F e a r extraction point обзор

Обновлено: 06.07.2024

Эта игра, увы, не является продолжением одного из лучших шутеров 2006 года — F.E.A.R.. То есть наоборот: эта игра, к сожалению, является им. Хотя. знаете, она ведь и на это звание претендует с натяжкой — разве что начинается там же, где закончилась основная игра. И почти сразу сама переходит к финальным титрам — эдакий затянувшийся пятичасовой эпилог.

Страшный Сэм

Обычно враги в Extraction Point ходят в количестве не менее десяти. Этот явно отбился от стада.

Итак, оригинальная игра представляла собой странную помесь сериала X-Files, японского хоррора (класса «Звонка» или «Ярости») и прекрасного трехмерного экшена от первого лица. Клонированные суперсолдаты, пулеметы и дробовики, призрачная девочка: F.E.A.R., в принципе, укладывается в это описание. А еще прекрасный геймплей и красивая, но непонятно зачем и кому нужная функция замедления времени.

Собственно, Extraction Point — это точно такая же игра, только с крайне незначительными нововведениями. Игрок начинает свой скорбный путь прямо от обломков вертолета, который должен был увезти его подальше от этого кошмара. Но нет, впереди еще пять часов ужаса и. еще один вертолет. Ну спасибо хоть мир спасать в этот раз не заставили.

Коридоры-коридоры-коридоры. заражаем вас клаустрофобией за пять часов!

Стрельбы и суетливой беготни в аддоне несколько больше, чем в оригинале, где брали в основном атмосферой, а вспышки немотивированного насилия были сравнительно редки (ну это если сравнивать с такими образцами жанра, как Serious Sam и ему подобные). Здесь, конечно, не Serious Sam, но уже подозрительно близко, и даже с аренами для расстрела десятков противников. Игрока запирают в ограниченном пространстве и гонят на него врагов — чуете, чем пахнет? С разнообразием дела тоже обстоят не очень хорошо: из уровней запоминается разве что подземка. А так — коридоры, коридоры, сотни, тысячи их, безликих и непримечательных. Увы, приходится констатировать, что в работе над Extraction Point ни хороший вкус (ходячий танк, господи!), ни фантазия (устанавливаемые игроком турельки! Как в первом Half-Life!) участия не принимали. И это после оригинала, где каждая перестрелка была аккуратно срежиссирована, если не сказать — выстрадана. В TimeGate такими мелочами не заморачиваются. Беги, стреляй, нас ждет очередной вертолет. Интересно, если доверить им разработку еще одного аддона, они что нарисуют? Еще один вертолет?

А вот в чем Extraction Point полностью повторяет оригинальную игру — так это в подходе к хоррору. То есть нас пугают, а нам не страшно. Разработчики аддона стащили по кусочку из всех знакомых им фильмов-ужастиков, но получилась, увы, какая-то фигня. Сюжет здесь стоит на месте и никуда не собирается идти. Репликанты! Мы должны убить гнусных репликантов! Много-много гнусных репликантов! Этим, по сути, все и ограничивается. Ну и девочка там в тумане. Знакомая, в общем, картина.

Недавно я прошёл основной сюжет первой части F.E.A.R. Если честно, то в экстазе от игры не был. Тем не менее с сюжеткой первой части в Steam комплектом идёт ещё и 2 DLC, один из которых именуется Extraction Point, а второй Perseus Mandate. То, что случилось дальше для меня стало каким-то откровением. Это как если бы CD Projekt Red выпустили именно тот патч, который все так ждут.


Начинается дополнение с того, что на этот раз с самого начала игры разработчики представили основные механики. Эта идея очень хорошо работает когда ты вроде бы уже начал проходить сюжет, но игра показывает тебе свои возможности сразу на старте. Не все, но хотя бы основные. Был курьёзный момент когда на стриме первой части фанат этой игры подсказал мне сочетания клавиш на 2 мува, одним из которых был подкат, а вторым врыв в оконный проём. На вопрос откуда он это знает ответ «на скрине загрузки уровней есть подсказки». Кто-то это вообще читает? Ну ладно. Этим я просто показываю, что есть крутые механики о которых можно и не узнать. Оба DLC начинаются так же как в Hitman Codename 47 если знаете такую игру. Я считаю это очень уместным и в отличие от основной сюжетки разработчики позаботились о том, чтобы игрок узнал управление со старта.

Далее игра начинает раз за разом подкидывать новое оружие. Такой подход не даёт скучать. Самое крутое, что это сделано умело с точки зрения композиции. То есть, например, тебе дают пистолет. Бах бах бах. О, держи второй пистолет. Бах бах бах. Надоели пистолеты? Тогда на держи автомат и так далее. Пожалуй, это самое крутое изменение относительно основной сюжетки и нюанс в том, что разработчик подумал о тасовании оружия для разнообразия геймплея. Игра даёт тебе новое оружие именно тогда когда надоело текущее. Почему не сделали так в основной сюжетке я не знаю. Там тоже есть подобие этой системы, но воспринимается это абсолютно по-другому и довольно сыровато. Тут же есть постоянно ощущение, что игра развивается. Это очень важно для того, чтобы не скучать. Жаль, что унести с собой можно только 3 оружия и часто приходилось выбирать между тем что лучше взять для предстоящего боя.


Другой немаловажный момент — это левел дизайн. Одному всевышнему известно почему в основной сюжетке почти всю игру из левел дизайна по сути встречаются только эти чёртовы офисы. О, как меня тошнило от этих офисов при прохождении основной сюжетки. Пожалуй, это самое слабое место первой части. DLC же наоборот с первых секунд начинает тебе подсовывать локации одну за другой. Одна краше другой. Такое ощущение, что левел дизайнер просто был в запое и вышел из него как раз когда начали разрабатывать DLC к первой части. Уровни стали что называется «моё почтение!» И такие и секие! Немного косплеит Half-Life, но тем не менее. В тот момент я понял почему так тошнился с первой части. А самое крутое, что это дало, я почувствовал иммерсивность. Только благодаря этим двум моментам с левел дизайном и дозированием оружия я стал погружаться в геймплей. Вау! Этого я не ожидал от слова совсем.

Вагоны Лаборатория Метро Офисы

DLC Extraction Point, оно же первое дополнение, я прошёл на одном дыхании. На средней сложности мне понадобилось около пяти часов на прохождение. Есть несколько моментов, которые так же помогли улучшить геймплей:

Говоря о двух дополнениях можно сказать, что второе воспринимается даже более круто несмотря на некую затянутость во второй половине прохождения. «Эффект Call Of Duty Black Ops» ещё более усилен по сравнению с первым дополнением. К тому же во втором дополнении есть новое оружие, которого не было ни в первой части, ни в первом дополнении. Появление оружия, патронов и лута возведено в абсолют. Единственным недостатком лута можно назвать неуместное появление шприца для восстановления полоски слоу мо. То есть в моментах где тебе этот шприц бы пригодился его днём с огнём не сыщешь и, наоборот, когда он не нужен ты его находишь. Это конечно всё мелочь и придирки, но это нужно озвучить.

Второе дополнение Perseus Mandate вовлекает настолько сильно, что я даже повысил сложность сначала до высокой, а потом и до максимальной. Я на самом деле не люблю потеть в сюжетных играх и прохожу на самую лёгкую сложность, но в этой игре максимальная сложность очень круто раскрывает противника. Мне очень понравилось то, что нельзя просто так вступить в открытый бой, потому что умереть можно за одну секунду. Это круто, потому что в реальной жизни вероятно тоже умираешь мгновенно и такой нюанс добавляет ещё больше иммерсивности.

Каждый бой проходит как тактическое сражение. Из арсенала на помощь приходят турели, мины, гранаты и гранаты с детонатором. Можно пробовать разные сочетания чтобы добиться необходимого эффекта. Попробовал одну связку и если не сработало, то пробуешь другую. Несколько сражений я прошёл только благодаря турелям. А финальный босс это просто песня! И самое главное, что он тебя не бесит своей сложностью, а просто делает тебе вызов, мол, «Ну как ты там? Может сложность понизишь, щенок?». Я очень долго пытался его замочить и в итоге смог истратив весь арсенал оружия и оставшись с 3 хп :) Это было эпично!



Тем не менее не всё так радужно как могло бы показаться. Игра полна недостатков с точки зрения технического исполнения. Также есть некоторые проблемы с механикой. Например, режим бег-ходьба отличается только шумом шагов. Да, скорость увеличивается, но настолько несущественно, что ты не можешь нормально уворачиваться от пуль и быстро скрываться с открытого пространства из под града пуль противников. В DLC это так и не исправили, к моему большому сожалению. Я знаю, что это было сделано для большей реалистичности, но в данный момент это только мешает геймплею и функция по большому счёту бесполезная.

Лут аптечек происходит довольно странно. Когда приближаешься к аптечке, то сначала тебе предлагают её взять с помощью клавиши взаимодействия. Если подходишь ещё ближе аптечка берётся автоматически при условии что их меньше 10-ти, так как это максимум, который можно с собой унести. И вот я задумался — зачем эти навороты? То есть разработчик думает так «хмм, аптечка лежит… хммм… брать или не брать? Надо подумать… хмм». Короче бред :) Любая аптечка нужна и это очевидно, потому что больше шансов выжить. Ещё звук одного из автоматов так сильно расходится с анимацией вылета пулек (особенно при слоу-мо), что это просто «какой-то позор».

Версия Steam это, конечно, отдельная тема для разговора. Начнём с того, что в первом дополнении нельзя без танцев с бубном поставить разрешение full hd. Понятно, что игра выходила ещё при квадратных мониторах, но тем не менее. Шрифт, несмотря на то, что в настройках ставишь large, он не меняется и похож на какой-то Arial, который надо разглядывать под микроскопом. Про локализацию вообще молчу. Уж могли бы сделать её «из коробки», чтобы было удобно, но видимо это никому не нужно. Игра выбрасывает из уровней и крашится. Причём если выбрасывает из уровня, то помогает перезапуск, но когда крашится с ошибкой, то это не работает. Я прочитал все обсуждения в Steam и не нашёл решения. Попробовал на удачу запуск от администратора и, о чудо, заработало! Без этого режима игру не пройти. Вообще непонятно как другие прошли эту игру, потому что до меня никто не писал про запуск в этом режиме.


По итогу могу сказать, что ремастер этой игры с выжимкой всего лучшего из двух дополнений мог бы выстрелить и сегодня. Я бы даже такое перепрошёл, потому что графика, как ни крути, устарела. Но кто возьмётся за это? В Steam игра продаётся набором, то есть отдельно первую часть купить в принципе нельзя. Иными словами это всё напоминает какой-то заброшенный проект и когда с ним знакомишься, то ощущение как будто ты залез на чердак и среди паутин и пыли пытаешься разобраться что к чему. Очень жаль. Игра то шикарная! Если техническая часть была бы не настолько ужасна, то это однозначно шедевр, но даже несмотря на это, я рекомендую к прохождению именно эти два дополнения. Основную сюжетку первой части лучше не проходить, чтобы не портить впечатление от игры. На этом всё. Всем лучи добра! Спасибо за внимание!

Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.

Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.

Садако. Самара. и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов "Звонок"), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.

О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием "First Encounter Assault Recon", сокращённо "FEAR", а в переводе "Штурмовое Подразделение Первого Контакта". Дабы "FEAR" и на русском звучал как "ФЕАР" у нас его локализовали как "Федеральная Единица Агрессивного Реагирования". В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Ну а мы двинемся дальше.

Многие не считаю FEAR хоррором, но вот в том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласны

На первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры - перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.

Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.

Как же красиво было стрелять в slow-mo. До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.

Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.

Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.

Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.

Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.

Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.

Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.

И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.

Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория. может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.

Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.

Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, ахренительной детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.

Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.

Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.

Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, - взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее - всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно.

Самое главное - не пытайтесь вникать в сюжет. Что это было? Почему? Какого. Так, едва обозначили причину беготни, собрали несколько уровней из старых заготовок, выпустили на них смышленых ботов и расслабились. А зачем напрягаться, если все равно на популярность дополнения работает ИМЯ. Имя лучшего шутера 2005 года. А ведь на брэнде F.E.A.R. можно еще и подзаработать, впихивая рекламу компьютерного железа куда ни попадя…

F.E.A.R. на момент своего появления вызывал неоднозначные эмоции. С одной стороны - великолепный ИИ врагов, невероятно зрелищные перестрелки и технологичная графика, а с другой - отвратительная подача истории, убогий дизайн уровней и… скука в оставшееся от перестрелок время. Компания Monolith поставила пред собой сложную задачу. Она попыталась вывести шутеры на новый эволюционный виток, превратить саму стрельбу в произведение искусства, подарить игрокам ощущение контролируемого хаоса, безудержной динамики, превратить смерть каждого врага в мини-представление, а полет пули - в яркое шоу. И им это с успехом удалось. Но, преуспев в одном, они забыли про другое. Боевые арены были тщательно продуманы, существовало несколько путей обхода, свобода маневра в широких пределах. Они были функциональны, но не красивы. Прямые углы и жуткое однообразие окружения не смогли скрыть ни четкие текстуры, ни «правильные» тени. Увы, но кроме перестрелок любоваться в F.E.A.R. было нечем. Досадный пример, когда внутреннее содержание идет в разрезе с внешними данными.


«Я знаю, что это бессмыслица…», - виновато говорит оживший Пакстон Феттел. Хорошо, что хоть кому-то здесь стыдно.

Пакстон Феттел умер! Да здравствует Пакстон Феттел! Главный злодей F.E.A.R., который использовал смышленых клонов для того, чтобы вызволить свою мамочку Альму, и не подумал умирать. Настоящим супер-злодеям и дырка во лбу не помеха, и атомный взрыв - пустяк. Партия сказала «Надо воскреснуть!». «Не вопрос!», - дисциплинированно щелкнул каблуками Феттел и отправился вновь творить бесчинства во главе приунывших было клонов. А что поделаешь. Кошелек кушать просит. Компания Monolith бросила родного издателя, поэтому связывать концы с концами пришлось сторонней команде TimeGate Studios.

В сюжет дополнения даже не стоит пытаться вникать. Так, серия слабо связанных зарисовок, которые можно объять только интуицией, но не логикой. Самое интересное - найти объяснение странным взаимоотношением между братцем Феттелом, мамочкой Альмой, нашим безымянным героем, многочисленными клонами и призраками. Одни защищают, другие нападают, третьи умудряются делать и то и это, четвертые транслируют в голову странные образы и при встрече не преминут расщедриться на нравоучения. Ладно бы это, но непонятна сама цель. За что теперь боремся, спрашивается?! Ради того, чтобы притопать к месту эвакуации (Extraction Point - EP) и по третьему разу выслушать от Феттела супер-злодейский бред про трупы на улицах и города, обратившиеся в пыль? Судя по всему, ответы на эти вопросы неведомы даже авторам дополнения.


Отличный пример на тему: «Как не надо делать уровни». Большое поле, два вида ящиков - вот и весь интерьер.

Зато они умеют пугать. Человек боится иррационального. Особенно если это иррациональное может укусить за мягкое место. К сожалению, в Monolith про это забыли, поэтому блуждания по коридорам F.E.A.R. с мельтешащими призраками наводили скуку. В TimeGate Studios, на удивление, прекрасно осведомлены, как заставить человека покрыться гусиной кожей, а волосы встать дыбом. На протяжении первых четырех интервалов нет, да и вздрогнешь, а то и вовсе под стол спрячешься. Но пятый интервал уже целиком просвещен одной задаче - напугать. И тут уж от страха не убежишь, не спрячешься. Он вокруг, липкий, обволакивающий. Идешь, с опаской освещаешь каждую тень, по три раза заглядываешь в каждую комнату и долго думаешь перед тем, как посмотреть за угол. Постоянно ощущаешь чье-то неведомое присутствие, внимание к своей скромной персоне. Мелькают призраки, закрываются двери, из тьмы выныривают полупрозрачные твари с горящими глазами, реальность разбивается и уступает место кошмарам. Чужим кошмарам. И в голове сами собой рождаются постыдные мысли: «Заберите меня отсюда!», «Пусть все это прекратится!», «Я не хочу больше!». Жутко. В лучших традициях серии Silent Hill. Собственно, разработчики этого и не скрывают - в одном моменте мелькает до дрожи знакомая медсестра.

И если пугать у TimeGate Studios получилось лучше всего, то все остальное - из рук вон плохо. Несомненно, им повезло с материалом. Из инструментария F.E.A.R. просто невозможно сделать серую игру. Сверхсообразительные боты по-прежнему дают жару, на стенах остаются глубокие выбоины от пуль, снопами летя искры и осколки, поднимается пыль, кровь льется литрами. Стоит замедлить время, и воздух пронизывается шейдерными трассерами. Эффектно, красиво, стильно. В этом плане F.E.A.R. еще не скоро превзойдут. Но вот по части дизайна разработчики ушли не дальше детсадовской малышни с конструктором LEGO. Они просто разбили оригинальный F.E.A.R. на составляющие и из этого набора собрали собственно Extraction Point.


Справа - отличная, объемная текстура с использованием parallax-mapping от Monolith. Слева - мутная гадость производства TimeGate Studios.

Кое-что разработчики сделали и сами. Но если их copy-paste метод бездарен, то метро и стройка получились просто безликими. Творческого запала хватило только на пятый интервал в больнице, который единственный смотрится частью профессионального дополнения, а не как фанатская модификация.

Много повторов и много самоповторов. Опять вертолет разбился, а сладкая парочка выжила. Опять напарник убирает этажерку с двери и взрывчаткой открывает проход. Опять приходится зачищать уровни паркинга. Эй, парень! А тебя убили еще в оригинале! Опять за тобой гоняться…

Пожалуй, «опять» является самым больным местом адд-она. Он уже ничему не может удивить и просто долдонит старое «Повторение - мать учения». Уж лучше, право, просто перепройти F.E.A.R. - там, по крайней мере, все эти моменты реализованы качественнее.

Охарактеризовать Extraction Point можно одним словом - мясо. Клоны в определенные моменты кидаются на самоубийственный штурм, добросовестно наступают на мины, ловят гранаты, но их все равно много. Так много, что иногда просто заканчиваются патроны и приходится вступать в рукопашную. Исчезла тактика, планирование боя. Грамотное маневрирование также никому не нужно. Автомат в руки и вперед, крошить все и вся. Serious Sam какой-то.

Diagnosis

Коммерческое дополнение. Бездушное, пустое, бессюжетное, составленное из кусочков оригинала, с дешевым оправданием в виде новых видов оружия и врагов. Когда казалось, что хуже уже дизайн быть не может, TimeGate Studios преподнесла сюрприз. Набившие оскомину текстуры, ящики, бочки здесь преследуют повсюду. Сообразительных клонов толпами запихнули в узкие антуражи, где им просто негде развернуться. И остается только страшный, реально страшный пятый интервал, ради которого и стоит продраться сквозь суматоху предыдущих уровней.

Contra:

  • планировка уровней сильно сужает пространство для маневра
  • низведение стиля игры до уровня мяса
  • некрасивый copy-paste дизайн, многочисленные элементы которого позаимствованы у оригинала
  • незаконченная, разочаровывающая, бредовая сюжетная линия
  • множество повторов и самоповторов

Picturae


Видеокарта
для тестовой системы предоставлена
Московским представительством компании

Читайте также: