уникальные навыки.Призрак уходя в инвиз лишает выживших возможности слышать сердцебиение.А когда подходишь к генератору который удалая тройка заводит и начинаешь проявляться,вот тут то и начинается веселье ))) кто в стену ломится,кто в дерево,а то порой и все трое в один проем лезут )))


Рецензия очень напоминает собой курсовую студента. Нахватались вершков, общих впечатлений, вкинули пару очевидных вещей(например про баги) и налили воды. Никакой конкретики, никаких попыток разобраться в игре. Увы, с каждым разом всё хуже и хуже. Причем я не фанат игры, мне хватило 10 часов, чтобы поиграть, потом надоело. Но надоело, т.к. вышла furi и я просто забыл про другие игры. Я не защищаю игру, просто качество рецензий падает.


скрыть

ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.

СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.

Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.

ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.

ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!

НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.


от редакции



Именно под таким слоганом разработчики предлагают окунутся в многопользовательскую игру, выполненную в антураже “молодежных ужастиков”. Совмещающею в себя такие жанры как Survival Horror, Action и даже в некоторой степени симулятор охоты. Нам предстоит принять участие в противостояние команды из четырех Выживших и Убийцы, где в зависимости от выбранной стороны полностью меняется игровой процесс. Насколько вышло удачной подобная смесь игровых жанров, и стоит ли тратить на неё своё время? Попробуем разобраться.


К сожалению, для некоторых игроков, поиграть в одиночестве в эту игру не выйдет. Возможности побегать с ботами не предусмотрено, а сюжетной кампании в игре и вовсе нет. Как, впрочем, и самого сюжета. Правда, это не значит, что вы окунетесь в полностью пустой мир. Несмотря на отсутствие более привычной подачи сюжета в виде роликов или диалогов, разработчики все же заготовили для вас немного истории, и подается она в виде записок от некоего — Бенедикта Бейкера, которые вы будете получать по мере развития персонажей. Разумеется, с подобным способом подачи информации, сложно выстроить единственно верную цепочку происходящего, но в этом есть и положительная черта — подобный ход, позволяет открыть полет фантазии и выстроить свою версию происходящего безумия.


Где генератор?!



Геймплей за выживших вполне подпадает под рамки Survival Horror, и мало чем выделяется на фоне своих собратьев. Как не сложно догадаться, наша основная задача — выжить, покинув опасную для нас территорию через закрытые ворота, правда для начала их неплохо было бы открыть. Помочь в решении этой проблемы призваны генераторы, которые случайным образом появляются на карте. Взаимодействие с ними проходит с помощью QTE — здесь все довольно стандартно — все что от нас требуется это нажать указанную кнопку в нужное время. В случае успеха мы продолжим заполнять шкалу активации, а в случае провала мини-игры происходит небольшой взрыв, который откатывает наш прогресс немного назад и сообщает убийце ваше местоположение. И так по кругу, пока пять генераторов не будут активированы. После чего, вы и ваши товарищи по несчастью, разумеется из тех, кто ещё в состоянии самостоятельно передвигаться, довольные и счастливые, могут покинуть территорию. Стоит отметить, что один генератор могут одновременно ремонтировать до трех выживших. Естественно, чем больше людей им заняты, тем быстрее идет процесс, но и повышается риск провалить мини-игру, а уж маньяк обязательно воспользуется полученной информацией.
Физически противостоять маньяку у нас возможности нет, так что самый лучший способ выжить — это оставаться незаметным. А если вы все же попались ему на глаза, единственный действенный шанс на спасение — мелкие перебежки с использованием местных объектов взаимодействия.

В борьбе за выживание нам могут помочь используемые предметы, список которых, увы, невелик. Единовременно в нашем арсенале может быть: аптечка, с помощью которой в случае ранения можно перевязать как себя, так и союзника, фонарик, который позволит ослепить убийцу на пару секунд, и карта, которая будет подсвечивать местоположение генераторов. Добыть эти полезные и не очень, предметы можно двумя способами — во время прокачки персонажа или заполучить на самом поле “битвы”, разумеется если вам удастся найти спрятанные сундуки с припасами. Правда, добыв желанные вещи, не стоит сильно радоваться. Во-первых, предметы имеют ограниченное количество зарядов, а значит побыть полевым медиком исцеляя всех направо и налево не выйдет. Во-вторых, в случае вашей смерти, вещи будут безвозвратно потеряны.


Nowhere to run, nowhere to hide

Для игрока вставшего на сторону Убийцы, игра заметно преображается, и предлагает некую смесь жанров — Action и в какой-то степени симулятора охотника. На данный момент в игре представлено четыре бесплатных персонажа, и ещё двоих можно докупить в качестве DLC. Залог победы — это принести как можно больше “Выживших” в жертву, подвесив их на крюки, услужливо расставленные по всей карте.

Каждый убийца обладает уникальной игровой механикой — кто-то специализируется на ловушках, другой может становиться невидимым, а третий и вовсе проходит сквозь любые препятствия, в том числе и стены. И все же, несмотря на вариативность по ловле жертвы, всех маньяков объединяет одно — цель сперва нужно найти. И это действительно непросто, ведь вся информация, которая будет у вас на момент старта игры, это расположение генераторов. Вам в буквальном смысле придется выискивать жертву, никаких маркеров или указаний ждать не приходится, так что приготовьтесь всматриваться в каждую тень на вашем мониторе, и прислушаться к любому шороху в игре.
Увы, в угоду балансу, незаметно подкрасться к игроку не выйдет — убийца излучает ауру, которая предупреждает выживших о нашем приближении и те, почувствовав угрозу, скорее всего постараются скрыться. И тут всплывает ещё один аспект игры — убийцы, словно профессиональные охотники, наделены талантом читать следы убегающих игроков, что позволяет без каких-либо проблем проследить за потенциальной жертвой. Правда, стоит игроку перестать использовать спринт, как шанс на успешную охоту резко падает. С подобной механикой поймать новичка скорее всего не составит особых трудностей, а вот игрок с богатым опытом доставит вам массу проблем.

Кровавая паутина

Разумеется, стоит упомянуть местную систему развития персонажей. По ходу игры за выполнение полезных действий, как например поймать выжившего в капкан или героически спасти товарища, подвешенного на крюк, будут начисляться очки опыта, которые впоследствии можно потратить на изучение разнообразных талантов.

На первое время все довольно просто: накапливаем необходимое количество очков, скупаем всё доступное на данный момент, будь то новый талант или предмет, после чего получаем кусочек лора, и наблюдаем новое древо талантов, наполнение которого генерируется случайным образом. Однако, по достижению определенного уровня, выбирать придется с умом, ведь приобретение одного из талантов заблокирует доступ к другому.


И все же, несмотря на довольно большое количество умений, действительно полезных талантов в игре немного. И возникает вопрос, а стоило ли гнаться за количеством в угоду качества?

Стиль и музыка


Графика в игре выглядит крайне простенько, чего нельзя сказать о стилистике. Тут все выполнено если не на пятерку, то уж точно на твердую четверку — и вашему взору предстанут и пшеничные поля, залитые лунным светом, и тихий американский городок с коттеджами, окутанный туманом, да и на болотах вам тоже придется побывать. Кроме того, все погодные эффекты случайно генерируются в начале игры, и напрямую влияют на прохождение, так что скучать от однообразия точно не придется.


А вот с музыкальным сопровождением в игре все не так хорошо. Вряд ли у вас появится желание прослушивать местные композиции отдельно от игры. Да и в целом тут музыка используется только как дополнительный способ передачи информации. К примеру, играя за выживших и находясь вдалеке от убийцы, у вас звучат легкие мотивы, но, стоит начаться погоне, как в музыкальном сопровождении появляются Power-аккорды.

Видишь атмосферу?

И все же, без ярко выраженных минусов проект не остался. Пожалуй, самая серьезная проблема для многопользовательской игры это подбор игроков. Эта беда, увы не обошла стороной Dead By Daylight, даже не смотря на довольно высокий онлайн. Так что, зачастую, вы вполне можете создать лобби, после чего смело пойти заваривать себе чай, обнаружить что у вас закончились любимые пирожные, выйти в магазин, найти там свою вторую половину, сыграть свадьбу, дождаться рождения ребенка, вспомнить про игру, подойти к своему компьютеру, и да, увидеть что вам осталось найти всего-то одного игрока.

Вторая проблема — убийство атмосферы в угоду баланса и просто из-за игровых условностей и механик. Проводя свои первые игры за маньяка, вы буквально ощущаете себя антагонистом кинофильма, выискиваете жертву, подбираетесь к ней для нанесения решающего удара своим мачете, и вот Джейсон внутри вас уже победно ликует, но здесь открывается “приятный” сюрприз. Оказывается, бегать серийному убийце не пристало, зато этим совершенно не брезгуют заниматься потенциальные жертвы. И вот тут-то вы вполне можете попасть в ситуацию, когда игрок просто начинает наворачивать от вас круги между каким-нибудь объектом. И пока вы безуспешно пытаетесь поймать этого неуловимого мстителя, его товарищи спокойно занимаются починкой стратегически важных объектов. Разумеется, опытные игроки сразу скажут, что в подобной ситуации стоит просто переключится на другую цель, и будут полностью правы, но, стоит хоть раз побывать в подобной ситуации за одну из сторон, как атмосфера игры начинает рушится словно карточный дом.

Самым терпеливым

Dead By Daylight — оказался довольно спорным проектом. С одной стороны, примерить на себе предложенные роли довольно увлекательно и вполне может подарить вам пару незабываемых вечеров. Вот только потом появляется вопрос — и это всё?

Да, ситуация, когда за тобой охотится не программный код, а живой человек, обязательно пощекочет вам нервы. Да, одеть латексную маску и пройтись по тихому американскому городку в поисках жертвы, может принести фанатам киноленты “Пятница 13” неизмеримую радость. Но, что дальше? К примеру, в том же Left 4 Dead игроки пресытившись тем, что предлагает разработчик, могли со спокойной душой пойти в кастомные игры и продолжить получать удовольствие. Кроме того, в той же Left 4 Dead игроки, взявшие на себя роль выживших в зомби апокалипсисе, боролись не только против разнообразных монстров под управлением других игроков, но и с огромными полчищами зомби, механика которых была проработана на высочайшем уровне, постоянно удерживая игроков в состоянии напряжения подстраиваясь под их стиль игры. Именно удачная смесь всего вышеперечисленного принесла игре огромный успех. Увы, но всего этого нет Dead By Daylight, игра никак не собирается вас развлекать, она лишь дает вам инструмент, а все остальное ложится на плечи самих игроков. Конечно, если разработчики будут постоянно улучшать свой проект, добавляя новых персонажей, а вместе с этим и игровые механики, это сможет продлить интерес к игре. Но, рано или поздно постоянно чинить те самые пять генераторов отважатся лишь самые крепкие духом.

Понравилось:
Разнообразные способы по поимке игроков
Стильно выглядящие локации

Опечалило:
Скудная вариативность действий за выживших
Зачастую происходящее на экране превращается в фарс

Читайте также: