Field of glory ii medieval обзор

Обновлено: 04.07.2024

Field of Glory: Empires – это пошаговая глобальная стратегия об античном мире от студии Ageod под издательством Slitherine Ltd. Если вы являетесь фанатом глобальных и 4X стратегий, то вам определённо знакомы эти названия, если же нет – то Field of Glory: Empires станет подходящим проектом, чтобы впервые ознакомиться с творениями данных разработчиков. Почему? Давайте разберёмся.

ВАЖНО: на момент выхода в игре нет официальной русской локализации. Присутствует любительский перевод.

Античный мир

В релизной версии игры представлено 2 сценария – мини-кампания, посвящённая противостоянию Рима и Эпира, и глобальная кампания. Думаю, что наибольший интерес представляет именно последняя. Действия глобальной кампании берут своё начало в 310 году до нашей эры и происходят на классической античной карте – средиземноморье, расширенное до Аравии и немного дальше, на Ближий Восток.


На выбор представлено более 70 различных государств, каждое из которых имеет уникальные модификаторы – они могут быть разные даже для стран, находящихся в одной культурной группе. В меню выбора разработчики создали уникальное описание для абсолютно каждого из представленных государств – мелочь, а приятно.

Одновременный расчёт ходов


Основной геймплей

Если вы играли в любую глобальную стратегию, то, думаю, что пояснять о смысле геймплея подобных игр вам не придётся. Как обычно, игрок выбирает страну, и его цель – расширять, воевать с другими странами и проводить дипломатию. Полагаю, что гораздо интереснее будет рассказать о довольно нестандартном условии победы в этой игре.

Это просто прорыв! – сказал бы Логвинов

Очки наследия это довольно комплексная механика. Их можно получить за многие действия, и чтобы не уходить в детали, просто скажу, что они являются мерой эффективности вашей игры.


Население

Система населения выполнена в лучших традициях Master of Orion. Каждое поселение имеет определённое число жителей, которых можно расставить по одной из 4-х областей: фермерство, строительство, коммерция и культура. О том, для чего нужны эти ресурсы, вы узнаете, почитав обзор далее, а вот о населении стоит сказать важную вещь: оно подразделяется на граждан и рабов.


Рабы эффективнее работают в областях с ручным трудом (фермерство и строительство) и всегда имеют повышенный уровень недовольства. Если в одном регионе скопится слишком много рабов, то ждите скорого восстания. Чтобы это предотвратить, необходимо равномерно распределять их по регионам. Делается это с помощью государственных решений (просто взять и переместить – нельзя), что представляет собой довольно занимательную механику, особенно актуальную на высоких уровнях сложности.

Ресурсы

В игре представлены стандартные ресурсы:

Для найма юнитов используются экипировка, металл и рекруты. В общем, система ресурсов без премудростей и каких-либо особых новшеств. Зато некоторые новшества есть в системе строительства.

Строительство

Помните игры, в которых технологии генерируются случайным образом? Так вот, в Field of Glory: Empires случайным образом генерируются здания, доступные для постройки. Да, вы не можете точно решить, что строить – каждый раз перед вами окажется список из 5 вариантов, представляющих собой одно случайное здание по одной из категорий. Обновляются эти варианты лишь после постройки, но есть возможность перетасовки, которая займёт определённое количество времени.

Отдельно для тех, кто переиграл в Stellaris: нет, в Field of Glory: Empires поселенцы не работают в зданиях. Здания и население независимы друг от друга и предоставляют отдельные бонусы.

Технологий, кстати, в игре нет. Прогресс основывается на строительстве зданий, подобно тому, как это происходило в играх серии Total War среднего периода (Rome, Medieval 2), и иногда на государственных решениях.

Борьба с микроменеджментом

После того, как вы завоюете много территорий, строить здания и перераспределять вручную население в каждом регионе станет довольно обременительным. Эту проблему разработчики решили провинциями. Каждый раз, когда вы захватываете достаточно регионов из заранее заданных в игре провинций, вы можете создать провинцию. После создания провинции становится возможным автоматизировать распределение населения и строительство. Можно включить что-то одно из этого, либо сразу обе автоматизации. Доступны также фокусы, определяющие, в каком направлении ИИ будет строить и распределять население – экономика, культура и так далее.


Так выглядит экран провинции

Торговля

К вопросу торговли разработчики решили подойти конкретно. Как утверждалось до релиза, она будет представлять собой отдельную мини-игру, которая будет способна увлечь любителей микроменеджмента. Так оно и оказалось на самом деле.

Суть системы в следующем: каждый регион производит определённый «природный» ресурс, а некоторые из зданий способны производить из природных более сложные ресурсы. Большинство же зданий непроизводящего назначения (бараки, например) требуют для работы тот или иной ресурс, и если его нет в регионе, то он импортируется из других. Не просто импортируется, а нуждающийся регион его закупает, а продающий получает с этого деньги. Если ресурса нет вообще нигде, то здания всё же будут работать, но региону придётся закупать этот ресурс втридорога, что симулирует контрабанду и подобные способы добычи.


Ещё одна приятная деталь: маршруты доставки товаров отображаются на карте в режиме торговли

Вся эта система происходит как внутри нации, так и между нациями, и полностью автоматизирована. Таким образом, регионы вашего государства будут постоянно торговать друг с другом и с другими государствами, и вы сможете влиять на это постройкой зданий и некоторыми модификаторами.


Прогресс и упадок

Отличительная механика Field of Glory: Empires заключается в прогрессе и упадке. В общем плане она отображает то, как цивилизации приходят к величию, а затем снова спускаются вниз – думаю, все знакомы с историческим примером взлёта и падения Римской империи. Данная механика представляет собой ещё один способ решить такие проблемы жанра, как скука в поздней стадии игры и безостановочный покрас карты. В чём же она заключается?

Общая суть такова: как я писал выше, один из ресурсов, которые может вырабатывать население, это культура. Так вот, в игре существует отношение двух показателей: производство культуры и производство упадка. Культура производится населением и зданиями, а упадок – тоже некоторыми зданиями, размером территории, возрастом текущей формы правления, прибавляется после завоевания новых земель и зависит ещё от некоторых действий.


В данном случае культуры генерируется меньше, чем упадка

Наибольший интерес этой механики составляет то, что итоговое соотношение упадка и прогресса не забито в игре конкретными значениями – оно вычисляется относительно всех других государств, а затем те нации, что находятся вверху списка, постепенно прогрессируют, и наоборот. Таким образом, вам даже не обязательно держать соотношение культуры и упадка в плюсе – главное, чтобы оно было больше, чем у других.


Рейтинг наций по соотношению культуры и упадка

Механика выглядит очень интересно и оригинально, и довольно-таки нескучным образом заменяет классические штрафы от сверхрасширения в других играх.

Боевая система

В игре присутствует как встроенная система боёв, так и возможность их экспорта в другую игру студии – Field of Glory II, посвящённую конкретно пошаговым античным боям. Скажу сразу – не обладая Field of Glory II и играя в базовую версию боёв, вы ни в коем случае не почувствуете, что вы в чём-то урезаны. Базовая боёвка Field of Glory: Empires выполнена на отличном уровне и является полноценной.

Если вы когда-либо играли в такие глобальные стратегии, как Europa Universalis или Crusader Kings, где сражения проводятся авторасчётом с бросками кубика, то просто представьте, что перед вами примерно та же самая механика, но уже не просто в цифрах и квадратиках, а с визуализацией.


Бои в Field of Glory: Empires проходят на авторасчёте. Сама по себе система довольно сложна и более подробно ознакомиться с ней вы сможете в гайде. Но общая суть такова: все юниты поочерёдно вступают в дуэль, исход которой зависит от силы юнита, броска кубика, навыков генерала, местности и других параметров.

Особого внимания заслуживает понятие ширины фронта: в зависимости от типа местности, одновременно сражаться может ограниченное число юнитов. Максимум это число равно 12 участвующих в дуэлях бойцов + 12 отрядов поддержки (стрелки) – такие сражения происходят на равнинах. В горах, лесах и подобной местности ширина фронта значительно снижается.

Например, проходя игру на сбалансированном уровне сложности за Рим, я столкнулся с тем, что я просто не мог своими легионами, которых в 2 раза больше, захватить небольшое варварское поселение. А всё из-за того, что легионы имеют штраф при сражениях в болотистой местности, а вот варвары – нет, да ещё и сама местность даёт нехилый бонус к обороне. Позже мне пришлось пересмотреть состав своей армии и заменить легионы на более лёгкую пехоту, которая также эффективна в подобных условиях, но стоит дешевле – её можно нанять больше и взять врага измором, проведя несколько атак.

Всё это смотрится просто потрясающе на фоне многих приевшихся глобальных стратегий, в которых все битвы решаются лишь тем, у кого солдат больше.


Осады также присутствуют в игре. Их механика довольно стандартна, а штурм не отличается от обычных сражений. В городах есть гарнизоны, которые можно улучшать путём постройки некоторых зданий в лучших традициях последних игр серии Total War.

А ещё есть морские бои! С механиками там всё точно также, как и в наземных.

Отдельно хочется сказать, что игра довольно насыщенна уникальными юнитами фракций. Более того, каждый раз, когда вы создаёте провинцию на глобальной карте (несколько регионов, объединённых географическим положением), эта провинция позволяет нанимать провинциальный уникальный юнит.

Вкратце об остальном

Кажется, что я перечислил уже все механики игры, но на самом деле их несколько больше. Различные формы правления, государственные решения, уникальные особенности фракций в плане гражданских войн, куча различных интересных формул. Чтобы перечислить это всё подробно, потребуется написать ещё ровно столько же текста, так что просто попробуйте поиграть сами.

Стоит сказать, что игра не очень дружелюбна в плане подсказок, так что некоторые моменты будет трудно понять с первого раза. Специально для тех, кто хочет разобраться более детально, я написал подробный гайд об основных механиках, которые могут вызывать дополнительные вопросы.

Графика и звук

Пожалуй, визуал и аудио – это единственная слабая часть Field of Glory: Empires. Графика выглядит немного устаревшей для 2019 года, а звуковое оформление оставляет желать лучшего. Но, как я обычно пишу – это не тот случай, когда графика раздражает.


Вердикт

Какой вердикт можно вынести этому проекту? Весьма оптимистичный. По моему мнению, это лучший релиз глобальной стратегии в 2019 году. Возможно, со мной не согласятся те, кто сыграл в эту игру более 50 часов и обнаружил проблемы баланса и не очень правильную работу некоторых механик, и они будут по своему правы. В конце концов, идеального ничего не бывает.

И всё же, Field of Glory: Empires – это то, какой должна быть стратегия. Эта та игра, которая заставит вас думать, изучать и планировать. Она полна интересных и новых механик. Она полноценна на релизе и вам не придётся ждать с десяток дополнений и патчей, чтобы нормально поиграть. В ней чувствуется внимание разработчиков к деталям и она способна бросить вам вызов. Поэтому, я считаю, что данная игра достойна высшей оценки.

Игра: приобретена автором обзора.
Сыграно: 7 часов.

Обзор Field of Glory 2: Medieval

Надо знать

Что это? Сеточный симулятор средневековой битвы.
Цена 500 рублей
Разработчик Byzantine Games
Издатель Slitherine Ltd.
Обзор Field of Glory 2: Medieval на AMD FX-8350, Nvidia GeForce GTX 1070 Ti, 32 ГБ ОЗУ для
многопользовательской игры? Асинхронные соревнования 1 на 1
Ссылка Официальный сайт

Это варгейм от варгеймера. Нет хорошей музыки. Графика скучная. Пользовательский интерфейс довольно простой. Вы захотите запомнить горячие клавиши. Это могло произойти в 2010 году, и никто бы не моргнул. Есть более 50 часов исторических сценариев и кампаний. Знаменитые битвы дают вам заранее подготовленное поле битвы и позволяют выбрать сторону, а затем немного ее настроить. Исторические кампании дают вам хороший контекст на фиксированном маршруте, в то же время позволяя вам принимать гибкие решения относительно состава и развития вашей армии.

Многопользовательская игра ведется в том же асинхронном стиле, что и в прошлых играх Field of Glory, что разочаровывает и разочаровывает, если вы хотите закончить матч за один присест. Это просто достаточно функционально, если вы можете сесть, чтобы играть только 15 минут за раз. Очень не впечатляет и не впечатляет.


Сражения FOG 2: Medieval сосредоточены на историческом моделировании, а не на умных или головоломных тактических сценариях. Он дает это в изобилии, с видами битв, от которых у любителей истории течет слюна. Они динамичны и непредсказуемы, заставляя вас впадать в неожиданные ситуации, когда войска неожиданно бегут или противник делает внезапный натиск. Вы используете эти правила, чтобы провести головокружительное множество исторических фракций через сценарии.


В битвах нужно так много времени, потому что они средневековые мясорубки

Кроме того, некоторые части игры просто не кажутся средневековыми. Период времени начинается с 1040 года и длится до 1270 года, не доходя до грандиозного финала 14-го века с участием рыцарей в доспехах, длинных луков и наемных арбалетчиков. Акцент в наборе правил на фланговые маневры, а не на численное преимущество, имеет большой смысл в древние времена, но кажется глупым, когда три отряда элитной пехоты не могут заставить отряд вражеских новобранцев бежать в одном одновременном нападении.


Наконец, драки просто слишком долго остаются на одном месте. Это наиболее заметно в сценарии вроде Гастингса. Предполагалось, что поле боя было очень динамичным местом, так как одна из сторон нарушала строй, преследуя отступающего врага, но попадала в контратаку. В модели Field of Glory 2 бегущие войска редко собираются и возвращаются в бой, и вы не можете создать имитацию отступления, чтобы выманить ИИ из позиции.

Эти недостатки не притупляют радость от победы или удовлетворение от реализации продуманного плана. Сражения в напряженных моментах и ​​неизвестные исходы хаотичных рукопашных схваток в Medieval не менее напряжены, чем в предыдущих играх Field of Glory. На ПК есть много древних варгеймов, и приятно видеть, что средневековый период наконец получил немного пошаговой любви.

Field of Glory 2: Medieval

Суммарно

Field of Glory 2 Medieval не просто дополнительный DLC. Это новая и совершенно автономная игра, охватывающая средневековые войны в Северной Европе в 1040-1270 годах нашей эры. Однако, как и его настольный предок, он работает идентично базовой игре, и опыт ПК в значительной степени имитирует то, что происходит на столе. Разница в том, что компьютерный AI делает более доступными для начинающих довольно сложны правила настольной игры.

Field of Glory 2 Medieval

Так почему все-таки новая игра, а не DLC? Разработчики говорят о том, что использование одних и тех же старых боевых карт, таблиц маневров и системы единиц измерения не отражает историческую реальность средневекового боя, особенно рыцарей в доспехах. Таким образом, рыцари теперь стоят дороже, в то время как другие типы войск стали существенно дешевле.

Кроме того и сам игровой движок был модифицирован. И спустя уже час геймплея, вы это наверняка заметите. Пользовательский интерфейс имеет более характерный для этого периода вид. С процентами разгрома армий, теперь представленными двумя зелеными полосами с красными информационными значками. В большинстве случаев достаточно получить определенный процент разгромленных войск противника для победы. Есть также удобная кнопка на экране для просмотра сверху вниз и новое выдвижное меню справа от экрана с пиктограммами прямой видимости, перебором не ходивших и не стрелявших юнитов, командного радиуса и так далее.

Field of Glory 2 Medieval

Кроме прочего есть еще настраиваемый генератор кампаний, быстрая игра и кастомная игра на случайной карте, где игроку доступны все возможные параметры и настройки. Если вам этого мало можете запустить довольно мощный редактор карт и сценариев.

Field of Glory 2 Medieval

И наконец, визуальные эффекты и интерфейс которые подверглись полной переделки. Обновился весь список тайлов для ландшафта карт и акцент соответственно, переместился с Ближнего Востока и Средиземноморья/Южной Европы на более североевропейский вид. Добавились и заснеженные карты. Внешний вид фигурок бойцов разнообразен и в целом, только радует. Учитывая, что в игре 29 стран и 57 типов подразделений, все это выглядит как очень, очень много игрушечных солдатиков.

Игровой процесс

Сам по себе игровой процесс в Field of Glory 2 Medieval почти такой же как и в предыдущих играх серии, однако есть и серьезные различия. Например, арбалетчики наиболее круты при стрельбе напрямую. Вообще, арбалеты, благодаря способности оружия пробивать практически любую броню, очень эффективны.

Средневековые рыцари, атакующие через две клетки, могут быть очень смертоносными, но только если враг не двигается и находится прямо перед ними. В целом, если сражение идет между европейскими армиями одинакового размера, то это примерно ровное соревнование, но против армий с востока все меняется.

Field of Glory 2 Medieval

В таких армиях много легкой кавалерии с луками, которая просто уклоняется, если вы их атакуете. И множество легкой пехоты с дальнобойным оружием, которые делают то же самое. Короче говоря, если вы хотите знать, почему монголы могут вызвать у игрока сердечный приступ, купите эту игру. Впрочем, у азиатов которые активно пользуются преимуществом отмеченными выше, есть и собственная тяжелая кавалерия не особо обремененная в плане маневренности.

Заключение

Field of Glory 2 Medieval наверняка станет источником для множества новых дополнений. Если у вас есть интерес к этому периоду, найдите наличные и купите игру. Field of Glory 2 Medieval, возможно и не обладает супер детализацией Total War Medieval, но её легко освоить, в неё легко и приятно играть. Она достаточно реалистична как для порта настольной игры и способна воспроизводить правдоподобные исторические результаты и ход сражений. Вот только далеко не всегда это делает в своих кампаниях, но ведь есть одиночные сценарии и генераторы.

Сообщество Империал: Field of Glory II - Сообщество Империал

Imperial

На дворе 280г. до н.э. Рим разбил своих основных италийских соперников и теперь ищет пути к дальнейшей экспансии. Сперва он должен отразить вторжение в южную Италию царя Пирра Эпирского. Затем он обратит свой взор на торговую империю Карфагена в Северной Африке и Испании, а после подойдёт очередь Греции, Македонии, Египта, Ближнего востока, а также Галлии на севере. Это около 250 лет войн и закончится всё тем, что римская Республика окунётся в пучину гражданской войны. Октавиан выйдет победителем и станет Августом, первым римским императором.

Field of Glory II позволяет игрокам сражаться в больших и малых битвах как за, так и против Рима, либо за третьи страны, ещё не подозревающие о римской угрозе. Также в игре есть возможность отыгрывать сценарии типа «что, если», которые никогда не происходили в реальной истории, но в принципе могли произойти при определённых обстоятельствах.

Field of Glory II – это пошаговая тактическая игра, исторические рамки которой простираются от 280г. до н.э. до 25г. до н.э.

Примите командование огромными армиями, использующих совершенно разные тактические доктрины. Возглавьте вашу избранную армию, её полководцев и приведите их к победе либо над ИИ, либо над настоящим человеком.

В Field of Glory II игрок может командовать армиями любых 48 стран, фракций, охватывающих весь древний мир от Британии до Индии, в период с 280г. до н.э. до 25г. до н.э.

В Field of Glory II есть новая система кампании, концентрирующаяся на битвах и позволяющая принимать реальные стратегические решения, не тратя время на перемещение армий по стратегической карте. Каждая битва жизненно важна для прогресса. Армии игрока будут приобретать опыт от битвы к битве. Всего в игре представлено четыре кампании, позволяющие проследить военную карьеру большинства известных исторических лидеров эпохи: Пирра, Ганнибала, Митридата и Цезаря. Есть также режим кампании-песочницы, позволяющий игроку возглавить любую державу (и её исторического союзника) против другой державы (и её исторического союзника).

Imperial

Imperial

Imperial

Imperial

Imperial

Imperial

Imperial

Imperial

Особенности
- Точная симуляция сражений трёх веков Античности дохристианской эпохи

- 48 стран и фракций, охватывающих весь древний мир от Британии до Индии, в период с 280г. до н.э. до 25г. до н.э. Игрок может сразиться в любом сражении в абсолютно любой год эпохи.

- 75 различных наборов войск, исторически верно отображающих армии всех 48 противоборствующих сторон. Это даёт тысячи вариантов битв.

- 86 исторически точных отрядов, имеющих полностью 3-д анимированные вариативные модели. Это позволяет достоверно отобразить в игре различные тактические доктрины и делает данную историческую эпоху отличной для игроков-варгеймеров и историков. Например римские легионеры до и после реформы Мария, греческие гоплиты и карфагенские африканские пикинёры, эллинские фалангиты, туреофороы и ксистофоры, галльские воины, скифские конные лучники, сарматские всадники с копьями, боевые слоны, кельтские, индийские, скифские колесницы и т.д. и т.п.

- 12 исторических сценариев эпохи с эпическим масштабом. В этот список входят битва при Баграде 255г. до н.э., битва при Требии 218г. до н.э., битва при Каннах 216г. до н.э., битва при Илипе 206г. до н.э., битва при Заме 202г. до н.э., битва при Магнезии 190г. до н.э., битва при Пидне 168г. до н.э., битва при Херонее 86г. до н.э., битва при Тигранокерте 69г. до н.э., битва при Бибракте 58г. до н.э., битва при Каррах 53г. до н.э. и битва при Тапсе 46г. до н.э., в которых игрок может играть за любые стороны.

- Пользовательская система настройки сценариев типа «а что, если…», в которых используются исторически точные армии, составленные по тщательно исследованным армейским спискам и на реалистично сгенерированной компьютером местности. Армии могут быть римлян, карфагенян, македонцев, селевкидов, птолемеев, галлов, бриттов, галатов, испанцев, нумидийцев, рабов Спартака, фракийцев, скифов, сарматов, парфян, индийцев и т.д. и т.п.

- Генератор случайных карт позволяет создавать бесконечное множество исторически реалистичных сражений как в отдельных битвах, так и в кампании. Сражения бывают разных типов: открытая битва, преследование, ожидание подкреплений, фланговый марш, арьергардное прикрытие, авангардное прикрытие, защита обоза и т.д.

- Классический походовый режим по клеткам
- Лёгкий интерфейс, но трудный игровой процесс
- Отряды равны когорте. В битвах участвуют силы до 80 отрядов с каждой стороны
- Именные полководцы, влияющие на боевой дух солдат
- Многопользовательский режим
- Эффективный ИИ, делающий разумные тактические ходы
- Шесть уровней сложности
- Различные боевые способности, многочисленные организационные схемы отрядов, тактические доктрины позволяют представить всё многообразие военной мысли в данный исторический период
- Удобная игровая система со встроенным редактором карт

Читайте также: