Enemy territory quake wars обзор

Обновлено: 07.07.2024

К «смерти» игры как мультиплерного боевика привел конфликт между создателями, Splah Damage, и id Software. Разработчик отказался от поддержки проекта и ушел к другому издателю.

Движок idTech плохо справляется с открытыми пространствами, а потому для Quake Wars его пришлось серьезно дорабатывать. Главным решением проблем оптимизации стала технология MegaTexture, которая позволяла использовать для всей локации единственную текстуру размером 32768×32768 пикселей.

В первую неделю продаж Enemy Territory: Quake Wars стала №1 в чартах самых продаваемых игр в США.

Средняя оценка игры - 8,5 из 10. Критики приняли ее очень хорошо, однако версии для консолей сочетали худшую графику и мелкие программные ошибки, за что и получили в среднем 6 из 10.

Первая бета версия началась 20 июня 2007 года. Второе пришествие случилось 3 августа 2007 года. Через месяц вышла полноценная демоверсия для Windows и Linux.

Коллекционное издание игры вышло исключительно для платформы ПК. Издание содержит 10 коллекционных карт (еще 2 можно было получить вместе с предзаказом), саму игру и диск с дополнительными материалами.

Каждая "Мегатекстура" игры весит три гигабайта в чистом виде без сжатия.

Технология "Мегатекстура", примененная в игре, относится к методике распределения текстур и облегчает рендеринг открытых уровней. Весь ландшафт игрового уровня покрывается одной большой текстурой вместо множества мелких текстур.

Технология MegaTexture на данный момент используется только одной игрой на движке Tech4 - Enemy Territory: Quake Wars. Она разработана Джоном Кармаком.

Игровой процесс в Enemy Territory: Quake Wars очень походит на режим Assault из Unreal Tournament. Игроки должны выполнять конкретные задания, а не сражаться по всей карте за превосходство.

Жанр мультиплеерных экшенов, похоже, твердо закрепился на давно занятых позициях и совершенно не хочет их покидать. Counter-Strike после не совсем удачного Source вообще перестал развиваться — возможно, навсегда. Серия Battlefield лишь увлеченно меняет декорации, оставаясь приверженной заезженным до дыр правилам (некоторые подвижки обнаружились только в последней Battlefield 2142). Unreal Tournament 3 задерживается на столь непозволительно долгое время, что некоторые, наверное, уже и забыли — о чем эта игра. Ну а прочие мелкие бренды практически не решаются предложить хоть что-то свое, предпочитая муссировать излюбленные темы про «войну контров с террорами» и «сейчас мы захватим во-о-он ту базу». На этом фоне Enemy Territory: Quake Wars выглядит фантастически свежо: Splash Damage и id Software предложили нам не только очередной эпизод войны людей со строггами (на этот раз — на самой Земле!), но еще и новые, очень даже оригинальные правила.

Enemy Territory: Quake Wars
Строггская техника при первом знакомстве заставляет разинуть рот. Как вам, например, перспектива получить несколько ракет от гигантской «божьей коровки»?

Отметим сразу — игра получилась далеко не идеальной. Разработчикам не хватило даже не опыта (его у создателей Quake 3 Arena и Wolfenstein: Enemy Territory как раз не занимать), а банальной смелости — реализовать все свои идеи до полного конца. Впрочем, даже то, что получилось, выглядит очень симпатично на уровне лучших игр жанра.

Сильнейшая сторона Quake Wars — это «другие» правила. Их нельзя назвать новыми — ведь практически то же самое творилось и в Wolfenstein: Enemy Territory. Однако то была игра совсем другого масштаба, которая никак не претендовала на лидерство в своем секторе.

Но — вернемся к делу. Quake Wars не зацикливается на монотонном и однотипном захвате позиций, а больше похожа на старый добрый режим Assault из Unreal Tournament. Каждая карта здесь предлагает свой мини-сюжет: в одном случае у строггов упал корабль и его надо быстренько уничтожить, чтоб не достался врагу, в другом земляне обороняют крупную, отлично укрепленную базу, в третьем строгги пытаются остановить мобильный командный пункт землян, с помощью которого «биомасса» собирается запустить ракету, и т. д. Миссии подразделяются на задания, список которых меняется буквально в реальном времени, — причем не только по заранее запланированной схеме, но и в зависимости от действий противника. Враг развернул противопехотную установку? Извольте ее быстренько уничтожить! Поломали мобильный командный пункт? Чините быстрее! А потом за руль — и вперед!

Enemy Territory: Quake Wars
«Разминка» — гениальное изобретение разработчиков. Перед матчем игрокам выдается прекрасная возможность чуточку поколотить «своих» — наверное, чтобы «чужие» боялись больше.

Карты здесь вообще отличает по-настоящему ручная выделка. На каждой — у людей и строггов разные цели. Каждая — приспособлена для определенного типа боя и требует наличия в команде определенных классов. В итоге поначалу получается натуральный балаган: миссии и задания меняются с фантастической скоростью: что делать, с кем и куда бежать — решительно непонятно. Но со временем все становится на свои места, а от фантастического разнообразия начинаешь получать удовольствие — если Battlefield со своей борьбой за позиции надоедает достаточно быстро, то в Quake Wars, похоже, можно играть вообще без остановки.

То же самое — и в проработке сторон и классов. Не сказать чтобы земляне и строгги различаются совсем уж кардинально — концепции все-таки одинаковы, хотя своих мелких особенностей у каждой стороны целый миллион. Например, «пулемет» строггов обладает просто фантастической огневой мощью — но «раскочегаривается» пару секунд перед стрельбой. Людской же похож, но стреляет сразу. Отсюда — абсолютно разные стили игры. Аналогично и с техникой. Шагающий робот строггов может переключаться в осадный режим: становясь неподвижным, он обретает фантастическую огневую мощь. Людской тяжелый танк ничем подобным не обладает — зато он значительно меньше в размерах и заметить его куда труднее.

Enemy Territory: Quake Wars
Quake Wars очень даже неплохо передает атмосферу столкновения людей с чуждой цивилизацией. Ну или строггов с ней же.

Поражает и количество классов. Одних только штурмовиков здесь — четыре разновидности. Причем разница внутри класса очень заметная. Боец с гранатометом отлично справляется с техникой, но практически беспомощен против пехоты врага. Пулеметчик — абсолютная противоположность. Вояка с шотганом — прекрасно подходит для закрытых помещений. Есть и более специализированные бойцы. Инженеры и конструкторы проводят минирование, разворачивают противотанковые и противопехотные орудия, а также нужны для выполнения некоторых заданий. Спецназ вызывает авиаудары, диверсанты творят разные пакости в тылу врага или подрабатывают снайперами и т. д.

Отдельным пунктом идут медики и техники. Убитые бойцы в Enemy Territory погибают не сразу — а некоторое время валяются на поле боя и ждут, пока придут представители этих классов и воскресят их. Если честно, то это достаточно спорная для баланса идея — группа бойцов в компании с медиком запросто способна сдерживать наступление большого количества врагов.

Впрочем, в недостатках игры — не только всемогущие медики. Так, широко разрекламированная система прокачки бойцов на самом деле получилась очень сомнительной. Да, каждый игрок здесь получает опыт, причем сразу в нескольких категориях — и постепенно награждается разнообразными бонусами (большее количество боеприпасов, бронежилет, возможность бегать с тяжелым оружием и т. п.). Вот только бонусы эти — отнюдь не вечны. Уровни в игре объединены в короткие (по три штуки) кампании — и как только кампания заканчивается, все достижения обнуляются и качаться приходится практически с самого начала. Ощущения? Представьте, будто вам в детстве дали бы большую и вкусную конфету, а потом — вырвали ее прямо изо рта. И так — несколько раз за вечер. Прокачка сделана достаточно быстрой — но в реальности даже очень умелый игрок получает доступ к главным бонусам аккурат к концу третьей карты. И практически сразу же — лишается его.

Стремление к балансу и к тому, чтобы сделать всех равными? Однако даже прокачанный по самому максимуму боец здесь не превращается в суперсолдата и убить его начинающему игроку совсем несложно. Кроме того, есть пример PlanetSide — там отлично сосуществуют рядом вояки намного более разные по «статусу».

Enemy Territory: Quake Wars
Спецэффекты, равно как и сама графика, выдержаны на очень высоком уровне. Еще один плюс: несмотря на всю цветастость игры, ощущение «игрушечности» не возникает ни на минуту.

Кроме того, если уж хотелось сбалансировать игру, то сделать это можно было и куда более изящными способами. Например, позволить игрокам самостоятельно тратить полученные очки, «покупая» на определенное время (например, на одну миссию) те возможности, которые им необходимы. Или надолго растянуть прокачку по времени и сделать систему, которая набирала бы в каждую игру команды с примерно равным количеством игроков разных «уровней».

Неудачной оказалась и другая идея разработчиков — меню с приказами, которое, по идее, должно было упростить общение между игроками и помочь им координировать свои действия. Причина неудачи обыденная — в большинстве «случайных» команд на них просто никто не обращает внимания. Сыгранным же коллективам подобные вещи не нужны вовсе: они предпочитают пользоваться голосовой связью. Или вообще понимать друг дружку без слов.

На самом деле, главная проблема подобных систем — абсолютное отсутствие в них мотивации. Игрок может «забить» на просьбу товарища — и ничего ему за это не будет. Равно как ничего не будет и тому, кто на эту просьбу откликнется, или тому, кто отдаст глупый приказ. И не надо говорить о том, что команда, которая лучше координирует свои действия, победит — понимают это практически все, вот только в игре большинство об этом забывает.

Какой должна быть настоящая революция в мире мультиплеерных экшенов? О, это игра, которая вносит настоящий смысл, настоящую организованность в многопользовательские побоища. Чтобы не только поединки опытных команд, но и обычные, «случайные» схватки выглядели не как муравейник, в который попала петарда, а как нормальная такая война, где каждый занимается своим делом. Enemy Territory: Quake Wars (равно как и Wolfenstein: Enemy Territory) сделала полшага к этой революции. Организация уровней — с мини-сюжетами, миссиями и проч. — великолепна. Такой подход заставляет игроков не просто метаться между захватываемыми базами, а действовать более осмысленно, стремясь достичь вполне конкретных целей. Здесь хорошо смотрелась бы и качественная система координации действий незнакомых игроков — с выбором командиров, с поощрениями за выполнение приказов, с наказаниями за неправильные действия — но на нее у разработчиков, к сожалению, не хватило сил. Так что революция откладывается — как минимум до второй части. Или до игры от другой компании.

Но в целом Enemy Territory: Quake Wars — это продуманный и качественный многопользовательский шутер, играть в который, пожалуй, даже интереснее, чем в заслуженную серию Battlefield. Проект в первую очередь радует нас свежими правилами и неожиданным разнообразием. Да и с другими составляющими — балансом, графикой, звуком — тоже все в порядке.

Создать сетевой шутер – дело нехитрое. Куда сложней привести свое детище к коммерческому успеху, дабы то окупило бессонные ночи и долгие рабочие дни девелоперов. Всему виной – Epic Games и DICE, застолбившие за своими многопользовательскими детищами два пожизненных места под солнцем. Так уж сложилось, что каждый новый сетевой экшен непроизвольно сравнивается с отпрысками Unreal Tournament и Battlefield. И в подавляющем большинстве случаев преимущество оказывается на стороне последних. Однако нынешней осенью у онлайн-титанов появился достойный противник, продукт с королевской родословной - Enemy Territory: Quake Wars.

Наверное, мало кто верил в успех проекта. Брэнд, до смерти наскучивший Кармаку и Co., пошел по миру. Казалось, после провальной Quake 4 серия окончательно погрузилась в хаос. Нынешней осенью id Software и их верные «аутсорсеры» опровергли это мнение.

Неимоверно сложно с лету расписать все достоинства Enemy Territory. Игра, безусловно, цепляет. Вот только чем? Сразу и не скажешь. Сюжетом? Да, бросьте. Здесь он присутствует, скорее для галочки, нежели несет в себе какую-то смысловую нагрузку: сценарные события являются приквелом к сторилайну Quake 2 – на Землю напали безжалостные инопланетяне, строгги, и получили достойный отпор в лице GDF (Global Defense Force). Может быть, графикой? Снова промах. Движок Quake Wars построен на внутренностях престарелого Doom 3 ныне, даже со всеми техническими модернизациями, указанными в пресс-релизе, не способного выдать картинку nextgen-уровня – жест доброй воли для владельцев среднестатистических ПК. Но, пора завязывать с гаданием на кофейной гуще. Творение Splash Damage берет геймплеем.

Вместо того чтобы натравливать толпы игроков друг на друга с целью тупого уничтожения, игра предлагает несколько вариантов увлекательного времяпровождения. Каждая карта представляет собой новую миссию со своей цепочкой заданий. Захватить важный артефакт, ликвидировать ценный предмет, оккупировать базу противника – одни атакуют, другие обороняются.

Львиную долю атмосферы добавляет игра за гуманоидов. В кои-то веки разработчики позволили вселиться в кибер-тушки красноглазых алиенов и задать жару назойливым людишкам – во имя, как говорится, Макрона. Правда, выбор строггов обуславливается не только их исключительной харизмой, но и подкошенным балансом, возводящим пришельцев в ранг «неприкасаемых».

Автопарк Enemy Territory, ровно как и классы бойцов, не блещут оригинальностью. Разномастные танки, вертолеты, ходуны, джипы, медики, снайперы, автоматчики – все это есть в каждом уважающем себя MMO-шутере. Радикальных отсутствий между расами – кот наплакал. У захватчиков «пушки» помощнее, да и медики у них умеют регенерировать здоровье в патроны и обратно.

«Сиамские» стороны конфликта могли бы на раз запороть игру, не сделай Splash Damage ставку на командные действия. Гордым героям в Quake Wars делать нечего. Количество фрагов не является определяющим показателям. Победные очки выдаются за успешное выполнение заданий, завершить которые в одиночку не по силам даже злосчастным читерам. Именно поэтому не стоит удивляться ограничению в 32 участника сражения на одной карте – массовка и тактика вряд ли совместимые понятия.

Оступившись на сингл-похождениях, Quake уверенной походкой вошел в многопользовательские степи. За Enemy Territory фанатам серии уже ни в коем случае не должно быть стыдно. Всем остальным – тем более.

Плюсы: увлекательный геймплей; популярный сеттинг; качественная оптимизация.
Минусы: устаревшее графическое наполнение; прихрамывающий баланс.

Справедливость восстановлена: Quake возвращается в большой киберспорт. И пусть это не совсем старая добрая «квака», а делали ее не совсем id Software, суть от этого не меняется: виртуальное противостояние людей и строггов снова заставляет сотни игроков сутками изводить друг друга на официальных и не очень серверах.

Quake + Battlefield

Студия Splash Damage в 2003 году доказала очевидный факт: игры id Software могут конкурировать с лучшими командными боевиками. Enemy Territory, бесплатная модификация к Return to Castle Wolfenstein, входила в тройку самых популярных сетевых шутеров, уступая одно время лишь Counter-Strike и Battlefield 2. Причина успеха — фирменная квейковская динамика, помноженная на разнообразие классов и тактических приемов. Формула отличная, но чего-то не хватало. Противостояние людей и космических захватчиков строггов казалось той самой искрой, из которой возгорится пламя новой мультиплеерной моды. Ведь массовые сетевые побоища в такой вселенной позволяли объединить сразу два подхода: динамику и футуристическое разнообразие Unreal Tournament, а также масштаб, командную работу и использование техники из Battlefield 2142. Поэтому id Software вручили Splash Damage права на фирменную вселенную, уникальную технологию MegaTexture (о ней ниже), отеческое благословение — и те отправились делать игру.

C чего все началось

Splash Damage не подкачали. Quake Wars захватывает сразу. Причем до того, как вы начнете придирчиво разбираться в механике и нюансах, игра успевает влюбить в себя именно своей вселенной, харизмой противостояния.

Управление техникой, равно как и организация информации на экране — из тех редких вещей, в которых Quake Wars уступает Battlefield 2142.

До событий Quake 2 еще полвека. Строгги достигли орбиты Земли и начали массированную операцию по захвату планеты. Противостоит им армия людей, объединенная в Global Defense Force (GDF). Никто еще не знает, что лидер строггов в итоге будет уничтожен, а земляне получат доступ к инопланетным технологиям. А уж события Quake 4 и вовсе подернуты плотным «туманом войны». Обещанного полноценного сюжета нет и в помине: в одиночном режиме доступны несколько карт, которые либо последовательно загружаются в кампании, либо произвольно выбираются в двух остальных режимах — «Операция» и «Игра на время». Никаких межмиссионных роликов, диалогов и драматических интриг. Но погружение в атмосферу конфликта происходит и без этого. Шикарные по дизайну, проработанные до мелочей и удивительно разнообразные карты дают четкую, целостную картину происходящего: строгги усиленно атакуют, пытаясь либо захватить важные стратегические объекты, либо отравить людям жизнь, загадив озера/реки и прочие источники ресурсов. GDF держит оборону и совершает дерзкие операции по захвату вражеских технологий. Столкновения идут по всей планете (Африка, Европа, Атлантика) и в самых разных условиях: от заснеженных пейзажей до африканской пустыни или тропического рая. Игрок волен выбирать любую сторону и любой из пяти классов — инженер, медик, разведчик-снайпер, боец прикрытия, штурмовик (у строггов — constructor, technician, infiltrator, оppressor и аggressor соответственно).

Переключение мест в технике реализовано очень удобно.

Во всем этом есть живой нерв, динамика и то многообразие тактических задач, которое присуще настоящей войне. И тут мы подходим к одному из трех ключевых факторов, выгодно отличающих Quake Wars: вместо привычного захвата и удержания контрольных точек игра предлагает увлекательные многоходовые операции, требующие слаженной командной работы и объединяющие сразу несколько разрозненных режимов. Один пример: пока инженеры наводят мост, их прикрывают штурмовики и снайперы, потом в дело вступает техника, она прорывается на вражескую территорию и высаживает группу, которая должна войти в здание и похитить важную технологию, предварительно заминировав преграждающие путь решетки. И наоборот. Задания меняются на ходу: позволив строггам навести лазер и взорвать стены базы, будьте добры теперь героически защищать опытный образец инопланетной технологии.

Помимо основных, на лету обновляются и второстепенные поручения, которых здесь тоже великое множество. Все это завязано на интересную ролевую систему: вы получаете не фраги за убийство врагов, а очки опыта за выполнение боевых задач и новые звания за активное и полезное для команды участие в игре. Награда — блестящие медали на лацкане и доступ к модифицированному арсеналу.

Классная работа

Огромный шагающий робот «Циклон» у строггов мощен, но неповоротлив, а потому представляет легкую мишень для своего ассиметричного аналога из армии GDF — танка «Титан».

Второй ключевой фактор успеха — четкая ассиметричность, индивидуальность каждого класса. Это прямой удар по основному конкуренту в лице Battlefield 2142: при том, что несущая геймплейная основа у обеих игр одна, проект Splash Damage отличает поразительное внимание к деталям, а отсюда — невиданное богатство классовых различий и возможностей. То, что у людей более привычное земное оружие, а у строггов — футуристические гвоздометы, лацеляторы и прочие аннигиляторы, использующие не самые традиционные боеприпасы, — это лишь верхушка огромного айсберга, который состоит из множества нюансов.

Назовем лишь ключевые: техника строггов задействует силу гравитации; оружие у них не перезаряжается, а нагревается; есть у них строент — универсальное вещество, которое может использоваться как боеприпасы и аптечка одновременно; медик строггов способен устраивать из трупа врага точку респауна своих однополчан. Всему этому земляне противостоят увеличенным здоровьем и уникальными классовыми особенностями, которых, впрочем, хватает и у строггов. Фирменным украшением Quake Wars стала возможность некоторых классов расставлять на карте сразу несколько типов стационарных орудий (здравствуй, стратегия!), вызывать массированные воздушные и орбитальные удары, а также маскироваться под неприятеля, проникая под его личиной на вражеские объекты. Что-то из этого было в Tribes : Vengeance, что-то в Star Wars: Battlefront, но все вместе сведено и при этом четко работает именно здесь, в Quake Wars.

Подробная статистика достижений, званий и наград сохраняется только в том случае, если вы играете на «ранговых» серверах.

Баланс, таким образом, построен по принципу «камень-ножницы-бумага»: на каждого выскочку из вражеского лагеря найдется адекватный ответ, каждый класс имеет четкий набор плюсов и минусов. То же самое и с техникой: в целом у землян транспортных средств больше, что компенсируется повышенной функциональностью и мощью техники строггов.

Все это естественным образом стимулирует ярко выраженный командный геймплей, который отличается потрясающим тактическим разнообразием и проработанностью. А еще — фирменной «квейковской» скоростью. Тот же Battlefield 2142 по сравнению с Quake Wars — унылая черепаха на одной трассе с «Феррари». Геймплей во многом похож на старую добрую «Кваку»: вы можете использовать джемпады и знаменитые гравитационные ранцы, прыгать, как козлики, с утяжеленной версией рейлгана, активно стрейфиться и т. д. Именно поэтому здесь нет параметра «Усталость», что уже вызвало кривую усмешку поклонников Battlefield 2142.

Наконец, еще одна составляющая успеха — использование той самой технологии MegaTexture. Именно она позволила добиться потрясающей производительности даже в самых массовых схватках при сохранении очевидных визуальных достоинств. Красивая, сочная, детально проработанная картинка собрана из одной гигантской текстуры, обеспечивающей уникальный пейзаж на каждой карте и разгрузку вашему процессору. Конечно, чем-то пришлось пожертвовать: некоторые спецэффекты выглядят куцыми, а земля — слишком размытой, да и физика могла быть побогаче, но тут выбирать не приходилось: при нынешнем уровне развития технологий именно этот подход выглядит идеальным компромиссом между визуальным пиршеством и необходимой для мультиплеерных побоищ оптимизацией.

Enemy Territory: Quake Wars — один из самых лучших на сегодня мультиплеерных снарядов в своем сегменте: здесь можно и настреляться вдоволь, и поработать в команде, а лучше делать и то, и другое одновременно, любуясь красивой картинкой, отточенным балансом и невиданным разнообразием всего — от карт до классовых возможностей.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей : 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Новаторские идеи, точечный командный баланс и немного старой доброй «Кваки» — все это Quake Wars.

Любой мало-мальски взрослый человек (или, говоря по-простому, старичье старше двадцати лет) знает, что время от времени в жизни надо что-то кардинально менять. Работу, окружение, место жительства, увлечения — то есть практически все. В противном случае ты быстро зарастаешь жиром, теряешь деловую хватку вместе со вкусом к жизни и становишься ходячим пособием по таежному неадекватоведению.

Это правило справедливо и для игровой индустрии. Нельзя слишком долго делать одну и ту же игру, оставаясь при этом успешной и креативной компанией. За примерами далеко ходить не надо — посмотрите, во что сейчас выродился сериал Hitman и чем был Tomb Raider до выхода TR: Legend. Вот почему многие разработчики так упорно спихивают создание сиквелов к своим играм сторонним компаниям. У id Software в роли «мальчиков на побегушках» вот уже много лет числятся Raven Software (Quake 4) и Gray Matter Studios (в прошлом Xatrix Entertainment; на ее счету Quake II: The Reckoning и Return to Castle Wolfenstein), теперь же к ним присоединилась лондонская команда Splash Damage.

В прошлой жизни Splash Damage делала карты для Counter-Strike, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein (для этой игры она готовила еще и патчи). Звездным часом для студии стал 2002 год, когда Activision поручила ей разработку аддона Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory. Неизвестно, что там пошло не так, но в итоге аддон лишился одиночной кампании и был выпущен на бесплатной основе. Скорее всего, Splash Damage по неопытности просто не потянула проект, издатель же посчитал, что на Enemy Territory ее сотрудники наберутся опыта, а убытки окупятся в будущем (в Японии такое практикуется сплошь и рядом, но на Западе это редкость).

Судя по всему, Activision не прогадала — Enemy Territory: Quake Wars, новая и теперь уже стопроцентно коммерческая игра Splash Damage, выглядит как проект зрелых, состоявшихся разработчиков.

Остались без техники, а до базы противника еще пилить и пилить? Не беда — всегда можно вызвать транспортный самолет, который сбросит джип или танк вам прямо под нос.

Сегодня каждый второй шутер старается обзавестись пропиской в престижном Battlefield-районе. Quake Wars — это, по сути, и есть Battlefield, только во вселенной Quake (мы имеем в виду вторую и четвертую части, первая и третья — совсем иная опера с другими актерами).

Сюжетно Quake Wars является приквелом к Quake II. Мы сражаемся уже не на далеких планетах, а на родной Земле, причем в самом ближайшем будущем — в середине XXI века, когда война со строггами только-только началась. Незадолго до этого планета пережила несколько стихийных бедствий глобального характера, порожденных как матушкой-природой, так и самими обитателями. Для устранения последствий этих катастроф была создана организация Global Defence Forces, сформированная из армий множества государств. Восстановлением планеты GDF занималась недолго — началось вторжение строггов, и у нее появились более серьезные задачи.

Одиночный режим если и будет, то в чисто символическом виде, как это сделано в Battlefield: вот вам несколько карт и кучка ботов — копошитесь, сколько влезет. Все самое интересное припасено для мультиплеера. Площадь средней по размерам карты составит всего лишь одну квадратную милю, количество игроков — от 24 до 32. По меркам Battlefield2 и Joint Operations, это немного, но в Quake Wars упор делается не на масштаб. Здесь в почете иные ценности — четкое взаимодействие и сложные, многоступенчатые задания. Проникнуть на базу противника, подорвать военный объект, выкрасть оттуда ценные документы и благополучно добраться с ними до условленного места — вот это как раз в духе Quake Wars.

Обещания сделать грамотный мультиплеер, где все игроки добросовестно выполняют приказы командования, а не носятся сломя голову по всей карте, отбирая друг у друга технику и стремясь набрать побольше фрагов, мы слышали столько раз, что в это уже просто не верится. Нельзя сколотить настоящую команду из случайных людей, первый раз в жизни увидевших друг друга и говорящих на разных языках. Мультиплеер в таких играх еще долго будет выглядеть как броуновское движение, и поделать с этим пока ничего невозможно. А вот упорядочить его, хоть и совсем немного — это реально.

Люди воскрешают своих товарищей электрошоком, строгги используют для этого аденозин трифосфат, извлекаемый из трупов.

Точный список техники пока неизвестен — что-то еще может добавиться, что-то исчезнуть. На некоторых транспортных средствах по штату положено иметь несколько человек в экипаже, но в крайнем случае все можно делать и в одиночку. При этом, конечно, придется быть мастером на все руки (одновременно рулить и стрелять), но тем не менее.

Global Defence Force

Husky Quad Bike

Обычный квадроцикл, уже знакомый нам по Battlefield 2: Special Forces. Быстрый, маневренный, но с нулевой защитой и вооружением. Отлично подойдет для диверсий и дерзких скоростных атак на позиции противника.

Badger

Легкобронированный быстроходный джип, сделанный по образцу и подобию «хаммера». Рассчитан на пять человек: двое в кабине, трое — за кабиной. Возить с собой стрелка необязательно — строчить пулеметиком можно прямо из водительского кресла. Ах, как этого не хватало в Battlefield 2.

Husky Quad Bike

Trojan APC

Бронетранспортер-амфибия, способный нести на борту до пяти человек. Вооружение и бронирование не ахти какие, зато все, кто находится рядом с APC, автоматически снабжаются амуницией.

Titan Tank

Танк, он и есть танк. Прочная броня, сильное вооружение. Чтобы нормально управляться с этой махиной, понадобятся аж три человека — водитель, пулеметчик и артиллерист. Будут ли у него какие-нибудь дополнительные спецвозможности — пока неизвестно.

Buffalo

Летательный аппарат вертикального взлета, ничем, в принципе, не отличающийся от вертолета. Может перевозить четырех бойцов, а управляется одним-единственным пилотом. Вооружение состоит из трех пулеметов — одного крупнокалиберного (на носу) и двух поменьше (в дверях). Для высадки десанта приземляться необязательно — при взлете всем выдают парашюты.

Anansi

Еще один «как бы вертолет» без винта. Вооружен пулеметом и ракетами, экипаж — два человека. В отличие от предыдущего образца предназначен не для перевозки своей живой силы, а для перемалывания чужой живой силы на котлеты.

Mobile Command Post

Командный пункт, передвижной бункер, радар и зенитная установка в одном лице. Еще это отличное средство для разрушения оборонительных сооружений и доставки войск к месту назначения. Пулеметов у MCP целых два.

Строгги

Icarus Hover Pack

Что такое джетпак, объяснять не надо: надел на плечи, и ты уже в воздухе. Летать на нем можно очень недолго (быстро разряжается), но это вряд ли станет серьезным недостатком. Все равно маячащий над полем боя пехотинец противника мигом превратится в одну из самых желанных целей.

Desecrator HoverTank

Desecrator HoverTank — не чета джипу GDF. Это тяжеловооруженная и хорошо бронированная, но медленная машина. Оснащена «рельсой» и мощным Lacerator. В стационарном положении убойная сила орудий увеличивается (в точности как у Siege Tanks из StarCraft). Экипаж состоит из пилота и стрелка.

Goliath Heavy Walker

Огромный робот, вооруженный двумя плазменными пушками и мощным Lacerator. На дальних дистанциях с ним лучше не связываться, но вблизи он очень уязвим. Подобно Desecrator HoverTank, «Голиаф» может переходит в стационарное положение, превращаясь при этом в турель.

Hornet

Универсальный летательный аппарат. Пехоту Hornet язвит Lacerator’ом, технику — ракетами, а против «Буффало» у него есть плазменные пушки. В экипаже, опять же, два человека — пилот и стрелок.

Goliath Heavy Walker

В Quake Wars бойцы обеих сторон делятся на пять классов, но друг друга они дублируют лишь частично. У людей классы следующие:

Солдаты. Обычное пушечное мясо. Вооружение очень серьезное — многоцелевой автомат N93, гранатомет N72 LAW, осколочные гранаты, взрывчатка.

Повреждения техники будут обсчитываться по зональной системе. Что лучше — снести пулемет или обездвижить машину противника, отстрелив ей колеса? Лучше вообще подорвать ее к чертям.

Field Ops. Бойцы поддержки. В их обязанности входят расстановка артиллерии, управляемых ракет, вызов авиации и снабжение амуницией товарищей по оружию, сражающихся на передовой. Вооружены штурмовыми винтовками N80.

Инженеры. Эти товарищи работают главным образом в тылу, устанавливая на ключевых позициях радары, турели и средства противовоздушной обороны. Они же занимаются починкой своей и выводом из строя вражеской техники. Общей «полоски жизни» у техники нет, поэтому простор для фантазии открывается самый широкий (что лучше — отвинтить колеса или пушку? а может, и то, и другое?). Кроме коробки с инструментами, инженеры таскают на своем горбу шотган N22 и многоцелевые мины.

Covert Ops (они же рейнджеры). Снайперы, шпионы и хакеры в одном лице. Основное орудие производства — карманный компьютер (для отключения турелей, систем ПВО и других оборонительных сооружений) и шпионская камера (благодаря ей остальная команда сможет отслеживать перемещения противников по мини-карте). Под стать и арсенал — снайперская винтовка N38 плюс дымовые гранаты.

Медики. Традиционно самый нелюбимый класс в многопользовательских шутерах. Кому хочется носиться по полю боя с дефибриллятором наперевес? В Quake Wars рыцари красного креста оснащены переносными аптечками, которые постепенно опустошаются при лечении бойцов (это заметно даже со стороны). Когда приходит время пополнить запасы лекарств, эскулапы могут вызывать транспортный самолет. Вооружение такое же, как у Field Ops, — штурмовая винтовка N80 (спасибо хоть не пистолет).

А вот кто служит в армии строггов:

Agressors. Расходный материал, ничем, по большому счету, не отличающийся от солдат GDF. На вооружении гипербластер, Obliterator Bosonic Orb, осколочные гранаты (только называются они по-другому — shrap grenades) и заряды плазмовзрывчатки.

Oppressors. Аналог Field Ops. Оборудуют артиллерийские позиции, отвечают за работу орбитальных лазеров, устраивают артобстрелы вражеских позиций. При себе имеют лишь скорострельный Lacerator.

Такое ощущение, что над ландшафтами работали те же самые украинские аутсорсеры, которые принимали участили в создании карт и техники для Battlefield 2. Согласитесь, некоторые пейзажи один в один.

Constructors. Задачи у них те же самые, что у инженеров, — установка оборонительных сооружений и ремонт дружественной техники. В отличие от коллег из GDF, конструкторам строггов нет нужды бегать за поврежденной техникой — у них есть специальный дрон, который автоматически следует за транспортным средством и сам его чинит (действует лишь на определенном расстоянии). По завершении работ дрон возвращается к хозяину. Калечить вооружение противника конструкторы, похоже, не умеют, зато они могут выбирать между Nailgun’ом и модифицированным Lacerator со встроенным гранатометом.

Infiltrator. Еще более страшные типы, чем рейнджеры. При помощи биоэлектрической бомбы эти супчики могут временно оживлять погибших бойцов GDF и в их облике проникать на вражескую территорию. В боекомплект каждого Infiltrator’а также входит радиоуправляемый дрон (чтобы шпионить за врагами) и один из двух видов оружия: Railgun или модифицированный Lacerator, отличающийся повышенной точностью.

Technician. Вроде бы медики, а вроде бы и нет. Техники снабжают своих коллег-строггов аптечками, амуницией, разворачивают на поле боя источники защитного поля и даже умеют устанавливать точки респауна на трупах людей. А вот в личном арсенале у них нет ничего, кроме стандартного Lacerator.

Обратите внимание, что оружие землян не то чтобы очень футуристичное — автоматы, пушки, ракеты и иже с ними. Чистым фантазерством можно назвать разве что «рельсу» (точнее, прототип той «рельсы», которая была в Quake II), но и то с оговорками — такое оружие есть и сейчас, только миниатюрностью оно не отличается. Придумывать что-то совсем уж радикальное авторы не стали: мол, в ближайшие полвека ничего кардинально нового появиться не успеет.

Система рангов и званий, обкатанная на Battlefield 2, присутствует здесь в полном объеме. Награды дают не только за отстрел врагов, но и за прилежную службу на благо своей команды. Отличить эгоиста от «правильного» игрока не так уж трудно: если инженер или медик занимаются своими прямыми обязанностями (то есть приводят технику в чувство и лечат бойцов), а не бегают по всей карте с автоматом наперевес — значит, можно и наградить.

У бойцов GDF кросс-конами щеголяют, похоже, только Field Ops. Строгги оснащены электронными интерфейсами поголовно, они даже могут приближать изображение.

Летающие жуки — это Hornet’ы строггов, одинаково опасные и для тех, кто в воздухе, и для тех, кто на земле.

В Quake Wars используется движок DOOM 3, специально модифицированный по такому случаю Джоном Кармаком. Вы уже, наверное, заметили, что на скриншотах и в видеороликах игра выглядит значительно лучше, чем DOOM 3 и Quake 4 вместе взятые, и основная заслуга в этом принадлежит новой технологии Megatexture. Мегатекстура — это текстура сверхвысокого разрешения (32 000 x 32 000 пикселов, то есть ровно один гигапиксел), которая обтягивает весь ландшафт на карте, от горизонта до горизонта. Благодаря этой технологии стало возможным избавиться от давнишней проблемы всех шутеров с большими открытыми пространствами — когда объекты на горизонте теряются в некой дымке или тумане. В Quake Wars ничего подобного не наблюдается — объекты остаются четкими на любом расстоянии. На первых порах одна такая мегатекстура занимала в оперативной памяти 8 гигабайт, после оптимизации ее аппетит удалось сбить до смехотворных 8 мегабайт.

Точная дата выхода игры до сих пор не определена, но все сходятся во мнении, что релиз будет осенью, вероятнее всего, в октябре. Splash Damage — команда молодая, энтузиазма у нее хоть отбавляй (кто еще может заниматься картами и модами, если не энтузиасты?), поэтому есть большой шанс, что в Quake Wars они вложат всю свою душу и все свои силы.

Читайте также: