Fear 3 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Обзор хорош, но я бы добавил что стрелять здесь удобно и чувствуется каждый выстрел, что в наше время встречается довольно редко.Купил игру с другом после просмотра СГ лайва и не разу не пожалел.Кооп прекрасен, чего стоит только режим «Беги бл*ть, беги!», который в компании с другом/друзьями вызывает множество нецензурных слов и приятных впечатлений(именно в таком порядке).Я в ФЕАРе пробуду ещё долго и меня он устраивает, даже больше, я ожидал худшего от игры и очень рад что всё вышло так как есть сейчас.

П.С.-Серия ФЕАР для меня со 2 части перестал быть хоррором
П.С.С.-Перестал следить за сюжетом со второй части

Перед тем как вы сядете за игру, нужно смириться с одним фактом: название F.E.A.R. для игры Day 1 Studios — не родное имя, а псевдоним. Чужая фамилия, вписанная в паспорт приемными родителями — издателями, чтобы проще было протолкнуть отпрыска в высшее общество. Тот самый F.E.A.R., от которого стыла кровь шесть лет назад, так и не вернулся. Day 1 Studios настолько увлеклись идеей «освежить» серию, что в итоге сделали абсолютно самостоятельную игру. Ну или довели до логического завершения начавшееся еще во второй части превращение уникального в своем роде хоррора в банальный шутер «с элементами».

Душераздирающее зрелище

Идея сделать ставку на мультиплеер в целом и кооператив в частности казалась нам гиблой еще с момента анонса игры — это все равно что превратить Silent Hill в сетевой шутер. F.E.A.R. всегда славился именно синглом с его гнетущей, пугающей атмосферой. Синглом, где игрок оставался один на один со своими страхами, где в каждом темном углу мерещился монстр и палец сам непроизвольно жал на курок в ответ на скрипнувший пол.

С Феттелом меняется даже атмосфера игры. У духов нет карманных фонариков — а значит, наш герой регулярно вынужден блуждать в потемках.

Последние, кстати, коротки и малочисленны. Спасти атмосферу можно было бы за счет сюжета, постепенно нагнетая напряжение, но вместо этого братья мечутся от уровня к уровню, стараясь отыскать свою демоническую мать и ее очередного отпрыска. Да, помощь Джона Карпентера, консультировавшего авторов видео, не пропала даром — но на одной зрелищности далеко не уедешь.

Прежде чем забраться в голову врага, нужно поднять его в воздух при помощи телекинеза. Десантники при этом очень забавно дергаются.

Повторенье — мать мученья

Что еще мы вспоминаем при слове F.E.A.R.? Захватывающие перестрелки с революционной для своего времени баллистикой. Каждый выстрел сказывался на окружающем пространстве: взлетали в воздух бумаги и прочая канцелярская мелочь, кусками осыпалась штукатурка со стен, катились бочки, враги хватались за простреленные конечности и отлетали в сторону, поймав очередь в грудь. F.E.A.R. 3 вместо этого предлагает классические неубиваемые декорации, в которых все, кроме аккуратно расставленных бочек с бензином, реагирует на вашу стрельбу лишь облачками пыли. Не меньшую стойкость демонстрируют и враги. Предположим, рвение поклоняющихся демонической девочке Альме (матери главных героев, если кто не в курсе) культистов еще можно объяснить религиозным экстазом, но так же самозабвенно дерется здесь и какой-нибудь спецназ.

Прежде чем забраться в голову врага, нужно поднять его в воздух при помощи телекинеза. Десантники при этом очень забавно дергаются.

Хорошо хотя бы, что Day 1 Studios со знанием дела тасует ситуации, не давая заскучать. Поиграли с солдатами в «позиционный» шутер? Попробуйте взять гранатомет и подобраться к боевому роботу на расстояние выстрела. Готово? Теперь пора гонять орды неосатанистов по заброшенному супермаркету. Проблема в том, что, растеряв основные козыри оригинала, F.E.A.R. 3 превратилась в обычный среднестатистический шутер. Да, прямиком из прошлых частей в триквел перекочевала возможность замедления времени и периодические прогулки в боевом экзоскелете, но в 2011 году это и так есть в каждом втором шутере.

Спаситель с того света

Убивать для призрака — жизненная необходимость (уж простите за невольный каламбур), ведь только так он может продлить краткий срок пребывания в чужой голове. С другой стороны, беречь одолженное тело смысла нет. Так что вы без тени сомнения шагаете прямо под пули, с улыбкой бросаете гранату себе под ноги, демонически хохочете и наслаждаетесь предсмертным ужасом в глазах живых.

Если занять укрытие, предназначавшееся для вражеского солдата, последний все равно прибежит туда и будет смотреть на вас удивленными глазами.

Пакстон практически в одиночку компенсирует все недостатки F.E.A.R. 3. В кооперативе (где Феттел выступает вторым играбельным персонажем) он доступен с самого начала, а в сингле, чтобы поиграть за него, нужно сперва «открыть» каждый уровень в роли Лидера.

Возможности последнего на фоне яркой жизни привидения-убийцы смотрятся особенно блекло. Даже в кооперативе, пока ваш более удачливый напарник вовсю развлекается, вы робко постреливаете из-за угла и стараетесь не попасть под случайную пулю, ведь вам-то никто не позволит заменить одно потерянное тело на другое. Ни о каком взаимодействии между персонажами, которое обещали разработчики, речи не идет. Да, Феттел может парализовать врага и позволить Лидеру расстрелять его. Но зачем уничтожать чужое тело, когда можно в нем поселиться? А ведь во время работы над F.E.A.R. 3 сотрудники Day 1 Studios не раз прохаживались по поводу бестолковых кооперативных игр, в которых все игроки наделены одинаковыми возможностями, и обещали, что у них все будет гораздо интереснее. Как оказалось, без толку.

Ужасы местного движка — иногда вы будете встречать врагов, забывших упасть после смерти или вовсе практикующих бег на месте.

В итоге до оценки «хорошо» F.E.A.R. 3 вытягивают лишь Пакстон Феттел и россыпь нестандартных режимов в многопользовательской игре. Вот уж где авторы проявили воображение. В одном из них, например, необходимо прорываться через толпы врагов к концу уровня, в то время как за вами по пятам движется Стена смерти, уничтожающая все на своем пути. В другом — надо в роли призрака уничтожить как можно больше солдат противника, одновременно стараясь помешать приведениям-конкурентам. Поэтому универсальный совет: прежде чем покупать F.E.A.R. 3, найдите себе друга, готового ради вас играть за скучного Лидера, либо сразу отправляйтесь в онлайн.

Может, Пакстону Феттелу далеко до суперменов вроде Алекса Мерсера, да и с нанокостюмом Пророка из Crysis ему тоже не тягаться, но все же нашему призрачному герою есть что противопоставить врагам.

Близкое знакомство

Эктоплазма — плохой заменитель автомату. Времени на атаку тратится много, летит «снаряд» медленно, а солдаты продолжают бегать даже после трех попаданий. Куда проще подбежать к противнику и одним движением вытянуть из него душу.

На все руки мастер

Враг внутри

Не обязательно дожидаться, когда вас насильно выдворят из чужой головы, — можно силой воли заставить врага взорваться. Но поскольку в толпе врагов захваченное тело мгновенно изрешетят пулями, лучше вселиться в крайнего бойца, отбежать за угол, там «деактивировать» его и вернуться за следующей жертвой.

Сквозь стену

Проходить сквозь решетки Феттел не может, зато он способен вселиться во врага, находящегося по ту сторону заграждения. Часто таким образом можно перескочить определенный участок или открыть себе путь к тайнику (в кооперативе).

Разговор по душам

Это, конечно, не боевая способность, но промолчать о ней тоже нельзя — смерть не отняла у Феттела фирменного чувства юмора. «Сколько человек мы уже убили ради спасения мира?» — интересуется он после очередной бойни. Его редкие, но меткие комментарии по поводу происходящего — еще один повод пройти всю игру.

В центре сюжета двух из трех частей F.E.A.R. — призрачная девочка в красном платьице и два ее сына-соперника, Лидер и Пакстон Феттел.

Альма

Девочку зовут Альма. Она родилась в 1979 году и обладала мощными паранормальными способностями, из-за чего стала объектом бесчеловечных исследований компании «Армакем». В конце концов ученые, напуганные растущей агрессивностью девочки, погрузили ее в медикаментозную кому и заперли в специальном подземном хранилище. Альму дважды искусственно оплодотворяли, надеясь, что ее дети станут паранормальными суперсолдатами. Первого ребенка (будущего Лидера) она родила в 15 лет, второго (Пакстона) в 16. Когда же Альме исполнилось 26 лет, исследователи отключили системы жизнеобеспечения хранилища, надеясь убить свою «подопытную свинку». Хотя тело Альмы действительно погибло, ее дух остался в живых и начал планировать месть.

Пакстон

В реализации плана ей помогал младший сын, запертый в застенках «Армакема». С помощью призрака матери Пакстон сбежал и взял под свой телепатический контроль целую армию солдат-клонов, надеясь окончательно освободить Альму из хранилища.

Пакстон, как и его мама, наделен сверхчеловеческими способностями и здорово обижен на окружающих — в особенности на сотрудников и руководителей «Армакема». Правда, Альма хотя бы не ела человеческие трупы, а вот Пакстон, наоборот, завзятый каннибал. В конце первой игры ему, правда, пришел конец, но, опять же в точности как Альма, Пакстон умудрился пережить собственную смерть и вернуться в виде призрака.

Лидер

Несколько лучше сложилась судьба старшего сына Альмы. Он служил в армии, был «зеленым беретом» и в конце концов перевелся в заглавный отряд F.E.A.R. О нем известно очень мало — даже имя Лидера остается загадкой, а его лицо мы впервые увидели в рекламных роликах F.E.A.R. 3 — до этого герой постоянно носил скрывающую его черты маску.

История, произошедшая с игрой F.E.A.R. 3, чем-то напоминает российскую премьеру незабываемого фильма «Антихрист» Ларса фон Триера. Сильный, но крайне специфичный (одна из ключевых сцен — отрезание женских половых органов) фильм вышел широким прокатом и получил афишу в стиле молодежного хоррора про сатану, которым он, понятно, не являлся. В результате незнакомые с творчеством культового датского режиссера первокурсницы, прихватив за руку прыщавых кавалеров, выбегали из зала примерно на середине, зажав рукою ротики.

Хитрый маркетинговый трюк, безусловно, оправдался, но клюнувшая на него аудитория почувствовала себя, скажем так, побывавшей в использовании. Чтобы с вами не дай бог не случилось примерно того же, запомните: F.E.A.R. 3 — совсем не то, чем хочет казаться. Несмотря на присутствие на обложке (в который раз) кровавых девочек, это отнюдь не хоррор и едва ли напугает даже сбежавших с Фон Триера первокурсниц.

И девочки кровавые в глазах

Конечно, в 2005 году оригинальный F.E.A.R. не однажды заставлял нас хорошенько взбодриться одним только видом девочки Альмы в темном коридоре (да и «Звонок» тогда посмотрели еще далеко не все). Когда ровно та же сцена разыгрывается в вышедшей спустя шесть лет третьей части, это не вызывает ничего, кроме раздражения и вздоха. Day 1 Studios буквально из кожи вон лезут, лишь бы заставить вас вздрогнуть или хотя бы нервно поежиться, но приемы-то у них старые, еще из 2005 года: то расчленяют в кадре целый взвод солдат, наваливают горы трупов, то снова выталкивают на сцену многострадальную Альму.

F.E.A.R. 3

Все примерно как в бестолковых молодежных ужастиках а-ля «группа студентов оказывается в глуши наедине со злом». Когда в самый тревожный момент кому-то обязательно приспичит отделиться от группы, уже становится понятно — он-то и станет следующей жертвой. Так и здесь: наперед знаешь, что в пустом коридоре с мерцающей лампочкой через секунду мелькнет Альма, что в тихой детской комнатке главного героя будут мучить галлюцинации и что вот-вот сейчас из-за угла выпрыгнет какая-нибудь потусторонняя зверушка. Какой уж тут страх.

Думается, что Day 1 Studios и сами все прекрасно понимали насчет хоррор-потенциала своей игры, поэтому, дежурно помигав светом и залив пару стен кетчупом, принялись делать из F.E.A.R. комедию. Действие начинается с того, что к Пойнтмену (это, если что, не имя, а должность — что-то вроде «наводчика»), протагонисту первой части, является в тюрьме тень его мертвого брата — маньяка-телепата Пакстона Феттела. Несмотря на то, что мертвым Феттел стал именно по нашей воле, тот нисколько не в обиде и даже помогает герою бежать.

F.E.A.R. 3

Напомним, что в третьей части разработчики обещали раскрыть суть непростых взаимоотношений между Пойнтменом и Феттелом, однако этого не происходит — собственно, именно здесь и умирает надежда на серьезный, продуманный сюжет в триквеле. По ходу игры братья, которые должны ненавидеть друг друга всем сердцем, даже не спорят, не бранятся, их не заносит в интересные с точки зрения раскрытия характеров ситуации — нет, они просто целеустремленно идут по сюжетным рельсам к Альме-матери. Да и как прикажете углубляться в психологические дебри, если один братец — злое привидение с сатанинским смехом, а другой, простите, вообще немой?

F.E.A.R. 3

А пули летят, пули…

Но вот что странно. Будь вы хоть самым преданным адептом серии, готовым поносить Day 1 Studios за все их преступления против канонов оригинальной F.E.A.R., в нее все равно интересно играть. Можно бесконечно долго плеваться от жалких попыток разработчиков нас запугать или от плоского сюжета, но то, что в F.E.A.R. 3 просто чертовски здорово стрелять, — отрицать никак нельзя. Хотя Day 1 Studios и прикончили остатки хоррора и во многом поступились элементарным здравым смыслом, они умудрились сделать и без того более чем исправный экшен во много раз краше и живее.

F.E.A.R. 3

Причем сделали они это всего лишь с помощью одной (и притом не новой) идеи. Так, главный герой здесь постепенно становится сильнее — растет количество и скорость регенерации здоровья, увеличивается время нахождения в режиме обостренных рефлексов (то самое slo-mo) и так далее. Апгрейды выдаются за очки опыта, а опыт — за выполнение особых условий в перестрелках. Поощряются самые разнообразные аспекты боя: выстрелы в голову, грамотное использование замедления времени, успехи в обращении с разными видами оружия и так далее.

В результате для того, чтобы набрать на уровне максимальное количество очков опыта, приходится задействовать абсолютно все возможности игры. Как и в Bulletstorm, становится мало просто перестрелять противников — важно сделать это красиво и при этом еще и заработать как можно больше. Разорвали в клочья двадцать солдат выстрелами из дробовика? Получите порцию опыта и смените оружие, чтобы заслужить медаль за виртуозное обращение с пистолетом или расквитайтесь с врагами голыми руками (и ногами). Мастерски отстреливаете противникам головы в slo-mo? Примите медаль «Охотник за головами» и попробуйте сделать десять убийств из укрытия или при помощи гранат.

F.E.A.R. 3

Если помните, оригинальный F.E.A.R. здорово страдал от рутинного экшена — как правило, большую часть игры можно было пройти с универсальной связкой «дробовик + автомат» и до последнего ей не изменять. Здесь же вам приходится постоянно менять свой стиль игры и пользоваться разными видами оружия, чтобы в итоге получить еще более сумасшедшие апгрейды.

Благодаря простой системе развития персонажа игра превращается в один непрекращающийся танец под свинцовым дождем — разнообразный, убийственно красивый, да к тому же и хорошо оплачиваемый. Масла в огонь подливают регулярные wow-моменты (вроде тех же масштабных взрывов, красочных галлюцинаций и скриптовых сценок) и смышленый AI, который все так же способен обставить в шахматы не шибко проворного гроссмейстера.

Маменькин сынок

Игре можно простить даже теплые братские чувства, невесть откуда взявшиеся у Феттела, если знать, ради чего разработчики пошли на такое насильственное воссоединение семьи. Пожалуй, главная особенность триквела заключается в удивительно толковом кооперативном режиме.

F.E.A.R. 3

Пойнтмен контролирует замедление времени для обоих персонажей, в то время как Феттел действует на порядок изящнее. Так, он может зайти к противникам в тыл и с помощью телекинеза поднять засевшего в укрытии врага, чтобы Пойнтмен смог с легкостью сделать в том пару дырок. Или, если брату приходится туго, укрыть его за энергетическим щитом. Но самый смак — это вселиться в тело любого противника и в два счета в упор перестрелять его же соратников. Надо ли говорить, что после каждого такого удачного финта из груди как-то сам собой рвется протяжный сатанинский смех.

F.E.A.R. 3

Не совсем понятно, кем в итоге считать Day 1 Studios — хирургами с радикальными взглядами или безжалостными мясниками с большим тесаком. С одной стороны, из F.E.A.R. 3 полностью удален весь саспенс, нервные вздрагивания и липкий, пробирающий до костей страх. Морально устаревшие методы запугивания (среди которых — изрядно повзрослевшая и на порядок менее одетая беременная Альма) вместо ужаса вызывают какую-то христианскую жалость и сострадание к разработчикам, которые столь сильно и безуспешно пытаются вызвать у игрока хотя бы икоту.

Однако, глядя на действительно качественный экшен, завораживающую красоту перестрелок и кооператив плечом к плечу с призраком брата-маньяка, невольно задаешься вопросом: а так ли нужен F.E.A.R. этот страх?

В F.E.A.R. 3 не страшнее, чем в цирке-шапито. Но еще более задорный экшен и на редкость увлекательный кооператив с лихвой компенсируют почти полное отсутствие того самого страха.

Самый хитрый из армян

F.E.A.R. 3

Вот и символ современного пиратства собственной персоной. Для пущей конспирации говорящий попугай, «Веселый Роджер» и бутылка рома остались за кадром.

Вглядитесь в лицо человека на фотографии — именно так выглядит лицо современного игрового пиратства. Артак Авакян, до недавнего времени никому не известный дизайнер, вдруг стал настоящим героем для миллионов пользователей торрент-трекеров. Стараниями армянина- авантюриста на трекерах всего мира появились предрелизные версии God of War 3, Deus Ex: Human Revolution и F.E.A.R. 3, которые Авакян самым наглым образом украл из офисов разработчиков.

Первые шаги на пути к лихой корсарской жизни Авакян совершил еще в январе 2010 года. Тогда дизайнер работал в Santa Monica Studios, в то время занимавшейся разработкой God of War 3. Как только в студии собрали более-менее рабочий пресс-кит GoW 3, Артак Авакян решил приобщить народные массы к прекрасному и выложил его в Сеть на всеобщее обозрение. Примечательно, что когда начальство узнало о поступке дизайнера, то его не уволили, а лишь пожурили штрафом.

Почему? Да потому, что, по заверениям бывших коллег Авакяна, тот был «отличным парнем», хорошо ладил с людьми и всем нравился. Правда, как разработчик он отличался ленью и безответственностью — заваливал все сроки сдачи материалов, мог целыми днями проходить свежесобранные уровни из God of War 3 и мешать работать другим людям. Вероятно, именно из-за последнего недостатка в апреле 2011 года Авакяна все-таки уволили из Santa Monica Studios.

Впрочем, дизайнер недолго оставался безработным. В мае 2011 года Авакян устроился работать в Nixxes Software, занимающуюся портированием Deus Ex: Human Revolution на PC. Здесь начинающий флибустьер сделал нечто, завоевавшее ему широкую известность в игровом сообществе. 31 мая Авакян обиделся на расистское высказывание своего коллеги (и нашего соотечественника) Ивана Бадаева, после чего вырвал жесткий диск одного из рабочих компьютеров и убежал из офиса. Очень кстати на том диске оказалась рабочая версия DE: HR, которая тем же вечером была выложена в Сеть. По оценкам экспертов, ущерб, нанесенный Авакяном, составляет от 25 до 35 миллионов долларов.

После исчезновения из офиса Nixxes Software Авакян, как и полагается любому успешному преступнику, ударился в бега: он не появлялся ни дома, ни на работе, а сразу переехал в Киркленд, штат Вашингтон. Здесь ему каким-то образом удалось устроиться в Monolith Productions, курирующую разработку F.E.A.R. 3. Видимо, на тот момент новообретенная слава Авакяна еще не успела добраться до монолитовцев, поэтому его приняли на работу, даже несмотря на то, что дизайнер находился в розыске за свои подвиги в Nixxes Software.

И вот 12 июня Артак Авакян с изяществом степной лани провернул свою последнюю на данный момент кражу. После рабочего дня ему удалось остаться в офисе после закрытия. Там он нашел сырую версию F.E.A.R. 3, до релиза которой оставалось еще две недели. Он провел ночь в офисе, а наутро, смешавшись с толпой, без всяких проблем покинул здание вместе с драгоценным билдом игры. Угадайте, где тем же вечером оказалась эта версия F.E.A.R. 3?

Сразу после последней кражи Артак Авакян ушел в глубокое подполье, потому что желающих встретиться с ним лично стало слишком много: сейчас его ищет полиция, ФБР, взволнованная супруга, главы потерпевших компаний и тысячи пользователей торрент-трекеров, желающих пожать руку пирату-армянину. Признаться, дизайнер оказался в крайне непростой ситуации: страну ему не покинуть, да и под настоящим именем его не возьмут на работу ни в одну компанию, так что, скорее всего, рано или поздно Авакяна арестуют. Другой вопрос — сколько еще игр ему удастся выкрасть до ареста?

Перед тем как вы сядете за игру, нужно смириться с одним фактом: название F.E.A.R. для игры Day 1 Studios — не родное имя, а псевдоним. Чужая фамилия, вписанная в паспорт приемными родителями — издателями, чтобы проще было протолкнуть отпрыска в высшее общество. Тот самый F.E.A.R., от которого стыла кровь шесть лет назад, так и не вернулся. Day 1 Studios настолько увлеклись идеей «освежить» серию, что в итоге сделали абсолютно самостоятельную игру. Ну или довели до логического завершения начавшееся еще во второй части превращение уникального в своем роде хоррора в банальный шутер «с элементами».

Душераздирающее зрелище

Идея сделать ставку на мультиплеер в целом и кооператив в частности казалась нам гиблой еще с момента анонса игры — это все равно что превратить Silent Hill в сетевой шутер. F.E.A.R. всегда славился именно синглом с его гнетущей, пугающей атмосферой. Синглом, где игрок оставался один на один со своими страхами, где в каждом темном углу мерещился монстр и палец сам непроизвольно жал на курок в ответ на скрипнувший пол.

С Феттелом меняется даже атмосфера игры. У духов нет карманных фонариков — а значит, наш герой регулярно вынужден блуждать в потемках.

Последние, кстати, коротки и малочисленны. Спасти атмосферу можно было бы за счет сюжета, постепенно нагнетая напряжение, но вместо этого братья мечутся от уровня к уровню, стараясь отыскать свою демоническую мать и ее очередного отпрыска. Да, помощь Джона Карпентера, консультировавшего авторов видео, не пропала даром — но на одной зрелищности далеко не уедешь.

Прежде чем забраться в голову врага, нужно поднять его в воздух при помощи телекинеза. Десантники при этом очень забавно дергаются.

Повторенье — мать мученья

Что еще мы вспоминаем при слове F.E.A.R.? Захватывающие перестрелки с революционной для своего времени баллистикой. Каждый выстрел сказывался на окружающем пространстве: взлетали в воздух бумаги и прочая канцелярская мелочь, кусками осыпалась штукатурка со стен, катились бочки, враги хватались за простреленные конечности и отлетали в сторону, поймав очередь в грудь. F.E.A.R. 3 вместо этого предлагает классические неубиваемые декорации, в которых все, кроме аккуратно расставленных бочек с бензином, реагирует на вашу стрельбу лишь облачками пыли. Не меньшую стойкость демонстрируют и враги. Предположим, рвение поклоняющихся демонической девочке Альме (матери главных героев, если кто не в курсе) культистов еще можно объяснить религиозным экстазом, но так же самозабвенно дерется здесь и какой-нибудь спецназ.

Прежде чем забраться в голову врага, нужно поднять его в воздух при помощи телекинеза. Десантники при этом очень забавно дергаются.

Хорошо хотя бы, что Day 1 Studios со знанием дела тасует ситуации, не давая заскучать. Поиграли с солдатами в «позиционный» шутер? Попробуйте взять гранатомет и подобраться к боевому роботу на расстояние выстрела. Готово? Теперь пора гонять орды неосатанистов по заброшенному супермаркету. Проблема в том, что, растеряв основные козыри оригинала, F.E.A.R. 3 превратилась в обычный среднестатистический шутер. Да, прямиком из прошлых частей в триквел перекочевала возможность замедления времени и периодические прогулки в боевом экзоскелете, но в 2011 году это и так есть в каждом втором шутере.

Спаситель с того света

Убивать для призрака — жизненная необходимость (уж простите за невольный каламбур), ведь только так он может продлить краткий срок пребывания в чужой голове. С другой стороны, беречь одолженное тело смысла нет. Так что вы без тени сомнения шагаете прямо под пули, с улыбкой бросаете гранату себе под ноги, демонически хохочете и наслаждаетесь предсмертным ужасом в глазах живых.

Если занять укрытие, предназначавшееся для вражеского солдата, последний все равно прибежит туда и будет смотреть на вас удивленными глазами.

Пакстон практически в одиночку компенсирует все недостатки F.E.A.R. 3. В кооперативе (где Феттел выступает вторым играбельным персонажем) он доступен с самого начала, а в сингле, чтобы поиграть за него, нужно сперва «открыть» каждый уровень в роли Лидера.

Возможности последнего на фоне яркой жизни привидения-убийцы смотрятся особенно блекло. Даже в кооперативе, пока ваш более удачливый напарник вовсю развлекается, вы робко постреливаете из-за угла и стараетесь не попасть под случайную пулю, ведь вам-то никто не позволит заменить одно потерянное тело на другое. Ни о каком взаимодействии между персонажами, которое обещали разработчики, речи не идет. Да, Феттел может парализовать врага и позволить Лидеру расстрелять его. Но зачем уничтожать чужое тело, когда можно в нем поселиться? А ведь во время работы над F.E.A.R. 3 сотрудники Day 1 Studios не раз прохаживались по поводу бестолковых кооперативных игр, в которых все игроки наделены одинаковыми возможностями, и обещали, что у них все будет гораздо интереснее. Как оказалось, без толку.

Ужасы местного движка — иногда вы будете встречать врагов, забывших упасть после смерти или вовсе практикующих бег на месте.

В итоге до оценки «хорошо» F.E.A.R. 3 вытягивают лишь Пакстон Феттел и россыпь нестандартных режимов в многопользовательской игре. Вот уж где авторы проявили воображение. В одном из них, например, необходимо прорываться через толпы врагов к концу уровня, в то время как за вами по пятам движется Стена смерти, уничтожающая все на своем пути. В другом — надо в роли призрака уничтожить как можно больше солдат противника, одновременно стараясь помешать приведениям-конкурентам. Поэтому универсальный совет: прежде чем покупать F.E.A.R. 3, найдите себе друга, готового ради вас играть за скучного Лидера, либо сразу отправляйтесь в онлайн.

Может, Пакстону Феттелу далеко до суперменов вроде Алекса Мерсера, да и с нанокостюмом Пророка из Crysis ему тоже не тягаться, но все же нашему призрачному герою есть что противопоставить врагам.

Близкое знакомство

Эктоплазма — плохой заменитель автомату. Времени на атаку тратится много, летит «снаряд» медленно, а солдаты продолжают бегать даже после трех попаданий. Куда проще подбежать к противнику и одним движением вытянуть из него душу.

На все руки мастер

Враг внутри

Не обязательно дожидаться, когда вас насильно выдворят из чужой головы, — можно силой воли заставить врага взорваться. Но поскольку в толпе врагов захваченное тело мгновенно изрешетят пулями, лучше вселиться в крайнего бойца, отбежать за угол, там «деактивировать» его и вернуться за следующей жертвой.

Сквозь стену

Проходить сквозь решетки Феттел не может, зато он способен вселиться во врага, находящегося по ту сторону заграждения. Часто таким образом можно перескочить определенный участок или открыть себе путь к тайнику (в кооперативе).

Разговор по душам

Это, конечно, не боевая способность, но промолчать о ней тоже нельзя — смерть не отняла у Феттела фирменного чувства юмора. «Сколько человек мы уже убили ради спасения мира?» — интересуется он после очередной бойни. Его редкие, но меткие комментарии по поводу происходящего — еще один повод пройти всю игру.

В центре сюжета двух из трех частей F.E.A.R. — призрачная девочка в красном платьице и два ее сына-соперника, Лидер и Пакстон Феттел.

Альма

Девочку зовут Альма. Она родилась в 1979 году и обладала мощными паранормальными способностями, из-за чего стала объектом бесчеловечных исследований компании «Армакем». В конце концов ученые, напуганные растущей агрессивностью девочки, погрузили ее в медикаментозную кому и заперли в специальном подземном хранилище. Альму дважды искусственно оплодотворяли, надеясь, что ее дети станут паранормальными суперсолдатами. Первого ребенка (будущего Лидера) она родила в 15 лет, второго (Пакстона) в 16. Когда же Альме исполнилось 26 лет, исследователи отключили системы жизнеобеспечения хранилища, надеясь убить свою «подопытную свинку». Хотя тело Альмы действительно погибло, ее дух остался в живых и начал планировать месть.

Пакстон

В реализации плана ей помогал младший сын, запертый в застенках «Армакема». С помощью призрака матери Пакстон сбежал и взял под свой телепатический контроль целую армию солдат-клонов, надеясь окончательно освободить Альму из хранилища.

Пакстон, как и его мама, наделен сверхчеловеческими способностями и здорово обижен на окружающих — в особенности на сотрудников и руководителей «Армакема». Правда, Альма хотя бы не ела человеческие трупы, а вот Пакстон, наоборот, завзятый каннибал. В конце первой игры ему, правда, пришел конец, но, опять же в точности как Альма, Пакстон умудрился пережить собственную смерть и вернуться в виде призрака.

Лидер

Несколько лучше сложилась судьба старшего сына Альмы. Он служил в армии, был «зеленым беретом» и в конце концов перевелся в заглавный отряд F.E.A.R. О нем известно очень мало — даже имя Лидера остается загадкой, а его лицо мы впервые увидели в рекламных роликах F.E.A.R. 3 — до этого герой постоянно носил скрывающую его черты маску.

Шесть лет назад мы узрели крайне талантливый «сингловый» боевик с красивой подачей сюжета, ошеломительными перестрелками и пронизывающей мистикой. Тот самый F.E.A.R. нам подали как нечто деликатесное, как изящную смесь нашумевшей «Матрицы» с незабываемым «Звонком». Когда тонкий аромат дешевого подражания исходил буквально от всего вокруг, свежесть детища Monolith Productions быстро приковала к проекту массу взглядов: после эпохальных Far Cry, Half-Life 2, Doom 3 и череды вялых пародий на них игру горячо ожидали и приняли с распростертыми объятьями, затянув подгузники и обновив железо для встречи с «некстгеном». Пошумели как следует: и за недоделки, и за дизайн локаций, и за степень «страшности» — разразиться «срачем» было милым делом, а словом «конвейер» тогда еще редко обзывали даже Electronic Arts.

И вот на дворе лето 2011-го, нанотехнологии, каникулы и быстрый Интернет. Ты давно скачал корявый «репак» F.3.A.R., написал рецензию в блоге и «твиттернул» на нее ссылку, а сейчас, не осилив статью до этих строк и быстро промотав до оценки, строчишь комментарий о том, как тебе подсунули «очередной шлак с непонятным сюжетом».

F.E.A.R. 3

Два брата-ренегата

Вот и настала мрачная эпоха скверны и жестокости, когда вкладываться в оффлайн нерентабельно. Самое время позабыть достойные однопользовательские кампании, как страшный сон: упор на мультиплеер и кооперативный режим лишь набирает обороты, а до вечного царства ММО и F2P остались считанные годы. Сложносочиненный одиночный геймплей окончательно перестал быть аргументом в пользу покупки, так что вряд ли стоит удивляться преобразованию F.E.A.R. в зажигательный «кооператив». Классический «сингл» пока еще не выдернули с корнем, но прохождение без напарника — форменное самобичевание.

В который раз восставший из мертвых Пакстон Феттел решительно намекает на это уже в интродукции, спасая молчуна-братца от извергов «Армахема», учиняющих допрос с пристрастием. Рассуждая о семье и взаимовыручке, призрак настойчиво дает понять, что мы теперь в одной упряжке и, дескать, некогда собачиться, а то мир вокруг прогорит дотла. Пойнтмэн сохраняет «покерфейс» в присутствии полупрозрачного маньяка, которому сам накануне всадил пулю между глаз, и без лишних раздумий принимается содействовать. С этого момента качество игры напрямую зависит от условий, и как следует раскроется F.3.A.R. исключительно в режиме «на двоих» с бодрыми переговорами и хорошим «тимплеем».

F.E.A.R. 3

В шкуре молчуна все по-старому: залихватская стрельба, рукоприкладство и замедление. Планомерный отстрел разномастных спецназовцев, наркоманов и неведомых зверушек, сдобренный спецэффектами и вялыми «паузами на испуг». Ничего ощутимо нового, кроме разве что весьма удобной и порой даже по-настоящему спасительной системы укрытий. Все предельно просто и знакомо по консольным боевикам, только от первого лица: прильнув к удобно расположенному объекту, всячески высовываемся и безнаказанно отстреливаемся.

В случае одиночного преодоления на этом все прелести F.3.A.R. и закончатся. От былой атмосферы мрачности и запустения не осталось и следа, теперь повсюду яркие краски, скриптовые мизансценки и толпы соперников. Нехитрые попытки удивить стремительно утомляют, а сюжет топчется на месте и в целом сводится к тому, что брюхатая — по итогам F.E.A.R. 2 — Альма вознамерилась родить вселенское зло, ее схватки сотрясают весь мир, а мы — последняя надежда на избавление. Однако кооперативный режим буквально вытаскивает кампанию на совершенно другой уровень. Страшилки теряют всякий смысл, сюжет отходит на второй план, а в фокусе оказывается первобытный драйв со сквернословием и дружеской порцией дроби в задницу.

Механоид не оставляет соперникам шанса, да еще и позволяет не покидать похищенное тело без погони за душами.

Феттел под чутким руководством игрока ведет себя крайне вызывающе: толкается, кидается проклятьями, поднимает злопыхателей в воздух и с маниакальным хихиканьем овладевает их телами. В чужих тапках фантомный братец становится достойной огневой поддержкой для главного героя, пользуется оружием, размахивает руками и ныряет в укрытия. Разве что время замедлять не может, да и сдаются апартаменты во вражьих организмах не шибко надолго — чтобы не потерять тушку, необходимо постоянно убивать все живое вокруг и соскребать в копилку души погибших. Попутно Пакстон не упускает возможности рассуждать о сюжете, «троллить» безмолвного Пойнтмэна и кривляться в кат-сценах между главами.

Откровенно говоря, всемогущий призрак с паранормальными способностями оказался весьма ранимым и не сказать что невероятно опасным типом. На все виды повреждений бестелесный Феттел охотно реагирует и недомогает, а фокусами своими развлекать более чем одного «добровольца» он не в силах, что делает его крайне уязвимым. Фишка с яркой психокинетической тентаклей, обнимающей врага и поднимающей в воздух, оказалась по сути пшиком — физически воздействовать на безвольное тело при этом никак нельзя, об стенки не побить и не потаскать по полу. Тут уж либо вселяться, либо причинять урон рядовыми способами, пользуясь замешательством жертвы. Так что к роли призрака придется привыкнуть, равно как и к заметному доминированию Пойнтмэна. Смирившись с этим, можно даже иногда покрывать его заклятьями и защищать магией в лучших традициях ММО.

F.E.A.R. 3

В покое нас не оставляют практически никогда, вечно вокруг что-то шевелится, звучит и мычит. Застревать особо негде, пугаться тоже — просто дуй себе напролом по вызывающе-убедительным локациям и получай удовольствие от картинной гибели врагов. А когда надоест — перебирайся в онлайн.

Четыре «брата»-супостата

Тут теперь толпой не разгуляться — более чем вчетвером на одну вечеринку не пускают. Но взамен подборка весьма любопытных режимов от «Выживания» в стиле последних Call of Duty с зомбиками до «Пи**ец, бежим!» (F*cking Run!), где необходимо стремительно прорываться по линейным локациям через толпы недругов, улепетывая от смертоносной волны тумана. Не обошлось и без режимов с участием бестелесных персонажей, в которых нужно либо агрессивно соперничать друг с другом за души убиенных, либо противостоять врагам из плоти и крови. В хорошей компании все это доставит немало удовольствия унылым вечером после тяжелого рабочего дня, но вряд ли на постоянной основе.

В этом-то и заключена главная проблема F.3.A.R. — несмотря на всю бодрость игрового духа, здесь совершенно незачем задерживаться, никакие сюжетные тайны не манят обратно, никакие воспоминания о замысловатых перестрелках не вызывают желания переиграть момент заново и посмотреть, что изменится, если избрать иную тактику. Бесславно загублено одно из ведущих достоинств F.E.A.R. — виртуозный искусственный интеллект хорошо организованных соперников. Если в оригинале «боты» всегда находили, чем удивить, как перегруппироваться и обойти сзади, то здесь из раза в раз не меняется ровным счетом ничего — болваны просто следуют по тупой траектории, привитой им рукой постановщика. Никакого деления по старшинству, никакой тактики — просто банальный напор, свойственный буквально всем рядовым шутерам на рынке.

F.E.A.R. 3

И, конечно, неведомая антинаучная херня собственной персоной.

В Day 1 Studios опрометчиво сочли, что slo-mo и ухмылки Феттела вполне достаточно для сохранения прежнего настроения, что и потопило всю затею, хотя и расширило, конечно, аудиторию. Зажигательные поединки, прогулки на мехах, прямолинейный геймплей с выдержанной динамикой — что еще нужно обычному игроку, который просто проходил мимо ларька с дисками и попросил что-нибудь на вечер пострелять?

Читайте также: