Final fantasy 4 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Добродушный тиран Хиронобу Сакагути, некогда придумавший "Последние фантазии", на протяжении многих лет упрямо отказывался снабжать сделанные игры полноценными продолжениями - назло фанатам, принципиально настаивал на новых мирах, населённых никому не известными персонажами и не связанными друг с другом сюжетами. Когда в 2001 году его диктатура пала, разработчики наконец смогли вздохнуть свободно, получив возможность воплощать то, о чём раньше можно было только мечтать. Сначала появился весьма популярный сиквел десятой части Final Fantasy X-2, а дальше продолжения посыпались как из рога изобилия: одиннадцатая, двенадцатая, тринадцатая, четырнадцатая части продолжались бессовестно и беспрепятственно.

Игра Final Fantasy IV: The After Years несколько выбивается из общего ряда сиквелов, поскольку была издана аж спустя 17 лет после выхода оригинала. Навскидку, даже не могу припомнить подобные прецеденты в игровой индустрии, когда разрыв между первой и второй частями был бы таким же громадным. Оно и понятно: какой смысл делать продолжение, если игравшие в первоисточник люди уже давно состарились? Впрочем, четвёртая финалка никогда не прекращала развиваться, портируясь и переиздаваясь для всех возможных платформ: разработчики дописывали сценарий, снабжали игру видеороликами, переводили графику в 3D, добавляли новые элементы геймплея, новые квесты, вновь и вновь перерисовывали персонажей, вновь и вновь переживали перипетии этой сказочной драмы. Игроки, в свою очередь, добросовестно раскупали выпускаемые переиздания, проходили их, писали гайды, обсуждали на форумах. "Сиквел появился не с бухты-барахты, он зрел в наших головах на протяжении всех этих семнадцати лет", - заявил в одном из интервью Такаси Токита, главный идеолог четвёртой части.

К тому же, концовка оригинальной "четвёрки" смахивала скорее на устремлённое вдаль многоточие, нежели на классический хэппи-энд. В финале, миролюбивые пришельцы так и не нашли взаимопонимания с человеческой цивилизацией, заморозившись в состоянии неопределённого сна. Что с ними будет дальше - неизвестно. А Каин? Один из главных героев в состоянии глубочайшей депрессии удалился в глухие дебри, чтобы провести остаток дней в тоскливом одиночестве. Разве можно было всё так и оставить? Вот и я считаю, что нельзя. Ну, вопрос с пришельцами, к сожалению, в сиквеле так и не был разрешён, зато Каину посвящена поистине грандиозная сюжетная ветка, возводящая его в ранг величайших персонажей серии Final Fantasy!

По словам Токиты, команда разработчиков условно разделилась на две группы: на тех, кто ИГРАЛ в оригинальную четвёртую часть, и на тех, кто СОЗДАВАЛ оригинальную четвёртую часть. Представители каждой группы ревностно отстаивали свои идеи, из-за чего производственный процесс обернулся этакой борьбой поколений, которая оказала непосредственное влияние и на формирование сюжета - события игры разворачиваются спустя те же 17 лет, а порядочно повзрослевшие оригинальные герои точно так же контрастируют с молодой порослью персонажей.

Все старожилы вновь готовы ринуться в бой (кроме метеоритного Теллы, по понятным причинам), но теперь они не одиноки в своих мироспасательных устремлениях - за счёт новичков, изначальный отряд приумножился почти вдвое. Некоторые новички новы во всех смыслах, дебютируют, оперяются, начинают с чистого листа. Другие фигурировали в оригинальной истории в качестве статистов-NPC, а здесь неожиданно расцвели в примы, вытянув счастливый билет, ведущий прямиком в высшую лигу. Одна героиня, например, в оригинальной игре высвечивалась на экране всего в течение нескольких секунд, не произнося ни единого слова, а здесь неожиданно предстаёт перед нами в качестве полноценного персонажа, с массивной предысторией, глубоко проработанным характером и набором уникальных способностей. Вот такие чудеса!

Номинально, главным героем выступает принц баронский Теодор Сесилович Харви, хотя структура повествования организована таким образом, что каждый сценартный субъект получает свою минуту славы. В этом плане, Токита вернулся к опыту своей ранней, невыпущенной за пределами Японии игры Live A Live, где каждому персонажу точно так же отводилась отдельная глава, а в финале они собираются вместе, чтобы дружно намять бока обнаглевшему антагонисту.

Ёситака Амано, к сожалению, отметился только пригоршней рисунков для новой игры, а за дизайн персонажей на сей раз отвечал некий Акира Огуро, никому не известный художник-мангака. В целом, иллюстрации получились хорошие. Не произведения искусства, конечно, но такие вполне себе каноничненькие. Забавно, что в процессе западной локализации, лицо главного героя Теодора было полностью перерисовано, поскольку издатель счёл его слишком "анимешным", а женским персонажам, таким как Ридия, Пором и Урсула, цензура прикрыла оголённые задницы, считающиеся в Японии нормой, но на Западе строго регламентирующиеся.

Композитором и аранжировщиком выступил ветеран Square Дзюнъя Накано, поучаствовавший, в числе прочего, в создании музыкального сопровождения для NDS-ремейка оригинальной четвёртой части. Его работа главным образом состояла в переработке классических мелодий Нобуо Уэмацу, придании им свежего вида и адаптации для современного железа. Есть, конечно, дюжина новых треков, но в самой игре звучат они сравнительно редко (в основном, в концовке при стычках с финальными боссами). Чувствуется характерный стиль Накано, этакий минималистический эмбиент, подчас действующий как снотворное - во время прослушивания прямо ощущаешь, как веки постепенно тяжелеют. Собственно, в игре можно найти секретную пасхальную локацию "Офис разработчиков", где композитор иронично изображён спящим в кровати старичком. А если его разбудить, он честно признается, что большинство своих мелодий пишет именно во сне.

Впервые, игра вышла в 2008 году под латинским названием Final Fantasy IV: The After (с прибавленным кандзи-уточнением "Возвращение луны"). Предназначалась она для экзотических мобильных телефонов, подключенных к местным японским операторам связи. Что касается дистрибуции, компания выбрала ту же бизнес-модель, что ранее использовалась в отношении Before Crisis: Final Fantasy VII - первый и последний эпизоды скачивались бесплатно, а за промежуточные надо было платить денежку. Выбор в итоге оправдался - в течение года эти платные эпизоды скачали три миллиона японцев, что сподвигло разработчиков портировать игру на какую-нибудь нормальную стационарную консоль. С несколько улучшенной графикой (растянутым по горизонтали экраном), сиквел вскоре появился в сервисе WiiWare, после чего уже весь мир смог с ним ознакомиться, поскольку в этой версии присутствовал английский язык.

Уже при беглом ознакомлении, сразу же проясняются две главные геймплейные особенности, коренным образом отличающие сиквел от игры-прародительницы. Во-первых, луна отныне оказывает прямое воздействие на ход сражений, как на монстров, так и на персонажей, давая преимущество или наоборот ослабляя находящиеся на поле боевые единицы. Четыре лунные фазы сменяются каждые полчаса реального времени, при этом одни действия-команды получают бонус, а другие штраф. К примеру, в полнолуние чёрная магия становится сильнее, но физические удары ослабляются. Во-вторых, добавилась функция группирования персонажей в ходе сражений, то есть возможность выполнять комбинированные атаки с одновременным участием двух, трёх, четырёх или даже пяти героев. Нечто подобное Такаси Токита применял в Chrono Trigger, только здесь расположение действующих лиц в пространстве играет меньшую роль, функционирует традиционная система АТВ.

Инновации интегрированы в геймплей очень кстати, благодаря им игроки могут творчески подойти к утомительным сражениям с одними и теми же противниками. Ностальгия ностальгией, но даже самым преданным фанатам может поднадоесть преодоление уже преодолённых однажды врагов - во время прохождения, встречаются все боссы из оригинальной игры (чудом воскресшие!), а большинство локаций перенесено из первоисточника в неизменном виде. Судя по отзывам на форуме, особенно многих раздражают подземные пещеры с водопадами - эту локацию в трёх смежных эпизодах нужно пройти пять раз, в том числе трижды подряд в эпизоде Эдварда. Голова вскипает, но ничего не поделаешь, ведь это уже практически такой жанр - "ностальгическая японская ролевая игра" (NJRPG), где всё специально заточено под лобызание полюбившихся в прошлом вещей.

Весной 2011 года, на радость фанатам вышел сборник Final Fantasy IV: The Complete Collection для отживающей свой жизненный цикл портативки PSP, куда были помещены одновременно и оригинал и сиквел. Тут уже ничего не надо было скачивать и догружать - все эпизоды присутствовали на диске изначально. И вообще, на мой взгляд, это лучшая версия The After Years из всех ныне существующих, с наиболее интересным контентом и самой красивой графикой. Мало кто знает, но над графическим дизайном работала легендарная пиксельная художница Кадзуко Сибуя, рисовавшая спрайты для всех ранних номерных финалок. Когда в середине 90-х финалки стали перебираться в трёхмерное измерение, её труд перестал быть востребованным, и она как-то постепенно отошла в тень. И вот такое грандиозное возвращение, спустя целое десятилетие!

Чем ещё примечателен сборник Complete Collection, так это появлением целого дополнительного эпизода под названием "Interlude". Формально, этот эпизод не относится ни к оригиналу, ни к сиквелу - он описывает события, происходящие в промежутке между ними, как бы связывая сюжеты двух игр воедино. Спустя год после окончания первой части, персонажи собираются в отстроенном Дамцианском замке, чтобы отпраздновать возрождение полуразрушенного мира, но вместо этого становятся участниками странных событий, которые дают игроку почву для размышлений и тем самым подготавливают к предстоящему продолжению.

Ну и раз уж речь зашла о различных релизах игры, безусловно стоит упомянуть и последнюю на данный момент версию, вышедшую в конце 2013 года для устройств с iOS и Android. Графика в ней изменилась кардинальным образом, став полностью трёхмерной, что было достаточно неожиданно со стороны разработчиков. Когда на смартфоны и планшеты портировалась оригинальная четвёртая часть, в качестве основы был взят годный трёхмерный ремейк для NDS, но в случае The After Years такой ремейк отсутствовал, и полигональные модельки пришлось создавать с нуля, что привело к снижению общего качества: топорная кинематографичность, скупость окружения, отсутствие какой-либо озвучки и вообще крайне скудное звуковое оформление. Вырезано множество локаций, множество боссов, какие-то вещи упрощены или даже откровенно примитивизированы. Как и большинство смартфонных игр, эта рассчитана главным образом на казуального потребителя, не готового к хардкорным похождениям по зубодробительным данженам. Здесь и "геймовера" как такового нет - в случае гибели, отряд просто появляется на том же самом месте, как будто бы ничего не произошло. Поэтому, данную версию могу посоветовать только тем, кто просто хочет ознакомиться с сюжетом и поставить галочку в списке пройденных финалок, в то время как рьяным фанатам серии конечно желательно проходить более полноценную версию для PSP.

Ещё один немаловажный факт, касающийся смартфонной версии, состоит в том, что только эта версия с 2014 года официально переведена на русский язык. Причём, перевод вышел не таким ущербным, как в оригинальной четвёртой части - на сей раз, всё переведено на 100%, не осталось практически ни одной английской буковки. Сразу видно, что над локализацией работали толковые специалисты, хорошо владеющие речью, однако нужно всё же отметить, что времени на тестирование им явно не хватило: в редких случаях, наблюдается разное написание одних и тех же имён и названий, женские персонажи иногда говорят о себе в мужском роде, в обращениях друг к другу герои спонтанно переходят на "вы". А игровая валюта названа "золотом", видимо из-за трудностей склонения слова "гили". В целом, я бы поставил переводу восемь по десятибалльной системе - если уж играть на смартфоне или планшете, то безусловно на русском. Английская версия, в конце концов, тоже не идеальна - и в ней временами проскакивают такие же опечатки и нестыковки.

Приветствую, сразу скажу я большой поклонник серии игр Final Fantasy, познакомился с серией я с пятой части на PS One и там же поиграл в шестую, седьмую и восьмую, девятую, к сожалению, я в то время пропустил. Шло время, PS One покрылся пылью, на смену ему пришел ПК, а там Morrowind, Oblivion, Sacred, Gothic и прочие RPG западного формата, но финалки жили в памяти и в сердце. Потом со временем у меня появилась PS3 и я купил Final Fantasy 13-2, тринадцатую я пропустил так как не нашел её в магазинах, и в целом мне понравилось история Ноэля и Сары, временные парадоксы,
альтернативные вариации одних и тех же локаций. Может быть я в то время очень скучал по финалкам от того и зашло. Как то с премии я купил себе Nintendo 3DS, поиграл в Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Snake eater (и я знаю, что это всё ремейки), Kid Icarus. В моём местном гейм шопе выбор для 3дс был не велик так что покупал лучшее из того что было, а всякими покемонами и марио я никогда не интересовался. Когда я узнал об обратной совместимости nintendo то начал грести лопатой все картриджи, которые мог найти от ДС с заголовком Final Fantasy и остальные игры от скверов, там мне попались Crustal Chronicles, Revenant Wings и Final Fantasy IV. Вся эта нудная подводка была как раз к четвёртой финалке и о её продолжении, больше о продолжении.

Final Fantasy IV


Когда я впервые запустил четвёртую финалку, я подумал – да, это оно, та самая сказка, с тем самым геймплеем. В общем, отличный ремейк для ДС. Не хочу сильно углубляться в сюжет и спойлерить. Наш главный герой тёмный рыцарь Сесил Харви

как в песне группы Ария состоит на службе силы зла, грабит корованы и города с целью заполучить стихийные кристаллы, для чего он не знает, но приказ есть приказ. И хотя Сесил на момент начала игры уже сомневается в правильности своих действий, решительно сменит приоритеты он после очередного задания, по доставке некоего кольца в маленькую деревеньку неподалёку, что это за кольцо он не знает, но приказ есть приказ. Кольцо оказывается своего рода оружием массового поражения и по прибытию на место уничтожает деревеньку со всеми её жителями.

На горе-курьера падает груз ответственности за жертвы и разрушение, причиненные им, он спасает из огня маленькую девочку и бежит из пылающего ада. С этого момента и начинается становление героя. Вот в принципе завязка сюжета далее ждут, новые союзники, предательство, драма, интриги, фирменные твисты серии и борьба с всемогущим злом.
Геймплейные отличия от предыдущих частей заключаются в том, что количество боевых единиц в отряде выросло с 4 до 5

и у каждого из персонажей есть заранее определённый класс со своим набором умений, который можно несколько расширить при помощи специальных предметов. Боевая система несколько изменилась, теперь персонажи бьют, колдуют и используют предметы только после заполнения специальной шкалы действия, на скорость которой естественно влияет параметр скорости героев. В целом, на среднем уровне сложности игра проходится приблизительно часов за 20, на некоторых боссах может подгорать, ну и работает основная схема для многих частей финалки – если ты не можешь победить босса, иди качайся. Еще раз повторюсь отличная игра, которую сейчас можно купить в стиме.
Что я и сделал в январе 2018…
Я купил бандл…
Вместе с After Years….

Final Fantasy IV The After Years


Тут у меня очень смешанные чувства. Сначала немного о сюжете. Спойлер. В четвёртой финалке всё закончилось хорошо. Сесил женился на своей верной боевой подруге Розе, стал королём и у него родился сын. Но внезапно в небе появился дурной знак, на королевство напали, эйдолоный сошли с ума, кошки дружат с собаками, массовая истерия! Обобщая можно сказать, что над миром нависла новая опасность, грозящая уничтожением целой планеты (снова). Геймплей вновь претерпел изменения, на способности персонажей начали влиять сменяющиеся фазы луны, например: в полнолуние чёрная магия получает значительный бонус, а обычные атаки оружием слабеют, а в новолуние слабеют специальные приёмы персонажей, но сильнее становится белая магия – так, же появились совместные атаки персонажей похожие на те, что были в Chrono Trigger. Эксплоринг локаций остался, есть смысл пылесосить каждый сантиметр в надежде найти тайный ход, ведущий к заветным сундучкам, а вот эксплоринга мира почти нет, свободно бродить по карте можно только в последней главе и заняться там особо нечем. Ах да, подача сюжета, теперь это не целая история от вступления и до финальных титров, а разбитая на главы, посвященные отдельным персонажам.

Как бы мир начинает катится к чертям и мы смотрим на это в один и тот же временной период, но глазами разных героев которые после событий предыдущей части разбрелись по миру и живут своей жизнью. Итак, в игре 10 глав и вначале выбрать можно только историю Сеодора – сына Сесила,

это вступление, после его прохождения на выбор даются 6 глав, из них мне больше всего понравилась история Эджа — такой себе Наруто по духу с ниндзя из разных кланов владеющих разными стихиями,

проходить их можно в любом порядке, далее открываются еще 2 главы где события происходящие с героями начинают течь в общее русло, а сами они стягиваются в кучу, ну и 10 глава, где можно брать с собой в отряд любых героев и отправляться на подвиги.
И в это просто нудно играть. Почти в каждой главе под контролем оказывается всего пара, тройка персонажей, они все с минимальных уровней (в районе с 1 по 10), тактических возможностей практически нет — в одной из глав игрок управляет черным и белым магом, один атакует, другой лечит и так 3 часа. Игра с 1 по 7 главу проходятся достаточно просто и это всё равно, что начинать семь раз новую игру в 4 финалке и проходить только пролог и к 10 главе у вас просто куча едва прокачанных персонажей, которым дают по шее рядовые монстры. И я не осилил пройти игру до конца, у меня нет претензий по поводу сюжета, хоть я и не видел финал игры, просто не могу себя заставить сесть и гриндить экспу и золото, чтобы прокачать, одеть отряд и отправится в последний поход, девять нудных глав отбили желание добивать десятую.

Я хотел узнать дальнейшую судьбу полюбившихся мне персонажей, но оно того не стоило, не стоило потраченных денег и времени. Final Fantasy IV не нужно было продолжение.


У меня всё, спасибо за внимание.

Хорошо ходить по музеям. Бережно прикасаться к видавшим виды экспонатам. Вдыхать тяжёлую пыль, накопившуюся за долгие годы прозябания в зале славы. И думать, пуская скупую слезу: «Да, были времена». Теперь же, благодаря прогрессу и пустоте в кошельках издателей, сами экспонаты ездят к нам домой. Правда, нужны они далеко не каждому. Игроки скептически поглядывают на подобные ремейки, предпочитая более современные и разнообразные игры. Но Square Enix не желает униматься и радостно штампует билеты в наше счастливое детство. Сегодняшний экспонат – Final Fantasy 4 – даже не успел покрыться пылью после релиза на Game Boy Advance. Так затаскали беднягу, что удивлять уже и не кого. И всё же Square не сдаётся: сюрпризы и нововведения даже здесь нашли своё место.

Исправленный сценарий, полный интриг и неожиданностей, явно не входит в их число. Старая история о мятежном рыцаре Сесиле осталась наивной, сентиментальной и – надо отдать должное – чувственной. Эдакая сказка для взрослых, чьи сердца ещё не тронулись инеем скептицизма. Сценарист нащупал верный путь: избавился от безликих персонажей третьей части и подарил необычному миру весьма характерных героев. Монах Янг, воин чести, женатый на женщине, чьи проявления любви могут серьёзно покалечить. Бард Эдвард, выросший из трусливого мальца в настоящего мужчину. Заносчивый ниндзя Эдж, с трудом справляющийся со своей гордыней. Перед игроком предстаёт целый набор архетипов, кочующих из одной игры в другую. Хотите – кривите нос, хотите – изучайте и конспектируйте.



Новый подход к сочинительству не ограничивает список заслуг. Final Fantasy 4 – дважды первопроходец. Именно в этой игре появилась Active Time Battle – система боя, ставшая незыблемым каноном для японских ролевых игр. Долой часовые раздумья и монотонную походовость – теперь в моде нетерпеливое сопение над заполняющейся временной шкалой и судорожный выбор команд в режиме реального времени. Такой подход не только добавил динамики однообразным по сути сражениям, но и позволил ввести в обиход скоростные характеристики. Тут как тут новые тактические приёмы: замедление недругов, ускорение напарников. В результате здешние битвы и сейчас смотрятся довольно свежо. Конечно, если вы еще не успели одолеть четвёртую Фантазию пару десятков раз.

Ох и несладко придётся ветеранам. Проливая ностальгические слёзы, они будут колесить по вызубренным маршрутам, резать до боли знакомых монстров и механически шарить по секретным закоулкам в поисках сокровищ. Случайные битвы всё так же навязчивы и неизбежны, а мир – полон надкушенных загадок и знакомых пещер. Разве что боссы продолжают радовать своей изобретательностью. Каждое сражение с ними – хитрая головоломка, требующая не только высокий уровень персонажей, но и определённую тактику сражения. Римейк не старается изменить классическую основу – почти идеальное полотно остаётся нетронутым. Лишь пару аккуратных мазков необходимы, чтобы освежить и осовременить его

Первый штрих – трёхмерное оформление. Разноцветные пиксельные кляксы набухли, обрядились в полигоны и обзавелись аккуратной анимацией. Симпатичные модельки выглядят как минимум не стыдно, а обновлённым интерьерам и вовсе не дашь их заслуженные 17 лет. Только плоские пейзажи глобальной карты напоминают о былых временах. К счастью, переход на трёхмерные колёса не испортил дизайн персонажей. Милые карапузы, щеголявшие в каждом проекте от Square на DS, были заблаговременно упразднены. Вместо них на арену вышли условно повзрослевшие персонажи с повадками настоящих героев.



Второе коренное изменение серьёзно затрагивает ролевую систему. Базовая механика не изменилась: рост параметров и появление новых заклинаний предопределены заранее. Однако работа с умениями теперь частично лежит на плечах игрока. Потеряли сопартийца? Одолели очередного злобного босса? Приготовьтесь к поискам Augments, хранящих в себе умения поверженных героев. Найдёте пару таких - и воины научатся контратаковать и забудут про пенальти при атаке из тыла, а маги смогут колдовать дважды за один ход и в полтора раза увеличат запасы маны. Богатство выбора Augments осложняет формирование партии: выбрать идеального реципиента для новой способности не так-то и просто.

Не менее удивителен тот факт, что в Final Fantasy 4 появился свой тамагочи. Зовут его Whyt, и воспитание малыша полностью лежит на плечах партии. Первым делом нарисуем ему мордочку. Соберём для него идеальный набор умений из тех, что доступны сопартийцам. Натренируем создание в заезженных мини-играх на счёт и ритм. А после – выпустим в онлайн для сражения с себе подобными. Агрессивное существо ещё и в боях вызывать можно. Правда, пользы от малыша почти никакой – один бесполезный расход маны. Тогда зачем сюсюкаться с Whyt? Непонятно. Ведь притянутый за уши онлайновый режим не оправдывает инородность данного субъекта. Разнообразие – это, разумеется, хорошо, однако во имя него не должна страдать цельность игры. В деле создания римейков это особенно важно.




Итого в мешке сюрпризов осталась одна лишь мелочёвка. Любители картографии могут избороздить все подземелья вдоль и поперёк и получить за это ценные бонусы. Меломаны легко могут прослушать любимые треки, просто схлопнув DS, а местный кинотеатр запросто покажет все ролики на движке игры. Правда, доступ в злачные места находится далеко не в главном меню – приходится искать. Фанаты выполнения миссий получат целую линию важных заданий, которая приведёт их к новым сокровищам. Воинственные личности получат возможность порешить новых боссов – правда, после однократного прохождения игры. Лентяи могут задать поведение для каждого персонажа и отдать битвы на откуп автоматике. Но больше всего радуются казуальные игроки, с опаской глядящие на римейки непростых игр. Final Fantasy 4 для DS гораздо проще своих предшественниц. Хитрые Augments оказались палкой о двух концах: разнообразие прокачки они совместили с невероятным упрощением боёв. Хитрые боссы просто не знают, что делать с новыми партиями героев, а умения позволяют покончить со сражением за считанные секунды. Главное – выработать нехитрую стратегию, и победа будет сокрушительной.

Diagnosis

Очередное погружение в классику ролевых игр получилось весьма непривычным. Новый трёхмерный движок и старый, канонический дизайн локаций; заслуженная боевая система и Augments, серьёзно упрощающие сражения; целый ворох новых секретов и совершенно бесполезный тамагочи Whyt. Испортить классический каркас подобные мелочи не способны – сказочная атмосфера и сложная боевая система покрывают все убытки. Людям, впервые засевшим за Final Fantasy 4, это будет достаточно. Ветераны легко заметят иное: мир, который возродила трёхмерная красота, легко оказывается подпорчен неуместной простотой.


К римейкам старых игр люди зачастую относятся тепло. Мол, проверенная годами игра да в современном виде, да с исправлениями и дополнениями. Заведомо щадящее отношение к «классике» порой вынуждает закрывать глаза даже на самые заметные огрехи. А зря.


Final Fantasy IV в Америке – один из самых любимых выпусков именитого RPG-сериала. Во многом, надо полагать, благодаря тому, что для львиной доли тамошних геймеров она стала самой первой RPG (первая FF все-таки была слишком обскурной), и яркие впечатления запомнились на всю жизнь. Мы же, к счастью, чуть более непредвзяты. И не можем не видеть зияющего провала
в одном из важнейших аспектов JRPG – в сюжете.


«На гору ходить пока не надо» – и вот, пожалуйста: стена огня из ниоткуда. Очень многое в FF IV так притянуто за уши, что даже и не верится.Сюжет традиционно крутится вокруг кристаллов. Опять.

Нет, червоточина сюжета FF IV отнюдь не в примитивности. Она в том, что история опирается исключительно на избитые клише, причем и опирается-то весьма неумело. И при этом еще ухитряется сама себя воспринимать всерьез. Главный злодей манипулирует сознаниями людей – на этом построена добрая половина сюжетных поворотов игры. Сколько раз один только драгун
с говорящим именем Каин предаст команду и вновь вернется в нее!



Боссы имеют премилую привычку повторять свои сильнейшие атаки по всей команде до тех пор, пока у той не останется сил.

У FF III для DS было одно достоинство, которое мог оценить только старый фанат CRPG вроде меня – похожесть на старые проекты на основе AD&D из серии Goldbox. Пошаговые сражения, зубодробительная сложность и несколько классов персонажей, каждый из которых важен для успеха общего дела. Четвертая часть, с одной стороны, во многом повторяет эту формулу,
с другой – подверглась серьезным изменениям.

И если наличие карты подземелий и точек сохранения в них можно только поприветствовать, прочие «новшества» совсем не радуют. В частности, заранее прописанные персонажи и ATB-сражения. Никаких тебе хитрых комбинаций с подбором партии (все смены состава происходят строго по воле сценаристов), а в битвах очень сложно предугадать последовательность действий противника.

Как итог – впустую потраченные заклинания, контратаки от боссов в самый неподходящий момент и прочие прелести геймдизайна семнадцатилетней давности. Похоже, именно в этой самой точке JRPG и свернули на «свой особый путь».


А еще FF IV удерживает рекорд по количеству нелепых суицидов героев на час игрового времени. Каждый второй играбельный персонаж ради спасения соратников в заведомо абсурдной, без меры напыщенной сценке с радостью убьется об стену, выйдет в окно и картинно взорвется – чтобы к финалу игры подоспеть в группу поддержки целехоньким и невредимым. Бесконечные попытки
сценаристов повысить градус драматизма весьма быстро перестают даже забавлять.

С боевкой тоже не все слава богу. Напомним, в оригинале система АТВ только-только появилась и была совсем еще не развита; вплоть до того, что привычной ATB-шкалы тогда и в помине не было – ну да ее-то как раз в DS-версию встроили. А вот что так просто «встроить» было нельзя, так это хоть какой-нибудь инструмент влияния игрока на собственную группу. Во всех смыслах. Так, в FF
IV впервые появились персонажи с четко обозначенной специализацией – Роза, например, кроме белой магии знать ничего не знает, а Каин – драгун на всю жизнь. Новые способности подопечные разучивают без всякого вмешательства со стороны играющего – просто подрастая в уровне. А памятуя о вышеупомянутой склонности героев к спонтанному суициду, вдвойне обидно, что никакой власти над составом активной команды нам тоже не дано – спасибо и на том, что «уходящие» бойцы оставляют
свои способности в наследство остающимся через особые предметы. К несчастью, механизм передачи и получения этих способностей весьма неочевиден.


Не верьте надписи «Количество игроков: до 2» в информации об игре. Никакого мультиплеера в FF IV нет и в помине. Есть лишь неуклюжий намек на совместную игру, на деле означающий возможность стравить своего и чужого Whyt’ов. Whyt – первый из саммонов Ридии, от других отличающийся тем, что прокачивать его приходится в мини-играх, задействующих
возможности DS (и даже физиономию ему можно нарисовать собственноручно). Дуэли этих белых покемонов проходят на полном автомате – то есть, кто из игроков больше времени провел за мини-играми, тот и в дамках. Удовольствия от такой «победы», сами понимаете, никакого. Все равно что линейками мериться.

И именно поэтому самым значимым улучшением боевой системы мы называем появление опции Auto-battle. Без шуток – для игры, где абсолютное большинство стычек решается заунывным повторением одних и тех же команд, возможность переложить эту обязаловку на мудрый кусок кремния поистине бесценна. Надеемся, все последующие римейки (а они будут, сомнений в этом не осталось уже, похоже, ни у кого) порадуют нас подобным решением.


Самое заметное улучшение в графике по сравнению с римейком FF III – появление теней в сюжетных сценках.
Слева направо: воздушный корабль, звездолет, несущий возмездие во имя добра лунный паладин, город магов.

В копилку занудности игрового процесса отправляются и длительные загрузки. Увлекшись созданием красивой картинки, авторы римейка позабыли о главном – о производительности. В итоге FF IV шевелится совсем уж еле-еле – каждая битва, каждая новая комната заставляют ждать куда дольше, чем позволительно игре, выпускаемой на картриджах. И тормозят
не только загрузки – даже менюшки, ползая по которым, вы проведете добрую половину игры, тоже открываются со скрипом. При этом у курсора напрочь отсутствует «память» – одно и то же действие в бою, например, каждый ход надо выбирать вручную. А анимации атак, хоть и безупречные с технической точки зрения, все же заметно более медленные, чем следовало бы. В итоге процесс спасения мира становится совсем уж тоскливым.

Графика вряд ли удивит кого-то, знакомого с DS-версией Final Fantasy III: трехмерные персонажи плюс трехмерные декорации, но никакого контроля над камерой. Более того – полное отсутствие трехмерной перспективы: поскольку римейк старается в точности соответствовать оригиналу, зайти за дом, например, вы не сможете – упретесь в крышу вместо дальней стены.


Оригинальный саундтрек Final Fantasy IV за авторством Нобуо Уэмацу был переработан с учетом железа DS. Над ним трудились Дзюня Накано (композитор Thread of Fate и Project Sylpheed) и Кенъитиро Фукуи (композитор Einhander, Project
Sylpheed и Final Fantasy VII: Advent Children и по совместительству клавишник The Black Mages). Для Фукуи эта работа стала последней в стенах Square Enix. Самая известная композиция, без сомнения, – Theme of Love; с 2005 года она входит в программу японских музыкальных школ. Неудивительно, что для римейка Square Enix над ней потрудились особо: был проведен масштабный кастинг на роль вокалистки, и из восьми сотен претенденток чести удостоилась Мегуми Ида. Новая вокальная версия
Theme of Love не только вошла в обновленный саундтрек, но и была выпущена отдельным синглом.



А плохого тут кошмарно много. От невыносимых рандомных боев и длинных уродливых данженов до графики с ужасными эффектами яда и перехода на другой экран, насилующих глаза каждые полминуты, от пустых и даже не ярко выраженных персонажей до сюжета, целиком составленного из пошлейших штампов. Персонажи, конечно, особенно удивляют: я понимаю, что японцы готовы жрать любое жирное говно, лишь бы было цветастым и броским (и не любят фф12 за отсутствие подобного), но тут нет даже типичной японской анимешной гипертрофированности! Герои даже этим не могут зацепить, в них нет просто ничего, за что их можно было бы запомнить.

Отдельно надо пройтись и по сеттингу, который представляет собой ёбаное ничего, ухитряющееся спотыкаться само об себя и размазаться тонким слоем дристни по поверхности луны. Игра начинается как махровое фэнтези, где воздушные корабли - самое главное, ультимативное и удивительное оружие, которое есть только у одной страны. Все дебильные условности прилагаются: дупло, куда ходят только члены королевской семьи из ближайшего замка, гора испытаний, с которой никто не возвращался и куда старейшина при этом посылает двух вундеркиндов, злой темный эльф - хотя ни других темных, ни вообще эльфов в этом сеттинге в принципе нет. Но потом этот уже дебильный и не нужный недосеттинг совсем слетает с катушек, кидая героев из одинаковых говнопещер в одинаковые кибербашни. То есть ниндзи (!) живут тут в дефотлных средневековых замках (!!), которые стоят по соседству с неебическими вавилонскими кибербашнями (. ), куда эти ниндзи спокойно ходят гулять. И при этом все равно почему-то топ технологий - это эиршипы. Ну а финал с "мы помолились, и теперь у нас есть космический корабль и мы летим на луну" просто вытирает об какую-то вменяемость сеттинга немытое свиное рыло.


Читайте также: