Final fantasy 14 heavensward обзор

Обновлено: 04.07.2024

Спец — Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Final Fantasy XIV сейчас на пике своей популярности. Чем она её заслужила?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?
Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

World of Warcraft сейчас переживает тяжёлые времена. Одни игроки выгорают от постоянной необходимости гриндить ради топового шмота, другие призывают бойкотировать игру из-за скандала с Blizzard, третьи перевернули столы на финале истории Сильваны. Отток аудитории подстёгивают популярные стримеры — например, Asmongold, прежде один из самых известных стримеров World of Warcraft, который теперь играет в главную конкурентку WoW — Final Fantasy XIV.

Но публика бы не задерживалась в «Финалке», если бы её было не за что любить. Если вы впервые о ней слышите или просто раньше не обращали особого внимания на японские MMORPG, в этом материале я расскажу, что это за игра и почему она вполне достойна свалившейся на неё популярности.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Что такое Final Fantasy XIV?

Это MMORPG с «таргет»-боёвкой (то есть все ваши атаки точно летят в выбранную цель) и щедрым глобальным кулдауном умений в 2,5 секунды (то есть основные абилки нужно прожимать именно с такой периодичностью). Подземелья и рейды в ней — инстансы (то есть не часть открытого мира, а отдельные закрытые сущности), попасть куда можно группой из четырёх или восьми человек в зависимости от типа испытания. Команду можно собрать как самостоятельно, так и через матчмейкинг.

Боевые классы (на данный момент их 17) традиционно подразделяются на танков, хилеров и дамагеров. Танки удерживают на себе внимание противников (это делать очень просто: достаточно включить стойку), выживают благодаря высокому здоровью и своим защитным умениям и бьют врагов простенькими комбо. Хилеры лечат и воскрешают команду (и в первую очередь танков), а в свободное от этого время (то есть большую его часть) тоже атакуют простенькими заклинаниями. Дамагеры же, очевидно, наносят высокий урон, но многие из них требуют для этого выполнения сложной ротации умений. Последнее особо важно, ведь сложные боссы ограничены по времени: их нужно убить за 10-12 минут.



Дамагерам ближнего боя требуется проводить атаки с разных сторон врага, а кастерам (в том числе и хилерам) — стоять на месте во время подготовки заклинания

Поскольку Final Fantasy XIV — часть известной серии JRPG, она делает немалый упор на сюжет; за прогрессом по основным квестам здесь закрыт почти весь контент. Его новые порции выходят регулярно: раз в два года — большое дополнение, прохождение которого по хронометражу сопоставимо с добротной JRPG, а каждые четыре месяца — по патчу. За пять патчей, выходящих после дополнения, его объём увеличивается более чем в два раза.

Помимо продолжения истории, каждый патч содержит простой данжен и босса на 8 участников в обычной и extreme-версиях. Раз в два патча (то есть в 7-8 месяцев) поочерёдно выходят рейды на 24 участников и порции из четырёх рейдов на 8 человек, имеющих особо сложную savage-версию. За покорением и фармом «саважей» уверенные в себе игроки и проводят значительную часть времени.


Каждый тип контента (боссы, рейды на 8 и на 24 участников) — это отдельные сюжетные линии, по качеству не уступающие основной

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn и её первое дополнение Heavensward сейчас доступны в рамках Trial-версии: можно прокачать сколько угодно классов до 60 уровня и потратить пару сотен часов на сюжетку совершенно бесплатно. После Heavensward вышли ещё два дополнения — Stormblood и Shadowbringers, а в конце года планируется пятое — Endwalker.

В целом FFXIV создавалась по лекалам всё той же WoW, ставшей золотым стандартом для жанра, и большая часть удобств, к которым привыкли бойцы Орды или Альянса, тут на месте. Однако у «Финалки» есть и масса собственных достоинств, благодаря которым люди в ней и задерживаются.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Это лучшая японская RPG 2010-х

Пожалуй, самое очевидное, за что можно похвалить игры серии Final Fantasy, — яркие персонажи, интересный сюжет и самобытный сеттинг. Увы, вышедшие в 2010-х оффлайновые выпуски цикла этим похвастаться почти не могли, да и жанр в целом словно перестал стараться. Сама FFXIV тоже приобрела все три важных качества не сразу — это произошло лишь в первом дополнении, Heavensward. Но с тех пор она лишь совершенствуется, и последнее на данный момент дополнение, Shadowbringers, в плане повествования способно утереть нос практически всем японским RPG — а по драматургии приближается к недостижимой высоте Final Fantasy XII. Недаром FFXIV попала в топ 20 игр для PS4 по версии Metacritic!


Залог успеха — блистательный антагонист с большим количеством диалогов и отлично прописанной мотивацией

Важный плюс FFXIV в том, что её создатели предусмотрительно продумывают историю заранее, умело развешивая по стенам заряженные ружья. Так, завязка Shadowbringers была представлена за три года до её релиза, в одном из патчей к Heavensward. Конфликты, оставленные героями позади, тоже не забываются — и аукаются несколько лет спустя. Благодаря этому история ощущается целостной, несмотря на её растущие масштабы. Хотя расти она будет не бесконечно: основную сюжетную линию обещают закончить уже в этом ноябре, в дополнении Endwalker.

Наконец, поклонникам серии Final Fantasy игра принесёт особое удовольствие: хотя у неё и собственный мир, история которого тщательно прописана на тысячелетия в прошлое, FFXIV умело встраивает в него элементы из других «Финалок». Арка Кристальной башни обыгрывает сюжет FFIII, Далмаска из FFXII стоит на руинах локаций FF Tactics, а путешествие на луну в Endwalker не обойдётся без отсылок к FFIV. Четырнадцатая часть позволяет поучаствовать в напряжённых, зрелищных боях с боссами из предыдущих частей, при этом не скатываясь в банальный «капустник», а придавая знакомым героям и историям новый контекст.

И да: зрелищность, без которой Final Fantasy сложно себе представить, тут проявляется не в катсценах (их постановка довольно скромна), а именно в боях. Настроение каждому боссфайту задаёт уникальная музыкальная тема: саундтрек FFXIV включает в себя несколько полноценных альбомов первоклассного рока и электроники.

Она проста и нетребовательна

Разработчики потрудились на славу, чтобы сделать Final Fantasy XIV доступной и удобной для каждого. Вообразите любую причину не играть в MMORPG — и обнаружите, что они об этом уже подумали.

Не любите взаимодействовать с другими игроками? Не проблема: матчмейкинг подыщет подходящих напарников на любой контент. Боитесь подвести команду? Выберите себе простую роль. Не хотите задавать вопросы? В интернете есть гайды на все случаи жизни. Зная, что делать, можно пройти даже сложнейшие savage-рейды, не добавляя ни единого человека в френд-лист. А уж сюжетка так и вовсе не потребует практически ничего.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Весь контент, все профессии доступны на одном персонаже — качать твинков не нужно. Все квестовые задания отмечены на карте — плутать не придётся. При гибели вы ничего не теряете. Получить пусть не топовую, но приличную экипировку тут проще простого. Да и чтобы подготовиться к топовому контенту, не нужно из кожи вон лезть. Даже если вы сделали перерыв в целый год, шмотки, в которых можно покорять «саважи», можно или просто купить, или нафармить за недельку расслабленной игры. Final Fantasy XIV ценит ваше время и не требует постоянного присутствия и бесконечного гринда.

Вполне нормально не играть в неё каждый день. Вернитесь, когда мы выпустим крупный патч, а потом отложите её, чтобы не выгореть, и поиграйте в другие игры до следующего патча.

И я готов подтвердить, что это не пустые слова: именно так я и играю ещё со времён A Realm Reborn. По месяцу на патч, успевая за это время закрыть все «саважи» и попробовать весь предложенный контент. А если не хочется тратить и месяц — не проблема: FFXIV регулярно устраивает акции с бесплатным логином в игру на несколько дней — этого хватает, чтобы пробежать по сюжетному контенту. Играйте так, как вам удобно.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Мегатонна контента

Впрочем, тот факт, что в FFXIV не обязательно просаживать по полгода в попытках раздобыть топовый шмот или научиться проходить сложнейшие испытания, не значит, что этого там нельзя делать. Для хардкорщиков-завсегдатаев периодически выходят бои ultimate-сложности: 20-минутные марафоны, требующие идеальной слаженной работы команды и месяцев репетиций. Для любителей гринда есть релики — красивейшее оружие, которое непросто добыть и нужно долго улучшать. Ну и, конечно же, есть ачивки — не столь креативные, как в WoW, но многочисленные и посвящённые всем аспектам игры. А их много.

Можно качать альтернативные классы — что очень интересно, благо каждый играется по-разному. Выполнять ежедневные квесты разных племён зверолюдей, прокачивая отношения с ними. Охотиться на редких монстров. Покорять рогаликоподобные рандомные подземелья в 100-200 этажей глубиной. Качаться в отдельных локациях для реликов, где враги сложнее, а смерть ведёт к потере рейтинга. Раскапывать карты сокровищ и испытывать удачу в особых подземельях, полных лута и ловушек. Ходить в PvP-матчи — как камерные 4-на-4, так и массовые побоища трёх команд по 24 человека в каждой. Можно играть за особый класс — синего мага, учить умения врагов и выступать на специальной арене.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Надоели бои? Не беда: есть ещё восемь классов крафтеров и три — собирателей. Ловить рыбу на берегах или выходить для этого в открытое море; раскапывать или косить редкие ингредиенты, а затем пускать их на крафт. Хоть для себя, хоть на продажу — а, может, и вовсе для восстановления города, чтобы попасть в ранкинг. Или приносить особые заказы нуждающимся NPC ради еженедельных наград.

Хочется ещё больше разнообразия? Можно устраивать перфомансы, играя на музыкальных инструментах, обставлять собственное жильё как внутри, так и снаружи, и участвовать в турнирах по Triple Triad, карточной игре из Final Fantasy VIII. А ещё тут есть целый развлекательный комплекс с мини-играми, лотереями, фэшн-конкурсами и маджонгом. Да, Final Fantasy XIV — один из удобнейших клиентов для игры в маджонг!

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

Отличное сообщество

Тут, возможно, дело в том, что FFXIV — игра менее настроенная на хардкорный фарм и скрупулёзное оттачивание боевых навыков. Или в том, что модераторы наказывают игроков за любую токсичность, включая унижение сопартийцев за низкий урон в секунду. Но результат налицо: мигранты из WoW не устают удивляться тому, насколько сообщество в «Финалке» мирное и дружелюбное.

Практически всегда найдутся люди, готовые ответить на вопросы, дать полезные советы или объяснить причину поражения в бою. К новичкам и игрокам, готовым учиться на своих промахах, претензий почти никогда не возникает. Токсичность можно встретить разве что в топовых рейдах, но и там есть чёткое деление на группы для фарма, где ошибаться не комильфо, и для тренировки, где это не зазорно.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

А есть ли минусы?

У FFXIV нет официального перевода на русский (что не мешает тысячам русскоязычных игроков ею наслаждаться, а самым отчаянным — пользоваться автопереводчиком), а ещё она стоит денег (хотя в российском Steam за месячную подписку можно отдавать смешную сумму — менее 300 рублей). Но платность игры и подписки гарантируют не только высокое качество контента, но и то, что он не испортится клянчащими денег механиками, не будет душнить требованиями к гринду. Если уж и тратить своё время и деньги на MMORPG, то на лучшую!

Но тратить время, впрочем, всё равно придётся — и много. Дело не в гринде — просто за восемь лет в FFXIV появилось столько контента, что только на прохождение сюжетки уйдут сотни часов. И, увы, начинается она с наиболее слабой части: до лучших историй придётся потерпеть немало пустоватых квестов.

Почему все бегут из WoW в Final Fantasy XIV и чем она хороша?

С другой стороны, любители попотеть, как в WoW, возможно, будут не так довольны и уровнем сложности savage-рейдов, и отсутствием кастомизации в рамках конкретного класса, и тем фактом, что практически все боевые механики в FFXIV строятся на позиционировании. Данжены, возможно, чересчур просты, а в PvP далеко не столь интересно, как могло бы быть.

Ну и, пожалуй, можно пожаловаться на предсказуемость: каждый раз заранее знаешь, что именно будет в следующем патче. Если сюжет ещё иногда способен удивить, то в геймплейном плане FFXIV уже давно разучилась преподносить сюрпризы.

Но на этом, в принципе, и всё. За восемь лет, прошедших с перезапуска Final Fantasy XIV, она выросла из просто неплохой ММО в одну из лучших. При этом упор на сюжет делает её отличным подарком и поклонникам Final Fantasy, и обделённым качественными релизами любителям JRPG. Она отлично подходит одиночкам, но и командам из 8 человек она предложит отличный кооперативный геймплей — причём ровно такой сложности, чтобы можно было потратить месяц на тренировки, а потом после победы спокойно отложить игру до следующего патча. Это ММО, которая потребует от вас ровно столько времени, сколько вы сами готовы ей уделить, — и ни часом больше.

О номинации: в то время как большинство переключилось на сессионные игры, эти люди продолжают гнуть свою линию и создавать миры, где можно поселиться. Это те онлайновые игры, в которых мир представляет собой нечто большее, чем лобби с чатом.

В нынешнем году в этой категории у нас битва аутсайдеров. Ни одну из этих игр нельзя назвать однозначно прекрасной, на каждую найдется свое «но».

Skyforge? Этот мир безоговорочно признал свое поражение в схватке с сессионными играми и четко разложил все игровые ситуации по коротким боевым сценам. Игра лезет из кожи вон, чтобы вам было удобно. и из-за этого у нее совершенно не получается удивлять. Красиво, да. Всё под рукой, и богом стать можно (в конце концов тут все станут богами). Но это мир-теплица — он очень заботится, чтобы вы росли румяными и толстенькими, и только.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

С Black Desert ситуация прямо противоположная. Мы сравнивали ее с Диким Западом — потому что это он и есть. Чистейший хаос, песочница с ничтожным количеством правил и ограничений. Как в прошлогодней ArcheAge, в Black Desert много интересных, пусть и не новых, механик, но ей явно нужно время, чтобы все эти механики встали на место.

Elite: Dangerous, похоже, обречена на вечное медленное совершенствование, в котором она никогда не сделает всех всемерно счастливыми. Этот космический симулятор пытается охватить всё вплоть до планетарных высадок, но нигде не достигает настоящей глубины и разнообразия. Пока что.

И это всё, по большому счету. Остальные ключевые новички в этой категории — дополнения для уже существующих миров, и там происходило самое интересное. Эпизодический эпос Knights of the Fallen Empire для Star Wars: The Old Republic получился очень хорошим, но, похоже, окончательно отринул надежду стать блестящей MMO и углубился в сюжет.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

Все игроки в Destiny сидят на крючке, но каждый — на своем. Тут легко задержаться благодаря сплоченному коллективу. Можно продолжать играть, ставя перед собой новые цели: пройти «страйк» быстрее всех, например. Немудрено угодить в сети постоянных обновлений и жить вечным ожиданием перемен. Можно заходить в игру, как в казино, чтобы попытать удачу, собирать редкие вещи и непременно хвастаться ими. У каждого найдутся свои причины, чтобы продолжать.

Механика перестрелок дает ощущение полного контроля: над оружием, над передвижением, над ситуацией на поле боя. Это чувство опьяняет так же, как длинные, выверенные комбинации в файтингах. Соберите команду таких же опытных игроков — и удовольствие от сокрушения противников увеличится многократно.

Поэтому вокруг Destiny столько жалоб, слез и ругани. Ее легко полюбить за стрельбу и так же легко возненавидеть за все остальное. Дополнение The Taken King заслужило лестные отзывы как раз потому, что вместе с ним пришли очень нужные и важные перемены: Destiny стала такой, какой ей следовало стать сначала. Вероятно, не какой она должна была стать, но на порядок лучше того, что было.

Однако прошло несколько месяцев, и стало понятно, что живительных козырей у Bungie по-прежнему нет. PvP более или менее устаканилось, но PvE продолжает страдать. Да, здесь есть рейды и другие сложные события, участвовать в которых приятно и интересно. Проблема в том, что, собрав самое мощное оружие и экипировку, сложно найти этому добру иное применение, кроме как проходить все тот же рейд. Что остается тем, кому нет дела до PvP? Как и раньше — ждать перемен.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

World of Warcraft теряет подписчиков, Final Fantasy XIV же чувствует себя все лучше и лучше. Новые профессии отлично сочетаются со старыми; новые умения кардинально меняют стиль игры за многие хорошо знакомые классы. FFXIV уделяет внимание не только подземельям и рейдам, но и возможности развлечь себя вне боев: в этом году (еще до выхода Heavensward) в игру добавили огромный комплекс развлечений с кучей мини-забав и любимой еще со времен Final Fantasy VIII карточной игрой Triple Triad.

История продолжает равномерно развиваться: в выходящих раз в три-четыре месяца контентных патчах добавляются новые подземелья, механики, рейдовые боссы — и сюжетные квесты. Заглядывать в FFXIV время от времени — все равно что смотреть пропущенные новые эпизоды сериала, который не думает заканчиваться. Ваш герой в разношерстной компании отправляется в дальние неизведанные края, знакомится там с аборигенами, узнает древние тайны и сталкивается с сильнейшими противниками — иными словами, Heavensward удалось передать тот дух приключения, которым славятся японские ролевки. Да и сама история, по сравнению с A Realm Reborn, стала более мрачной, более серьезной, более уверенной в себе.

Final Fantasy XIV продолжает своим примером показывать, как стоит делать MMORPG — красивые, разнообразные, удобные и регулярно обновляемые. Количество ее контента, конечно, все еще не сравнить с тем, что World of Warcraft накопила за одиннадцать лет существования, но она точно на верном пути.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

Работает оно не идеально, это уж точно. Развитие «необязательных» способностей не такое уж необязательное (за ним спрятана львиная доля сюжетных миссий) и отнимает очень много времени. Но это не самая большая трагедия: события в открытом мире получились по-настоящему интересными и массовыми, а поскольку все герои примерно на одном уровне силы — еще и адекватно сбалансированными.

Guild Wars 2 все еще теряется во всех своих системах и не успевает удовлетворить разом поклонников PvE, сессионного PvP и массовых гильдейских войн — в ней всегда хоть кто-то да недоволен, и более чем правомерно. Но это тот онлайновый мир, где мы интереснее всего провели время в этом году.

Надеемся, следующий год будет лучше.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

Прогноз на 2016 год

Разработчики, похоже, поняли: второму World of Warcraft не бывать. Картина мира изменилась, огромный и навороченный онлайновый мир — больше не массовое развлечение. Исключений мало: корейские Lost Ark и Lineage Eternal, например, да еще Star Citizen Криса Робертса. Ну и дополнение World of Warcraft: Legion.

И тем не менее больше всего стало нишевых хардкорных песочниц. Возвращается злая классика: Ultima Online пытаются возродить в Albion Online, создатели Shadowbane делают Crowfall, Dark Age of Camelot перевоплотится в Camelot Unchained. В Chronicles of Elyria очень хотят сделать мир, где ваш герой стареет, заводит семью и занимает свое место, даже если вы вне сети. Repopulation, Project: Theralon и отечественная Project Genom — все хотят, чтобы игроки не просто квестились и качались, но строили рабочие общества.

О номинации: в то время как большинство переключилось на сессионные игры, эти люди продолжают гнуть свою линию и создавать миры, где можно поселиться. Это те онлайновые игры, в которых мир представляет собой нечто большее, чем лобби с чатом.

В нынешнем году в этой категории у нас битва аутсайдеров. Ни одну из этих игр нельзя назвать однозначно прекрасной, на каждую найдется свое «но».

Skyforge? Этот мир безоговорочно признал свое поражение в схватке с сессионными играми и четко разложил все игровые ситуации по коротким боевым сценам. Игра лезет из кожи вон, чтобы вам было удобно. и из-за этого у нее совершенно не получается удивлять. Красиво, да. Всё под рукой, и богом стать можно (в конце концов тут все станут богами). Но это мир-теплица — он очень заботится, чтобы вы росли румяными и толстенькими, и только.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

С Black Desert ситуация прямо противоположная. Мы сравнивали ее с Диким Западом — потому что это он и есть. Чистейший хаос, песочница с ничтожным количеством правил и ограничений. Как в прошлогодней ArcheAge, в Black Desert много интересных, пусть и не новых, механик, но ей явно нужно время, чтобы все эти механики встали на место.

Elite: Dangerous, похоже, обречена на вечное медленное совершенствование, в котором она никогда не сделает всех всемерно счастливыми. Этот космический симулятор пытается охватить всё вплоть до планетарных высадок, но нигде не достигает настоящей глубины и разнообразия. Пока что.

И это всё, по большому счету. Остальные ключевые новички в этой категории — дополнения для уже существующих миров, и там происходило самое интересное. Эпизодический эпос Knights of the Fallen Empire для Star Wars: The Old Republic получился очень хорошим, но, похоже, окончательно отринул надежду стать блестящей MMO и углубился в сюжет.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

Все игроки в Destiny сидят на крючке, но каждый — на своем. Тут легко задержаться благодаря сплоченному коллективу. Можно продолжать играть, ставя перед собой новые цели: пройти «страйк» быстрее всех, например. Немудрено угодить в сети постоянных обновлений и жить вечным ожиданием перемен. Можно заходить в игру, как в казино, чтобы попытать удачу, собирать редкие вещи и непременно хвастаться ими. У каждого найдутся свои причины, чтобы продолжать.

Механика перестрелок дает ощущение полного контроля: над оружием, над передвижением, над ситуацией на поле боя. Это чувство опьяняет так же, как длинные, выверенные комбинации в файтингах. Соберите команду таких же опытных игроков — и удовольствие от сокрушения противников увеличится многократно.

Поэтому вокруг Destiny столько жалоб, слез и ругани. Ее легко полюбить за стрельбу и так же легко возненавидеть за все остальное. Дополнение The Taken King заслужило лестные отзывы как раз потому, что вместе с ним пришли очень нужные и важные перемены: Destiny стала такой, какой ей следовало стать сначала. Вероятно, не какой она должна была стать, но на порядок лучше того, что было.

Однако прошло несколько месяцев, и стало понятно, что живительных козырей у Bungie по-прежнему нет. PvP более или менее устаканилось, но PvE продолжает страдать. Да, здесь есть рейды и другие сложные события, участвовать в которых приятно и интересно. Проблема в том, что, собрав самое мощное оружие и экипировку, сложно найти этому добру иное применение, кроме как проходить все тот же рейд. Что остается тем, кому нет дела до PvP? Как и раньше — ждать перемен.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

World of Warcraft теряет подписчиков, Final Fantasy XIV же чувствует себя все лучше и лучше. Новые профессии отлично сочетаются со старыми; новые умения кардинально меняют стиль игры за многие хорошо знакомые классы. FFXIV уделяет внимание не только подземельям и рейдам, но и возможности развлечь себя вне боев: в этом году (еще до выхода Heavensward) в игру добавили огромный комплекс развлечений с кучей мини-забав и любимой еще со времен Final Fantasy VIII карточной игрой Triple Triad.

История продолжает равномерно развиваться: в выходящих раз в три-четыре месяца контентных патчах добавляются новые подземелья, механики, рейдовые боссы — и сюжетные квесты. Заглядывать в FFXIV время от времени — все равно что смотреть пропущенные новые эпизоды сериала, который не думает заканчиваться. Ваш герой в разношерстной компании отправляется в дальние неизведанные края, знакомится там с аборигенами, узнает древние тайны и сталкивается с сильнейшими противниками — иными словами, Heavensward удалось передать тот дух приключения, которым славятся японские ролевки. Да и сама история, по сравнению с A Realm Reborn, стала более мрачной, более серьезной, более уверенной в себе.

Final Fantasy XIV продолжает своим примером показывать, как стоит делать MMORPG — красивые, разнообразные, удобные и регулярно обновляемые. Количество ее контента, конечно, все еще не сравнить с тем, что World of Warcraft накопила за одиннадцать лет существования, но она точно на верном пути.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

Работает оно не идеально, это уж точно. Развитие «необязательных» способностей не такое уж необязательное (за ним спрятана львиная доля сюжетных миссий) и отнимает очень много времени. Но это не самая большая трагедия: события в открытом мире получились по-настоящему интересными и массовыми, а поскольку все герои примерно на одном уровне силы — еще и адекватно сбалансированными.

Guild Wars 2 все еще теряется во всех своих системах и не успевает удовлетворить разом поклонников PvE, сессионного PvP и массовых гильдейских войн — в ней всегда хоть кто-то да недоволен, и более чем правомерно. Но это тот онлайновый мир, где мы интереснее всего провели время в этом году.

Надеемся, следующий год будет лучше.

Онлайновый мир года: Destiny: The Taken King, Final Fantasy XIV: Heavensward, Guild Wars 2: Heart of the Thorns

Прогноз на 2016 год

Разработчики, похоже, поняли: второму World of Warcraft не бывать. Картина мира изменилась, огромный и навороченный онлайновый мир — больше не массовое развлечение. Исключений мало: корейские Lost Ark и Lineage Eternal, например, да еще Star Citizen Криса Робертса. Ну и дополнение World of Warcraft: Legion.

И тем не менее больше всего стало нишевых хардкорных песочниц. Возвращается злая классика: Ultima Online пытаются возродить в Albion Online, создатели Shadowbane делают Crowfall, Dark Age of Camelot перевоплотится в Camelot Unchained. В Chronicles of Elyria очень хотят сделать мир, где ваш герой стареет, заводит семью и занимает свое место, даже если вы вне сети. Repopulation, Project: Theralon и отечественная Project Genom — все хотят, чтобы игроки не просто квестились и качались, но строили рабочие общества.

Рецензия на Final Fantasy XIV: Heavensward

Final Fantasy XIV – пожалуй, единственная игра, способная тягаться с World of Warcraft на ее поле. Потерпев полный провал в своей первой версии, она блистательно переродилась в A Realm Reborn и на протяжении последующих двух лет регулярно пополнялась отличным контентом. Теперь FFXIV – одна из наиболее успешных MMORPG с платной подпиской, и Heavensward, ее первое дополнение, лишь укрепляет этот успех.

В плане контента оно вполне стандартно: максимальный уровень вырос с 50-го до 60-го, и по этим десяти уровням растягивается большая (длиной с добрую половину A Realm Reborn) новая сюжетная линия; добавились три новые профессии и свежие квесты с умениями для всех старых, включая собирателей и крафтеров. Многие классы благодаря новым умениям получают совершенно иную основную ротацию умений и заметно меняют стиль игры: например, стрелкам теперь выгодно для повышения урона стоять на месте и долго заряжать свои выстрелы на манер кастеров, а у черного мага чередование трех основных заклинаний сменилось напряженным и сложным менеджментом двух баффов, одновременное наличие которых позволяет применять наиболее эффективное в бою заклинание. Собиратели получили мини-игру с менеджментом очков на манер крафтерской, а крафтеры – еще более сложные (но щедро награждаемые) задания на создание редких предметов.

Три новых профессии тоже довольно интересны: темный рыцарь – танк, активно использующий МР; астролог – хилер, имеющий возможность раз в полминуты вытащить одну из шести случайных карт баффов и затем применить ее, поменять или использовать для усиления следующего баффа; машинист – стрелок, ставящий на поле боя автоматические турели и усиливающий свои выстрелы перезарядкой, которую можно делать лишь раз в полминуты.

Стартовая версия Heavensward предлагает восемь подземелий, трех боссов (два из которых имеют отдельные сложные версии) и четыре этажа рейда (каждый из которых также имеет сверхсложную версию для особых маньяков); не приходится сомневаться в том, что это количество заметно увеличится в контент-патчах, первый из которых ожидается уже этой осенью. Новые же локации просто огромны (каждая из них заметно превосходит по размерам любую из ARR) и, что самое важное, на них можно летать – да, только на определенных маунтах и только по выполнению ряда квестов, но все же!

В плане структуры повествования Heavensward – полная противоположность A Realm Reborn. ARR была очень централизована: у героев была штаб-квартира, из которой вас посылали в разные уголки Эорзеи с теми или иными заданиями. Heavensward же, напротив, линейна, и значительная ее часть посвящена тому, как группа не слишком ладящих друг с другом героев отправляется в длинное и опасное путешествие в дальние неизведанные края, посещая удивительные места и знакомясь с их диковинными обитателями – как в заправской JRPG! Более того – в Heavensward, в отличие от A Realm Reborn (по крайней мере, от версии 2.0; в контент-патчах с этим было куда получше), было уделено достаточное внимание постановке катсцен. Потрясающей мимики и уникальных для каждой сценки анимаций, конечно, ждать не приходится, но в целом Heavensward смотрится отлично.


Да и сама сюжетная линия неплоха: я, конечно, не стал бы ее особо хвалить, но при этом ее (опять же, в отличие от ARR) толком не за что и ругать. Все логично и довольно интересно до самого финала – и боже мой, здешний последний босс просто невероятен! И отдельно стоит отметить, что качество самого текста, как и в A Realm Reborn, лучше некуда – это не просто образцовая локализация, но и игра с, пожалуй, самым богатым лексиконом из всех, когда-либо мной виданных.

Плюсы

  • Графика, музыка и постановка
  • Огромные локации и летающие маунты
  • Куча контента для всех классов

Минусы

  • Качать дополнительные классы приходится долго
  • Некоторые побочные задания слишком утомительны

Вердикт

Heavensward прекрасно подчеркивает, что FFXIV не стагнирует, а развивается. Оно органично дополняет оригинал, не внося принципиальных изменений в устоявшиеся игровые механики и не мешая ARR оставаться отличной самодостаточной игрой самой по себе. Еще несколько лет в таком темпе, и Final Fantasy XIV по контенту догонит WoW в его золотые годы.

Читайте также: