Empire total war обзор

Обновлено: 03.07.2024

Где? Хоршем, фешенебельный пригород Лондона, штаб-квартира The Creative Assembly.

Empire была одной из немногих игр, про которую мы методично писали сначала после феерической демонстрации в Лос-Анджелесе, на E3, а затем в нашем лейпцигском репортаже. Сорок минут на знакомство с новой Total War — это примерно как смотреть «Крестного отца» в замочную скважину и не до конца — откровенное издевательство. Total War — одна из немногих причин гордиться тем, что вы PC-игрок. Это аристократичная, с вензелями, стратегия, в которой каким-то непостижимым образом уживаются огромные бюджеты и кнопка «конец хода». То, что нам показывали на выставках — морские и наземные сражения, — крохотная часть огромной панорамической картины о завоевании мира.

Полет ядра

Пунктирная линия по воде обозначает торговый путь. Зеленый цвет говорит о том, что на данный момент его контролируем мы.

По результатам дня, проведенного в офисе The Creative Assembly, можно с почти полной уверенностью утверждать, что мы имеем дело с грандиозным выступлением. Выписанные в прошлом номере десять баллов Grand Theft Auto 4 «Игромания» готова подкрепить десяткой для нового Total War. При этом, как и в случае с GTA 4, формально никакой революции не случилось, Empire — это просто идеальное выступление в собственном жанре. Но англичане с таким патологическим тщанием отдраивают каждую деталь, каждый элемент, что в это просто невозможно поверить. Мы уже высказывались примерно в этих же выражениях о Medieval 2, но Empire — лучшая в серии Total War. Все, точка, конец дискуссии.

Не изменившись революционно, Total War меняется эволюционно. В первую очередь, благодаря технологиям. В это сложно поверить, но Empire — сверхтехнологичная игра. Просто в отличие от большинства современных проектов она не выпячивает свои технологии, они просто работают на геймплей. Это замечаешь не сразу, постепенно становится понятно фундаментальное отличие этой игры ото всех прочих Total War. Все, что вы видите на экране, — это не иллюстрация к производимым внутри расчетам, это и есть эти самые расчеты. То есть когда пушка производит выстрел — это не условная демонстрация процесса: каждое ядро обсчитывается движком согласно тысяче параметров. Принимается во внимание ветер, погодные условия, состояние почвы, угол выстрела и так далее.

В системе морали появилось новое состояние для юнитов — shattered (потрясен). В этом случае подчиненные уже не вернутся на поля боя.

Мы привыкли играть в варгеймы «по приборам»: все, что нужно знать о своей армии, мы считываем с табличных данных. По большому счету, дорогущее 3D в большинстве случаев можно убрать и играть в плоский прототип, двигая фишки, смысл не изменится. Но только не в случае с Empire. Это первый в истории компьютерных игр nextgen-варгейм, тут вам не нужно смотреть на таблицу — все необходимое считывается с экрана. Вы видите, как ядро врезается в землю и увязает в гряз — это потому, что идет дождь. Вы видите, как солдаты валятся с лошадей — это не условная иллюстрация того факта, что у вас в отряде осталось пятьдесят единиц кавалерии, потому что каждый участник отряда изображен на карте. И не просто изображен, а потрясающе анимирован. Это, конечно, пошлейшее удовольствие — во время сеанса игры опустить камеру и посмотреть, как ваши солдаты прочищают шомполом ружья или закатывают ядра в пушку, но в случае с Empire подобное любование имеет практический смысл: вы действительно понимаете, что происходит, приборы не нужны.

Чем больше мы играем, тем больше каких-то удивительных тонкостей выясняется. Солдаты устраивают поножовщину внутри зданий и используют разрушенные строения (а также вообще любое поваленное дерево) в качестве укрытий — совсем как в Company of Heroes. Дома, конечно, разлетаются не просто так, а по физике, но при этом в расчет принимается материал, из которого построено здание. А материалы, в свою очередь, различаются в зависимости от временного периода, страны и географии. У юнитов появилось по несколько спецспособностей, которые можно активировать в бою: трансформировать ружья в байонеты и так далее.

Дождь в первую очередь ограничивает эффективность стрельбы ваших солдат — у них драматически падает меткость. Дождь тушит пожары, не дает зажигать фитили. Наконец, во время дождя почва под ногами размокает и превращается в грязь — в ней вязнут ядра и солдаты.

Снег (и вообще зима) настолько понижает мораль ваших солдат, что Creative Assembly настоятельно рекомендовали нам переждать это время года и не развязывать зимой войну. Из-за холода солдаты хуже ведут себя в бою, быстрее паникуют и элементарно мерзнут.

Сухая солнечная погода, казалось бы, идеальное время, чтобы напасть: прекрасная видимость обеспечивает хороший прострел, с моралью подчиненных все в порядке. Но на самом деле тут тоже свои нюансы: ядра пружинят и отскакивают от земли, что может привести к самым неприятным последствиям.

Шторм в море — это практически катастрофа. Он сильно снижает меткость бортовых орудий, но самое главное — волна может натолкнуть вас на чужой или свой собственный корабль. Сильный ветер также может раздуть пожар с одного судна на другое.

Робонаполеон

Empire удивительно скромная игра — она не трясет собственными достижениями у вас перед лицом, она постепенно раскрывается перед вами. Но главная достопримечательность — это, конечно, AI. Тут The Creative Assembly ступают на очень неуютную территорию — искусственный интеллект в Empire всерьез позволяет говорить о том, что мы имеем дело с, извините, думающей машиной.

Всего запланировано 25 разновидностей кораблей. Их чертежи The Creative Assembly приобрели у Национального морского музея Великобритании.

«Раньше у нас компьютер работал по принципу электронных шахмат: он незамедлительно реагировал на ваши действия, у него не было долгосрочной стратегии, — это к нам в комнату зашел главный AI-программист. — Теперь все по-другому. Мы используем GOAP-подход». GOAP расшифровывается как Goal-Oriented Action Planning, это научная методика программирования искусственного интеллекта, согласно которой компьютер учится менять свои приоритеты на ходу и принимать во внимание не только локальные, но и глобальные стратегические задачи. Для нас это означает, что AI научился подлым человеческим трюкам: жертвовать своими юнитами ради того, чтобы, например, выманить игрока на нужную ему точку (видели своими глазами), неожиданным отступлениям, смене стратегии на лету и т.п. Раньше компьютер никогда бы не подставил свои войска под удар — он работал, руководствуясь краткосрочными тактиками, выбирая их из заложенной в него библиотеки. В краткосрочном смысле потеря юнита — это однозначно отрицательный результат, поэтому AI сделал бы все, чтобы не допустить подобного. Но в долгосрочной перспективе такое решение может быть только элементом большого стратегического плана.

Но это еще не все. Самое главное — искусственный интеллект, управляющий битвами, и глобальный AI, отвечающий за действия противника в макростратегическом режиме, теперь объединены. Это по-прежнему две отдельные системы, но они научились взаимодействовать друг с другом. AI может развязать отвлекающую битву только для того, чтобы измотать вас и вашу армию, — раньше подобные вещи не укладывались в его картину мира. Компьютер может сдаться только потому, что это сражение не имеет для него значения, или, наоборот, биться до победного конца в самой безнадежной схватке, чтобы вы понесли больше потерь.

Во все это довольно сложно поверить, пока мы не увидели своими глазами, как противник бросает на нашу конницу пехоту только для того, чтобы отвлечь ее от артиллерии и зайти с фланга. Или как он жертвует своими солдатами, которые сошлись в рукопашную с нами, поливая и тех и других ядрами издалека. Это уж не говоря о том, что и наши, и вражеские юниты умеют ошибаться, спотыкаться (!), ронять ядра и гибнуть от осечки ружья.

Реформа ЖКХ

Формации традиционно важны для Total War. В Empire есть специальная кнопка, которая отдает приказ всем юнитам двигаться вперед, сохраняя построение.

Во-первых, в регионах теперь может быть несколько городов, а не одна столица. Деревни развиваются в полноценные поселения, и таким образом у вас появляются новые слоты для строительства зданий. А строить придется, и много — в Empire появилось полноценное дерево технологий: исследования, новые открытия, замена заедающих ружей на новые, с перламутровыми пуговицами и т.п.

Во-вторых, управление внутренней политикой можно полностью отдать на откуп AI. И многие наверняка захотят так сделать, потому что государственное устройство и все, что с ним связано, — это фактически игра в игре. Советники, налоги, работа с сословиями и так далее. Но на самом деле забрасывать госаппарат нельзя, потому что в Empire появилось понятие миграции. Неэффективная налоговая политика приведет к тому, что половина вашего населения разбредется по колониям, где налоги, например, ниже. Или наоборот. Но миграция — это далеко не самое интересное. В Total War появились революции: ряд ваших действий может привести к тому, что страна расколется на две самостоятельных единицы, и тут придется выбирать, кого поддержать: монархистов или, например, якобинцев.

Все это, как говорят сами The Creative Assembly, делает Empire самой доступной игрой серии. Сомнительное утверждение. Это действительно стратегия, в базовой логике которой довольно легко разобраться, но выражение «доступный Total War» моментально порождает в голове образ профессора высшей математики, который радостно обнимает студентов перед входом на коллоквиум. Для того чтобы не просто понять, а полюбить эту игру, вам необходимо пользоваться всеми заложенными в нее возможностями.

Наконец, критически важным для победы фактором является контроль за морскими торговыми путями. И делать это предстоит, сражаясь на море.

Пожар. Если вам не повезет и не пойдет дождь, то пожар — почти гарантированная смерть корабля. Сначала вся команда дружно прыгнет в воду, а затем детонируют пороховые запасы.

Потеря мачт. Чревата падением скорости и маневренности. Корабль с дырявыми парусами или без мачт теряет управление и становится практически плавучей братской могилой.

Абордаж. Вы не принимаете участие в абордаже напрямую — если два судна сходятся в рукопашную, остается ждать и надеяться. Дерево технологий позволяет изучать специальные умения для вашей команды, которые поднимают ее эффективность при абордажной атаке.

(Под)водная жизнь

Про морские сражения в Total War — единственные, чего в Total War никогда не было — очень сложно говорить, используя печатный слог. Кажется, что так не бывает, чтобы в рамках одной игры уживалась глубокая макростратегия, внятный варгейм и вот такое. Тем не менее морские битвы тут сделаны так, что никаким «Корсарам» не снилось.

Кажется, что над Total War работают люди с небольшими психическими девиациями: они нарисовали по несколько уникальных лиц для каждого типа юнитов.

Всю лирику про слетающие парики и умопомрачительную картинку можно прочитать в нашем отчете с американской E3-презентации. В этот раз мы самолично приняли участие в паре морских сражений и готовы рассказать, как они играются. Первое ощущение — гораздо проще, чем наземные битвы. Корабли, по большому счету, умеют стрелять с правого и левого борта (тремя разными типами ядер) и кое-как маневрировать на воде. Но на самом деле это очень глубокая и однозначно самая адреналиновая, почти аркадная составляющая Empire. Смысл в следующем: для того, чтобы победить в морском сражении, необходимо принимать во внимание важнейший фактор — направление ветра. Кроме того, что вы всегда сможете определить его на глаз, по состоянию парусов, вы также сможете считать эту информацию с любого водного юнита: она демонстрируется на розе ветров под каждым кораблем. Все, что вам нужно сделать для того, чтобы потопить вражеское судно, — зайти к нему с одного из флангов и дать залп из пушек. При удачном стечении обстоятельств у вражьего корабля обвалится мачта, загорится палуба или он просто потонет из-за пробоины.

И вот тут в продуманную, неспешную Total War вдруг врывается аркада: корабли кружат друг вокруг друга, разворачиваются вокруг своей оси, а вы, замерев, ждете, когда противник попадет в область досягаемости бортовых орудий. Очень важно выбрать правильный момент, счет идет на секунды: ваш корабль медленно разворачивается, противник уже понимает, к чему все идет, вы ждете, пока он попадет в специальный конус, демонстрирующий эффективный радиус поражения, и вот вы, не выдержав, давите на кнопку. Время как будто замирает, и уже через долю секунды — дым, ядра, порванные паруса, летящие во все стороны щепки.

Это не постановочный скриншот — в Empire предусмотрена специальная кнопка «посмотреть на нижнюю палубу», благодаря ей можно оценить состояние команды.

Поначалу кажется, что The Creative Assembly зачем-то приладили к Total War Sid Meier’s Pirates! или упомянутых уже «Корсаров». Но здесь в дело вступают те самые факторы, которые нужно принимать во внимание. Полет каждого ядра, разумеется, обсчитан отдельно, при этом учитывается направление ветра, погода, угол, под которым был произведен выстрел. Повреждения рассчитываются на лету. Но самое удивительное случилось, когда нашими стараниями вражеский фрегат, наконец, загорелся: по палубе забегали матросы, кто-то прямо с мачты сиганул в воду, и началось. Испуганная команда в полном составе повалила за борт. Керан услужливо поясняет: «Это они боятся, что огонь может добраться до пороховых бочек. А тогда сами понимаете». Пожар тем временем бушует согласно законам физики: ветер раздувает его не хуже, чем в Far Cry 2. Керан, подумав, добавляет: «У нас, кстати, еще запланированы акулы. Если останется время — обязательно сделаем так, чтобы они доедали раненых в воде». Что называется, занавес.

При внимательном рассмотрении морские сражения в Empire оказываются ничуть не менее глубокой и продуманной составляющей, чем все остальные. Ядро может оставить большую пробоину, через которую хлынет вода, тоже согласно законам физики. Если дыра достаточно большая и воды наберется достаточно много, корабль просто перевернется и потонет. Ветер за секунду разворачивает игровую доску на 180 градусов — только что убегавший противник с легкостью может воспользоваться полученным преимуществом и выиграть сражение. Неправильная расстановка кораблей может привести к тому, что вместе с чужими мачтами вы поломаете и свои собственные. Акулы, опять же.

Мы выползаем из офиса The Creative Assembly на полусогнутых ногах, пожав руки всем причастным к проекту, включая основателей студии. Очень трудно поверить, что мы видели это своими глазами, но Empire действительно существует — в 2009 году, в эпоху упрощения и массовой миграции RTS на консоли, выходит колоссальная, дорогая, красивая PC-стратегия с кнопкой «конец хода». Сделанная в Англии. Если вас хоть сколько-нибудь интересует судьба подобных игр, Empire не просто нельзя пропускать, ее нужно выучить наизусть, показать друзьям, соратникам и врагам. А также вашему преподавателю истории — он обязательно оценит.

Игра не дает возможности переименовывать или создавать новые города, в связи с чем в 1700-ом году на карте уже присутствует Санкт-Петербург, но он является столицей области Ингерманландия и контролируется Швецией.

Столицей России является Москва, а не Санкт-Петербург, и Зимний дворец можно построить в Москве.

Хотя исторически первый пароход совершил свое плавание в 1807 году, игрок, последовательно развивая технологии, может получить возможность создавать пароходы уже в XVIII веке.

В провинции "Земли войска донского" (это территория соответствует южному федеральному округу РФ) есть поселение Майкоп, этот город был основан в 1857 году и притом первоначально был не мирным поселением а крепостью.

В провинции Татария существует поселение Тольятти, хотя поселение на этом месте было основано только в 1737 году, и до 1964 года именовалось Ставрополь.

В провинции Ингерманландия существует поселение под названием Кингисепп, хотя изначально эта крепость называлась Яма (Ям), а с 1703 по 1922 год это Ямбург.

Игровой движок не позволяет переименовывать или создавать города, поэтому, в 1700 году, в игре уже присутствует Санкт-Петербург, но он является столицей области Ингерманландия и контролируется Швецией.

Еще 14 видов войск были выпущены в платном дополнении Elite Units of the West, в это дополнение входят российская конная гвардия и Семёновский лейб-гвардии полк.

Для разных американских интернет-магазинов были созданы специальные обложки и уникальные дополнительные войска.

В Российской коллекционной версии не хватает только книжки с иллюстрациями из игры, все остальное на месте.

В коллекционной версии игры, кроме карты кампании и книги об игре, есть еще и внутриигровые подарки - шесть дополнительных видов войск. Это HMS Victory - флагман адмирала Нельсона, элитная пехота Рейнджеры Роджерса, Османское органное орудие, непальские Гуркхи, партизаны Corso Terreste и отряд ирланских наемников Полк Бакелли.

Впервые в серии Total War разработчики отказались от сервиса GameSpy для многопользовательского режима игры.

Благородные джентльмены, вызывающие друг друга на дуэль, есть только в европейских странах. В государствах Востока их роль играют жрецы и сражаться меж собой не могут.

Наземные баталии сопровождают музыканты. Можно услышать звуки волынок, барабанов, флейт и труб.

Только после версии 1.5 разработчики полностью исправили искусственный интеллект игры от ошибок.

Игра очень тепло была принята критиками - в среднем ей поставили 9 из 10.

После выхода игры впервые за полтора года первую строчку чартов заняла игра, издающаяся исключительно на ПК.

Игра имеет девять различных версий обложки. Подарок для игровых журналов.

Для увеличения аутентичности происходящего разработчики ввели в игру дуэли.

Полноценная демонстрационная версия игры вышла в Steam 20 февраля 2009 года. В нее вошли два сражения - при Брендивайне и при Лагосе. В демоверсии сражались Британия, Франция и США времен войны за Независимость.

Первый трейлер игры появился в июле 2008 года, а позже, на Е3 в Лос Анджелесе была показана демоверсия морских боев.

В игре впервые в серии появилась полноценная сетевая кампания.

В битвах на воде игрок может управлять единовременно до 20 кораблями разных классов и размеров.

Историческая сюжетная кампания называется "Дорога к Независимости".

В игре представлено более 50 фракций, играть, однако, можно только за 11 из них.

Кроме традиционного варианта продажи - на дисках, игра продается и в цифровом виде - через Steam.

В дополнение к обычной кампании в игре предусмотрена специальная кампания, отражающая становление США и битву за Независимость.

Впервые в серии появились сражения на воде в реальном времени.

Игра стала пятой частью в серии, хотя название это ничем не выдает.

Игра получила отличные оценки — в среднем 90 из 100.

В провинции «Земли войска донского» (это территория соответствует южному федеральному округу РФ) есть поселение Майкоп, этот город был основан в 1857 году и притом первоначально был не мирным поселением, а крепостью.

В июне 2009 года был выпущен патч 1.3, который добавил к игре дополнительных 14 видов войск с целью разнообразить вид и качества войск между фракциями. Также был выпущен ещё один набор из 14 новых видов войск, на этот раз не бесплатно.

Игра была анонсирована 22 августа 2007 года на лейпцигской Games Convention.

В России коллекционное издание называется Special Forces Edition и не содержит артбука.

Кроме стандартной версии игры, Sega также выпускает «Collector’s Edition», в коробке которой находится карта кампании и книга о графике игры. Кроме того, в это издание входит шесть видов войск.

Кроме общей карты мира, игра также включает в себя сюжетную кампанию под названием «Путь к независимости», где игрок управляет британской колонизацией Америки. В первой части кампании, игрок создаёт и развивает колонию Джеймстаун. Вторая часть сосредоточена на Франко-индейской войне.

Найм войск отличается от системы предыдущих игр серии, где войска нанимались в поселениях и затем переводились в армию генерала. В «Empire», генерал может лично нанимать войска из поселений.

В отличие от предыдущих игр серии, провинции больше не являются полностью централизованными в городах. Хотя город всё ещё является центром провинции, существуют и другие строения, которые занимаются торговлей и набором войск.

Карта кампании теперь не ограничена одной Европой и Ближним Востоком. Она будет охватывать также территории Америки, Африки и Индии.

В наземных битвах играет боевая музыка из волынок, барабанов, флейт и труб.

В каждой провинции существует три типа населения: дворяне, буржуазия и беднота, но в каждом правительственном строе имеют значение лишь два. Буржуазия не присутствует в абсолютной монархии, беднота — в конституционной монархии, а дворяне — в республике.

Кроме основных трёх частей света (Европа, Северная Америка и Индия), в игре также присутствует четыре так-называемых торговых региона: Ост-Индия, Берег Слоновой Кости, Мадагаскарские проливы и Бразильское побережье. Эти регионы не могут быть заселены или захвачены.

Хотя более 50 фракций принимают участие в игре, лишь некоторые из них будут доступными для игрока.

Впервые в серии игрок может лично принять участие в морских боях.

Игра описывает период ожесточённого империализма, колонизации, исследования мира и далёких войн.

Игра начинается в 1700 году и заканчивается в 1799 году, один ход равен половине года.

На дворе теперь XVIII век, политическая обстановка снова поменялась. Помимо традиционной для Европы дележки своих скромных территорий, теперь важную роль играют и колониальные войны. В Empire нам предстоит раскинуть свои «щупальца» аж в трех направлениях – это Индия, Карибский бассейн и, разумеется, Америка. Несмотря на возможность перекроить мир, игра старательно соответствует всем реалиям своего времени: экономическое процветание метрополий практически немыслимо без колоний, а в обществе все помешаны на науке, промышленной революции и новых формах правления. Не забыты и США – их борьбе за независимость здесь посвящена целая кампания, выполнив которую вы получите возможность сыграть за эту страну в основном режиме.

Правила традиционны: в пошаговом стратегическом режиме мы правим страной, в боевом – ведем многотысячные армады на врага. Так как насыщенность игры в очередной раз повысилась (благодаря как новым территориям, так и куче дополнительных вещей, которые свалились на правителя), то первое, на что обращаешь внимание, – это на мощную систему министров, которые реально способны подставить плечо в решении некоторых сложных вопросов. Здесь же отметим и еще две важные вещи, влияющие на жизнь любого государства: политический строй и наука. От первого зависят некоторые важные законы (например, в республике состав кабинета министров регулярно определяется на выборах), вторая же проникает буквально во все сферы жизни. Причем если в случае с армией ее влияние однозначно положительно (ну кто же расстроится новым видам оружия), то в обществе некоторые ее достижения приводят к появлению не самых приятных для правителя мыслей. Образованные люди требуют всяческих благ и уважения к себе. Приходится быть аккуратным.

Но в целом все как и прежде – мы занимаемся экономикой, налаживаем дипломатические отношения с соседями, не забываем про внутреннюю политику и, разумеется, регулярно упражняемся в военном искусстве. Как уже говорилось выше, крайне важными для метрополий являются колонии, захвату и удержанию которых посвящен громадный кусок игры. Занятие это сложное и увлекательное. Во-первых, колонии находятся далеко – поэтому сбор армии и дорога до места назначения занимают кучу времени. А вот разбить ваши элитарные войска в пух и прах могут буквально за несколько битв. Во-вторых, «общение» с колониями, как правило, происходит морскими путями. А их, разумеется, способен перерезать противник. И вот тут нас ждет знакомство с самым разрекламированным нововведением игры – морскими сражениями. Здесь все очень оригинально, крайне красиво, но, к сожалению, со своими «заусенцами». Расстраиваться приходится за искусственный интеллект, причем как противника, так и свой, отвечающий за поведение отдельных кораблей. Как только доходит дело до масштабной свалки флот на флот – он теряется, начинает водить посудины замысловатыми маршрутами и зачастую портит все наши замыслы. Ну какой здесь быстрый и молниеносный абордаж, если корабль не способен за вменяемое время подойти к противнику? Да и в целом морские сражения оказываются не такими разнообразными, как хотелось бы.

Та же самая проблема – не совсем адекватный искусственный интеллект – наблюдается и в сухопутных сражениях. Кто читал наши превью (вот и вот), наверняка помнят, что на этот раз разработчики обещали совершенно новый AI, который во время боя будет стараться преследовать свои, порой глобальные и неочевидные, задачи и всячески стараться обхитрить врага. Попытка была дерзкой, но, к сожалению, не совсем удачной: в очень многих случаях подобные «умности» оборачиваются совершенно неадекватным поведением врага, разбить которого не составляет никакого труда. Впрочем, нельзя сказать, что новый искусственный интеллект играет хуже старого – это скорее замена шила на мыло. Да и сами бои, как и прежде, радуют крайне разнообразными ситуациями и традиционной масштабностью – так что назвать эту составляющую игры неудачной мы не можем.

Традиционно прекрасно. Разработчики в очередной раз выжали все соки из современных графических технологий – если приблизить камеру к одному из отрядов, то мы увидим сотни непохожих друг на дружку солдат (форма, конечно, едина, но вот куча мелких деталей – у каждого уникальна), которые теперь прорисованы буквально до последней пуговички. Отдельного внимания заслуживают морские сражения: здесь вам и прекрасные виды, и детально проработанные корабли, и отлично нарисованные абордажи – в общем, в первые разы вы наверняка забудете об управлении подчиненным флотом, а будете просто любоваться происходящим.

  • Расширилась территория, на которой развиваются события игры
  • Стратегический режим стал намного глубже, увлекательнее и удобнее

Как выглядит игра в сравнении с серией Civilization?

Какие еще нововведения положительно оценят опытные игроки?

Какие глупости искусственного интеллекта нам больше всего запомнились?

Я люблю серию «Total War». Это моя любимая серия стратегий… Была, до выхода первого «Warhammer: Total War». И нет, я не хочу сказать что данная игра плохая, даже наоборот. Проблема была в том, что это уже не «Total War». В ней не было прежнего размаха, и речь не о сражениях, а о самой компании. Играя в неё, не чувствуешь себя у руля государства. О чем можно говорить, если в компании за Бальтазара Гельта в «Warhammer 2: Total War», наша цель стать верховным магом. Серьезно? Серьезно?! Я точно в «Total War» играю? А как же интересы государства? Экспансия, жизненное пространство, экономика? То есть, мы ведем на убой сотни солдат ради… ничего? Плюс к этому, из игры вырезали социальную политику, вроде слоев населения. А так же, они вырезали морские бои.


Содержание


Золотые галуны, яркие мундиры и запах пороха

Так же, стоит отметить стартовых генералов у некоторых фракций. У русских Меньшиков и Мазепа, у австрийцев Евгений Савойский, фон Борке у Пруссии. Также, в ходе найма генералов могут появиться и другие полководцы 18 века, исторические и с особыми характеристиками. Да, это мелочь, но крайне приятная.

Но не армий одной едины. Флот! Впервые в серии, мы можем взять на себя управления морскими баталиями. И, как давнему фанату серии «Корсары», мне было приятно, что управление взято практически оттуда.


Да, изменения были, но не такие значительные как может показаться на первый взгляд. И это хорошо, все же, управление кораблем в «Корсарах» было одним из лучших.

К сожалению, у вас не получится сформировать огромную эскадру, движок того времени, просто не вывозил. Но, ударное соединение, способное выполнять задачи вдалеке от баз базирования, вполне себе возможно. Я, предпочитаю соединение на основе кораблей второго и третьего ранга, при поддержке двух крейсерских судов с высокой скоростью. Этого более чем достаточно, если у игрока прямые руки, в противном случае, даже эскадра из бригов превратит ваш флот в решето.

Сражения на суше стали куда более эффектными, по сравнению с предыдущими частями, да, не уровень «Total War: Shogun 2», но залпы тяжелых орудий производили впечатление, да и сейчас производят эффект.

Основной боевой единицей становится пехота. А именно разные виды линейной пехоты. Но, с ней можно баловаться самыми невероятными способами: остановить кавалерию, уничтожить артиллерийский расчет, в прямой перестрелки перебить отряд пехоты врага. Ну, а если не получается, то примкнуть штыки и в бой. Спрятать линейную пехоту в лесу, выстроить различные укрепления, запихать отряд в дом, разместить его за каменным забором. В общем: отряд линейной пехоты это универсальная боевая единица, способная практически на все. А если это Прусская элитная линейная пехота то… все что я могу вам пожелать, иметь грамотные артиллерийские расчеты с зарядами картечи, иначе от вашей армии ничего не останется.

Помимо линейной пехоты есть: легкая пехота (застрельщики), гвардия, ополчение, пикинёры и ходячая артиллерия: гренадеры.

Собственно об артиллерии.


Из оружия поддержки, как это было в «Medieval II: Total War», артиллерия становится настоящим богом войны (если конечно игрок не допустил оплошность и не встал в низине, вместо того чтобы забраться на гору). Картечь, шрапнель, ядра, ядра с зажигательной смесью и известью. Все это в распоряжении игрока. В общем, нести свет монархии/демократии с помощью ядер, приятно.

Кавалерия: в основном представлена легкой. Да, есть кирасиры. Но, в целом, теперь стоит применять лишь для фланговых атак, так как удар на линию пехоты во фронт. Ой, мама… будет больно. Если конечно, вы не играете за Речь Посполитую с их отрядами крылатых гусар, пусть они и очень дороги, но эффективны сверх всякой меры.

НО! Игра дала ещё и новые типы войск:

  • Колониальные: войска европейцев в Америках и Индии. Полный аналог своих европейских коллег, кроме некоторых характеристик. В Индии они зовутся: войска ост-индийской компании.
  • Индийские: войска Маратха и Моголов. Отличаются огромным количеством кавалерии и войск с холодным оружием. У Моголов так же есть боевые слоны.
  • Берберские/Османские: Турки и арабы, обладают своим уникальным набором. Сперва это крайне дешевые и неэффективные пехотинцы, но их можно нанять много. Но, после реформ, пехота и кавалерия Осман, ни чуть не уступает европейцам. А благодаря частям янычар, превосходит среднее европейское войско.
  • Индейцы: мало стрелкового оружия и пушек, отсутствие флота. Но, при этом, мастера партизанской войны. И здесь, стоит процитировать классика: «Джонни! Они на деревьях!»

Наука и экономика

И вот, мы подбираемся к самым главным изменениям в серии.

Первое, что стоит отметить, это наука. В этой части, для развития своего государства, нужно строить образовательные учреждения, которые и будут продвигать ваше государство по научной лестнице. Всего, таких лестниц три: военная, промышленная, социальная.

И если с военным аспектом все просто и понятно: развиваем технологию, получаем улучшение отряда. Так пехотинцы получают сперва багинеты (штык вставляемый в ствол мушкета), а потом и полноценные штык-ножи. Иногда, прокачка той или иной технологии, открывает новые подразделения: легкая пехота, ракетная артиллерия и т.д.

Военная ветка делится так же на три части: флот, артиллерия, пехота и кавалерия.


Некоторые технологии позволяют строить новые типы зданий: казармы, адмиралтейство, верфи, литейные мастерские. Именно они и позволяют нанимать новые типы войск и продолжать научные исследования в нужной сфере.

Следующая ветка: промышленная. Она позволяет превращать небольшие предприятия в полноценные фабрики с паровыми машинами, которые способны прокормить и одеть ваше войско.

И третий аспект: социальный. Данный аспект таит в себе угрозу для всего вашего монархического строя. Так как чем больше вы его развиваете, тем больше ваши жители требуют прав и свобод. Что понижает общий уровень довольства разных классов населения страны. В то же время, это повышает ваши доходы и поздравляет строить разные финансовые учреждения: биржи, торговые дома, портовые торговые комплексы.

И как говорилось выше: для каждого исследования нужно учреждение. И чем таких учреждений больше, тем быстрее страна может вырваться вперед по научному прогрессу. Правда… чем таких учреждений больше, тем больше население требует социальных реформ.

В общем, процесс развития выглядит так: строим школу, ставим два отряда в гарнизон, дабы местные не восстали. Исследуем начальные технологии, развиваем школу в колледж, исследуем технологии дальше. Можем построить ещё одну школу, дабы ускорить научное развитие. Конечно, при условии, что у вас есть деревня, где её можно построить и ещё пара отрядов для гарнизона.


Культура, религия и революция

Общего показателя культуры в стране. Для каждого региона нужно строить свои объекты: оперы, театры, гостиные дворы. Эти объекты нужны для улучшения настроения разных слоев вашего общества. Исключение столица, где можно строить объекты которые поднимают уровень довольства по всей стране.

Религия: в этой части, наибольшее количество религий, на момент выхода игры, во всей серии. Одно только христианство представлено тремя конфессиями: православие, католичество, протестантизм. Мусульманство представлено шиизмом и суннизмом. На территории Америки есть шаманизм, а в Индии: индуизм и сикхизм. И с религией нужно бороться, ведь в противном случае, вы получите восстание. Для этого нужно слать проповедников и строить объекты религиозного культа: семинарии, церкви и т.д.

Здесь я признаю свою ошибку, в комментариях меня поправили: наибольшее число религий в «Total War: Attila»

Но, что будет, если не следить за довольством населения? Révolution! Но, не стоит бояться. Ведь революцию можно специально подгадать и принять сторону восставших. Но тогда встает вопрос: чем республика отличается от монархии?

  1. Возможность смены правительства, если у него малая поддержка населения.
  2. Новые виды войск: республиканская гвардия в количестве шести единиц.
  3. Замена высшего класса на средний.

В целом, республику контролировать значительно проще, чем абсолютную монархию. Значимый минус лишь один: не всегда выбранный штатгальтер, может быть переизбран. Но это лучше, чем дурак на троне, поверьте.

Недостатки

Я могу выделить следующие:

  • Первый и самый значимый: слишком маленькая карта. Такие страны как Франция и Испания представлены всего одним городом. Спорные области Мец и Гибралтар не в счет.
  • Второй минус: не самый лучший ИИ. Да, сейчас он намного лучше того, чем тот что был на выходе, но даже сейчас, его нужно подкручивать.
  • Третий минус: недоделанные социальные механики. Видно, что авторы лишь заложили их в серию. Идея с разными религиями, уровнем технологий и прочим, это невероятно интересно. Но это лишь начальной стадии. Да и различий между республикой и монархией не так уж и много.

Вывод

На мой взгляд, это одна из лучших частей серии. Если бы её докрутили, доделали, игра была бы великолепна. К сожалению, этого сделано не было. Но, я надеюсь, что однажды создатели выпустят вторую часть, с более глобальной и проработанной картой и доделанными социальными механиками. И тогда, свет Эскорила осветит мир: от залива Горн до Запретного города.

Читайте также: