F e a r perseus mandate обзор

Обновлено: 05.07.2024

В 2004 году студия Warner Bros. с потрохами купила Monolith Productions, разработчиков потрясающего F.E.A.R. — стильного, атмосферного хоррор-шутера про злоключения девочки Альмы, пси-дегенерата Феттеля, аэрокосмического комплекса Armacham Technology Corporation и главного героя, то бишь нас. Издателем С.Т.Р.А.Х.А. по старому контракту стала компания Vivendi Universal Games. Ей же достались и права на торговую марку — однако все игровые персонажи перешли в собственность Monolith и их новых хозяев.

Как ни странно, никакой юридической драки не случилось — вселенная развивается очень мирно, энергично и сразу во все стороны. На фоне успеха оригинальной игры Vivendi достаточно быстро анонсировала первый аддон — F.E.A.R.: Extraction Point (разработки уже совсем другой студии — TimeGate) — ничем не выдающийся, посредственный проект, созданный по принципу «не ломай, если уже работает». Еще через полгода нам пообещали вторую добавку авторства все той же TimeGate — F.E.A.R.: Perseus Mandate, которая, на наш взгляд, вряд ли будет сильно отличаться от первой. Впрочем, речь о ней пойдет дальше, в нашем интервью с Тимом Холлом, продюсером Sierra Entertainment.

Ну а пока еще одна новость — прямо вот сейчас, параллельно со всеми этими TimeGate-аддонами, Monolith, истинные авторы игры, разрабатывают новый проект под названием Project Origin, полноценное развитие истории с участием знакомых всем персонажей. Интересно, правда, как оно будет сосуществовать с F.E.A.R.: Extraction Point, действие которого, как мы помним, тоже продолжало события оригинала. Впрочем, ответ на этот вопрос — дело будущего. Пока же — давайте узнаем как можно больше о втором дополнении.

Лишившись прав на девочку Альму и Пакстона Феттеля, TimeGate будет пугать нас вот такими вот кадрами и летающими призраками.

[Игромания]: Судя по всему, в Perseus Mandate нас ждут совершенно новые действующие лица — как главный герой, так и его противники. А будет ли что-нибудь связывать этот аддон с оригинальным F.E.A.R.?
[Тим Холл]: Ага! В Perseus Mandate — вы член «другого отряда специального назначения». Или, если вам непонятна такая формулировка, — один из тех, кого нам приходилось убивать в предыдущих сериях. Ваша команда должна выяснить — что же случилось с ее коллегами (да-да, теми, которых убили в первой части!), выследить тех, кто пытается получить доступ к файлам корпорации Armacham, установить их личность и попытаться остановить. Всеми. Возможными. Методами.

Электроган в действии — нечто похожее мы видели еще в Half-Life 2.

[Игромания]: Extraction Point продолжал историю F.E.A.R. В Perseus Mandate вы решили показать произошедшие события с другой стороны?
[Тим Холл]: Да, именно так. Сюжетная линия дополнения начинается чуть позже, чем оригинал, а вот заканчиваются они строго одновременно. Вы станете очевидцами событий, которые вам уже, возможно, известны, — но увидите их в совсем другом свете. Кстати, отмечу, что история Perseus Mandate — вполне самодостаточна и для знакомства с ней вовсе не обязательно знать сюжеты предыдущих двух частей. Хотя и желательно.

[Игромания]: Будут ли в геймплее F.E.A.R.: Perseus Mandate какие-нибудь кардинально новые вещи?
[Тим Холл]: Кое-какие изменения есть, но их едва ли можно назвать кардинальными. Что-то подлатано, что-то сбалансировано, что-то — сделано более дружелюбным к игрокам. Но ядро геймплея, та самая механика, управление и знакомый стиль — все-все-все от F.E.A.R.!

Ну, как же это — в мире F.E.A.R. и без телекинеза?!

[Игромания]: Ну а как насчет новых стволов? Хоть этим обрадуете нас?
[Тим Холл]: Конечно! В дополнении сразу три новые «пушки» — автоматическая винтовка с прибором ночного видения (удобно и полезно!), электроган и, моя любимица, эдакий гранатомет, но стреляющий огненными шарами.

[Игромания]: Вы знаете, некоторым игрокам очень не нравилась однообразность уровней — причем как в оригинале, так и в дополнении. Темные узкие коридоры и подвалы, похожий интерьер. Изменится ли хоть на йоту дизайн уровней в Perseus Mandate?
[Тим Холл]: Для вас уготовано много новых уровней — от канализационных коллекторов до городских улиц, хорошо подходящих для ожесточенных перестрелок. Конечно, будут и темные, мрачные места, ведь F.E.A.R., в конце концов, должен наполнить вас страхом и чувством беспокойства по самую макушку. (Вот так — прямого ответа на вопрос мы не получили. Но кажется нам, что дизайн останется практически прежним. — Прим. ред.)

[Игромания]: А как насчет мультиплеера? Что в нем нового?
[Тим Холл]: В первую очередь — подборка интересных карт! Плюс оружие. А вот каких-то новых режимов мы не планируем.

F.E.A.R. Perseus Mandate
Даже по прошествии такого количества времени спецэффекты F.E.A.R. выглядят очень достойно, с этим не поспорить.

На самом деле вся надежда Perseus Mandate — на сюжет. В остальном перед нами очень заурядный, скромный на новинки аддон — и спасти его может исключительно сильная, отличная от других, история. Ну а серьезных изменений если и ждать — то только в новом проекте от Monolith.


Прежде чем, я расскажу вам о двух самых спорных дополнениях в серии F.E.A.R., мы с вами внесем некоторые исправления и уточнения к первому выпуску.

Любой проект, проходя через производственный цех, теряет некоторые детали сюжета и изначальной концепции. А уж такой большой и грандиозный проект, как F.E.A.R. просто не мог оставаться без изменений по ходу разработки.
В изначальном варианте сценария предполагалось, что помимо Пакстона Феттела был еще один злодей по имени Конрад Криг — его отбросили в самом начале разработки, так что какой-то подробной информации об этом персонаже нет.
Альма, вместо девочки с паранормальными способностями, была просто призраком, который «пугал» главного героя, а за паранормальный перформас отвечал, как раз Феттел.
Дуглас Холидей — один из оперативников отряда F.E.A.R. в исходном сценарии получал куда больше экранного времени, в начальной версии F.E.A.R., Холидей был членом команды Ф.Е.А.Р., который имел способность подбирать объекты и получать представление об их создателях. Также он умел обращаться с взрывчаткой и производить с ней различного рода манипуляции. Однако, недостаток возможностей, чтобы показать его в игре, вынудили ведущего дизайнера игры, перенести его роль на командира отряда «Дельта», а также удалить часть сюжетной линии. На рекламных изображениях игры, на протяжении перестрелки, Дуглас изображен одетым в Ф.Е.А.Р.овскую униформу D-12. Однако, непосредственно в игре и дополнении Extraction Point, Холидей является взрывотехником у "Дельты".
В то время как Джин Су-Квон — изначально являлась снайпером и могла определять положение противников на слух. Два этих персонажа сыграют в нашем сегодняшнем рассказе немаловажную роль.
Помимо всего прочего в изначальной версии игры предполагалась автомобильная погоня за дочерью Харлана — Элис, но в связи с техническими особенностями движка Lithtech данную сцену пришлось убрать, но модель того автомобиля вы можете наблюдать в самом начале F.E.A.R., когда главный герой прибывает на место, где было обнаружено присутствие Феттела.


Этот автомобиль, из начала игры и должен был стать транспортным средством главного героя

С исправлениями покончено, а это значит, что мы вновь погружаемся в мрачную вселенную F.E.A.R. и на этот раз речь пойдет о двух дополнениях, которые побудили Vivendi продать права на серию, о двух дополнения, что заставили издателя пожалеть о поспешных решениях, о двух дополнениях, что еще раз доказали превосходство Monolith Productions в жанре!
После релиза F.E.A.R., Sierra и Vivendi получили колоссальную прибыль с продаж игры, и незамедлительно задумались о продолжении серии. Так почему же произошел конфликт с Monolith? Как оно было на самом деле, мы с вами вряд ли узнаем, но судя по многочисленным слухам, Vivendi собралась провести процедуру слияния и войти в состав Activision, Monolith очевидно подумав, чем это может грозить для серии, решили уйти от издателя, однако, оставалась одна проблема — торговая марка.
Права на название «F.E.A.R.», что с точками, что без них — оставались за Vivendi, поэтому, назвать полноценный сиквел — F.E.A.R. 2 разработчики оригинальной игры не могли. В изначальных планах студии было не просто оторваться от издателя в поисках творческой свободы и заняться продолжением, а еще и подобрать новое название, да так, чтобы игроки понимали, что этот проект связан с F.E.A.R. и более того, является его каноничным продолжением.

Решение нашлось достаточно быстро, разработчики просто устроили голосование в интернете, и спросили своих поклонников, каким должно быть название будущей игры.
В результате опроса в финал вышли три варианта названия Dark Signal («Темный Сигнал»), Project Origin «Проект Источник», и Dead Echo («Эхо смерти», или «Отголоски Смерти»). В итоге, в связи с тем, что Проект Источник играл ключевую роль в событиях первой игры, Monolith решили выбрать название «Project Origin» и начать разработку сиквела, о котором мы поговорим в следующий раз.


Кадр из первого трейлера продолжения. Изначально игра имела название Project Origin и лишь затем получила полное имя.

Пока Monolith работают над сиквелом, не имея прав на оригинальное название, Vivendi решает, на волне популярности, найти подмастерье, студию, которая бы занялась разработкой дополнений, учитывая, насколько все ждали новой информации о развитии серии.
И, такая студия нашлась. Разработчиком дополнений была назначена TimeGate Studios. Почему же Vivendi не замахнулись на полноценное продолжение, ведь права на серию принадлежат им?
Дело в том, что TimeGate Studios не имела никакого опыта в разработке шутеров, да и шутеров от первого лица в частности.
В начале своего творческого пути TimeGate Studios была разработчиком стратегий в реальном времени во вселенной Конана Варвара. Всего вышло две полноценные игры и одно дополнение.


Скриншот первой игры от TimeGate Studios — Kohan: Immortal Sovereigns. В 2001-ом трудно было представить, что студия радикально поменяет свое направление.

Доподлинно неизвестно, почему TimeGate решили сменить направление. Однако уже в 2006 году в производство было запущенно первое дополнение — Extraction Point. И уже в октябре 2006-ого года оно поступило на прилавки магазинов, а в декабре того же года рухнуло на полки магазинов нашей страны полностью на русском языке не без участия уже известной вам «Софт-Клаб» с подзаголовком «Точка Эвакуации».
Для своего запуска дополнение требовало наличие оригинальной игры. Забавный факт, но демоверсия, которую многие игроки того времени могли наблюдать на дисках журналов «Игромании» или «PC Игр», вполне могла работать и не опираясь на оригинальную игру.
В дополнении были добавлены новые виды оружия, якобы улучшен искусственный интеллект противников, но почему-то отсутствует сетевая игра, которая в оригинале была представлена аж в двух вариантах, вторым из которых была возможность скачать бесплатную версию F.E.A.R Combat на сайте Sierra и играть в мультиплеер абсолютно бесплатно со всеми фишками одиночной компании.
Новых видов оружия всего три — это пулемет, лазерное оружие, и огневая точка AP-5. Добавлены новые локации, наверняка, если вы играли в Extraction Point, то помните уровень в Метро — один из самых запоминающихся в данном дополнении.
Сюжетно игра стартует сразу после событий оригинального F.E.A.R., нам вновь показывают прыжок Альмы Уэйд в спасательный вертолет отряда F.E.A.R. и его крушение. Как мы помним из предыдущей части в вертолете находятся Дуглас Холидей, Pointman и Джин-Су Квон.
Несмотря на крушение все трое выживают, связи с отрядами Альфа и членами F.E.A.R. нет, однако, герои решают двинуться в сторону больницы Оберн, где по данным разведки находится точка эвакуации отряда Альфа из зоны поражения, которую создал взрыв Саркофагаиз первой части.
Командир-телепат Пакстон Феттел устранен и армия клонов, по логике, не должна противостоять нашим героям.
Альма же явно считает иначе, она возрождает Феттела в виде призрака в церкви (весьма жутком месте), а тот в свою очередь пробуждает армию клонов вновь. Они же берут в плен Джин, но той удается бежать и она продолжает свое движение в сторону больницы.


Скорее всего, сейчас это выглядит не так жутко, но только представьте, как эта картина влияла на неокрепшие умы в 2006-ом году.

Pointman и Холидей спустя несколько продолжительных боев с клонами все же воссоединяются, но тут Альма насылает на Холидея мистических существ, которые до этого встречаются в игре в качестве противников, нападая, как на главного героя, так и на солдат-клонов, после совместного прохождения большей части складов, Дуглас и Pointman заходят в комнату, полную крови и мертвых тел. Холидей определяет, что кто-то из этих людей убил друг друга, в то время как прочие покончили жизнь самоубийством. Затем Дуглас наступает на странный символ, начертанный кровью на полу, вслед за этим комнату заполняют проявления. Холидей пытается отбиться от них, но его поднимает в воздух невидимая сила и начинает тело из стороны в сторону, пока, в конце концов, она не затаскивает его в комнату, полную паранормальных существ. Перед этим Дугласу удается вцепиться в дверной проем и прокричать герою, чтобы он нашел Джин.

Герою предстоит в одиночку пройти через лабиринты метро, где обнаруживает колоссальные силы противника (Клонов), а также отряд спецназа Дельта, но не успевает их спасти. Здесь, впервые за игру, Альма решает помочь главному герою, уничтожая солдат клонов. Стоит отметить, что в данном дополнении Альма Уэйд чаще всего предстает перед нами в образе взрослой девушки (на манер концовки F.E.A.R.) в то время, как в Метро, Альма принимает образ ребенка.


Здесь же, в Метро, Pointman испытывает галлюцинации в которых видит Джин и пропавшего в первой части Спенсера Янковски, а также наблюдает диалог Пакстона и Джин.
Клоны в панике подрывают метрополитен, и протагониста отбрасывает взрывной волной к ближайшей парковке.
По сути, это кульминация событий Extraction Point — мы очухиваемся в луже собственной крови и направляемся к крылу больницы Оберн, где находится Джин.
Та все чаще и чаще связывается с pointman'ом и намекает ему на то, что тот был небезразличен. В конце, когда оперативник почти добирается до нее, она связывается с ним в последний раз и говорит тому «Ты не придешь, да? Я тут умру одна. Я не хочу умирать, слышишь?».

Испугавшись наступающую армию клонов, Джин случайно попадает в телепорт, которые открывает Альма, дабы отправлять в реальный мир проявления. Когда же герой, наконец, добирается до девушки, то обнаруживает только ее труп в залитой кровью комнате.


Если вы задаетесь вопросом, как же Джин после такого появилась в третьей части, то не переживайте, все дополнения не являются каноничными.

Далее начинается целая вереница галлюцинаций и попыток сценаристов закрыть сюжетные дыры. Наш герой, желая попасть на крышу больницы, заходит в лифт, тот, по классике жанра останавливается и нам предстоит выяснить, что произошло. Мы попадаем, буквально в ад, морг, тюрьма, ржавые решетки и существа. Последняя глава «Эвакуации» исключает любое столкновение с противником из плоти и крови. Лишь проявления и призраки.
В конце довольно продолжительного видения, Pointman все же приходит в себя, лифт внезапно начинает работать, а с ним связывается Роуди Беттерс — координатор и директор F.E.A.R., его вы могли наблюдать в начале первой игры лично.
Добравшись до крыши, игрок наблюдает финальную сцену этого дополнения.
За главным героем прилетает вертолет, но Пакстон Феттел сбивает его и UH-60, а также пилот Блэк Хок падают на крышу больницы, относя оперативника взрывной волной и тот, теряет сознание.
Последним кадром Extraction Point является взгляд оперативника на полуразрушенный и горящий город, и голос Феттела, который злорадно повторяет свои слова, сказанные ещё в первой части игры.
Оперативник закрывает глаза и теряет сознание.


Все, что остается от города, по итогам Extraction Point.

Если говорить начистоту, то сюжета в F.E.A.R.: Extraction Point едва ли больше, чем в шутерах 90-их годов. Сценарий страдает от логических дыр и допущений, как то, внезапное оживление Феттела Альмой, в качестве призрака. Любовная линия Джин и оперативника, которая в первой части если и была, то далеко не на переднем плане, да и Альма насылает на своего сына смертоносных проявлений и многочисленные галлюцинации лишенные всякой логики.
Живым примером является сцена в метрополитене, где Альма вроде как защищает Pointman'а, но при этом способна его убить, если тот решит приблизиться к матери.

Бессилие сценарной мысли авторов из TimeGate Studios подтверждает еще и концовка, точнее её фактическое отсутствие. Фетелл, как персонаж, не раскрывается с новой стороны, а представляет из себя совершенно картонного злодея без явной мотивации.

Критики, в целом, оценили проект весьма высоко, но практически всеми рецензентами было отмечено крайне мало новых элементов игрового процесса. Где-то на задворках был подтянут движок игры, в результате подобной пластической операции компьютеры, которые запросто переваривали оригинальный F.E.A.R. на высочайших настройках, могли показать лишь среднюю производительность в Extraction Point. Основные элементы игрового процесса остались в неизменном виде. TimeGate не рискнула что-то добавить или изменить. Студия лишь смоделировала несколько уровней, которые похожи, на локации из предыдущей игры, очевидно, разработчики использовали ассеты, которые достались им в наследство от Monolith Productions.
Единственное с чем разработчики частично справились, так это с передачей гнетущей атмосферы, атмосферы безысходности, игра по-прежнему вызывает неприятные ощущения по ходу прохождения, сцена в церкви и метро являются лучшими во всем дополнении.


Финансовый успех первого большого ад-дона побудил Vivendi на запуск производства второго дополнения — «Perseus Mandate».
Его события разворачиваются параллельно событиям оригинальной игры и Extraction Point, Perseus Mandate по задумке, является неким альтернативным взглядом на произошедшие события.
Perseus Mandate вышел уже через год после выхода Точки Эвакуации, 6 ноября 2007 года, и так же, как и предыдущее дополнение, задержалось в России. Наши игроки ознакомились со вторым дополнением за авторством все тех же TimeGate Studios лишь в декабре 2007 года. Игра поступила в продажу с подзаголовком «Проект Персей».

Дополнение традиционно включало в себя новые локации, и новые виды оружия вдобавок к тем, что существуют в Extraction Point — это винтовка с ночным видением, гранатомет и электродуговое оружие. Помимо этого, на сей раз игроку на помощь в определенных сценах приходит второй отряд F.E.A.R. с которым предстоит взаимодействовать походу прохождения. А также новые вариации противников, среди которых новые порождения Альмы, отряд «Ночные» и другие.
Впервые для серии на персональных компьютерах были добавлены бонус-миссии — они представляют собой небольшие локации из сюжетной компании с задачей отбивать наступающие волны противников.
Сетевая игра также стала вновь доступна в этом дополнении, и включала в себя все виды оружия из оригинальной игры и двух дополнений. На данный момент сервера Perseus Mandate официально не активны.
История F.E.A.R: Perseus Mandate стартует, примерно, с середины событий оригинальной игры. Здесь мы видим координатора и директора F.E.A.R. — Роуди Беттерса, который вместе с командой летит в Оберн дабы найти хоть какие-то документы подтверждающие участие правительства в проекте Персей. Окружной сенатор тут же высылает в Оберн второй отряд, чтобы сокрыть весь компромат, дискредитирующий власти.
Нам в качестве главного героя вручают безымянного Сержанта. Известно лишь то, что он не является родственником Пакстона и оперативника. Стало быть, никак не связан с паранормальными силами.
Спустя некоторое время в Pointman убивает Феттела и это непосредственно влияет на развитие дальнейших событий. Несмотря на отключение клонов, нашим героям предстоит столкнуться с военной полицией Армахем-Технолоджи, Наемниками, и таинственным отрядом «Ночные», посланным Сенатором. Они, равно как и герой, обладают ускоренными рефлексами.
Сами Ночные, преследуют вполне явную цель, найти завод по производству клонов и ДНК, с помощью которого их и выращивают.
Нашему же герою поручен захват и допрос Гэвина Моррисона — главного агента Сенатора, который знает, какие цели тот преследует.
В то время, как Стив Чен и Сержант допрашивают Моррисона, происходит взрыв колоссальной силы (этим заканчиваются события оригинальной игры) и тот сбегает.
Наши герои спускаются в метро практически перед самым подрывом (с этого момента, действия развиваются параллельно Extraction Point), а Стив попадает в ловушку Пугала — нового порождения Альмы. Сержанту предстоит путь в одиночку.
В итоге, Сержант находит Моррисона запертым в клетке — того предают Ночные. Он соглашается показать путь на остров где находится основной полигон для проекта Персей, но вскоре погибает от рук Альмы (В оригинальном сценарии того убивали Тени).


Гэвин Моррис в заключении.

Для общего понимания. Проект Персей (как его окрестили в Русской Локализации) — это ДНК Пакстона Феттела или Альмы, на основе которого правительство в дальнейшем собирается вновь выращивать клонов.

В итоге, Сержант попадает в хранилище, где происходило выращивание клонов. Там он встречает командира Ночных, который уже получил ДНК Альмы и собирается покинуть остров. Сержант останавливает его и покидает остров на вертолете — в конце появляется призрак командира отряда F.E.A.R — Стива Чена, который погиб в метро, а Райенс обращается к Сержанту со следующими словами: «Нам нужен будет новый лейтенант. Думаю, Чен хотел бы, чтобы им был ты…».
В сцене после титров мы наблюдаем одного из членов отряда Ночных, который приносит сенатору ДНК Пакстона Феттела, что намекает на возможное продолжение, которое так и не вышло…

Игровой процесс вновь остался неизменным, да и игровой движок подтягивать дальше смысла не имело, что не раз отмечали критики.
Проект Персей выглядит, в отличии от Extraction Point, который и так не блистал чем-то уникальным на фоне оригинала, откровенной эксплуатацией идеи. Все такой же рваный сюжет, который не влияет на общую картину событий и заканчивается по факту ничем, если в Extraction Point зло победило, то в Проекте Персей вроде бы нет, но сцена после титров вновь возвращает все в исходные позиции, но уже с участием других героев.

После того, как Monolith Productions закончили работу над F.E.A.R., и, наконец, состоялся её релиз, студия разработчиков осталась не у дел, потому как все права на дальнейшую разработку серии «Штурмового подразделения первого контакта» осталась у издателей. Нам известны случаи, когда, отлучив от своего детища, творцов оригинала, компании издателей, жаждая получить больше денежек с выстреливших проектов, решают дать им продолжения или хотя бы дополнения, но уже от других разработчиков. Так Vivendi Universal Games поручила TimeGate Studios заняться разработкой аддонов для всеми любимой F.E.A.R.: Extraction Point и Perseus Mandate. Как раз им и будет посвящён этот пост.




Я знаю, это бред… всё — бред. Ты убил меня. И мне это не понравилось.

Extraction Point, или «Точка Эвакуации», предлагала нам продолжить путь Поинтмена, главного героя первой F.E.A.R. В оригинале всё закончилось довольно ванильно: после ядерного удара по Оберну, каким-то образом оставшегося в живых главного героя подбирает вертолёт, и вместе со знакомыми лицами мы воспаряли в небо и уносились в закат, наблюдая ядерный гриб, поднимавшийся над городом. В этот романтический момент, чтобы взглянуть на прекрасный вид, открывающийся из вертолёта, к нам на борт взбирается виновница торжества – Альма, и через мгновение игра обрывалась титрами. Так вот именно с этого и начинается первое дополнение к F.E.A.R., вышедшее в 2006 году.

Неизвестно, что именно произошло в самом вертолёте, но после того, как туда пожаловала нежданная гостья, герои терпят крушение. В живых остаются лишь трое: естественно безымянный оперативник F.E.A.R. – наш протеже, куколка Джин и заменивший почившего (но это не точно) в оригинале Спенсера Янковски — Холидей. Известно, что кроме них должны были эвакуироваться члены отряда «Дельта», и точкой эвакуации был назначен городской госпиталь. Туда теперь и лежал путь героев. Большего о сюжете сказать нечего, потому как… его как будто бы и нет. И для меня это стало главной проблемой первого аддона.



На этом всё должно было закончиться, но TimeGate посчитали иначе.

Разрабам просто нужен был повод для того, чтобы снова пустить нас на улицы Оберна и столкнуть там с очередной армией врагов. И поводом стало простое стремление убраться из этого адского города к чёрту. В принципе логично, но как-то слишком просто. Вы скажете: в оригинале ведь тоже цель была ясна с самого начала – найти и убить Пакстона Феттела. Но ведь кроме этого там было и много подробностей о том, почему произошёл этот инцидент, которые мы по ходу дела пытались выяснить. Нас постепенно погружали в атмосферу чего-то загадочного и страшного, бросали из одной точки города в другую, информировали о проекте Источник, экспериментах Харлана Уэйда и т.д. Я уже не говорю о том, что все видения, которые посылала в голову героя Альма, были строго обусловлены сюжетом.

Что же мы видим здесь? Герои просто пытаются прорваться. Никаких неожиданных сюжетных перипетий и отлично поставленных сцен. Нет никакого постепенного погружения, буквально в самом начале на нас бросают тех же призраков, что мы видели в оригинале. И уж тем более сюжет никак не объясняет участившиеся видения ГГ. Может контузия после падения вертолёта, или он слегка тронулся умом после всего пережитого в F.E.A.R. – об этом нам остаётся только догадываться. Но факт остаётся фактом: героя штырит гораздо чаще.

Кого-то подобные эпизоды не устрашали и в оригинале, кого-то даже раздражали. Как я говорил в своём обзоре F.E.A.R., лично у меня они до сих пор вызывают мурашки. Но когда ты видишь все те же самые приёмы, которые были использованы Монолитами, во второй раз в «Точке Эвакуации», то тут уже привычка даёт о себе знать. Они совсем не пугают, и при таком количестве кажутся вовсе ни к месту и искусственно растягивают игру.



Я — человек впечатлительный, и F.E.A.R. казался мне, если не страшным, то как минимум жутким… но когда в Extraction Point меня пугали теми же самыми приёмами (а некоторые «пугалки» под копирку повторяют те, что были в оригинале), необходимого эффекта они на меня уже не произвели


Игровой процесс в целом совсем не изменился, и с одной стороны это хорошо. Я очень люблю F.E.A.R., как за сюжет и атмосферу, так и за геймплей. И если «Точка Эвакуации» не дала мне первого, то вот боевик из неё такой же отменный каковым он был и в оригинале. Бои всё такие же красочные и захватывающие, bullet-time такой же эффектный и завораживающий, а вертухи, которые герой может вытворять ударом с прыжка, всё такие же крутые.

Конечно детальные изменения в аддоне есть, но их совсем не много. Например, в арсенал добавили миниган и лазерную винтовку – обе пушки крайне эффективны и заставляют влюбиться в себя с первого взгляда… то есть, с первой схватки с противниками. Врагов как будто бы стало ещё больше, и когда на тебя вываливают такую ораву, с каким же наслаждением ты разрываешь этих солдат неудачи на куски при помощи пулемёта. Лазерный карабин тоже по-своему хорош: прожигает броню у толстошкурых увальней, а обычных пехотинцев лишает частей тела, под наш зловещий хохот. Но долго играться с этими стволами никак не получалось: в азарте боя, наблюдая всю эту красоту, забываешь следить за счётчиком боеприпасов и очень быстро расходуешь весь запас.



Через мгновение клон потеряет как минимум одну лапку

Для тех, кто любит хитрить и устраивать засады TimeGate добавили в игру миниатюрные автотурели. Честно говоря, я всегда обходился и без них, быть может потому что никогда не проходил игру на максимальной сложности. И тем не менее такое в Extraction Point есть.

Из противников новичками оказались бесючие реактивные демоны-невидимки и огромные детины с миниганами и почти непробиваемыми щитами. Первых я настолько ненавидел, что каждое их появление вызывало у меня искреннюю злость. Они были проворнее чем клоны-невидимки из оригинала, их было сложнее прикончить и били они в разы больнее. И если клоны в момент атаки становились видимыми, можно было замедлить время и пустить им дробью в щи, то здешние паранормальные черти остаются замаскированными постоянно. Их можно заметить только по горящим глазам и едва различимому силуэту.



Вроде смотришь на него и думаешь, ну ведь чётко же видно силуэт, как его можно было не замечать? А всё потому что эти твари постоянно носятся вокруг героя и кусают бедного Поинтмена за бочок, успеваешь заметить только проблеск алых глаз… Однако забавно, что как и все прочие противники, эти демоны отбрасывают «полноценную» тень.

Ну и последнее новшество – это разбиваемые ящики. Нет, не каждый встреченный по пути шкаф можно разобрать ударом приклада, а только специальные, которые клоны, зачем-то тащат по всему городу. В них можно было обнаружить аптечки, броню и патроны.

В целом, если закрыть глаза на недостатки, которые TimeGate допустили просто-напросто ввиду того, что F.E.A.R. была не их изобретением, то как шутер от первого лица воспринимается Extraction Point отнюдь не хуже оригинальной игры. Бывает, когда завершаешь какую-нибудь зацепившую тебя игру, хочется ещё, ну хотя бы пару уровней пробежать и пофиг на сюжет. «Точка Эвакуации» даёт именно такую возможность. Когда ты прошёл F.E.A.R., но хочется пострелять ещё, смело запускай первый аддон и наслаждайся. По длительности он раза в два или три короче оригинала, поэтому ты и успевал насладиться, и одновременно игра не успевала надоесть и наскучить. Так что я считаю Extraction Point дополнением вполне себе играбельным.

А вот «Проект Персей», или Perseus Mandate, я воспринимал уже не так хорошо…




Начинался Perseus Mandate со сценки внутри парящего над Оберном самолёта, в котором нас кратко вводили в курс дела, после чего мы эпично десантировались… ничего не напоминает? В 2007 году вышла другая игра с абсолютно идентичным началом, и по иронии судьбы она повторила судьбу оригинальной F.E.A.R.: заставила надорваться даже топовые ПК. Я думаю, вы понимаете о чём я.

После тёплого приёма «Точки Эвакуации», TimeGate’ам поручили запилить ещё один аддон. Но что делать, если и без того завершённую линию главного героя и всю эту движуху с Альмой и Армахем окончательно закрыли? Правильно, подать все те же самые события с самого начала, но представить их глазами другой стороны. Правда, эта «другая сторона» была представлена не противниками группы F.E.A.R., а просто другим отрядом той же организации, который действовал параллельно с нашим безымянным ГГ, Джин, Янковски и остальными.

Второй отряд был послан прямиком в обернский штаб Армахем Текнолоджи, злодейской корпорации, которая и занималась выведением клонов и экспериментами над Феттелом и Альмой. Наша группа должна была собрать всю возможную информацию о проекте под названием «Персей», однако, как это неудивительно всё пошло не по плану. Кроме вновь оживших клонов новому безымянному герою и его соратникам пришлось столкнуться с наёмниками Nightcrawler (в рус. локализации — «Ночные»), посланными туда же за тем, чтобы перехватить сведения о «Персее» раньше, чем это сделают ребята из F.E.A.R. Ну а далее, я думаю, всё и так понятно… Бесконечные перестрелки с несколькими сторонами конфликта, столкновения с кошмарами, порождёнными Альмой и Феттелом; герой теряет товарищей, находит, наблюдает их смерть и в конце концов всё завершается совершенно невнятной концовкой.



А вот и один из представителей «Ночных»… Эти дядьки вызывали у меня яркую ассоциацию с супер-солдатами из TimeShift, которые также как и ГГ умели замедлять время. В F.E.A.R., даже при включении режима повышенных рефлексов элитные бойцы Nightcrawler'ов двигались так же резво и легко уходили от траектории выстрелов.

Конечно, видно, что авторы пытались сделать какой-никакой сюжет, но в итоге получилось что-то несуразное, хотя, честно признаться, мне было приятно видеть на фоне происходящего всё то, что я делал в оригинале: смерть Феттела и отключение клонов, взрыв «Саркофага» и т.д. Вместо того чтобы убить нашего сержанта Альма убивает только его соратников, а Феттел так вообще разнежился и рассказывает ему о своём братишке. Так же непонятно почему новый герой как и Поинтмен ловит всяческие видения и скримеры… всё это выглядело очень странно и, естественно, никак не мотивировалось.

Но давайте уже перейдём к геймплейным нововведениям. А с ними по-прежнему всё очень бедно. В игру добавили 3 пушки: автомат с прицелом ночного видения, гранатомёт и электропушку. И если последние две ещё можно считать по-настоящему новыми, то вот первая ощущалась точно также как стандартная штурмовая винтовка, с единственным дополнением в виде особого прицела. С гранатомётами я никогда в играх не дружил, я и гранаты-то с опаской всегда использую, что уж тут говорить, потому и этим стволом я пользовался без особого энтузиазма. Электропушка тоже меня не слишком впечатлила, вот если бы она непрерывно палила электрическими разрядами или одним выстрелом превращала противников в пыль (как F.E.A.R.'овский аналог «рельсы»)… но, к сожалению, на деле она выдаёт короткие одиночные выстрелы и убивает также не сразу.



Вместе с появлением новой фракции противников в F.E.A.R. соответственно появились и новые враги. В основном это те же самые солдатики, только в иной форме и с другими стволами и то не всегда. Хотя есть среди них и особая «элита», которая заставляет игрока оставить позади радостную и беспечную стрельбу и отнестись к ним с большей осторожностью. Из-за повышенных рефлексов они очень резкие, быстрые и не дай боженька подобраться им к вам хотя бы на среднюю дистанцию, я уже не говорю о том, как они могут накостылять в рукопашную.

И последнее, что можно было бы отметить, это новый вид демонов Альмы. Иногда на уровнях встречаются такие чёрные непонятные кляксы, растёкшиеся по полу, на которые можно было бы легко не обращать внимания… если бы не скрипт, по которому на ваших глазах, ступившего в эту лужу Стива не утянула за собой внезапно возникшее чудовище, оставив вам лишь его обглоданную руку. Так что хочешь не хочешь, но после такого, начинаешь эти места всячески избегать. На крайний случай, если миновать демона не удалось, всегда можно выстрелить ему в морду, когда он начинает затягивать вас вниз.

В 2004 году студия Warner Bros. с потрохами купила Monolith Productions, разработчиков потрясающего F.E.A.R. — стильного, атмосферного хоррор-шутера про злоключения девочки Альмы, пси-дегенерата Феттеля, аэрокосмического комплекса Armacham Technology Corporation и главного героя, то бишь нас. Издателем С.Т.Р.А.Х.А. по старому контракту стала компания Vivendi Universal Games. Ей же достались и права на торговую марку — однако все игровые персонажи перешли в собственность Monolith и их новых хозяев.

Как ни странно, никакой юридической драки не случилось — вселенная развивается очень мирно, энергично и сразу во все стороны. На фоне успеха оригинальной игры Vivendi достаточно быстро анонсировала первый аддон — F.E.A.R.: Extraction Point (разработки уже совсем другой студии — TimeGate) — ничем не выдающийся, посредственный проект, созданный по принципу «не ломай, если уже работает». Еще через полгода нам пообещали вторую добавку авторства все той же TimeGate — F.E.A.R.: Perseus Mandate, которая, на наш взгляд, вряд ли будет сильно отличаться от первой. Впрочем, речь о ней пойдет дальше, в нашем интервью с Тимом Холлом, продюсером Sierra Entertainment.

Ну а пока еще одна новость — прямо вот сейчас, параллельно со всеми этими TimeGate-аддонами, Monolith, истинные авторы игры, разрабатывают новый проект под названием Project Origin, полноценное развитие истории с участием знакомых всем персонажей. Интересно, правда, как оно будет сосуществовать с F.E.A.R.: Extraction Point, действие которого, как мы помним, тоже продолжало события оригинала. Впрочем, ответ на этот вопрос — дело будущего. Пока же — давайте узнаем как можно больше о втором дополнении.

Лишившись прав на девочку Альму и Пакстона Феттеля, TimeGate будет пугать нас вот такими вот кадрами и летающими призраками.

[Игромания]: Судя по всему, в Perseus Mandate нас ждут совершенно новые действующие лица — как главный герой, так и его противники. А будет ли что-нибудь связывать этот аддон с оригинальным F.E.A.R.?
[Тим Холл]: Ага! В Perseus Mandate — вы член «другого отряда специального назначения». Или, если вам непонятна такая формулировка, — один из тех, кого нам приходилось убивать в предыдущих сериях. Ваша команда должна выяснить — что же случилось с ее коллегами (да-да, теми, которых убили в первой части!), выследить тех, кто пытается получить доступ к файлам корпорации Armacham, установить их личность и попытаться остановить. Всеми. Возможными. Методами.

Электроган в действии — нечто похожее мы видели еще в Half-Life 2.

[Игромания]: Extraction Point продолжал историю F.E.A.R. В Perseus Mandate вы решили показать произошедшие события с другой стороны?
[Тим Холл]: Да, именно так. Сюжетная линия дополнения начинается чуть позже, чем оригинал, а вот заканчиваются они строго одновременно. Вы станете очевидцами событий, которые вам уже, возможно, известны, — но увидите их в совсем другом свете. Кстати, отмечу, что история Perseus Mandate — вполне самодостаточна и для знакомства с ней вовсе не обязательно знать сюжеты предыдущих двух частей. Хотя и желательно.

[Игромания]: Будут ли в геймплее F.E.A.R.: Perseus Mandate какие-нибудь кардинально новые вещи?
[Тим Холл]: Кое-какие изменения есть, но их едва ли можно назвать кардинальными. Что-то подлатано, что-то сбалансировано, что-то — сделано более дружелюбным к игрокам. Но ядро геймплея, та самая механика, управление и знакомый стиль — все-все-все от F.E.A.R.!

Ну, как же это — в мире F.E.A.R. и без телекинеза?!

[Игромания]: Ну а как насчет новых стволов? Хоть этим обрадуете нас?
[Тим Холл]: Конечно! В дополнении сразу три новые «пушки» — автоматическая винтовка с прибором ночного видения (удобно и полезно!), электроган и, моя любимица, эдакий гранатомет, но стреляющий огненными шарами.

[Игромания]: Вы знаете, некоторым игрокам очень не нравилась однообразность уровней — причем как в оригинале, так и в дополнении. Темные узкие коридоры и подвалы, похожий интерьер. Изменится ли хоть на йоту дизайн уровней в Perseus Mandate?
[Тим Холл]: Для вас уготовано много новых уровней — от канализационных коллекторов до городских улиц, хорошо подходящих для ожесточенных перестрелок. Конечно, будут и темные, мрачные места, ведь F.E.A.R., в конце концов, должен наполнить вас страхом и чувством беспокойства по самую макушку. (Вот так — прямого ответа на вопрос мы не получили. Но кажется нам, что дизайн останется практически прежним. — Прим. ред.)

[Игромания]: А как насчет мультиплеера? Что в нем нового?
[Тим Холл]: В первую очередь — подборка интересных карт! Плюс оружие. А вот каких-то новых режимов мы не планируем.

F.E.A.R. Perseus Mandate
Даже по прошествии такого количества времени спецэффекты F.E.A.R. выглядят очень достойно, с этим не поспорить.

На самом деле вся надежда Perseus Mandate — на сюжет. В остальном перед нами очень заурядный, скромный на новинки аддон — и спасти его может исключительно сильная, отличная от других, история. Ну а серьезных изменений если и ждать — то только в новом проекте от Monolith.

Читайте также: