Dungeons of dredmor обзор

Обновлено: 02.07.2024

Снова наступило время приключений, славы. Пришло время героя.

К сожалению, этот герой вы.

Все, что делают настоящие манчкины и приключенцы. Убивать монстров, качаться, исследовать подземелье, грабить подземелье, сбывать награбленное, примерять в магазинах новое снаряжение (не спрашивайте меня, откуда в подземельях магазины), варить зелья и ковать доспехи, выполнять квесты и превращать всякий мусор в лютефиск (кто бы мог подумать, правда?). Для всех этих утех вам предоставляются в распоряжение десять генерирующихся случайным образом подземелий. Каждый новый уровень умеет уникальный дизайн: начинает герой в обычной каменной темнице, а позже посетит шахты гномов, топкое болото, ледяные пещеры, вселяющую ужас крипту и даже футуристичную лабораторию.

Рас в игре нет, внешность тоже настроить не дадут. Вот выбрать имя – пожалуйста. С классами чуть хитрее. В игре есть 34 различные ветки навыков. При генерации мы выбираем семь веток, которые и определят будущее нашего героя. Во время путешествия изменить выбор уже нельзя. В зависимости от набора герой так же получит и титул (по сути, вот он, ваш класс). Например, моего героя звали Werat The Animator. В каждой ветке от трех до восьми навыков. Они бывают пассивные (прибавки к характеристикам, например) и активные (супер удары, заклинания). Все ветки навыков делятся на три большие группы: воинские, магические и воровские. За каждый новый выученный навык (а учим мы по одному навыку за уровень плюс семь в начале) в зависимости от его группы герой также получает бонус к основным характеристикам.

На заметку: чтобы что-нибудь продать, подойдите вплотную к прилавку или к продавцу и перетащите на него предмет из инвентаря.

Dungeons of Dredmor определенно отличная игра. Несмотря на относительное однообразие игрового процесса, она не отпускает вас до самого конца игры.

«Еще десять минуток, только получу новый уровень и посмотрю, как работает новый скилл»

«Ой, да тут до следующего-то осталось все ничего, ладно сейчас быстренько добью»

«Черт, они меня убили! Да как посмели? Ну, ждите меня, подлые твари!»

И так бесконечно. Вкупе с отличным юмором (давно ли вы пользовались Святой Гранатой?) и довольно низкой ценой Dungeons of Dredmor определенно стоят вашего внимания. Удачи вам, не выпейте случайно кислоту, она тоже красная. И не пытайтесь запихнуть Куба Лютефиска в Куб Лютефиска. Смотрите, я вас предупредил.

Dungeons of Dredmor не прячет звериного оскала за овечьей маской. В самом начале игры вам честно говорят: вся суть мероприятия в том, чтобы испытать себя. Придется умереть, и не раз, но если будете достаточно настырны, то в конце концов одержите верх. А чтобы не было повода сомневаться в серьезности намерений, в меню выбора сложности по умолчанию включают опцию Permadeath, которая стирает персонажа после смерти. Ее можно и выключить, но, сделав это, постоянно помнишь о том, что играешь неправильно. Не так, как было задумано.

«Роги» и копыта

Для RPG-поджанра «roguelike», к которому относится Dungeons of Dredmor, все это не в новинку. DoD вообще сделана будто по учебнику. Глубокое подземелье, коридоры и залы в начале каждой партии генерируются заново, вся добыча и размещение врагов тоже сгенерированы случайным образом. А в центре событий — бровастый герой, призванный в пошаговом режиме очистить катакомбы от древнего зла при помощи холодного оружия и магии.

От прочих представителей жанра Dungeons of Dredmor отличается в первую очередь открытостью. Roguelike — это традиционно очень хардкорная история, а тут и графика нормально нарисована, а не составлена из ASCII-символов, и даже (что совсем уж немыслимо) есть туториал, в котором более-менее подробно объясняют основы игры.

У героя есть одна странная особенность: что вы на него ни наденьте — он все равно выглядит как пацан в кожаном жилете и с непокрытой головой.

При этом важным элементом Dungeons of Dredmor остается ощущение сюрприза при исследовании не только мира, но и самой игры — ее нюансов и возможностей. В первую очередь этому здорово способствует то, что, как и во всех классических «рогаликах», подземелья здесь генерируются случайным образом. А значит, вы никогда в точности не знаете, что именно ждет вас за следующей закрытой дверью, даже если только начали играть. Может, ничего, а может, сокровище. Или, наоборот, некстати поселившееся прямо рядом со входом семейство монстров.

Не только уровни — практически все в DoD построено на случайности. Например, в подземельях встречаются алтари, на которых можно неплохо прокачать даже самое хилое оружие. Но время от времени бог Кронг, которому посвящены эти алтари, отвергает подношение, и вместо того, чтобы наносить добавочный урон ядом или повышать устойчивость к огненным атакам, предмет понижает силу персонажа или, скажем, замедляет восстановление здоровья. Предугадать, как божество отреагирует на ваши мольбы, невозможно — выбор делается генератором случайных чисел. И, даже получив благословение свыше, вы не можете заранее знать, в чем именно оно будет заключаться и много ли пользы принесет.

У этого есть и побочные эффекты. Вам приходится полагаться не только на собственные способности, но и на банальную удачу. От нее зависит очень многое. Может повезти, и вы отыщете в самом начале партии какой-нибудь супермеч да еще и улучшите его троекратно, потому что на пути попалось много алтарей. А может быть и по-другому: нередко приходится долго бродить с самым примитивным оружием и не иметь никакой возможности его проапгрейдить. Это не значит, что вы что-то делаете неправильно, просто так сложилось. Судьба. Но это даже недостатком не назовешь — скорее жанровой особенностью.

У Dungeons of Dredmor, подобно какой-нибудь Disgaea, есть и свой маскот. Это очень агрессивная подземная птица диггл — с буром вместо клюва.

Мастера арифмантии

Еще одна важная особенность Dungeons of Dredmor — ролевая система. На выбор начинающему герою предложено 34 способности: оружейные, магические, вспомогательные, ремесленные (куда же без крафтинга?). Никаких заранее прописанных классов нет и в помине — вы сами составляете свой класс.

Причем список способностей не ограничивается традиционной фэнтезийной скукотищей. Помимо умения орудовать булавой и щитом и носить тяжелую броню, можно выбрать, например, скилл с чарующим названием «Матемагия», который ставит вам на службу теорию вероятности. Или «Некрономикономику» с «Астрологией». А на закуску — научиться выращивать на трупах врагов съедобные грибы, служащие персонажу допингом.

Никто, правда, не гарантирует, что придуманный вами приключенец-гомункул протянет под землей хотя бы пять минут, но это, как вы уже, наверное, сами понимаете, тоже часть игры. Даже недостаточно развернутые описания некоторых способностей (поди с первого раза пойми, что именно собой представляет нечто по имени Fleshsmithing) — это, скорее всего, осознанный выбор, а не дизайнерский просчет. Чтоб сюрприз был.

Иногда в странствиях по подземелью натыкаешься на особые залы — «зоопарки монстров». Обитателей «зоопарка», если что, не кормят. И клеток никаких в нем нет.

На шифре

Правда, задавшись целью повернуть жанр лицом к игроку, разработчики Dungeons of Dredmor справились лишь частично. Особенно серьезные вопросы есть к тому, кто создавал интерфейс. Это, конечно, уже не ADOM, но неужели нельзя в XXI веке дать игроку возможность удобно сравнивать найденную экипировку с уже надетой, чтобы не приходилось подбирать один предмет, изучать его свойства, запоминать, класть на место, лезть в окно статистики и искать там нужную вещь?

Если вы думаете, что это не так уж и сложно, возьмите в расчет вот что. Помимо шести основных параметров, у героя в DoD есть еще восемнадцать вспомогательных. Шанс нанести критический урон или увернуться от атаки, радиус обзора — эти и другие переменные тоже собраны в окне статистики и кодируются крохотными, пикселей в пять шириной, пиктограммами. И если только что найденные ботинки помогают владельцу перемещаться скрытно, вам в окошке с данными о них не скажут по-простому: «Sneakiness +5», а заменят текстовое описание неразборчивой пиктограммой — идите штудируйте статистику, выискивайте, что это за три пятна на буром фоне.

Впрочем, во время игры даже это неудобство воспринимаешь философски. В конце концов, кормить в пути никто не обещал. К тому же пошаговая Dungeons of Dredmor захватывает не слабее, чем иные развлечения в реальном времени. Она из тех игр, которые даже на чистой механике заставляют засиживаться за монитором допоздна, опаздывать на работу и срывать сроки.

Всем привет, с вами G-Ray и в этом обзоре мы разберем что такое рогалик и является ли им относительно недавно вышедшая Dungeons of Dredmor.

Итак рогалик. Сие название образовалось в результате обрусения названия поджанра RPG — rogue-like, которое в свою очередь образовалось из названия игры Rogue, в которой требовалось залезть в подземелье, перебить тыщу чертей, надыбать кучу золота и убить главного босса. Отличительными особенностями рогаликов являются:
1.Практически нулевая графика, большинство рогаликов оформлены либо ASCII-графикой, либо всё-таки чем-то, что можно назвать ГРАФИКОЙ, но с большой натяжкой
2.Дичайше широкие возможности геймплея. Чем хуже графика, тем шире возможности, в том же ADOM учитывается практически каждый чих: дует ветер — стрелы летят хуже, воду можно заморозить и пройти по ней, но только если инвентарь не перегружен, и тому подобное.
3.Случайная генерация игрового окружения. Как говорится, в одно и то же подземелье нельзя войти дважды. Или не говорится? Ну да черт с ним
4.После смерти персонажа сохранения удаляются. Если ты не хардкорщик — иди нахй!
5.Пошаговость и свобода действий. Ввиду предыдущего пункта очень часто появляется необходимость тщательно обдумать следующий ход, а отсутствие «рельс» по которым надо двигаться этом весьма способствует.

Это самые основные особенности рогаликов. Есть еще куча других, но они не так важны. Пожалуй пришло время взглянуть на сам Dungeons of Dredmor.

Местный сюжет бесхитростно повествует о том, что где-то там, в глубоких подземелиях проснулся, уже однажды побежденный, лорд Дредмор, который грозится вылезти из этих самых подземных лабиринтов и попячить весь белый свет.
Само собой белому свету нужен герой и к сожалению этим героем оказываетесь вы.

Первым делом первым делом генерация персонажа, ну а сама игра — сама игра потом.
В DoD в отличии от других рогаликов, в окне генерации персонажа нет никаких очков для распределения характеристик персонажа. Есть только набор классов, грамотно совместив которые можно получить убернагибатора9000. Прежде чем перейти к собственно игре, требуется выбрать не много не мало 7 классов. Классы можно грубо подразделить на воинские, магические и разбойничьи подклассы. В дальнейшем игра даже наглядно покажет, насколько именно вы являетесь воином или волшебником. Помимо выбора классов, нам необходимо выбрать сложность прохождения, коих здесь три: «Эльфы просто хотят повеселиться», «Карликовая умеренность: практический подход к подзенерии» и «Время Разбойников: Ведь проигрывать весело!»
Так же к каждой из сложностей прилагается галочка, поставив которую вы включите одну из особенностей рогаликов: удаление сохранений после смерти.

И вот, вы попадаете в подземелье и видите невероятно роскошную для рогаликов графику. Полноценные спрайты, анимации, удобный интерфейс, в котором нет необходимости задрачивать тыщу горячих клавиш, да к тому же все это еще и хорошенько сдобрено приятной уху музыкой — казалось бы DoD это просто манна небесная для любителей жанра. Однако не будем спешить и пойдем дальше.

Собственно игровой процесс ничего особенного из себя не представляет: идем себе, прорубаемся сквозь толпы монстров, зачищаем уровень, подбираем лут, спускаемся на уровень пониже и так 10 раз. Бродя по уровням можно наткнуться на целую уйму всякой всячины. Есть здесь, к примеру, статуи Дредмора, за уничтожение которых вам полагаются очки опыта и закадровое одобрение. Есть здесь и статуи Неотносящекделуи, богини побочных квестов, помолившись которым можно получить, как это ни удивительно, побочный квест, правда в основном это либо поручение найти артефакт и как-то его применить или найти и убить монстра. Так же в подземелиях можно найти наковальни Кронга, в которые можно положить любую из своих вещей, а уж дальше Бог кузнечного дела Кронг по настроению добавит или наоборот убавит характеристики вещи, после чего наковальня выдыхается. Если у вас есть соответствующий навык, то вы можете провести Древний Кронианский ритуал, который перезарядит наковальню, правда ритуал по большому счету состоит из сидения возле наковальни, хандры, распития пива и жалоб о том, что с вами не хотят общаться Древние Кронианские женщины.

По ходу прохождения я долго не мог понять, что же делать с ненужными вещами, вроде как магазин есть покупать можно, а как продавать непонятно. Пару уровней спустя я нашел магический куб, который превращает любую вещь… ну почти любую, совать один куб в другой я не рекомендую, так вот, превращает любую вещь в Лютефиск — еду, которую можно подносить статуе божества… В итоге я сдал этому божку около 200 лютефисков, получив взамен меч и кольцо и только затем я увидел маааасенькую надпись, появляющуюся в инвентаре при входе в магазин, которая гласит, что по нажатию шифт-клик можно продавать вещи. Эта самая надпись никоим образом не анонсирована в туториале, да и вообще её трудно увидеть если не ходить с постоянно открытым инвентарем.

Кстати о инвентаре, а точнее о его содержимом. Нужно отдать должное создателям, к описанию вещей они подошли не абы как, а с довольно неплохим чувством юмора. Есть здесь и щит, защищающий своего владельца его собственными сомнениями(привет секрет!), есть и отсылки к half-life в виде щита с лямбдой на нем и к castlevania в виде шляпы Алукарда(привет игрозор!), есть щит, который, если взять его в руки начинает орать «This! Is! Caketown!» Описание монстров, как и их внешний вид тоже держат планку. Не обошлось и без горячо обожаемых американцами подколок над канадцами.

Помимо вышеперечисленных радостей, на каждом уровне есть так называемый Зоопарк Монстров, в который впихнули штук 50 вражин всех видов, водящихся на этом этаже. Представьте себе, идете вы, идете, открываете с ноги очередную дверь, а за ней такая радость. И хорошо, если у вас полон инвентарь еды, грибов и склянок с ядом, тогда вы, возможно, умрете не сразу, а если же инвентарь ваш пуст, а ваш герой щеголяет кровоподтёками на лице, то бегите сломя ноги к ближайшей лестнице в надежде спастись. Ах да, я же не рассказал вам ни о грибах ни о еде.

Ну с едой все более-менее понятно — съели ломтик хлеба — 5 ходов восстанавливаете здоровье. Разумеется, количество ходов и количество восстанавливаемого здоровья зависит от еды. Мана же восстанавливается более оригинальным путём — бухлом. Да-да, это не моя выдумка, пафосный голос за кадром так вам и заявляет — Need more mana – drink more booze! Правда окромя названия бухло себя никак бухлом не проявляет: меткость не ухудшается, герой не может напиться и вырубиться, ничего подобного… К сожалению. И, наконец, грибы — если при создании персонажа вы не выбрали класс, позволяющий вам накладывать на себя бафы — грибы сделают это за вас. Есть грибы, дарующие невидимость, есть восстанавливающие здоровье, грибы на вампиризм, грибы на урон и еще много-много всякого. Кстати грибы с успехом могут заменить и банки с зельями. И то и то можно делать самому, если при генерации персонажа выбрать соответствующий класс. Ах, да. Еда не всегда сможет восстановить вам здоровье. Если вы, как я, выберете вампиризм одним из классов, то при попытке съесть что-нибудь вкусненькое, игра будет вам заявлять, что вы «пьете кровь невинных, хренушки вам.» Зато в качестве утешения вы сможете красть здоровье с каждым ударом, с легкостью переносить зоопарки монстров, а в крайнем случае восстанавливать драгоценные жизненные силой, кинув животворящую зигу в сторону ближайшего трупа.

Чтобы вы не истратили все запасы еды при зачистке уровня в попытке найти себе обмундирование получше, создатели ввели в игру систему крафта. Если у вас есть соответствующие навыки, то вы можете делать броню, оружие, стрелы, зелья и прочие радости, причем вы можете делать это хоть посреди боя, крафт вещей за ход не считается. Однако если у вас таких навыков нет, то не думайте, что бесконечно создавая предметы начального уровня вы прокачаете скилл, нет, это вам не World of Warcraft. Крафтить что-то кроме пластиковых тапочек вы сможете только если будете целенаправленно, с каждым повышением уровня прокачивать класс кузнеца. Если же подобная трата драгоценных очков опыта кажется вам недопустимой — что-ж, вы всегда можете подобрать очередную шмотку с пола, или купить её в магазине.

Итак. Ценой невероятных усилий, пробираясь сквозь дигглов-клептоманов, ворующих ваши вещи с пояса и африканских масок, ослепляющих вас при каждом шаге, вы таки добрались до последнего, десятого уровня, на котором обитает зловещий Лорд Дредмор. И что же на нем? Во первых Дредмора нужно найти, а это весьма сложно, учитывая то, что на 10-ом уровне обитают ЛЮТЕЙШИЕ архи-дигглы, которые убивают вас за 2 удара даже если вы в самой лучшей броне и играете на легком уровне сложности. А во вторых, и это меня довольно неприятно удивило, Лорд Дредмор ведет себя абсолютно так же как остальные монстры, он просто скрыт в одной из комнаток, представлен точно таким же спрайтом как и другие, правда убивается он чуууть сложнее. И вот вы его убиваете, вам показывают радостную картинку ииии… всё. Немного огорчающая концовка, не правда ли? Но тем не менее — вы прошли игру, что делать дальше, удалить игру и никогда о ней больше не вспоминать, или же экспериментировать со сложностью и классами — ваш выбор.

Dungeons of Dredmor это довольно неплохой, хотя и слегка отошедший от канонов жанра рогалик с приятной глазу графикой и музыкой, с хорошим юмором, но однообразным геймплеем. Играть или нет — решать вам, а я с вами прощаюсь. Бывайте.

В любом проекте для разработчика главное — заинтересовать игрока. И сделать это сегодня не просто. То он видел, это пробовал. Большие компании продолжают напирать на технологии и графику, которые, впрочем, тоже уже не впечатляют так как раньше. А вот независимые команды, которым не по средствам делать ставку на что либо кроме содержания игры, всеми способами пытаются изловчиться и сделать что-то этакое. Впрочем можно подойти к проблеме с другой стороны.

Возьмём какую-нибудь популярную игру. Идеал не достижим, а значит что-то в этой игре обязательно можно улучшить — упростить или наоборот проработать глубже, поменять какие-то детали или стиль. В общем открывается огромный простор для творчества. И большинство игр жанра roguelike (или, как их часто называют по-русски, рогалики) сделаны именно по такому принципу.

Смерть для казуала

Dungeons of Dredmor (далее DoD) не так наворочена, как некоторые её родственники. При создании персонажа нет выбора расы или класса. Только имя персонажа, пол и 7 навыков. Кстати тут есть путаница — в игре навыками (skill) называются и способности героя (вроде отбрасывающего врагов пинка или дыхания огнём), и навыки в сборке предметов (это уже числовая характеристика, от величины которой зависит, что вы сможете собрать), и те самые умения, которые вы выбираете вначале. Эти умения имеют несколько ступеней, каждая из которых даёт бонусы к характеристикам и, часто, новую способность (активную или пассивную). Выбор, какое умение «улучшить», как это обычно бывает, вы совершаете по достижении очередного уровня.

Умений в игре много — 39 после бесплатного дополнения и ещё 12 в платных. Решить, какие из них выбрать очень не просто.

Все умения разделены на три класса — для воина, для мага и для вора. От того, к какому классу принадлежит умение, зависит какой прирост к базовым характеристикам даёт каждая его освоенная ступень.

Базовые характеристики — массивность (Burliness), понятливость (Sagacity), проворство (Nimbleness), грубость (Caddishness), находчивость (Savvy), упрямство (Stubborness) — не влияют на ход игры напрямую, но именно они определяют все остальные параметры — урон, защиту, количество здоровья, маны и так далее. Разумеется снаряжение и оружие тоже вносят свои поправки.

Правда не стоит думать, что играть будет легко и просто. И дело даже не в большом количестве различных характеристик персонажа и типов урона и защиты. Не все навыки одинаково полезны, так что далеко не с первого раза вы сможете подобрать эффективную комбинацию под ваш стиль игры. Будете ли вы полагаться на определённый вид оружия или на магию, а может за вас всё будут делать големы или другие прирученные существа или вы будете полагаться на ловкость и скрытность? Некоторые способности дополняют друг друга (кузнечное дело, например, позволяет самому сделать оружие, к которому у вас есть склонность, а владеющий дистанционными атаками персонаж может поддержать огнём своих «питомцев»), другие, наоборот, не имеет смысла брать вместе. Более того, некоторые способности имеют и негативный эффект — вытягивание жизни из врагов не даёт восстанавливать здоровье естественным путём, заклинания для некромантов (да и многие другие действия) имеют неприятные побочные эффекты. Множество нюансов могут неожиданно осложнить вам жизнь в самый неподходящий момент.

А моменты такие бывают очень даже часто, ведь в создающихся случайным образом при начале игры подземельях каждый шаг и каждая комната таят опасность. Ловушки чаще всего можно обойти и даже обезвредить, а вот каково обнаружить за только что открытой дверью целый зоопарк монстров! И не всегда у вас будет возможность отступить. Зато если вы заранее подготовились, у вас есть множество вариантов решения проблем — от экстренной телепортации до создания искусственной стены. И готовиться нужно действительно заранее — ведь сохранение игры делается автоматически в один и тот же слот и если вы погибните, он тоже будет стёрт (правда эту опцию окончательной смерти можно отключить, но разве настоящие искатели приключений на свою голову так поступают?!).

Мои маленькие приколы

За более чем тридцатилетнюю историю жанра скопилась целая тьма рогаликов и DoD должна была бы затеряться среди них. Если бы не две вещи — графический стиль и юмор. А может это одна вещь — ведь графика тоже помогает создавать пародийную атмосферу игры.

Пародирует игра практически всё, а в первую очередь сам жанр рогаликов. Чего стоят одни описания статистик. И заметьте все они сделаны так, что больше — значит лучше. У каждого предмета, каждого навыка и параметра (и у кое-чего ещё) есть своё описание и это чтиво гораздо интереснее истории некоторых игр.

В игре есть отсылки буквально ко всему. Каждый, от хардкорного фаната сериала «Звёздный путь» и думера старой шкрлы, до поклонника Дьяблы и любителя пони, найдёт в ней что-то знакомое.

DOOM rogue-like кстати уже был.

А для тех кто не силён в английском перевод нескольких описаний. Pirate Training breeches

Тренировочные Пиратские Бриджи — Правильные бриджи являются первым шагом к тому, чтобы стать могучим пиратом. Само-запирающийся стволовой болт — Этот компонент абсолютно жизненно необходим для надлежащего функционирования бесконечного перечня всякой всячины, смутно разнообразных устройств. Моя Маленькая Наковальня: Кузнечный Набор для Юниоров — То о чём мечтают все юные дварфы. К наковальне прилагаются горн, ведро воды, маленький молоточек и крепления.

Кузнечное дело — это чудо.

Харадрический Лютефисковый Куб — Лютефиск для Бога Лютефиска!

Кстати об истории. Её в игре нет. Есть только цель — добраться до лича Дредмора и победить его. Никаких NPC и диалогов. Даже побочные квесты вы получаете от богини Непоследовательности, помолившись её статуе. Разумеется все её задания типовые, но это в лучшей степени соответствует атмосфере игры.

Магический артефакт Млозарнг — Дочь Начал был утерян! Примешь ли ты вызов по его поиску во славу Непоследовательности?

Ещё из богов в игре есть Лютефиск, которому можно скармливать соответствующее норвежское блюдо в обмен на награду. А также Кронг, на наковальнях которого можно улучшить (а можно и ухудшить — это как повезёт) своё снаряжение.

Демоны-продавцы — самое близкое к NPC, что есть в игре.

Графика в игре спрайтовая, никакого 3D, и спрайтов этих не так уж много. Часто различные эффекты показываются одной и той же картинкой или анимацией. Впрочем, если учесть что в Rogue и многих её духовных наследниках графика вообще сделана в ASCII коде, недостатком это не назовёшь.

Недостижимый идеал?

Хотелось бы, конечно, чтобы в игре были колоритные NPC и сюжет уровня Sierra Online или LucasArts начала девяностых. Однако, эти замечания скорее мечты, чем критика. Тем не менее у игры есть и более насущные проблемы.

Например, обучающий режим, где не говорится ни про крафт, ни про богов (см. выше). Конечно для тех, кто играл в рогалики или даже Дьябло-клоны многое будет понятно само собой. Но раз уж начали всё разъяснять с самых основ перемещения и действий, то надо доводить дело до конца.

Ещё в игре нельзя посмотреть настройки сложности (не говоря уже о статистике прохождения) и если у вас несколько персонажей, то всё надо помнить. При указании мышкой куда идти, герой не может пройти сквозь союзных монстров (надо использовать клавиатуру, о чём я не сразу догадался). И что особенно неприятно мне, как человеку, пишущему обзор, не работает Steam-скриншот по F12. Эти и другие недочёты, а также различные баги (количество которых после патчей, правда, уменьшилось), конечно не критичны, но всё равно оставляют неприятный осадок.

Тем не менее данную игру вполне можно рекомендовать, как хорошее лекарство от скуки. Сесть и пройти один-два уровня в свободное время — хороший способ поднять себе настроение. Главное не переборщить с дозировкой и не относиться к очередной смерти слишком серьёзно.

Читайте также: