Fear the wolves обзор

Обновлено: 02.07.2024

Разработчики Survarium из Vostok Games запрыгивают на хайптрейн под названием «Королевская битва» и совместно с издательством Focus Home Interactive анонсируют свою PUBG, но с аномалиями и мутантами.

Игра называется Fear the Wolves и представляет из себя шутер от первого лица. Завязка традиционная: есть 100 человек в одной области, но выживет лишь один. Впрочем, Fear the Wolves, подобно PUBG, разрешает гонять не только в одиночку, но и командами. Кроме того, в боевике от Vostok Games также будет некий второй режим, который привносит новый твист в жанр королевских битв.

Антураж игры — охваченный радиацией Чернобыль. Кроме других игроков вам будут угрожать смертоносные аномалии и мутанты. Для того, чтобы исследовать особо опасные зоны, понадобится сперва отыскать специальную экипировку. Вишенка на торте геймплея — динамическая система погоды и смена времени суток.

Королевская битва Fear the Wolves от украинских разработчиков Vostok Games наконец-то вышла из раннего доступа. И основная фишка очередного баттл-рояля — сеттинг: играть в «последнего героя» предлагают не где-нибудь, а в мрачной атмосфере вселенной S.T.A.L.K.E.R. Казалось бы, идея смешать всеми любимую серию про Чернобыль и королевскую битву была обречена на успех хотя бы в рамках СНГ — но должного отклика от игроков проект так и не получил. Fear the Wolves ругали за плохое соединение с серверами, огромное количество графических багов, скачущий fps. В первые дни раннего доступа игра даже не набирала достаточно пользователей для одной сессии. Теперь, когда релиз состоялся, мы можем убедиться, что часть технических недочётов Vostok Games все-таки доблестно устранили — но, увы, проблемы проекта на этом не закончились.

С головой в радиоактивные просторы

Начинаем игру! Подбор игроков проходит быстро и даже вполне успешно: пятьдесят первопроходцев готовы сражаться друг с другом за возможность убраться с поля боя на вертолете. Цифра, конечно, вдвое меньше привычной сотни бойцов, но для отечественной королевской битвы с не самой широкой аудиторией сойдёт. Высаживает игроков на местность видавший виды самолёт — свысока на карте можно различить только деревья, петляющую речку и одинокие озёра. А после приземления нас встречает вполне ожидаемый унылый пейзаж: одинокие избушки, сараи и деревянные туалеты — словом, типичные для постсоветской глубинки постройки, схожие между собой как снаружи, так и изнутри. Из альтернатив можно встретить заросшую плющом церковь или полуразрушенный гастроном. В целом, сооружения в Fear the Wolves довольно правдоподобные и неплохо прорисованы, но из-за своего однообразия создают впечатление пресной картины местности. Зато ландшафт холмистый и довольно разнообразный: на пути встретятся и песочные котлованы с тяжёлой техникой, и топи с заражённой растительностью, и одинокие озёра, и просто обширные поля средней полосы.



Даже если повезло высадиться вдали от основной массы игроков, это не гарантирует безопасность в первые минуты сессии. Мы находимся в зоне повышенной радиации — а значит, за каждым кустом снуют мутировавшие волки. Мобы-хищники не менее опасны, чем живые игроки, а ещё неизменно поднимают вой, прежде чем напасть, — и вот на него уже могут сбежаться как другие волки, так и внимательные соперники.


Отбиваться от нападающих вроде бы есть чем: разработчики снабдили Fear the Wolves более чем двадцатью образцами огнестрельного оружия с возможностью дополнительных опций в виде прицелов, увеличенных магазинов, прикладов и тд. Правда, какую пушку ни возьми, складывается впечатление, что бегаешь по полям сражений с картонными пистолетами и автоматами. Оружие кажется слишком лёгким — без какой-либо отдачи или разброса пуль. Звуки выстрелов и вовсе вызывают в памяти дурацкие боевики из девяностых с Брюсом Уиллисом и Стивеном Сигалом. Но, увы, пальба из игрушечных винтовок, которая так увлекала в детстве, сейчас вызывает только смех.

Транспорта, в отличие от оружия, здесь ровно одна модель: небольшой советский внедорожник, напоминающий ГАЗ-69, он же «козёл». Ну что ж… Не «УАЗик» — и на том спасибо: с ним игра ещё сильнее походила бы на незабвенную PUBG.



Заноза, за которую хочется держаться

Правда, после нескольких часов на радиоактивных полях иллюзия «PUBG с эстетикой "Сталкера"» понемногу развеивается. Вместо неё появляется стойкое ощущение, что разработчики буквально разрывались между пуском игры по уже проторённой жанром дороге и собственными фантазиями и идеями. Часть из них всё-таки пропустили в финальную версию проекта — но не столько в форме корневых механик, сколько в качестве добавки к базовой формуле баттл-рояля.

Например, сужающейся круглой «зоны», знакомой по PUBG или Fortnite, в Fear the Wolves нет. Тут мы воюем скорей на шахматной доске: обширная карта разделена на квадраты, которые в случайном порядке «отключаются» один за другим от краёв к центру. В остальном механика та же: сначала игра выдаёт предупреждение о заражении радиацией, штрихует часть карты красным, а затем начинает быстро наносить урон, если вовремя не уйти из опасного квадрата. Кроме того, попадаются полупрозрачные ловушки-аномалии, которые тоже отнимают драгоценные очки здоровья, а некоторые селения полностью заражены радиацией, о чем предупреждают соответствующие обозначения на карте.

Обзор Fear the Wolves. Королевская битва в Чернобыле

Те самые волки, способные составить конкуренцию живым противникам, с обновлением научились ещё и выламывать двери, так что скрыться от них в здании больше нельзя. А с выходом игры из раннего доступа появился новый мутант — волчица-матриарх. Убить её гораздо сложнее, чем обычного волка, но за подобный подвиг игроку достанется артефакт «Сердце матриарха». Пока оно экипировано, хищники больше вас не атакуют — и, более того, вы сами можете натравить волчью стаю на противника. Правда, весь ассортимент мутантов этой версии Припяти пока ограничен исключительно волками — и, судя по названию игры, может таковым и остаться.

Ещё одна интересная задумка — то, что убитые игроки способны пакостить более удачливым соперникам даже после смерти. Если вас загасил другой сталкер или особо зубастый волк, можно не только висеть над выжившими бесплотным духом, хмуро наблюдая за их успехами, но и голосовать за изменение погоды. Функции у неё не только декоративные, но и вполне прикладные: туман заметно снижает видимость, а дождь и шторм сказываются на управляемости транспорта и прицельной стрельбе.


Плохая погода не только усложняет условия боя, но и повышает шанс наткнуться на мутантов

Иначе обставили и финал раунда: тут нужно не просто дождаться смерти всех остальных, но ещё и успеть эвакуироваться из заражённой зоны. Когда на карте остаётся всего пара «чистых» квадратов, с неба спускается спасательный вертолёт, который зависает в воздухе и сбрасывает трос. Для привлечения внимания вертолёт вдобавок сеет вокруг себя красный дым — именно к нему и стекается оставшийся в живых народ. Но побеждает в решающем замесе не тот, кто первым ухватится за трос, а тот, кто сумеет забраться по нему в вертолёт, — разумеется, под прицельным огнём из всех ближайших кустов. Надо признать, адреналина такая концовка добавляет изрядно.

Обзор Fear the Wolves. Королевская битва в Чернобыле

Когда мы слышим о S.T.A.L.K.E.R., то представляем узнаваемую эстетику советского постапокалипсиса. Когда речь заходит о королевских битвах, отчётливо видим динамичные сражения между толпами охотников за головами. А вот когда включаем Fear the Wolves, то не получаем ни того, ни другого. Фанаты «Сталкера» не найдут в хаотичной беготне по ярко раскрашенным лесам и полям той самой романтики неспешного исследования мрачных локаций. А те, кто, наоборот, пришёл в Fear the Wolves подурачиться, не встретят в ней качества PUBG или Fortnite и будут сбиты с толку добавочными механиками.

Кажется, разработчики и сами не знали, для какой аудитории готовить свой проект, — и в итоге игра оказалась никому не нужной.

Что будет, если смешать сеттинг культовой трилогии S.T.A.L.K.E.R. и механику «королевской битвы».

Fear the Wolves. Битва с граблями

Fear the Wolves. Битва с граблями
Fear the Wolves. Битва с граблями
Fear the Wolves. Битва с граблями

— Это же закон жизни! Мечтаешь об одном, а получаешь совсем-совсем другое.

Аркадий и Борис Стругацкие, «Пикник на обочине»

Украинская студия Vostok Games использовала идеальную, казалось бы, формулу: сеттинг культовой трилогии S.T.A.L.K.E.R. и механика «королевской битвы». Над Fear the Wolves трудились профессионалы, в своё время долго и мучительно тащившие к релизу ту самую Shadow of Chernobyl. Успех проекта был, казалось, предрешён.

Но первые дни пребывания в Early Access показали обратное: игра оказалась никому не нужной. Она даже не набрала пользователей для старта лобби! Попробуем разобраться, кто виноват и будет ли кто-либо что-то с этим делать?


Зона отчуждения превратилась в настоящий ботанический сад

Сквозь тернии

Не нужно быть дипломированным специалистом по геймдеву, чтобы увидеть причины провального релиза Fear the Wolves. Vostok Games пострадала от типичной для постсоветских разработчиков болезни. Назовём её. «кассовой лихорадкой». Игрокам предложили приобрести недоделанный продукт и выступить в качестве бесплатных тестеров. В итоге сообщество в Steam негодует, а заботливо подготовленные разработчиками тележки для денег простаивают.

В первые дни продаж игра просто ошеломила проблемами со скоростью соединения, скачущим показателем кадров в секунду и ворохом мелких графических глюков. Обширная карта никак не тянула на живой мир-песочницу, а заявленная сотня игроков для «королевской битвы» с флёром славянского постапокалипсиса никак не набиралась. Народу предложили купить сырую заготовку с торчащими занозами и в помятой упаковке. Но на этот раз публика не повелась.

Помимо сомнительного качества релизного билда, Vostok Games неуклюже попытались засеять уже неоднократно вспаханное-перепаханное поле. В этом жанре хватает и более привлекательных проектов. А если взглянуть на список ближайших релизов, станет понятно, что новичкам некуда влезть. Очень скоро свои варианты Battle Royale предложат франшизы Battlefield и Call of Duty, и тягаться с ними смогут только лучшие из лучших. Дав маху с запуском проекта, в элитную категорию попасть уже не получится.

Ну а сеттинг. Разработчики, похоже, споткнулись об основы основ: популярность — ресурс конечный. Сталкерская трилогия целиком раскрыла (и закрыла) тему злосчастной ЧАЭС. Россию после ядерной зимы убедительно показали в серии Metro, и не следует удивляться пресыщенности игрока. Потому-то предложение студии Vostok вновь искать патроны для АК среди ржавой арматуры и не вызвало у аудитории отклика.


Речь даже не об отсылках к S.T.A.L.K.E.R. Тут, скорее, прямое цитирование и копирование.

Мир неновый, мир недивный

Да, нас опять зазывают в зону отчуждения. Создатели обещали опасный мир, полный суровой романтики и мрачной красоты. Сценарная подоплёка — вновь калька; опять взрыв на Чернобыльской АЭС, опять мутанты и аномалии, опять не сидится сталкерам, опять смертельная радиация и свары за хабар.

В одном следует отдать украинским игроделам должное: работа над декорациями проделана впечатляющая. Запустение и разруха по-прежнему отзываются в душе постсоветского человека. Руины и безлюдные хутора так и тянет обшарить, инстинкт мародёра просыпается мгновенно. На высоте и внимание к деталям: в домах можно увидеть древние холодильники и телевизоры, на которых наши бабушки смотрели «Прожектор перестройки» и всё в таком роде. В то же время окружение навевает прямо-таки неотвязные мысли о S.T.A.L.K.E.R.: игру легко принять за очередной мод к Shadow of Chernobyl, и избавиться от этого ощущения непросто.


Вдобавок из заявленных мутантов пока можно увидеть только тех самых титульных волков. Может, где-то в сыром подвале и прячется экзотический монстр или редкий хищник, но я видел только волков.

Для быстрого перемещения по радиоактивным просторам участники могут использовать один вид авто: гибрид председательского уазика с военным джипом. Комфортной езды, естественно, не ждите: за баранкой производительность как раз проседает сильнее всего.


Концепция битвы, беспощадная и бессмысленная

В ядре механики слабо мерцают искорки оригинальности. Нам нужно не только (и не столько) отстреливать конкурентов, основное условие победы — успешная ретирада из Зоны на спасательном вертолёте. Здесь нужно внимательно изучать карту: ситуация постоянно меняется, повсюду возникают и множатся красные и жёлтые сектора. Яркие цветовые пятна на карте отмечают опасные места, куда спасатели на вертолёте не сунутся ни за какие коврижки. Эвакуация возможна только из относительно спокойной зоны.

Движение в поисках удобной позиции для вызова вертушки видится неплохим дизайнерским решением. Но если вдуматься в правила игры и условия победы, то от нелепости происходящего накрывает волной печали. Каждый раунд начинается с того, что игрок выпрыгивает над Зоной с парашютом. И, прилетев к ЧАЭС на вертолёте, он сразу же. ищет способ улететь оттуда на другом вертолёте. В этом смысл миссии. Любителям сюжетных зигзагов и жгучих конфликтов здесь делать нечего по определению, но какой-никакой сценарный контекст всё равно не помешал бы.

Ещё одна механика касается смены погоды, но и здесь остро не хватает хотя бы намёка на логику. Погода здорово влияет на геймплей: в тумане, к примеру, не видно ни зги, а ветер отклоняет пули при стрельбе на большой дистанции. А менять погоду, по задумке ребят из Vostok Games, дозволено (почему-то) тем игрокам, что покинули битву по причине гибели. Таким образом, проигравшие всячески портят кровь выжившим, как японские духи ёкай. Или помогают, разгоняя ненастье. Идея неплоха, но с какой стороны её присобачить к сеттингу чернобыльских сталкеров — непонятно.

Также возникают вопросы по поводу повсеместного реализма, о котором так много и с чувством говорят разработчики. Соперник получает от вас штук пять-шесть пуль из пистолета Макарова, из бедолаги вовсю летят красные брызги, но угомонить подранка удаётся, лишь расстреляв вторую обойму. Заявления о строгой баллистической модели вызывают ещё больше вопросов. По словам создателей игры, они вообще убрали разброс пуль ради аутентичности процесса. Следишь за отдачей — всегда попадаешь в цель, всё просто. Но ведь разброс пуль при стрельбе из настоящего оружия не удалось исключить ещё ни одному конструктору!


Оружия много, оружие разное. Одних гранат четыре вида!

Открытки с Зоны

С виду Fear the Wolves похожа на S.T.A.L.K.E.R. больше, чем хотелось бы. Тусклые цвета и неброские текстуры — всё как в нашем несовершенном подлунном мире. Опять дань реализму? Да, но на тропические джунгли в Far Cry 3 смотреть куда приятнее, чем на чахлые берёзки из игры Vostok Games. Порой чудит анимация, и игроки наблюдают, как по вертолётному тросу поднимаются статуи, а поверженные хищники тщатся кувыркаться на негнущихся лапах. Зато дверь за вашей спиной может закрыться вовсе без анимации, мгновенно, так сказать, перейдя от распахнутого состояния к закрытому.

Впрочем, плохо далеко не всё. Встречаются и впрямь эффектные пейзажи; красота запустения и обречённости здесь впечатляет не хуже, чем в тысячу раз помянутой чернобыльской трилогии. Неплохи модели оружия, в аномалиях вокруг игрока расцветают симпатичные эффекты. Визуальная часть устарела, но безнадёжной её не назовёшь.

Не смогли предотвратить, но взялись исправлять

Как ни удивительно, разработчиков стоит похвалить за оперативность. Допустив прорву ошибок разной степени критичности, они мигом ринулись спасать ситуацию. Обновления и заплатки не заставили себя ждать. На сегодняшний день пользователи рапортуют о стабильности работы Fear the Wolves и об оживлении на серверах.


Пожалуй, главное достижение разработчиков в нелёгком деле исправления собственных косяков — введение боёв 4х4 и 3х3. А заявленная изначально сотня игроков пока остаётся заветной мечтой. Самое важное сейчас для украинских ребят — не сбавлять темп работ по доведению проекта до ума.


К Fear the Wolves есть смысл вернуться с полноценной рецензией в день полноценного релиза. Немалый потенциал, интересная концепция, новый контент добавляется регулярно. Жаль только, что Vostok Games наступили на старые, измочаленные грабли постсоветского геймдева: поспешили и насмешили. Первое впечатление всё-таки самое сильное.



Первые сталкеры ничем не походили на боевиков из видеоигр. Обложка повести Стругацких и кадр из фильма «Сталкер»

Всем привет, вы попали на текстовую версию разбора закрытого бета-теста
Fear The Wolves.
Ну, а для тех, кто не любит много читать, ниже есть видео версия.

Да-да, это очередной батл рояль с претензией на оригинальность. Казалось бы, что тут может быть интересного? Очередная посредственная поделка в куче трехкопеечных батл роялей. Но все же у игры есть «потанцевал» (хоть и довольно слабый) зацепить игроков атмосферой всеми нами так любимой и уже почти родной зоны отчуждения.
И мы начинаем!

Не так давно Vostok Games представила дебютный трейлер своей постапокалиптической «королевской битвы» Fear the Wolves. Нам известно, что события игры развернутся в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.
Обещают участие в матчах до 100 человек, а также интересные особенности которых нет у конкурирующих королевских битв. В ходе поединка игрокам придётся противостоять не только живым врагам, но и опасным животным, и уклоняться от опасных аномалий. На данный момент доступны лишь псевдоволки, которых поначалу можно спутать с псевдокабаном (потому что в профиль они какие-то жирные).
Также важную роль сыграют смертельные аномалии. С которыми можно повстречаться в зараженных зонах. Одним словом довольно любопытные и интересные механики для формата королевской битвы.
Ну обо всем по порядку.

С самого старта в меню игра встречает нас легкой отсылкой на серию S.T.A.L.K.E.R.
Ничего не напоминает?

Осталось нарядить парня в сталкерский комбез, и выдать противогаз

Построение сцены такое же: пламя костра на переднем плане, разбитая стена за которой виднеются недружелюбные очертания зоны.



Мне всегда нравились подобные заставки в главном меню. Они создавали атмосферу уюта и безопасности, в то время когда на заднем плане опасность и неизвестность. Я не знаю умышленно это или нет, но знающим людям трудно не заметить сходство.

И начать повествование я бы хотел с технических особенностей. Для игры подобного рода, на мой взгляд, крайне важен комфорт, исправная механика стрельбы и мувмента персонажа, вменяемый тикрейт, регистрация попаданий и прочие такие важные «мелочи».
В качестве игрового движка команда разработчиков решила использовать Unreal Engine взамен своего авторского Vostok Engine.

Что это дает разработчикам?
Для разработчиков в первую очередь это решение экономит время и избавляет от муторной процедуры оптимизации своей игры и работы с сетевым кодом. Ведь, в отличии от родного движка студии, Unreal Engine уже оптимизирован под нужды игр жанра Battle Royale, и не кем-то, а самим разработчиком Epic Games. У них есть и свой схожий продукт — «Fortnite: Battle Royale»
Эти улучшения касаются клиентской части, сетевого кода, задержек, частоты обновления серверов (tickrate) и многого другого, того самого, что отвечает за «комфорт».
Именно ощущение комфортного геймплея является таким же важным фактором для удержания аудитории, как интересный и продуманный геймдизайн, сюжет и прочие составляющие любой хорошей игры. Всегда приятно, когда не нужно бороться с игрой и ее багами для того, чтобы в нее поиграть.

Что это дает игрокам?
Более-менее сносный сетевой код на самом старте игры, приятную контролируемую стрельбу и понятную баллистику с неплохой производительостью. Хотя на данный момент назвать Fear the Wolves хорошо оптимизированной игрой сложно. В игре присутствуют заметные фризы и просадки фпс в населенных и застроенных зонах, но, так как это была закрытая бета, я не стану заострять на подобных вещах внимание.

Хоть на первый взгляд это и выглядит как очередная неуклюжая попытка запрыгнуть в уже давно уехавший хайп трейн батл роялей, Fear The Wolves наглядно пытается продемонстрировать то, чем она будет отличаться от своих конкурентов.
Формат здешней королевской битвы не совсем классический, в Fear The Wolves, чтобы победить, нужно не истребить всех до одного в стремительно сужающейся безопасной зоне, а сбежать на единственном эвакуационном вертолете, который по классике жанра прилетает только в самом конце раунда. Думаю, вы уже догадываетесь, что теоретически можно за всю игру не совершить ни единого убийства, и, если вам повезет первому добежать до эвакуационного вертолета, то вы окажетесь победителем.

Досадно когда у тебя отличный шмот и ты уверен в том что сумеешь всех перестрелять в открытом столкновении. Да только вот победу увели буквально из под носа.

Помимо этого в игре довольно любопытная система сужения безопасной зоны. Мы все привыкли, что в классических королевских битвах смертельная зона это нечто странное и сужающееся в форме круга, вынуждающее игроков двигаться в его центр. Разработчики из Vostok Games решили внести изменения даже в такой казалось бы простой элемент геймплея. В Fear the Wolves смертельная зона ступает по карте секторами, и при «захвате» территорий на зараженных областях возрастает уровень радиации, а также появляются различные аномалии. Если не поспешить, то запросто можно угодить в ситуацию, когда вокруг куча едва различимых аномалий, и в добавок ко всему поджирает здоровье радиация.

Благодаря тому, что сужение зоны здесь не круговое, а в хаотичном порядке, немного меняется тактика ведения боя. Ведь с кругом примерно понятно где враги и с каких направлений ожидать столкновений. В случае же хаотичного заполнения зоны радиацией, врагов можно ждать откуда угодно, что немного меняет стандартный подход к выживанию, в условиях сужающейся зоны.

Легко попасть в ситуацию, когда придется делать крюк, дабы избежать радиации и аномалий.

Не могу не отметить атмосферность местных локаций, виды в игре действительно неплохие, хотя общий арт-дирекшн немного прихрамывает. Чувствуется, что пока что еще не все объекты в игре приведены к общему знаменателю, и некоторые вещи иногда выбиваются из общей картины по своему стилю, но задатки на красивые и атмосферные пейзажи определенно есть.

Есть и позаимствованные напрямую куски локаций из Survarium.

Знакомый бункер для тех кто играл в Survarium, не правда ли?

Как и у любого порядочного батл рояля, в Fear The Wolves есть транспорт.
Вот только про него совершенно нечего сказать. Автомобили сделаны на редкость плохо и совершенно не ощущаются и не поддаются законам физики. Проще один раз увидеть чем сто раз услышать.

Поведение автомобилей очень походит на то, как некоторые мододелы безуспешно пытались прикрутить к оригинальному S.T.A.L.K.E.R. транспорт. Повозки живут своей жизнью даже когда их покинуть.

Выжить в местной зоне мешают и псевдоволки — вражеские NPC. Выглядят они на первый взгляд не очень опасно и даже потешно, но еще потешнее смотреть, как противник драпает от такой стайки в то время как по нему ведут огонь. По большей части они медлительные и не нападают, если уж совсем в упор к ним не подойти по неосторожности, но все же застать врасплох могут.
При столкновении с волками, стрельбы не избежать. А это значит, что твое местоположение сразу же будет выдано другим игрокам.

Несмотря на нелепую анимацию, эти гады могут знатно разодрать игрока.

Что понравилось в игре так это модельки оружия и сопутствующий ганпорн.
Очевидно, что разработчики просто взяли и скопировали оружие из Survarium, тем самым облегчив себе работу, ведь уже и так полно готовых ассетов. Зачем тратить ресурсы на что то новое? И в целом я их понимаю. Когда опаздываешь на хайп трейн, нельзя терять время, нужно использовать все что есть под рукой.
Выглядит оружие и стрельба довольно качественно, и на первый взгляд даже не выдает то, что игра собрана на скорую руку.

Мувмент персонажа на данный момент не самый приятный, в игре присутствует нехилый такой инпутлаг, и мышь как бы «плавает» — ведет себя очень сглажено. Многие любители шутеров поняли о чем я говорю, ощущения примерно схожи с тем, когда включаешь в шутерах вертикальную синхронизацию и теряешь всю четкость и резкость управления. Вдобавок ко всему из за нестабильного неткода альфа версии, игрока порой просто заносит и ты банально не попадаешь в дверь, либо промахиваешься мимо нее.
Пока что за ощущения от стрельбы для меня 4 из 10. Есть еще что улучшать и над чем работать.

Ситуация на самом деле до боли знакомая. Всё как обычно, задумка и свои «фишки» действительно любопытные, но реализация, как все уже поняли, хромает на обе ноги.
Невольно начинаешь задумываться, ведь примерно таким мы могли бы увидеть Survarium в далеком 2014 году, если бы разработчики из Vostok Games выполняли все свои обещания и прислушивались к просьбам фанатов. А не стали бы пытаться упаковать «просторную» задумку с зоной и аномалиями в формат «тесного» сессионного шутера.



Режим свободной игры, обещанный в 2014, мы получили спустя 4 года.



Ну, а теперь, когда поезд давно ушел, и рынок уже перенасыщен тоннами трехкопеечных роялей всех видов, до команды всё же дошло осознание того, какая ниша ушла у них из под носа.
Я не могу сказать, что у нового детища Vostok Games совсем нет никаких шансов, но и на радужные перспективы рассчитывать не приходится. Чтобы хоть как то выстрелить среди прочих подобных проектов, разработчикам понадобиться подтянуть техническую составляющую до невиданных высот. Сделать проект таким, чтобы игроки играли в игру, а не боролись с ее кривизной, и сделать это все нужно чуть ли не с самого старта.
В добавок ко всему планируется платная модель распространения. Что выглядит смешно, кто станет покупать очередной батл рояль в раннем доступе, да еще и от разработчиков Survarium, который тоже в раннем доступе ( ͡° ͜ʖ ͡°)?

Главное, чтобы в конце концов разработчики не стали вновь отнекиваться от половины фич, которые они обещали, как это было с Survarium. Иначе проект на рынке рискует утонуть среди конкурентов и постичь ту же судьбу.
Все игроки искренне надеются на вас, Vostok Games, вы уж не подведите нас снова.

Читайте также: