Edge of eternity обзор

Обновлено: 06.07.2024

Сложно начинать большой проект маленькой компанией. Слишком большие вложения, долгий процесс производства и маловероятно, что по итогу это будет стоить затраченных усилий. А 9 Французов из Midgar Studio решили попробовать, и сделать свою эпичную JRPG, беря пример с современных флагманов жанра, совмещая при этом, как они заявляют, традиции Западных и Восточных ролёвок. Они уже как-то делали онлайновую игру Hover, выстрелившую на краудфандинге и, очевидно, вдохновлённую Jet Set Radio. JRPG же свою они прозвали Edge Of Eternity и поместили в ранний доступ Steam аж в Декабре 2018го. Но на сегодняшний день релиз её уже скоро — Июнь этого года. И, мне стало интересно, что может за долгое время выйти из рук маленькой команды, взявшейся за амбициозный проект на не самом подходящем движке.

Я вас искренне приветствую, я Foreld и это Edge Of Eternity.

Мир игры представляет из себя не настолько редкий, но и не очень частый синтез Научной Фантастики и Фэнтези. Сеттинг, которому немного нужно, что провалится и выглядеть отталкивающе. И в этом для меня он наиболее интересен — посмотреть сколько усилий готовы вложить авторы, чтобы их история не выглядела набором радикальных и диссонирующих меж собой клише.

Edge Of Eternity же подаёт свою экспозицию в максимально топорной манере — рассказывая её в сжатом виде и в быстром темпе, не демонстрируя то, о чём ведётся речь и не углубляясь в детали. Высокоразвитые инопланетяне Архалайты и фентезийно-средневековыми жители планеты Херион после контакта жили в мире, но народ Научной Фантастики развязал войну. Главный Герой Дэрион — ветеран (хоть по нему и не скажешь) Херионской армии, успевший заработать себе имя своим классически огромным мечом. Но, после очередного налёта инопланетян, гибели всего его взвода с отрядом и став непреднамеренным обладателем Семени Разрушения в своей груди (Да, да, игра, я сделаю когда-нибудь ИСку Drakengard/Nier) после жертвенного ритуала, он решил дезертировать.

Ведь ему было куда идти. Весть от его сестры Селины говорила, что их мать подцепила Коррозию — мор, охвативший всю планету. Селина, как Священница Санкториума — местной организации одновременно магов и церкви, отправилась на поиски лекарства, и позвала брата, как единственного человека, которому она может доверять, ведь внутри организации у неё не самая радужная репутация, и её настоящая цель заходит куда дальше, чем просто поиск лекарства.

Так, брат с сестрой, отправятся в путь, подобный любому представителю жанра — наполненный недоброжелателями и парой-тройкой своеобразных личностей, готовых пополнить эскорт Священницы на её нелёгком пути, лежащем через контрастные места, подчёркивающие ту или иную сторону сеттинга.

Из персонажей получается довольно приятное игроку пати, где каждому есть что сказать как по поводу друг друга, так и по поводу окружающих их ситуаций. Пусть каждый из них и является довольно классическим архетипом, но до полной однобокости это не доходит: Дэрион параноик с мрачной миной и «безумными глазами», что часто становится темой обсуждений; Селина пусть и добродушная, чуткая, но практичная, ненавязчиво выполняющая роль лидера; Йосорис ушлый, но весёлый и язвительный неудачник, пытающийся вести себя интеллигентно и так далее. В отличие от череды других подобных игр, где персонажи напоминают о себе только в специально отведённый для этого сегмент игры, а в остальное время являющихся всего лишь набором скилов, тут герои будут постоянно вести себя в свойственной им манере.

С такой простой компашкой, вопреки, вроде бы плачевному состоянию мира, игра и сама начинает ощущается проще, позволяя с интересом помещать персонажей в конфликтные ситуации и пародировать уже знакомые сценарии. Это сильно отличается от пролога, переполненного клише с непритязательной демонстрацией сеттинга, подаваемых с серьёзным лицом и настолько торопливо, что откровенно вызовет отторжение. Правда и ложью будет сказать, что в основном сюжете отказались от шаблонов полностью. Они всё так же присутствуют, но выглядят не в той же мере неуместно и поспешно, как в начале, но способные всё ещё вызвать раздражение.

Но здесь путь значительно важнее конечной цели. Несмотря на два параллельно поднятых конфликта, которые поначалу стоят для игрока в центре истории, авторы вкрапляют неожиданно и резко третий, более стандартный для Фэнтези. Хотя при этом создаётся конфликт между персонажами, которы… спойлер. Об этом ниже. В результате противостояние Научной Фантастики и Фэнтези станет больше походить на филлер, а Коррозия станет пустяком.

О котором, впрочем, игрок и так будет долгое время понимать мало. Вдобавок к третьему сценарному колесу у местного мира проблема с самоподачей. Много информации подаётся крайне сухо и не к месту, в результате теряя симпатию и вовлечённость игрока. О той же Коррозии игрокам будет почти ничего не известно несмотря на то, с какой угрозой её подают в прологе. И, кроме животных, они будут встречать заражённых крайне мало, вплоть до 10х часов сюжета. Только тогда они узнает, что это болезнь превращающет всё живое в некое подобие Хасков из Mass Effect и затрагивает она не только существ, но последнее узнаётся ещё позднее, хотя не является поворотом сюжета. В результате игрок не имеет точного представления о большинстве ключевых элементов этого мира. Он знает об их наличии, но не значимости. Тем веселее, когда они становятся фигурами основного сюжета.

Кстати об этом. Авторы слишком увлеклись созданием множества сюжетов, да настолько, что на них не хватает на всех времени и парадигма основной истории скачет между ними как волчок. В итоге большинство из них остаются не завершёнными на пути к стандартной концовке фэнтезийной JRPG. И всё это легко объясняется — авторы планируют сиквел, потому и просто забрасывают удочки, чтобы реализовать их в последующем. Тогда можно было бы считать первую часть вводной в этот мир со специально простым сюжетом, но, как я уже сказал, это также сделано неудачно, да и это «забрасывание удочек» превращает сюжет в, не слишком явное, но месиво.

Помимо этого, сыграла свою роль долгостройность. Если вы просто посмотрите на ранние версии игры, то заметите сильные различия. Всё в игре перерабатывалось много раз, в том числе, как видно, и сценарий. Что-то вырезано, что-то переписано и нередко кардинальным образом. В бете у меня даже озвучка разнилась с текстом. Всё это ожидаемые издержки слишком долгой, впечатлительной работы над эпическим произведением, не ограниченной рамками фантазии и подражания.

И такая заброшенность на полпути касается и всего остального. Тактическая система неплоха и вполне рабочая, но из-за неправильного баланса очень скучна и легка даже на высоком уровне сложности. Что бы сместить весы в сторону врагов, авторы либо повышают им ХП, либо увеличивают их количество, но этого недостаточно и даже так, бой с врагом, над которым висит череп, после начала игры, труда не составит. И отсутствие Рандомных Энкаунтеров и идентичность количества врагов на глобальной карте к тактической вроде как хорошо, но ещё раз всё упрощает.

Авторы пытаются нарастить боёвку, добавляя разнофункциональные навыки с различными расходниками для их применения, стихийные слабости врагов и влияющие на них погодные условия, а также мини-задания во время боя. И это, в очередной раз, топит баланс в сторону игрока, но зато всё это можно красиво разыграть. На боевой карте есть также активности с разными вредными и положительными эффектами, но они практически не нужны из-за своей малой полезности за исключением заготовленных сцен, и даже врагам они дают слишком слабое преимущество.

Правильным стихийным уроном можно вполне не слабо вдарить

Причинами для боя зачастую будут квесты, которые варьируются от пустых «убей и принеси» до, пусть редких и коротких, но приятно написанных историй. Ещё есть кратковременные квесты, появляющиеся в случайный момент, позволяющие нафармить разные вещи или деньги, но они быстро начинают повторяться и скейляться в куда более медленном темпе, чем остальной прогресс.

Это экран доступных диалогов ближе к концу игры. Он пуст.

Напоследок немного о движке. Игры выглядит не самым лучшим образом, но и далека от откровенного уродства. Она вполне способна показать пусть и не выдающиеся, но неплохие антуражи. Но не могу сказать, что её внешний вид соответствует загрузке процессора и просадкам FPS. Проще говоря, оптимизация иногда подхрамывает. И игра также не лишена полностью багов, но, на удивление, их не то чтобы много и они больше визуальные, не мешают прохождению. Но глаз всё равно коробят. Видно, что авторы активно трудятся над починкой, ведь в более ранней версии всё было куда хуже.

Да с ним всё в порядке. Подумаешь, обе руки вывихнуты.

Edge Of Eternity не очень соответствует ожиданиям. После прохождения хорошо чувствуется, что это всего лишь пролог, в который было многое вложено и потому многое и не смогли разумно завершить. Слишком много сюжетных линий, тянущих на себя одеяло, слишком много не доведённых до конца механик. Потому для меня это камерная, но проходная история, похожая больше на старые образчики жанра, когда сеттингу уделялась пару маловажных и замкнутых в себе строк, просто посылающих игрока и персонажей дальше в путь-дорогу.

Если вы захотите провести время в компании простых, но приятных персонажей в классическом путешествии, то если, включив простую сложность, пробежите чисто по сюжету, да по паре сконцентрированных на истории квестах, игра может вам и понравится. Благо так она займёт немного времени. Если бы не гринд и парочка технических огрехов, я бы не, что провёл за этой игрой время и я пожелаю удачи авторам, надеясь что у них получится сделать достойный сиквел.

Edge of Eternity — это японская RPG в духе Final Fantasy, разработанная маленькой французской Midgar Studio, которая обещала совместить традиции японской и западной школы. Я уже о ней как-то рассказывал. Ещё в 2015 году на проект с помощью Kickstarter собрали более $150 тысяч, а релиз должен был состояться через год. Но вышла Edge of Eternity только спустя шесть лет. Как это отразилось на игре и стоит ли она в принципе того, чтобы столько лет ждать? Все аргументы за и против — ниже.

Аргументы за

Эпичный сюжет, поднимающий серьёзные темы

Завязка в Edge of Eternity стандартная — пришельцы атакуют планету Херион (Heryon), в результате чего повсюду распространяется мор (буквально — Коррозия). На глазах у главного героя, обладателя модной анимешной причёски и имени Дэрион, гибнут все его боевые товарищи, а сам он становится свидетелем нехорошего ритуала, который проводят отнюдь не инопланетяне. При этом в его груди поселяется частичка тьмы — Семя разрушения.

После этого Дэрион решает дезертировать, чтобы увидеть заражённую мором мать. Дома он встречает родную сестру — Селесту, которая служит боевым магом и священницей в местной церкви Санкториум. Вместе они отправляются на поиски лекарства для мамы и заодно для всего мира.

Edge of Eternity: Обзор

Брат и сестра долгое время действуют исключительно вдвоём.

Путь этот будет долгим, и на всём протяжении нам постоянно подчёркивают, что брат и сестра — люди разные. Она — светлая и искренняя, хочет помогать всем нуждающимся. Он — более замкнутый и эгоистичный, считающий, что нужно прежде всего решать свои проблемы. Брат и сестра частенько спорят и говорят на эти темы — например, перед отдыхом в таверне. В истории много драмы и грусти. То персонажи сами погибают, то кто-то попросит, чтобы Дэрион добил их, обречённых на смерть из-за заражения. То вот больная мать со слезами на глазах просит брата и сестру беречь друг друга.

Edge of Eternity: Обзор

Постепенно к главным героям присоединяются и другие персонажи.

Поначалу этот пафос раздражает (позже объясню почему), но в целом приятно, что авторы стараются сделать персонажей более яркими, а историю — более эмоциональной и взрослой. Жаль только, что обещанный изначально выбор в драматичных ситуациях встречается редко.

Edge of Eternity: Обзор

Зато сама история интригует. Через какое-то время появляется другой священник с соратниками из Санкториума, который хочет присвоить лавры спасителя мира и очень ненавидит Селесту. Одна из погибших боевых подруг Дэриона вроде как оказывается жива, но находится в заточении; сам он видит странные сны, а главный злодей оказывается крайне колоритной и загадочной фигурой. А злодей ли он? И чем закончится вся эта история с частичкой тьмы в груди Дэриона? В общем, вопросов хватает.

Edge of Eternity: Обзор

Главный антагонист, как обычно в JRPG, выглядит как щёголь.

Большой открытый мир

События Edge of Eternity разворачиваются в большом и весьма живописном мире, где меняются биомы, погода, климатические условия и время суток.

Edge of Eternity: Обзор

То дождь, то снег, то туман. То вот в такое грибное царство попадаешь.

По этим просторам мы вольны путешествовать как на своих двоих, так и на колоритных зверюгах, напоминающих помесь огромного кота и страуса. Причём животные эти умеют находить источники ценных ресурсов, а также выслеживать квестовых персонажей, если это нужно по условиям задания. Плюс есть система порталов.

Edge of Eternity: Обзор

Путешествуя по миру, мы постепенно тратим запасы энергии и устаём — периодически нужно спать. Если делать это в городе в таверне, то там ещё и поболтать можно на самые разные темы, раскрывающие историю мира и персонажей, а также поесть — как и во всех JRPG, это даёт временные бонусы к характеристикам.

Здесь много крупных городов, более мелких поселений, лагерей, каких-то обелисков с надписями об истории мира, руин и особых строений, где нужно решить нехитрую головоломку, чтобы добраться до сундуков с чем-нибудь ценным. Вообще, исследовать мир интересно, особенно поначалу — можно найти те же сундуки в самых разных местах, собрать полезные для крафта ресурсы и набрести на побочный квест.

Edge of Eternity: Обзор

Дополнительных заданий, к слову, много. В городах, селениях и некоторых лагерях есть доски с заказами на убийство тех или иных монстров. Или кто-то может попросить принести ему десяток особых фруктовых кристаллов, открыть 50 сундуков, поймать семь сбежавших куриц, которых почему-то тянет туда, где произошло что-то нехорошее, грустное и драматичное. Но есть и более интересные квесты — так, однажды я встретил ушлого хитреца, который предлагал заплатить за возможность открыть сундук за его спиной, а когда мы соглашались, постоянно повышал цену, создавая интригу.

Edge of Eternity: Обзор

Помимо городов есть и такие вот заставы с доской объявлений, телепортом и ночлегом.

В другой ситуации нашёл священника, считавшего себя грешником. Он хотел умереть, но обязательно в бою. А на поверку оказался едва ли не самым сильным на тот момент боссом, который совсем не хотел умирать. А как вам история, когда мы сначала по сюжету натравили на лагерь с пленниками огромного монстра, а потом пришли туда же и нагло взяли квест (и деньги) за его же убийство?

Edge of Eternity: Обзор

Динамичные сражения

С одной стороны, бои в Edge of Eternity, как и положено в JRPG, проходят в пошаговом режиме: персонажи стоят друг напротив друга и в свой ход бьют, применяют умения, зелья из инвентаря или пропускают действие. Можно также перемещаться, чтобы покинуть зону поражения или зайти врагу в спину — это наносит повышенный урон.

В драках с боссами очень важно вовремя уйти из-под огня.

С другой стороны, всё куда динамичнее, чем в обычных для жанра боевых системах. В Edge of Eternity мы влияем на то, как скоро наступит наша очередь ходить и как быстро мы применяем заклинания/умения. Для этого нужно либо использовать способности мгновенного действия, либо повышать показатели, отвечающие за скорость (есть обычная скорость, скорость воплощения и поспешность).

Кроме того, важно сканировать противников, чтобы определять их уязвимость или сопротивляемость к разным видам стихийного урона — огню, воде, воздуху, земле и тени. Время в игре идёт постоянно, и можно посмотреть по мини-карте, какие стихийные элементы сейчас более или менее активны — это влияет на силу монстров.

Если враг уязвим, то цифры урона окрашиваются красным.

Интересная система прокачки

Как и почти во всех JRPG, персонажи автоматически становятся чуть сильнее при получении новых уровней. Но больше всего на их силу мы влияем установкой в оружие кристаллов разной степени крутости и специализации. Они и показатели увеличивают, и открывают доступ к активным умениям. Красные кристаллы вот могут разблокировать огненный шар, жёлтые — удар молнией, зелёные — лечение, синие — заморозку. Вариантов множество.

Сначала в оружии мало слотов под кристаллы, но каждый клинок или посох прокачивается по мере использования — ячеек становится больше. Хотя всё установить не получится — всегда есть альтернативные ветки, и потому нам приходится выбирать, какие кристаллы с какими показателями лучше. При этом их разрешают в любой момент сменить и пойти по другому пути.

Edge of Eternity: Обзор

Обычные кристаллы можно объединять друг с другом, чтобы получать более мощные.

Более того, если вы нашли или купили новое, потенциально более крутое оружие, то его придётся прокачивать с нуля, а значит, и многие умения снова окажутся недоступны. Всё это заставляет с умом подходить к выбору клинков, кристаллов и способностей.

Также важно покупать или крафтить новую экипировку для рук, ног, головы, торса. Мы находим или покупаем рецепты, используем разные виды ресурсов, которые также можно найти, приобрести или изготовить на станке. Верстаки разные — для разных видов работ. А рецепты для оружия делятся на группы — обычное, драконье, поглощающее души и другое. В общем, крафт в Edge of Eternity — процесс по-своему интересный, а главное, полезный.

Edge of Eternity: Обзор

Поглощающее души оружие насыщается ими, а потом наносит повышенный урон.

Аргументы против

Устаревшее техническое исполнение

То, что затянувшаяся разработка отразилась на игре, действительно заметно. Виды в Edge of Eternity живописные, но если присмотреться, то становится ясно, что картинка всё же устарела. В первую очередь это касается анимации и самих моделей персонажей — они как пластилиновые. Это выглядит не то чтобы убого, а как-то архаично, что ли. При этом с такой графикой оптимизация прихрамывает — локации порой долго грузятся, регулярно проседает fps, а текстуры прогружаются не сразу.

Edge of Eternity: Обзор

На ролевой механике и геймплее это, конечно, не отражается. А вот на восприятии сюжета и режиссуры — очень даже. История претендует на эпичность и драму, но когда она рассказывается с помощью такой деревянной анимации и статичных роликов, типичных для игр из нулевых, на это невольно начинаешь отвлекаться. Потом, конечно, более-менее втягиваешься, но на первых порах это действительно раздражает.

Edge of Eternity: Обзор

Кроме того, об архаичности Edge of Eternity, если судить именно по технической составляющей, говорит то, что персонажи, которых мы встречаем во время многочасовых приключений в городах, лагерях и прочих локациях, не двигаются — они всегда стоят на своих местах с восклицательными знаками или разговорными облачками над головой. А это уже отражается на восприятии мира, который живым не шибко ощущается.

Edge of Eternity: Обзор

Скачущая сложность и гринд

Наконец, нужно сказать про баланс сложности. Поначалу на «харде» игра может показаться сложной — приходится переключаться на Normal. Но в итоге даже на Hard играть и побеждать чаще всего слишком легко. Переходишь на Nightmare — там чуть сложнее, но всё равно без особых проблем. Начинаются они только в сражениях с крупнокалиберными боссами.

В принципе, это нормально. А вот ситуацию, при которой в большинстве драк даже на высшей сложности мы выигрываем примерно по одной схеме (атакуем врагов первыми, что оглушает их на пару ходов, отводим мага за спину «танку» и используем мощнейшее заклинание, бьющее по площади), не назовёшь нормальной. Да, некоторые противники всё равно дадут прикурить — и возня с кристаллами, и крафт остаются востребованными. Но хотелось бы больше вызова.

И поменьше гринда — сначала большое количество ресурсов, сундуков и постоянно возрождающихся монстров на всех локациях увлекает, и ты за счёт этого быстро прокачиваешься. А потом, заскучав, просто пробегаешь мимо.

Edge of Eternity: Обзор

У Edge of Eternity есть свои плюсы и минусы, но мне в целом игра понравилась. Да, с точки зрения современного геймера тут многое устарело или выглядит слишком бюджетно. Зато чувствуется очарование стареньких RPG из нулевых и начала 2010-х с их тёплой атмосферой настоящих приключений.

Плюсы: интригующая история; неплохо прописанные персонажи; большой и живописный открытый мир; множество квестов и приключений; динамичные сражения; не самая банальная система прокачки, подталкивающая к поиску разных наборов умений, кристаллов и оружия; приятная музыка и озвучка.

Минусы: технически игра во многом устарела; есть проблемы с оптимизацией; скачущая сложность.


Простую болтологию я опущу и не буду вас ею напрягать, но скорее всего расскажу в двух словах в одной из грядущих колонок. Которые готовятся ещё медленнее, чем обзоры, но будут появляться и, надеюсь, радовать читателей неформатными историями обо всём, что связано с играми в личных жизнях нашей редакции. Сейчас же перейдём к сути.


Игра Edge of Eternity — это проект со сложной историей разработки. Начавшись как недорогая и простенькая инди-игра с большими амбициями, она смогла достичь новых высот на своём пути к финалу. Который всё ещё не определён. За время разработки менялось множество игровых механик, полностью перерабатывалась боевая система, неоднократно обновлялась графика и принцип работы окружения. Сейчас же перед нами технически мощная игра, выжимающая немало соков из своего движка и использующая уникальную технологию постройки окружения, которую ещё нигде не применяли (в играх) — вся природа генерируется в реальном времени.

Да, ключевые точки мира будут неизменными, чтобы не вводить игроков в заблуждение, равно как и ландшафт останется нетронутым. Но леса, кустарники и равнины будут генерироваться на уровне движка, без участия дизайнеров. Работа последних — указать игре, где должны быть эти самые леса и кустарники, какую площадь они занимаю и чем должны быть наполнены. Дальше скрипт делает всё самостоятельно. Кто-то скажет, что это лентяйничество, но скорее всего — это мудрое решение не только с точки зрения управления ресурсами студии, но и по части дизайна окружения. Движок хорошо понимает, что такое лес и как следует располагать деревья на просторе выбранного квадрата.

Эволюционировала и история проекта, она заметно прибавила в масштабе и детализации. Перед нами приключение двух персонажей, Дариона и Селен, которые объявлены вне закона и преследуются Консорциумом — новым мировым правительством, возникшим в хаосе войны и наложившим запрет на колдовские способности и технологии. Наши герои обвиняются в несанкционированном и незаконном использовании технологий, поэтому вынуждены податься в бега. Но могли ли они знать, что это станет началом большого приключения, которое изменит судьбу всей планеты?


«Мы понимаем, что это громкие и даже пафосные слова, но делаем всё возможное, чтобы соответствовать им и нашей цели. Мы вряд ли сможем сделать всё идеально и угодить всем, но как раз такую цель и не преследуем. Аудитория нашей игры — это такие же игроки, как мы сами, выросшие на классических RPG и JRPG, где надо было думать, как поступить, какое решение в бою принять, чтобы не помереть; где мы переживали за героев и вместе с ними», — продолжает Джереми. «Исходя из этих целей, мы делаем сценарий достаточно взрослым, а решения персонажей и игроков опустятся грузом на их плечи, потому как повлекут за собой основательные последствия».


В демо-версии было немного сюжета, всего несколько симпатичных роликов с диалогами, в которых не нужно было делать выбор. Постановка довольно приятная, равно как и художественное оформление. Очень радует музыка игры, и это не удивительно, ведь к ней приложил свои выдающиеся способности композитор Ясунори Мицуда! Так что приятный звук сопровождал как сюжетные сценки, так и приключения с битвами. Путешествие по локациям вызвало у меня некоторые сложности в виду глянцевого дисплея ноутбука, бликующего от обильного освещения — из-за этого тёмные локации казались ещё темнее, и ориентироваться в пещере оказалось… трудно, скажем так. Но я выбрался, проведя несколько боёв против странных подземных существ.

Когда же очутился на открытом пространстве, картинка стала в разы приятнее и светлее. Ориентироваться здесь было удобно и просто, а копаться в меню — столь же муторно, как и в подземелье. Потому что здесь освещение роли не играет, а всяких параметров и опций очень много. Изучать все не было времени, поэтому внимание я уделил развитию способностей и экипировке. Проходя игру, мы будем находить особые предметы, которые, при помещении в ячейки кристаллов, будут открывать новые умения героев. Также на развитие характеристик влияет уровень, что повышается в результате получения опыта.

Ниже я добавил видеоролик из 2016 года, который сосредоточен на демонстрации боевой системы проекта. С тех пор она была несколько переработана, хотя основные фишки остались на месте. Здесь очень клёвая идея с разделением поля боя на шестигранники, как в классических Heroes of Might & Magic, но работают они совершенно иначе. Наши герои могут перемещаться из одного шестигранника в другой, занимая более выгодные позиции по отношению к своим противникам, избегая АоЕ-атак и заставляя боссов «распыляться», работая в нескольких направлениях.

Однако, как подметил Джереми, это далеко не всегда мудрая тактика, хоть и кажется рабочим решением в любой непонятной ситуации. Некоторые противники смогут наносить удары сразу по нескольким полям, находящимся на расстоянии, или хитро заходить в спину героям игрока. Ведь направление персонажа соответствует положению его последней цели, а спина и бока остаются открытыми. Эта же схема работает и на противниках, то есть удары с боков и со спины наносят повышенный урон, в отличие от ударов в лоб.

В некоторых своих аспектах местная боевая система похожа на последние выпуски Wild Arms, например — определённые навыки и способности могут быть применены только в том случае, если герой занимает правильную позицию по отношению к противникам или соратникам. Большую роль играют и предметы, которые могут вовремя спасти жизнь персонажа. Когда я проходил демо-версию, то фактически не испытывал сложностей в сражениях против обычных мобов, и особые тактические ухищрения не требовались. Как начал бой, так его и завершил.


Более того, в шквале событий вокруг, я сперва не уделил внимания изучению пунктов боевого меню, и обратился к ним ближе к боссу. Пока я изучал окрестности сравнительно небольшой локации, подбирая ценные предметы и ввязываясь в сражения, мои герои получили несколько уровней, и тогда я стал копошиться в меню игры, изучая новые боевые и целительские способности. Джереми отметил, что в демо-версии бои довольно простые, кроме сражения с боссом, которое заставит меня попотеть (challenge accepted!), но в дальнейших версиях они будут значительно усложнены. Основная идея разработчиков такова, чтобы уйти от привычной формулы JRPG, где игрокам достаточно просто подтверждать «атаку», и большинство случайных сражений останутся позади.

«Мы пока не довели этот аспект до ума, как и многие другие моменты в игре — именно поэтому я не могу тебе сказать, когда состоится релиз. Мы планировали закончить в этом году, но затем стали перерабатывать кучу жизненно-важных игровых механик, а до этого взялись за полный апдейт графики, так что время разработки преступно растянулось. Надеемся, в следующем году всё будет готово», — говорит Джереми. И действительно, визуально игра выглядит очень круто, да и над оптимизацией основательно потрудились. Я играл в неё на игровом ноутбуке 2009 года выпуска, и Edge of Eternity очень хорошо показала себя по части производительности. Кому интересно, она разрабатывается на Unity, популярном и весьма перспективном движке.

Сражение с боссом было не таким сложным, как я ожидал, но Селена умудрилась помереть — мой недосмотр. А минут через десять последний вздох испустила королева насекомых, мерзкое создание! В целом, Edge of Eternity мне чертовски понравилась и я искренне надеюсь, что у Midgar Studio получится реализовать все амбиции. В декабре-январе разработчики намерены выпустить 25%-тную пресс-версию игры, в которой будет примерно четверть от всего контента. Она будет предоставлена изданиям для создания полноценных превью, и мы наверняка сможем рассказать вам побольше, а также представить собственные снимки экрана. Быть может, даже и стрим! Игры с такими амбициями заслуживают внимания, а искренность разработчиков подкупает.

Edge of Eternity теперь поддерживает NVIDIA DLSS и AMD FSR

Классическая JRPG в научно-фантастическом сеттинге с фэнтезийными элементами.

В мире, разорванном на части, народ Хериона ведёт отчаянную войну против таинственного захватчика, архелитов. По мере того, как этот конфликт против магии и технологий растёт до катастрофических размеров, на полях сражений появляется новая угроза.

Коррозия: самое жестокое оружие архелитов, страшная болезнь, которая отравляет тело, скручивает конечности и превращает людей в ужасные, искажённые мерзости.

Безнадёжный солдат в этой богом забытой войне, Дэрион готов принести смертельную жертву за свою страну. до того дня, когда он получит письмо от своей сестры. Их мать заразилась роковой болезнью, и он нужен им, чтобы найти лекарство.

В этот день Дэрион должен будет сделать выбор, который навсегда изменит его жизнь - и судьбу его мира.

Читайте также: