Escape dead island обзор

Обновлено: 05.07.2024

Серия Dead Island продолжает эксперименты с жанрами — зомби-MOBA уже была, теперь пришло время сюжетного экшена с щепоткой стелса. Разработчики раскроют тайну происхождения вируса, превратившего всех жителей тропического архипелага в ходячих мертвецов. Стоит ли ради этого знакомиться с Escape Dead Island? Узнаете из нашей рецензии

Игра протестирована на PC

Анонс Escape Dead Island был весьма неожиданным. Консоли нового поколения решили проигнорировать, а «лицо» — загримировать с помощью cel-shading. Сюжетная канва обещала связать события оригинала и полноценного сиквела. Реализовать же все это поручили шведам из студии Fatshark, ответственным за War of the Roses и War of the Vikings. В общем, издатель явно хотел посмотреть, стала ли серия настолько популярна, чтобы продать заведомо проходной проект приличным тиражом. Впрочем, если дать игре шанс, она оказывается совсем не столь безнадежной, как могло показаться на первый взгляд.

Психопат по имени Клифф


Сейчас мы сыграем в гольф головой зомби

С первых минут Escape Dead Island производит впечатление неказистой поделки. Комиксовый стиль кажется излишне вычурным и нарочитым. Персонажи выглядят даже не нарисованными, а грубо вырезанными из картона (все из-за слишком жирных силуэтов). Качественно проработана только модель нашего альтер эго, всему же остальному остро не хватает детализации. У Клиффа, в отличие от героев оригинальной Dead Island, нет иммунитета к вирусу, что, по мнению создателей, должно заставить нас активно пользоваться скрытными способами прохождения. Увы, стелс-составляющая в Escape Dead Island весьма условна и сделана даже проще, чем в The Last of Us, не говоря уже о более продвинутых представителях жанра. Всего-то и нужно, что на корточках ползать за спинами тупых и слепых зомби, и тихо (хотя такой метод сложно назвать бесшумным) усмирять бродячих мертвецов. Единственная доступная хитрость: включить какой-нибудь радиоприемник, чтобы отвлечь парочку полусгнивших тел.


Редкий момент, когда получается использовать окружение для победы

Как только на руки выдают первое серьезное оружие — стальную трубу — надобность в скрытности и аккуратности пропадает: раздавать оплеухи одиноким мертвецам не составляет никакого труда. С этого момента выбор стиля прохождения определяется исключительно игроком. Мы бы рекомендовали чередовать оба подхода, поскольку ближний бой тоже реализован весьма поверхностно и быстро надоедает. Протагонист может ударить или быстро, или сильно и размашисто, оттолкнуть зомби, который нарушил его личное пространство, да повалить врага на землю с разбега. Этот скупой набор умений выдается разом и абсолютно никак не меняется на протяжении следующих шести часов.

Стоит отдать дракам должное — несмотря на незатейливость, в умеренных дозах они могут подарить приятные эмоции, и все благодаря хорошо переданному чувству удара: топор смачно вгрызается в мертвую плоть, разбрызгивая «кетчуп» и разбрасывая конечности по всей округе. Особо кровавые моменты даже выхватываются виртуальным оператором и показываются в замедленной съемке. Против рядовых зомби оружие ближнего боя подходит идеально, а вот более грозных соперников не стоит подпускать к себе. К сожалению, стрелковый арсенал небогат — он состоит лишь из пистолета и дробовика.


Просто поезд на горе среди джунглей. Ничего необычного

Разработчики сумели выдержать темп, благодаря чему даже с такой элементарной механикой Escape Dead Island проходится одним махом и даже имеет шансы доставить удовольствие кровавыми боями и ненавязчивым «стэлсом». Но игра начисто лишена какой-либо глубины. Здесь нет ни привычной для серии системы прокачки, ни создания экзотического оружия — арсенал получится улучшить всего несколько раз, и это не даст ничего, кроме прибавки к урону. Можно дополнительно увеличивать количество здоровья, отыскивая аптечки.

Metroid-подобный открытый мир здесь не имеет особого смысла. Все гаджеты, которые Клифф находит по мере приближения к разгадке вируса, никак не влияют на игровой процесс и не требуют дополнительных действий: фонарик сам включается в темноте, а противогаз герой и без нас знает, когда надеть. На острове разбросано лишь море коллекционных предметов и записей, проливающих больше света на события, которые привели к трагическому результату. Не будем забывать, что наш протагонист — журналист, и никуда не ходит без фотоаппарата. Увы, Fatshark обыграла это очень скупо, предложив нам лишь отыскать специальные места и нащелкать около сотни кадров — и это опять же не даст абсолютно ничего, кроме лаконичного комментария героя и «достижения» в вашем профиле.

Как ни странно, Escape Dead Island все-таки хочется пройти до конца. Все благодаря интересной истории, в которой герой с каждым шагом все больше погружается в пучину безумия. С самого начала нас заставляют думать над тем, что существует на самом деле, а что рождено больным воображением Клиффа. И чем дальше, тем все более навязчивыми становятся галлюцинации. Сценаристам удается выдерживать интригу, а к финалу прохождение превращается в настоящий психоделический трип. Портит картину только завышенная сложность последних этапов, что вкупе с не самой удачной расстановкой контрольных точек порой раздражает.


Самолет не падает, а висит в воздухе. Но почему Клиффа так «глючит», нам так и не расскажут

Escape Dead Island — совсем необязательный спин-офф неплохой зомби-серии, однако одно только имя вряд ли сможет продать слабую во многих отношениях игру. Интересный визуальный стиль загублен скучным дизайном и слабой детализацией, а механика лишена какой-либо глубины. Но если уж вы ее приобрели, то наверняка пройдете весь путь до финальных титров.

Несмотря на то, что зомби-бум произошел уже довольно давно, количество игр со смердящими мертвяками с годами не уменьшается. Но если оглянуть их все, то можно заменить, что в большинстве из них во главу угла ставятся атмосферность или геймплей. А игр про зомби, где главным и основополагающим элементом является сюжет довольно мало. Серию Dead Island, состоящую на данный момент из двух уже вышедших игр без цифр в заголовке, тоже сложно к таким отнести. Главная их цель – позволить игроку максимально разнообразно и красочно уничтожать толпы зомби. Поэтому, довольно странным кажется появление в серии сюжетоориентированной игры, которая должна послужить мостиком между первой частью и готовящемся сиквелом. Но именно такой и хотели сделать Escape Dead Island. Получилось ли? Посмотрим.
От игры, которая должна послужить сюжетным мостиком между двумя номерными частями ожидаешь объяснения, как именно вирус вообще образовался и как из места действия первой попал в место действия второй. Но вместо этого разработчики рассказывают нам историю трех закадычных друзей, начинающих журналистов, реквизировавших яхту у отца главного героя, отправляются составлять сенсационный репортаж, который прославит их на весь мир и наладит отношения между этим самым отцом и нашим героем – Клиффом Кейло. Но отправляются они не на Баной, где эпидемия уже в самом разгаре, а на соседний остров – Нарапеллу, для того чтобы в безопасности наснимать фейковых футажей. Но к их удивлению репортаж может оказаться вовсе не таким уж и поддельным, как им казалось. Довольно странная завязка, не находите? Словно подростковый зомби-ужастик категории Б. Проблема в том, что ценность сюжета для серии стремится к нулю. Если вы решите пройти Escape Dead Island, для того чтобы узнать, что же именно произошло, то вам придется очень тщательно изучать окрестности. Ведь узнать о произошедшем на острове, можно только из разбросанных дневников и записей разного рода личностей. История же самой игры сосредотачивается на наших трех друзьях, их попытках выжить и выбраться с острова, по началу. Но чем дальше, тем безумнее становится происходящее. Или безумнее становится сам Клифф, ведь ему не посчастливилось в начале игры подставить голову под быстро движущийся тяжелый предмет. В результате чего он иногда теряет связь с реальностью, или нет. До определенного момента игры ни сам игрок, не наш герой не будут вообще различать что действительно происходит, а что всего лишь плод воображения нашего альтер-эго. И именно эта неопределенность лучшее, что есть в игре вообще и в истории в частности. Под конец происходящее вообще превращается в настоящую психоделику, с этим разработчики наверно немного переборщили, так как эффект неведения что реально, а что нет, бесследно пропадает, но не навсегда… Здесь неинтересно следить за сюжетом, но интересно наблюдать за происходящим, как именно развиваются события, как преобразуется наш персонаж, меняется его поведение и поступки. Хотя, наверное, это не совсем то, чего игроки ожидают от проекта.
На сюжете неоднозначности не заканчиваются. Визуальный стиль игры практически такой же как в выпущенной в 2003-м году игре под названием XIII (Тринадцать, а то мало ли). То есть игра выполнена в комиксовом стиле со всеми свойственными ему атрибутами и обильно обмазана сверху целлшейдингом. Графика выглядит простой, порой даже слишком. Но тот самый комиксовый стиль и целлшейдинг скрывают недостатки и сглаживают неровности. Уровни достаточно обильно заполнены всякой мишурой, отсутствуют даже намеки на правдоподобную физику, простенькие модели персонажей, малое количество моделек зомби, топорная и повторяющаяся анимация. Вот и все описание местного графона. Но некоторые эпизоды и моменты в игре поставлены так шикарно, что даже удивляешься, как они в эту игру вообще попали. Жаль только длятся такие моменты очень недолго и встречаются довольно редко.
С точки зрения геймплея в игре все тоже неоднозначно. Escape Dead Island где-то позиционируется как сурвайвал хоррор, а где-то даже как стелс-экшн. Но на деле это просто приключенческий экшен с видом от третьего лица в относительно открытом мире с зомбями. Относительно открытый он потому, что хоть остров и не большой, но практически весь доступен сразу, только некоторые локации сюжетные и не очень недоступны, потому что для их разблокировки нужны специальные инструменты. Зато именно в таких местах обычно спрятаны разного рода журналы, которые проясняют больше, чем весь сюжет игры, а также аптечки, для увеличения максимального количества здоровья и парочка новых или модифицированных пушек. Но игра, естественно, не только про блуждание по острову в поисках бредней сумасшедших ученых. Ведь по вине последних весь остров заполонили живые мертвецы, которые постоянно будут мешать вам достигнуть цели, испытывая единственное и простейшее желание – покушать. Так как жанр с момента появления несколько эволюционировал, то и зомби представлены в нескольких вариация, а именно: обычные зомби, плеватели, крикуны, когтистые ну и боссы. Способов умерщвления этих мертвецов также немного. Их можно либо забивать аж четырьмя разными ударами с одним единственным добиванием, либо просто застрелить из целых двух видов огнестрельного оружия: пистолета и дробовика. Все это выглядит и работает очень просто, можно даже сказать убого, а процесс сам по себе не представляет абсолютно никакого интереса, в отличие от нумерованных частей. Несмотря на замедление времени и даже какую-никакую расчлененку, мочить нежить здесь просто скучно и неинтересно. К счастью, есть и альтернатива этой тоске. Стелс-экшном игру все-таки называют не зазря, потому что практически всегда решить проблему упокоения живых мертвецов при максимально близком контакте. Нужно всего лишь подкрасться к цели с тыла и нажать одну кнопочку, благо на локациях обычно есть как минимум пара дополнительных маршрутов, позволяющих подойти незаметно практически к любому. У конкретно этого способа прохождения есть плюсы и минусы. Плюсы: к вам на шумок не сбежится еще пяток другой зомбарей, эти ребята очень восприимчивы к шуму; ну и это просто быстрее и безопаснее, все-таки нажатие одной кнопочки и просмотр целых двух разных анимаций, в зависимости от оружия в руках, занимает гораздо меньше времени, чем курсирование по локации постоянно выцепляя зомборей по отдельности и нанося по 3-4 удара каждому; к тому же, это интереснее, ведь надо продумывать маршрут и последовательность убийств так, чтобы не попасться никому из жертв на глаза. Но есть у этого всего и жирный минус – монотонность действий, если вы будете пытаться проходить в максимуме скрытности, то весь ваш геймплей сведется к ползаньям на корачках по кустам от одного зомби к другому с просмотром одной и той же анимации, к тому же, в некоторых местах вам просто не дадут пройти тихо и волей не волей придется вступать в открытую конфронтацию. Геймплейно игра очень блеклая, сражения с зомби просто не интересны, стелс однообразный и скучный. Немного спасает ситуацию фотоаппарат, с помощью которого можно снимать разные интересные объекты и получать саркастичные замечания от нашего двинутого героя. Но зачастую вам будут попадаться обычные ящики и бочки, которые даже по мнению Клиффа не достойны комментария с его стороны. Про веселое и занимательное исследование острова тоже можно забыть, вне сюжетной канвы получится только пособирать разные записочки, которые лежат в шаге от проторённой дорожки, полюбоваться фауной да подраться с зомбями.
К сожалению, чуда не случилось. Игра вышла очень простая, маленький бюджет просвечивает буквально во всех ее аспектах. Бедная и неинтересная боевка и скучный стелс не позволяют наслаждаться геймплеем. Куцый сюжет, не представляет практически никакой ценности для серии, да наверняка какое-нибудь трехминутное вступление в Dead Island 2 расскажет о происходящем больше. Малое количество действующих лиц, из которых более менее раскрывается только главный герой. Очень тесный остров с небольшим количеством локаций. Отличная комиксовая рисовка, несколько захватывающих моментов и интересное повествование не спасают игру. По крайней мере малая продолжительность повышает шансы на успешное прохождение. Непонятно зачем издателю вообще потребовался такой странный «сюжетный» мост, возможно на наши с вами рабочие столы попало не совсем то, что задумывали денежные мешки. Горы прибыли игра явно не принесет, новичков в ряды фанатов мертвых островов тоже, да и историческая ценность для серии почти нулевая. Тем не менее, это не откровенный мусор и даже не плохая игра. Забить парочку вечеров между крупными тайтлами, разнося бошки мертвецам, пытаясь разобраться происходит ли это все в голове главного героя или на самом деле не самый плохой вариант.



Студия Techland явно не знала, куда двигать серию Dead Island дальше. После Riptide, которая не была полноценным сиквелом, а скорее довеском к основной игре, разработчики с горем пополам начали делать Dead Island 2.Передача серии в руки других людей была ожидаемой. Бывшим создателям просто необходима передышка и за дело взялась Yager – студия, сделавшая прекрасную с точки зрения сюжета Spec Ops: The Line.
Пока новые люди корпят над сиквелом, хитрый издатель решает выпустить приквел, обещания поражали размахом: смена жанра, полноценный стелс, иной графический стиль. Риск при выпуске проекта огромен, создатели – неизвестная компания Fatshark, до сели не выпускавшая проектов.
Удалось ли новичкам выпустить достойный проект, даже в условиях скоростной разработки? Давайте разбираться вместе….

Мертвый остров в океане есть.

Сюжетно игра заполняет пробел истории Dead Island и его будущего продолжения. Главный герой Клифф Кайло, избалованный и бесцеремонный сын миллиардера, занимающийся независимой журналистикой. Эпидемия на острове Баной уже началась и наш герой в поисках известности и правды в компании журналистки Линды и лучшего друга Девана отправляется на этот якобы безлюдный остров, украв лодку отца.
Основная часть истории подается сквозь рискованные ролики, остальное же подается в записках и фото. Уже в первые минуты игроку вручают фотоаппарат, он то и послужит источником информации – сфотографировав специально подсвеченный объект мы получаем собственно само фото и краткую аннотацию, в которой может содержаться информация о персонажах, месте действия и полезных предметах. Порой этим “сюжетным” объектом может выступать ничем не примечательный ящик или брошенная на песке листовка, поэтому невнимательный игрок может смело упустить пол истории и выпасть из хода сценария.
Нам позволяют пройтись по новой части острова Баной, но об открытом мире речи идти не может. Разработчики с упоением ведут игрока за ручку, проводя по всем локациям со скоростью бронепоезда, однако возвращаться на уже пройденные места придется неоднократно.
В большинстве случаев персонаж находится в гордом одиночестве, а сами напарники появляются в редких кат-сценах и не поражают лексическим оборотами.


А здесь есть зомби?

Лишенная спасительных примочек, Escape Dead Island оказалась за бортом. Все ее фишки, любовно просмакованные в магазинных описаниях, отнюдь не равноценны потерям.

По морским волнам мчится роскошная лодка. На борту — амбициозная команда репортеров из двух бесполезных NPC и главного героя. Клифф Кэйло со товарищи решили выяснить, какого лешего остров Баной закрыт для посещений, но курс, однако, держат на соседний остров Нарапела, где якобы и зарыта собака. По прибытии неизвестная сила невежливо топит репортерское судно, отчего Клифф вынужден бродить по джунглям и руинам на своих двоих.

Рецензия на Escape Dead Island: гнилой, да чуткий

Escape Dead Island пробует отойти от привычных решений. Например, наполнив повествование загадками, галлюцинациями и прочей сверхъестественной чепухой, в подражание сериалу LOST (даже люк в земле есть, хоть и не очень похож). Насчет истории спорить не будем — зомби-эпидемия сама по себе тот еще штамп, но Fatshark, скажем так, сумели выкрутиться. А вот с прикладной частью игры — другое дело.

Принцип массовости ходячих уже пошатнули в Dead Island: даже один мертвец там оказывался нешуточной угрозой, а уж толпа — знатной головной болью. Escape Dead Island удваивает ставку: три-пять зомби доедят Клиффа быстрее, чем тот размахнется бейсбольной битой.

Рецензия на Escape Dead Island: гнилой, да чуткий

Камера висит за плечами, броская тропическая природа оформлена cel-shading’ом. Оружия при себе так мало, что удивится даже аскет вроде Эдварда Карнби из Alone in the Dark 2008 года, а пистолетами впору гвозди забивать — добрая традиция серии, в которой врагов принято добивать тупыми предметами. Поэтому Клифф Кэйло успокаивает подгнивших олухов скрытно — иммунитета у журналюги нет, поэтому нет и желания лишний раз попадать в объятия зомби.

Клифф резво крадется и рвет тухлую сволочь короткой и яростной серией ударов отверткой, активирующейся нажатием одной кнопки за спиной у жертвы. Но где нас должно или не должно быть видно, игра дает понять с большой неохотой. Индикатор тревоги у мертвецов может заполняться даже если Клифф честно сидит за грудой ящиков, но его макушка предательски торчит. Или не торчит — глазастым зомби хватит и щели между досками. Окажетесь за спиной у мертвяка — нате, он уже на взводе, пора доставать отвертку.

Но ненормально развитое восприятие не так губительно для стелса, как расстановка врагов по уровням и их извилистые маршруты. Они не видят ничего зазорного в том, чтобы стоять лицом к входу в локацию и смиренно ждать героя. Если вас заметит один — поздравляем, коллективный разум без проволочек донесет до остальных, откуда пахнет свежим мясом.

А когда пелена секретности спадает, Escape Dead Island превращается в элементарный и неуклюжий слэшер. Обычный удар, удар с размаху, толчок и уклонение — все, что у вас есть. Оружие не снашивается и не ломается, улучшить его нельзя, прокачки нет совсем, как и всевозможных полезных перков, коими блистала Dead Island.

И в то же время заметно, что у Fatshark куча идей, и они рады бы их реализовать — та же боевая система хоть и ограниченна, но не безнадежна. Забавной получилась фотоохота: герой не расстается с камерой, с помощью которой можно щелкать интересные объекты. Наводимся, увеличиваем zoom, щелкаем — и кадр отправляется в коллекцию с сопроводительной подписью, содержащей искрометную шутку (1 шт.).

Увы, со временем фото-интересности иссякают, потому что по одним и тем же маршрутам вам придется ходить не раз и не два. Нарапела не столь велика, как Баной, и структурой напоминает сеть, где вы носитесь между локациями по линейным коридорам. Изредка Клиффу приходится бежать через весь остров, что никому не доставляет удовольствия. Нам советуют возвращаться к пройденным этапам с новыми примочками (типа крюка-кошки), чтобы добраться до недоступных прежде записей, но вряд ли вам того захочется.

Escape Dead Island соприкасается с оригиналом только общими темами: зомби, джунгли. ну и всё. Позднее в сценарии засветится Сянь Мэй (та самая китаянка из первой части, со страстью к колюще-режущему оружию), но это лишь вялая попытка увязать вместе две совершенно разные игры. Неоднозначное продолжение и хотело бы проявить оригинальность, но выходит только хуже.

Читайте также: