Final fantasy crystal chronicles обзор

Обновлено: 07.07.2024

Компания Square Enix объявила, что обновлённая версия ролевого боевика Final Fantasy Crystal Chronicles выйдет на Западе 27 августа. Игра будет доступна на PlayStation 4, Nintendo Switch, iOS и Android.

Первоначально западная версия Final Fantasy Crystal Chronicles появилась в 2003 году. В обновлённой версии улучшится графика и звуковое сопровождение: игра будет поддерживать высокие разрешения, а героям перезапишут озвучку диалогов.

Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition будет поддерживать кросс-платформенный мультиплеер: объединиться с друзьями будет просто и легко вне зависимости от того, с какого устройства они заходят.

Final Fantasy — один из самых известных, успешных и долгоиграющих циклов японских ролевых игр: в следующем году ему исполнится тридцать лет. У многих он ассоциируется с пылкими подростками в безумных нарядах, спасающими мир, однако Final Fantasy — не типичная анимешная штамповка, а серия, заслуживающая любви и похвал. Чем именно? Давайте разберемся.

Если что и объединяет почти все выпуски Final Fantasy, так это отказ от слепого следования одним и тем же канонам. Это не серии Dragon Quest и не Assassin’s Creed, части которых похожи одна на другую. Final Fantasy не страшится экспериментов и потому не перестает удивлять раз за разом, год за годом (правда, в этом отношении она в последнее время взяла небольшой перерыв, но мы надеемся, что все вернется на круги своя)

Взять, например, окружение. Из фэнтезийной пятой части мы переносимся в шестую с ее стимпанковским духом, затем — в почти киберпанковскую седьмую. После «современной» восьмой Final Fantasy идет фэнтезийная девятая, а за ней следует десятая, вдохновленная эстетикой Юго-Восточной Азии.

За что мы любим Final Fantasy

Разными частями занимаются и разные люди. Так, команды, трудившиеся над номерными выпусками серии с девятого по двенадцатый, почти не пересекались, и, если вам не нравилась какая-то из них, можно было хранить спокойствие, зная, что за ней последует нечто совершенно иное.

И это если ограничиваться только номерными выпусками, чего делать ни в коем случае не стоит. Хоть мы и ждем релиза Final Fantasy XV, на самом деле одних только вышедших на Западе игр со словосочетанием «Final Fantasy» в заголовке уже больше четырех десятков. В их числе и классические «ролевки», и тактические, и экшеновые, и онлайновые. Тут и файтинги, и tower defense, и стратегия, и шутер, и ритмические игры. И, хоть в их названии зачастую нет заветной цифры, они тоже заслуживают внимания: среди ответвлений хорошие или по меньшей мере неплохие игры встречаются не реже, чем среди номерных выпусков.

За что мы любим Final Fantasy

Взять, например, подсерию Final Fantasy Crystal Chronicles. Первая часть этого ролевого экшена требовала хитроумного соединения GameCube и четырех GBA и благодаря этому обеспечивала уникальный опыт совместной игры, который в 2003 году вполне мог заменить ММО лишенным доступа к сети игрокам.

Ring of Fates для Nintendo DS больше напоминала головоломку-платформер и вдобавок к кооперативу на четверых имела полноценную сюжетную линию для одиночного прохождения, с очень милой и трогательной историей. А вышедший почти одновременно с Final Fantasy XIII (и оттого оставшийся незамеченным) однопользовательский приключенческий экшен The Crystal Bearers погружал в большой и красочный мир и позволял находить десятки способов взаимодействия с окружением при помощи телекинеза: от передвижения и сражений до рыбалки и пляжных забав.

А по мотивам номерных частей вышло множество отличных игр для ценителей: и музыкальная Theatrhythm, и файтинг Dissidia, и сборник мини-игр Final Fantasy Fables: Chocobo Tales, пересказывающий известные басни и сказки, но с представителями бестиария Final Fantasy в главных ролях.

«Настоящие» ли это части Final Fantasy? Бесспорно. По словам создателя серии Хиронобу Сакагути, суть Final Fantasy — в экспериментах, и, пока в игре есть диалоговые окошки с текстом, она имеет полное право носить это название.

Какой бы ни была та или иная часть Final Fantasy, в одном можно не сомневаться почти всегда: ее саундтрек будет отличным. Нобуо Уэмацу по праву называется одним из лучших игровых композиторов благодаря работе над ранними выпусками серии, но уже с начала 2000-х ему помогали или заменяли его другие талантливые музыканты.

Классические инструменты Хитоси Сакимото, тяжелая гитара Такэхару Исимото, эмбиент Масаси Хамаудзу и безумная эклектика Масаёси Сокэна стали такой же неотъемлемой частью Final Fantasy, как мелодичные синтезаторы Уэмацу.

Даже среди работ мало кому известных Куми Таниоки и Хидэнори Ивасаки найдутся замечательные композиции. Как и в случае с самими играми, саундтреки к Final Fantasy — кладезь шедевров, неограненных бриллиантов и просто замечательных работ, многие из которых по-прежнему неведомы широкой публике.

Скажем прямо: хорошие сюжеты в играх очень редки, и Final Fantasy никак не исправляет эту прискорбную статистику. Однако сколь бы простецкой ни была фабула, обаяние персонажей компенсирует все с лихвой.

И запоминаются в первую очередь именно они: нелюдимый наемник, скрывающий под маской безразличия заботу о товарищах, галантный пират, бегущий от ответственности ,«голем»-коротышка, задумывающийся о смысле жизни, беззаботный носитель кристалла, от которого даже друзья не знают, чего ждать, безумный клоун, получивший силу, способную уничтожить мир, жрица, покорно приносящая огромную жертву.

Да, далеко не во всех частях встречаются столь яркие герои, но те игры серии, что западают в память, делают это, скорее всего, именно благодаря персонажам.

За что мы любим Final Fantasy

JRPG в целом свойственно заполнять список играбельных персонажей разнообразными архетипами — с целью угодить как можно большему числу игроков. Серия Final Fantasy — не исключение, но, справедливости ради, она почти никогда не скатывается до заезженных анимешных штампов.

Из этого в какой-то мере следует следующий пункт.

Возможно, эта формулировка вам покажется странной. Действительно, в Final Fantasy на каждом шагу невероятные повороты сюжета и неведомые магические сущности, а ее герои — настоящие баловни фортуны. Но при этом серия не стесняется умерять пафос, чередуя драматичные сценки с забавными и даже нелепыми — как в жизни.

Например, в Final Fantasy XII — пожалуй, самой мрачной игре цикла — повествование вращается вокруг аристократов, к которым прибился простолюдин Ваан. В одной из сцен, после обсуждения интриг, которые плетет местный маркиз, герои, не придумав иного способа добиться у него аудиенции, решают навлечь на себя его гнев, распространяя дезинформацию. И Ваан в забавной мини-игре начинает кричать на каждом углу, что он, дескать, капитан Баш фон Ронсенбург из Далмаски, а объявивший его мертвым маркиз — тролль и лжец.

За что мы любим Final Fantasy
За что мы любим Final Fantasy

Но лучший пример этого подхода, пожалуй, — сцена со смехом в Final Fantasy X. Прямо перед ней Тидус узнает страшную правду, которая ставит его в тупик и повергает в отчаяние. В свою очередь, Юна, тоже обуреваемая противоречивыми чувствами, не может показать их на людях, поскольку слишком многие возлагают на нее свои надежды. Ради окружающих она должна улыбаться и предлагает то же Тидусу. Их смех подчеркнуто неестественный, натужный, неискренний: он, как улыбка Гарольда, скрывает боль и обреченность. Герои производят впечатление сумасшедших — но это одна из самых пронзительных и драматичных сцен в игре.

Да и сам Тидус как персонаж — пример не только яркого и живого образа, но и деконструкции нарочитой серьезности. Да, Тидус — звезда спорта, где ему нет равных, все девушки от него в восторге, и мир он в итоге спасает, но при этом в незнакомой обстановке часто ведет себя неловко, непоседлив, инфантилен, плаксив и в общем-то глуповат. И игра не стесняется это показывать.

За что мы любим Final Fantasy

Это не говоря уже о том, как Final Fantasy любит всевозможных безумных монстров. Не всё героям противостоять титанам с драконами — стреляющие ракетами избушки и огромные кактусы с задорными усиками запоминаются надолго. Тут, правда, важно выдержать баланс между серьезным и несерьезным, но почти у всех частей серии это получается.

За что мы их и ценим.

За что мы любим Final Fantasy

Конечно, далеко не все выпуски Final Fantasy можно назвать хорошими, и даже не большинство из них. Однако за всю свою историю серия успела многого добиться, и за это достойна почестей.

Вышедшая в 1994 году Final Fantasy VI показала невиданное для ролевок того времени качество постановки, удивила количеством контента и его разнообразием. Когда уже казалось, что дело подошло к финалу, обнаруживалось, что впереди еще половина игры, выстроенная по нетипичному для JRPG принципу открытого мира. До сих пор столь эпическим размахом могут похвастаться немногие представители жанра.

Final Fantasy VII знаменовала собой начало эпохи PlayStation: она почти в одиночку принесла дебюту Sony на консольном рынке невиданную популярность благодаря редкостной зрелищности. Раздувшие игру до объема в три компакт-диска CG-ролики сделались визитной карточкой Square, а жанр JRPG на целое поколение консолей стал одним из самых востребованных как на родине, так и на Западе. Скорее всего, вы знаете о Final Fantasy именно благодаря достижениям седьмой части.

Final Fantasy: The Spirits Within хвалить не принято (хотя героиня Life is Strange его обожает): и правда, как сценарист Хиронобу Сакагути не блеснул, и ничего из того, за что Final Fantasy любят, в киноленте не оказалось. Однако еще до выхода она сумела произвести настоящий фурор правдоподобностью своих виртуальных актеров. Голливуд утопал в обсуждениях, нужны ли будут актеры настоящие, если созданные на компьютере модельки кажутся такими живыми. Быть может, если бы созданием фильма руководил другой человек, облик современной киноиндустрии стал бы совсем иным.

За что мы любим Final Fantasy

Как бы то ни было, именно Final Fantasy оказалась тогда на передовой технического прогресса и достигла невиданных высот — хотя бы по части графики. Впрочем, в том, что касается постановки боевых сцен, другая полнометражная лента от Square, Final Fantasy VII: Advent Children, не уступает самым динамичным экшенам в мире — будь то фильмы, аниме или видеоигры.

За что мы любим Final Fantasy

Final Fantasy Tactics и по сей день остается образцовой тактической консольной ролевкой. В ней почти все сделано как надо: честный расчет очередности ходов и продолжительности чтения заклинаний, уйма влияющих на ход боя механик, два десятка классов и четыре сотни умений, которые можно выучивать и сочетать как душе угодно. По глубине боевой системы с FFT мало кто сможет потягаться.

А затем, воплотив в Final Fantasy X почти идеальную классическую пошаговую ролевую игру, Square Enix сделала в Final Fantasy XII, пожалуй, самый большой шаг вперед в развитии жанра. В ней бои, протекающие отныне в реальном времени, перестали быть отделены от передвижения по локациям, и игра обрела целостность. При возросшей динамичности битвы не утратили глубины благодаря системе гамбитов, позволяющей игроку полностью контролировать все действия персонажей, автоматизировав при этом всю рутину. За почти десять лет, прошедших с релиза Final Fantasy XII, лишь Xenoblade Chronicles отличилась столь же смелыми и выдающимися нововведениями в JRPG-боевке.

За что мы любим Final Fantasy

За что мы любим Final Fantasy

Хочется надеяться, что и в дальнейшем Final Fantasy продолжит нас радовать — если не прорывами в жанре, то смелыми находками, запоминающимися героями и ответвлениями, на которые можно потратить сотни часов. Впрочем, каким бы ни было будущее серии, ее уже имеющимся наследием можно наслаждаться на протяжении многих лет.



Желание
Square
Enix выжать как можно больше денег из раскрученного
бренда Final Fantasy
уже давно превратилось в нездоровую тенденцию, достойную порицания. И дело касается не только Compilation of Final Fantasy VII, но и других игр серии. Ёити Вада,
президент Square
Enix, не скрывает желаний компании, в открытую
заявляя, что они будут продавать геймерам именно то, что те хотят получить. Final Fantasy
обладает большим запасом доверия, но потребителям давно бы пора задуматься о
целесообразности покупки очередной фантазии разработчиков.


insertLinkedImg


Хроники
онлайна


Кооператив в Echoes of Time
выглядит
примерно так: вы играете на Wii, которая является игровым
сервером, а трое или четверо ваших друзей на NDS, связанной
по Wi-Fi со своей старшей сестрой. Однако выйти в Интернет через Wii
и
пройти игру с каким-нибудь Гансом и его друзьями немцами не получится.
Онлайн-сервис Nintendo
уступает PlayStation Network, не говоря уж о Xbox Live.


insertLinkedImg


Диабло
по-японски


Новички, при знакомстве с "Кристальными
Хрониками", сильно удивятся жанровой принадлежности игры. Echoes of Time, как и
её предшественницы, - hack'n'slash, щедро
разбавленный головоломками, элементами платформера и заданиями типа: притащи
несколько бочек с водой и потуши пожар. Геймплей прост, но интересен: как в
каком-нибудь Diablo мы
зачищаем локации, убивая монстров голыми руками или с помощью магии, которой насчитывается
шесть видов. Впоследствии нам дадут возможность соединять их вместе, что
сделает заклинания ещё более полезным способом борьбы с многочисленными врагами.
Колдовать не сложно - на NDS выбираем необходимый вид магии
на тактильном экране и с помощью стилуса указываем цель. В версии для Wii его
заменяет Wiimote. Такой
подход к управлению оказался очень удачным, потому что ничуть не повлиял на
динамику процесса. Любители драйва могут спать спокойно. Врагов, если позволяют
размеры, можно хватать и кидать, ударяя о стены, запрыгивать на их спины, колотить ногами и цепляться за воздушных
монстров.


insertLinkedImg


Один в
поле. и не инфицирован


insertLinkedImg


Versus


Версия для Wii ничем не отличается от своей
младшей товарки, разве что музыка в старшей версии звучит гораздо приятней. Те
же два экрана, но теперь и на вашем телевизоре. На одном происходит действие, а
на другом - управление. Как было упомянуто выше, стилус легко заменен на Wiimote. Графика, по меркам NDS,
смотрится достаточно красиво, но на Wii, несмотря на высокое
разрешение, просто ужасно. На дворе уже давно не времена N64, а Echoes of Time
продаётся
не через сервер WiiWare.


insertLinkedImg


Этот проект плохо подходит для игры одному. Он, скорее всего, не понравится вам, если у вас нет компании друзей с NDS. Тем более на последней
существует более привлекательная Ring
of
Fates.

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

Прокаченная версия классической кооперативной jRPG эпохи Gamecube — теперь с улучшенной графикой и сетевым режимом (наконец-то можно собираться с друзьями по сети!).

Final Fantasy: Crystal Chronicles открыла серию приключений нового типа, когда была запущена на GameCube в 2003 году. В ней разработчики сменили подход: вместо всеобъемлющей истории, как в случае номерных Final Fantasy, упор сделан на прохождение подземелий и необычную систему прогрессии с помощью предметов вместо привычных очков опыта.

И вот, спустя 17 лет, караван под названием Final Fantasy: Crystal Chronicles отправился в новое приключение. Правда, он изрядно постарел, и свежему слою краски никак не удается скрыть ржавые царапины…

Одинокий Караван

Final Fantasy: Crystal Chronicles — это… ремастер, на случай если название вам ничего не сказало. Сие означает, что структура сюжета и основные моменты остаются такими же, как в оригинале.

Вы создаете персонажа одной из четырех рас и отправляетесь в путешествие, чтобы собрать капли драгоценной мирры с помощью особых деревьев. Эта мистическая субстанция — единственное, что защищает мир от смертоносной миазмы.

Все деревья мирры расположены в самом конце подземелий. Загвоздка в том, что они производят только одну каплю мирры каждые пару лет, и вам понадобится три капли в чаше, чтобы обезопасить свою деревню от следующего обращения вокруг Солнца.

Каждый игровой год потоки миазмы меняются, и вам становятся доступны новые подземелья в разных частях планеты. Мир, который перестраивается каждый год, открывая новые места и отрезая другие, делает Final Fantasy: Crystal Chronicles живой и динамичной. По крайней мере, так было бы, не существуй ключевой особенности потока миазмы.

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

Поток — это геймплейная механика, которая не дает вам забегать вперед паровоза. Каждый год поток принимает разные элементы, и ваша чаша должна соответствовать этому элементу, чтобы вы могли пройти через него.

«Очки зарядки» стихий меняются в подземельях ежегодно, и, как и следовало ожидать, ротация совпадает с тем, что вам нужно для доступа. Поэтому вы будете повторно посещать подземелья с иссякшей миррой, просто для того, чтобы изменить элемент вашей чаши, и да, это очень устаревшая функция, от которой стоило бы отказаться.

Нетипичный игровой процесс

В каждой части карты обычно есть одна деревня, одно или два подземелья и еще одна интересная область, которую стоит исследовать. При этом некоторые локации будут не актуальны до более поздних лет. В остальном геймплей простой: вы медленно путешествуете в своем караване и иногда открываете сценки-события с участием людей, не являющихся членами группы.

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

Некоторые из этих сцен рассказывают важные сюжетные моменты, которые становятся понятнее по мере вашего продвижения, в то время как другие представляют собой просто короткие посиделки с другими караванами.

В общем-то, с помощью этого и проходит большая часть повествования. В этом роскошном мире, который, казалось бы, пропитан информацией, Final Fantasy: Crystal Chronicles полагается исключительно на кат-сцены, чтобы рассказать вам что-нибудь о мире. Ну, почти. Еще ваш персонаж делает записи в дневник после прохождения каждого подземелья или крупного события с краткими сведениями о произошедшем.

Все это играет жизненно важную роль в развитии сюжета. Но их скучный характер и неестественная манера исполнения не позволяют почувствовать себя причастным к идее грандиозного, эпического путешествия, разворачивающегося для вашего незначительного деревенского героя.

Одна вещь, которая помогает компенсировать это, но все еще ощущается недостаточно используемой, — это система семьи. Каждый ваш персонаж (а их можно создать несколько) , как и любой нормальный человек, родом из какой-то семьи — алхимиков, торговцев, кузнецов или одного из пяти других вариантов, выбранных в начале.

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

Время от времени вы будете получать от них письма, а отвечая определенными предметами, вы заработаете бонусы к конкретным профессиям. Но это происходит только после зачистки подземелья. В противном случае общение с семьей на этом заканчивается.

Вам не нужно беспокоиться о том, какую расу выбрать, так как вы можете немедленно вернуться и создать до семи дополнительных приключенцев, чтобы играть так, как вам хочется. Прогресс между персонажами не сохраняется и необходимо развивать каждого героя отдельно.

Катастрофа, а не боевая система

Персонажи здесь не получают опыта и нет никаких привычных уровней. Вместо этого, взята система, слегка напоминающая прогрессию в серии игр SaGa. Всё завязано на характеристиках. Есть только один перманентный способ их повышения — прохождения подземелий. После победы над боссом на выбор предоставляются артефакты, которые увеличивают силу, магию, жизни, или дают вам дополнительный командный слот для битвы. Если подземелье пройдено в кооперативе, очередность выбора артефактов определяется количеством убитых монстров.

Кстати, командные слоты — еще один неудобный и устаревший артефакт из прошлого. В отличие от большинства ARPG, ваши операции не привязаны к определенным кнопкам. Вместо этого, вы назначаете действия и предметы в командные слоты, которых в начале всего четыре.

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

Атака и защита занимают два слота, и вы не можете их убрать. Словом, о защите — во-первых, для нескольких рас это больше уклонение, чем блок. Во-вторых — переключаться между слотами атаки и защиты довольно неудобно и занимает слишком много времени. Гораздо эффективнее просто не попадать под удары (что сделать не так сложно, учитывая темп игры).

С атакой тоже не все так приятно. Быть бойцом ближнего боя просто невыгодно — уклоняться становится сложнее, а боссы не оглушаются после ударов. Более того, чтобы провести серию быстрых атак, нужно поймать странный тайминг, никак не отображающийся на экране. Есть ли смысл так вести бой? Не особо.

Магия делает вещи интереснее. Чтобы экипировать магию в командный слот, нужно сначала ее выбить. Правда с каждым новым подземельем они пропадают и вам придется пополнять свои запасы с нуля. В чем смысл? Так же как и вы, я понятия не имею. Но по крайней мере, тут есть интересная механика комбинирования. Например, два огня создают Фиру (усиленный огненный шар), а огонь и гром превращаются в гравитацию.

В кооперативе одиночная комбинация отключается, и чтобы достичь усиленного заклинания, вам нужно объединить магию с другим членом команды, ударив одновременно в одну точку. Чем больше слотов разблокируете, тем больше откроете волшебных возможностей.

Однако и тут есть подвох. Все это крайне однообразно и не требует от игрока никаких серьезных навыков. Зажимаете кнопку магии, отпускаете, когда она готова к использованию, и отбегаете на безопасное расстояние. И так всю игру. Вся сложность заключается в том, чтобы не попасть под удар во время «каста».

Куда ни плюнь — проблема

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

Фактически одиночного режима в Final Fantasy: Crystal Chronicles просто не должно существовать. Проходить игру одному не только скучно, но и невероятно долго. Подземелья, хоть и короткие — слишком пустые. Большинство решений головоломок требуют, чтобы вы стояли на переключателях или ставили предметы на пьедестал, не более того. Бои с боссами открываются красивой заставкой, но длинные полосы здоровья и предсказуемые шаблоны атак означают, что они больше требовательны к терпению, а не навыкам.

Новые боссы в пост-гейме меняют эту схему, но к тому моменту вряд ли вы захотите сражаться с ними собственными силами — эти испытания просто не предназначены для одиночной игры.

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered
Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

Переделка графики не является грандиозной и уж точно не применяется равномерно. Модели персонажей выглядят резкими, а все остальное — плоским и размытым. Тем не менее саундтрек великолепен и, безусловно, является одним из лучших моментов игры.

Несмотря на то что Final Fantasy: Crystal Chronicles — это ремастер игры почти двадцатилетней давности, у нее есть некоторые проблемы с производительностью на карте мира и переходом в локации. Даже открытие меню занимает какое-то время, не говоря о долгих загрузках при подключении или смене области. При этом нередки проблемы соединения — если вы дожидаетесь новых сопартийцев проходя подземелье в одиночку и вам «посчастливилось» поймать ошибку, весь ваш прогресс будет сброшен.

Вердикт:

Обзор Final Fantasy: Crystal Chronicles Remastered

  • Весело проходить с друзьями.
  • Волшебная музыка.
  • Интересный сеттинг.
  • Кривая боевая система.
  • Долгие загрузки.
  • Бедный дизайн подземелий.
  • Скучные сражения с боссами.

Final Fantasy: Crystal Chronicles тащит за собой все грехи оригинала. Если проходить игру в кооперативе, она может компенсировать убогость боевой системы, тусклый дизайн подземелий и долгие переходы между экранами.

Однако больше всего на свете Final Fantasy: Crystal Chronicles кажется растратой потенциала. То, что попытались сделать разработчики в 2003 году, могло стать интересной игрой в стиле Monster Hunter.

Некоторые караваны просто слишком стары, чтобы начать новое путешествие. Final Fantasy: Crystal Chronicles стоило бы греть свои дряхлые кости в окружении теплых воспоминаний о былом величии, а не пытаться доказать молодежи, что есть еще порох в пороховницах. Его нет.

Читайте также: