Dungeons and dragons обзор

Обновлено: 02.07.2024

Экшен игры во вселенной Dungeons and Dragons далеко не так сильно известны, как их РПГ братья. Но и интересные эксперименты всё же были, взять хотя бы дилогию Baldur’s Gate: Dark Alliance. Хотя казалось-бы, сеттинг вполне позволяет сделать какой-нибудь интересный слешер в стиле трилогии Darksiders. И на радость фанатам Wizards of the Coast в 2019 году на TGA представили Dungeons and Dragons: Dark Alliance, кооперативный экшен на четырёх человек. В то время сам трейлер возбудил публику, никто не был против рубилова в декорациях D&D с именитыми героями на главных ролях. Правда спустя какое-то время разработчики показали первый геймплей своего проекта, и уже тогда у народа начали закрадываться сомнения, но они всё ещё верили в то, что игра получится достойным приемником. И на выходе игроки поняли, что к сомнениям всё же стоило прислушаться. Но обо всём по порядку.

Про сюжет много не рассказать. В мире обнаружили загадочный осколок, который обладает огромной силой, и несколько группировок решают им завладеть. На него покушаются многие, от обычных гоблинов, до могущественных некромантов. И нашему квартету, состоящему из тёмного эльфа Дриззта, дворфа Бренора, лучницы Кэтти-бри, и варвара Вульфгара, предстоит им помещать. И несмотря на именитый каст, для поклонников оригинальной ролевой игры, персонажи ощущаются скорее просто шкурками, которые нужны только для внешних различий. Они практически не контактируют между собой, максимум они, что-нибудь скажут в начале миссии. Порой возникает ощущение, что замени их на рандомных героев то разница была бы не велика. Для людей, которые не читали оригинальные книги про эту компанию персонажи так и останутся пустыми болванками, которые ничего интересного не скажут.

Но в подобных проектах на отсутствия интересного сюжета и не раскрытых персонажей можно закрыть глаза, если сам геймплей хороший. Но и здесь Dark Alliance имеет проблемы.

Геймплейный цикл такой: вы приходите на локацию, проходите из точки А в точку Б, в финале убивайте босса. Иногда миссии разбавляются активностями в стиле “уничтожьте 5 баллист” и поиском секретных сундуков, но это не сильно повышает реиграбельность. И на данное однообразие можно было бы закрыть глаза, если б сама боевая система была увлекательной, как у того же Vermintide 2, например, но и тут есть проблемы.

Сама боевая система поначалу может заинтересовать, особенно взглянув на местную прокачку с количеством открываемых приёмами. Но в итоге всё равно придётся пользоваться самыми базовыми приёмами т.к. новые комбо не эффективны т.к. они работают через раз, да и сами они частенько проигрывают в эффективности базовым атакам. Боёвку пытаются разнообразить активные скилы, но они не сильно помогают и в 90% случаев все бои сводятся к однотипному закликиванию врагов.

Вдобавок у самих ударов отсутствует импакт. Иногда враги всё же могут один-два раза застанлочится, но в основном они будут стоять непокорно и продолжать вас бить. Я думаю не надо говорить насколько важна такая вещь в слешерах.

К тому же ИИ противников ужасен. Враги частенько, когда замечают игроков, сначала секунд 5 не понимают в чём дело и только потом начинают драться. Или другой пример, у врагов отсутствует возможность прыгать и залезать на возвышенности. И такая мелочь полностью убивает весь баланс. Ведь зачем драться с противником в открытом бою, если можно занять “труднодоступное” место и оттуда расстреливать врагов за лучницу. Ну и порой они любят менять свой агр раз в 2 секунды и в итоге ничего не делать.

Ну и сказывается не в лучшую сторону общая однообразность противников. Поначалу бестиарий кажется внушительным, но со временем понимаешь, что кроме парочки врагов (например троллей) противники одинаковы в плане тактики и приёмов. Даже порой интересные боссы не сильно помогают.

Не смотря на кривую боевую систему игра пытается продлить свой жизненный цикл при помощи системы лута, но и с ней есть проблемы. Она сделана в “лучших” традициях Anthem. Вам не скажут, что за шмотку конкретно вы подобрали пока вы не закончите уровень. Максимум укажут тип доспеха и его редкость. И не факт, что ваш новенький топор будет лучше предыдущего.

В итоге за счёт всех этих проблем геймплейный цикл отбивает желание дальше проходить игру уже через пару миссий. Играть становится не интересно спустя несколько уровней т.к. Dark Alliance нечем увлечь и заинтересовать игрока. Кооператив позволит продержаться в игре подольше, но это скорее магия жанра, а не достоинство игры.

Но немного хорошего в Dark Alliance всё же есть. Дизайн локаций с визуальной точки зрения получился отличным и разнообразным. Игроки спустятся то в ледяные пещеры, то в город посреди горы, то в лагерь троллей в разгар пьянства, и т.д.

Так же интересной получилась механика с лагерями. После некоторых стычек у игроков появится возможность создать лагерь и сделать выбор: отдохнуть в нём и полностью восстановится, или сразу отправится дальше, не отвлекаясь на перерыв, но повысить шансы на выпадение более хорошего лута. И в итоге это порождает интересные ситуации из разряда “может всё же стоит рискнуть и попытать удачу, или же лучше перестраховаться?”.

У Dungeons and Dragons: Dark Alliance были шансы стать как минимум неплохим коопным слешером, который мог бы увлечь на месяц другой, но из-за сломанной боевой системы и общей кривизны проекта игра ощущается скорее альфой чем полноценным релизом. Скорее всего игру постигнет та же участь, что Anthem или Avengers. Правда если последних хоть как то вспоминают, то новая D&D выветрится из головы довольно скоро.

Игру Dungeons & Dragons: Daggerdale сделала студия с интересным названием Bedlam Games. Именно это слово лучше всего позволяет ответить на вопрос, что же получилось из первой за много лет самостоятельной RPG по вселенной Dungeons & Dragons. Предыдущие две выходили аж 5 лет назад — это были Dungeons & Dragons Online и Neverwinter Nights 2. Естественно, многие до последнего надеялись на третью часть NN, но Atari, владеющая правами на создание видеоигр во вселенной «Подземелий и драконов», явно не хочет делать классику в духе Baldur's Gate, предпочитая вместо этого экшен с QTE и добиваниями. К сожалению, одна такая игра в этом месяце у нас уже есть — это Dungeon Siege 3. Успей Daggerdale выйти хотя бы на полгода раньше нее — сгодился бы на роль «второго пилота» для отвлечения внимания. Но сейчас это — мало кому нужный бедлам.

Daggerdale не прикидывается глубокой RPG, а сразу настраивает на яростную резню: четверо героев (если вы играете в онлайне) или один спаситель-индивидуалист (если предпочитаете сингл) отправляются на зачистку Башни пустоты, где бесчинствуют представители знакомой всем поклонникам Dungeons & Dragons криминальной организации «Зентарим» во главе со своим одержимым лидером магом Резлусом. Тут, конечно, сразу вспоминается The Temple of Elemental Evil от Troika Games, где фабула почти идентична (и к тому же взята из классического модуля создателя D&D Гари Гигакса).

Dungeons & Dragons: Daggerdale

Однако сходство с классикой на этом заканчивается. У Troika Games, помимо блужданий по Башне первородного зла, все-таки были и нелинейные диалоги, и определенная свобода действий, и разные стартовые квесты для разных героев. А в Daggerdale всего этого нет. Мы просто идем вперед по кишкообразным темным коридорам (действие происходит или под Башней, или на верхних ее этажах), выносим все на пути да выполняем прямолинейные сюжетные и редкие побочные квесты (убей тех, найди и принеси это, освободи четверых шахтеров, сломай восемь выходов, откуда прут гоблины, и т.д.). С напарниками можно общаться только в чате, а реплики в диалогах сводятся к сложной моральной дилемме «принять/не принять задание».

Понятно, что истинные поклонники именитой настольной вселенной после этих строчек смачно выругались и бросили читать: для них Daggerdale — одно сплошное недоразумение. Но для менее придирчивой публики, которая пришла сюда в поисках экшена, все не так плохо. Драться, прокачиваться и ходить по магазинам местами даже интересно. Боевая система в целом удобная (смущает разве что дефицит горячих клавиш под зелья и активные умения), в коридорах регулярно попадаются ответвления с сундуками и планктоном для прокачки, из поверженных врагов выпадают всякие редкие и легендарные предметы. А уж сколько здесь бочек с золотишком или зельями внутри — любители разбивать эти хозяйственные предметы сойдут с ума от изобилия.

В отличие от многих других РПГ, в Daggerdale действительно увлекательно и полезно ходить по магазинам: там можно часами выбирать, какую булаву себе прикупить, роняя слюни вот на тот легендарный, но пока слишком дорогой одноручный меч с кучей сказочных бонусов. Не меньше времени занимают и посиделки в инвентаре, где так приятно разбирать и примерять собранные трофеи, сравнивая, как меняются показатели персонажа.

То есть определенное удовольствие от Daggerdale получить можно. Особенно в кооперативе на четверых, где, как водится в таких случаях, и враги сильнее (в сингле умереть реально лишь пару раз за игру), и веселья больше, и чувство локтя дисциплинирует (павших товарищей нужно вовремя реанимировать, а карлик может собирать друзей в круг и лечить).

Мешает этому бедлам, творящийся с техническим исполнением: то модели персонажей пропадут, то вместо брони на вас окажутся какие-то фиолетовые текстуры. И вот когда ваш герой в таком фиолетовом шлеме приходит к похожему на полено гному, а тот начинает что-то мычать — кажется, сейчас сюда ворвется злая старшая сестра и принудительно поделит всех на «острых» и «хроников».


Какую видеоигру вы представляете в голове, когда слышите словосочетание Dungeons & Dragons? Явно RPG с хорошо прописанным сюжетом, лором и свободой выбора — как в нормальной настолке. Да, зачистка подземелий — неотъемлемая часть игрового процесса, но не ради нее сотни тысяч игроков тратят свободное время на бросание кубиков. А вот разработчики Dungeons & Dragons: Dark Alliance считают, что бесчисленное истребление гоблинов и сбор лута — это лучшее, что было в настольной ролевой игре. В этом обзоре мы разберемся, правы ли разработчики, и хорошей ли игрой получилась Dark Alliance.


Неиспользуемый потенциал

Игры по настолкам зачастую получаются достойными, если разработчики учитывают особенности первоисточника. К примеру, по Warhammer выходили неплохие стратегии, по Vampire — прекрасные социальные ролевки, по Shadowrun — затягивающие тактики, а по D&D — запоминающиеся RPG. Стоит только студиям уйти от начальной концепции и связать вселенную с другим жанром, выходят отнюдь не лучшие проекты. Чего только стоят игры по Warhammer 40,000, которые славятся своим низким качеством.

Лицам главных героев явно не хватает полигонов и детализации

Лицам главных героев явно не хватает полигонов и детализации Лицам главных героев явно не хватает полигонов и детализации

Разработчики D&D: Dark Alliance не стали выдумывать нечто оригинальное, воспользовавшись проверенной формулой Warhammer: Vermintide 2 — натянули Dungeons & Dragons на кооперативный экшен. И это могло бы сработать, если бы авторы уделили больше внимания общей концепции. Ведь не всегда бездумное копирование приводит к чему-то хорошему.

Гном с приемной дочерью. мы это уже видели в Overwatch

Гном с приемной дочерью. мы это уже видели в Overwatch Гном с приемной дочерью. мы это уже видели в Overwatch

Dark Alliance — кооперативный лутер-экшен со скудными ролевыми элементами. Проще говоря, вас ждет зачистка подземелий, но без необходимости кидать кубик и ждать своего хода. История в игре простая и крутится вокруг некоего мощного осколка, который собрал в себе всю мощь зла и обрушил полчища врагов на долину Ледяного Ветра. Вы со своими верными спутниками должны противостоять натиску противника и вырезать всех чудовищ, чтобы спасти морозный край от надвигающейся тьмы. И это всё. Вся история, которая должна мотивировать игроков проходить подземелья (ради новых шмоток).

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

Между заданиями вам будут показывать дешевое слайдшоу из анимированных картинок и небольшие отрендеренные ролики, которым никак не удается раскрыть атмосферу магического мира D&D. Если пойдете сразу в мультиплеер, то, скорее всего, случайный напарник будет пропускать видеовставки. Но не переживайте, и в этом случае вы не потеряете нить сюжета. В самих заданиях персонажи будут перебрасываться фразочками, но, если вы играете в одиночку, вы их не услышите. Гоблины на заданиях любят поболтать и пошутить. Вот только через пару часов вы будете наперед знать, чем закончится очередная байка зеленого противника.

Слушать болтовню гоблинов увлекательнее, чем их убивать

Слушать болтовню гоблинов увлекательнее, чем их убивать Слушать болтовню гоблинов увлекательнее, чем их убивать

Печально, что Dark Alliance даже не пытается использовать потенциал многолетней истории мира Forgotten Realms. Удивительно, но разработчики сделали играбельным персонажем темного эльфа Дриззт До'Урдена, у которого, к слову, не последнее место в мифологии Dungeons & Dragons. За его плечами десяток книг и упоминания в нескольких видеоиграх, в том числе дилогии Baldur's Gate. И знаете, потенциал этого героя вообще никак не используется в Dark Alliance. У героев нет никакой мотивации и грамотного бэкграунда. Их просто представляют в первой заставке — на этом все.

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

И это странно, ведь нам не позволяют сделать своего героя, подсовывая уже готовых, которым, по идее, можно было прописать бэкграунд. Ведь даже статы расставлены заранее, которые можно улучшать с повышением уровня. На выбор доступны дворф-воин, эльф-следопыт, воин-человек и лучница-человек. Магов не завезли. Впрочем, на деле первая тройка вообще мало чем отличаются друг от друга. Танковать ни один толком не умеет, блокировать удары — тоже.

Приятный бонус доставляет возможность кастомизировать героя за счет примерки различного шмота, который вы добываете в подземельях. Броню можно перекрасить или изменить её внешний вид у торговца.

Скучно, топорно, но красиво

Забудем о сюжете. Перед нами все-таки ролевой экшен. Но игра не хочет раскрываться и в геймплейной части. Кампания состоит из однообразного и монотонного «мочи, режь, руби». Бегаете по линейным кишкообразным уровням, убиваете монстров и собираете шмотки с золотом. Сюрпризов и неожиданных игровых механик попросту нет. Вы зачищаете одну локацию, потом другую, затем снова первую, но на высокой сложности и так далее. Ладно бы удивляли разнообразием врагов, но и их всего несколько видов. Самое смешное, что боссы в конце каждого уровня — это обычные противники только с огромной полосой здоровья и слегка измененным дизайном.

Боссы без уникальной внешности явно намекают на лень дизайнеров придумывать что-то новое

Боссы без уникальной внешности явно намекают на лень дизайнеров придумывать что-то новое Боссы без уникальной внешности явно намекают на лень дизайнеров придумывать что-то новое

Иногда у вас будут появляться необязательные задания, которые предельно скучны и ничтожны: собери 8 пивных кружек, убей необязательного босса и найди секрет. Локации заполнены толпами противников. Иногда вам будут встречаться обыденные головоломки — найди 4 ключа, нажми на пять кнопок или постой у огня, чтобы не замерзнуть на опасном участке со льдом.

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

Сами уровни на удивление выглядят достойно, несмотря на графику из 2011 года. Большинство областей обладают уникальным обликом. Здесь вам и замороженные пустоши, и логово гоблинов, и гномьи пещеры, и еще несколько узнаваемых для фаната серии мест. Вот только локации линейны, увы. Но всё же изучать окружение интересно: локации заполнены всевозможными секретами, сундуками и разрушаемыми объектами. Дизайн выполнен в узнаваемом стиле Dungeons & Dragons с яркими цветами и четкими контурами. Здесь нет места реализму, как в недавнем Baldur's Gate 3, но и в таком исполнении уровни выглядят заманчиво. Противники также детально проработаны и их внешний вид не превращает Dark Alliance в темное фэнтези.

Зато проблемы с анимациями. В какой-то момент сложилось впечатление, что у Tuque Games не было нормальных аниматоров, а все движения рисовались вручную на коленке. Главные герои вообще не соприкасаются с землей, создавая впечатление, что они парят в воздухе.

Главный вопрос на второй минуте игры: где тени?!

Главный вопрос на второй минуте игры: где тени?! Главный вопрос на второй минуте игры: где тени?!

Напоминаем, игра создавалась на Unreal Engine, где сложно испортить взаимодействие моделей с уровнем, но ощущаются персонажи очень топорно. Анимации атаки на уровне игр начала 2000-х — чего только стоит стрельба из лука. Враги часто просто не реагируют на попадания. И ладно, если бы это влияло только на визуальное восприятие, но анимации сильно портят игровой процесс.

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

Ещё анимации обожают чередоваться без логических, скажем так, склеек, переходов. Герой может одновременно упасть и прыгнуть, а потом еще и увернуться от атаки. Из-за корявой анимации блока враги чаще всего успевают ударить персонажа, прежде чем сработает анимация.

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

О контрударах даже вспоминать не хочется. Иногда игра может удивить зрелищным пируэтом из связи удара с уворотом. В этот момент герой начинает зрелищно крутиться и бить противника. Вот только делать это нежелательно, ибо выносливость тратится очень быстро.

Dungeons & Looting

Dark Alliance — кооперативная игра, но вы можете смело играть в нее в одиночку. Выбрав лучницу, автор этих строк целый час закидывал врагов стрелами и не ощутил никакого сопротивления. Противники попросту вас не видят даже на средней дистанции. Если целиться с безопасного расстояния, враги будут стоять неподвижно и ждать неминуемой смерти. И даже если выбрать высокую сложность, ничего не изменится. Гоблины продолжат стоять, как вкопанные.

Баланса в игре никакого. Если вам хочется заполучить легендарную броню на первых уровнях, смело берите лучницу и монотонно расстреливайте жирных противников

Баланса в игре никакого. Если вам хочется заполучить легендарную броню на первых уровнях, смело берите лучницу и монотонно расстреливайте жирных противников Баланса в игре никакого. Если вам хочется заполучить легендарную броню на первых уровнях, смело берите лучницу и монотонно расстреливайте жирных противников

В кооперативе игра не шибко раскрывается и превращается в «Шоу Бенни Хилла». Ближнебойные герои падают после пары ударов, а лучнику приходится их поднимать. Даже с хорошей командой в игре сложно нащупать синергию между героями. Зачищать подземелья с друзьями бывает весело, особенно на высоких уровнях. Но это скорее заслуга кооператива в целом, чем игры в частности. Dark Alliance не дает ничего такого, чего бы не было в дюжине других кооперативных проектов. Вся уникальность сводится к сеттингу.

Опять проходить уровень заново

Опять проходить уровень заново Опять проходить уровень заново

По мере прохождения уровней на высоком уровне сложности, вы будете получать новую добычу, предметы и другие плюшки, которые позволят пробегать подземелья без затруднений. Доспехи с оружием дают различные усиления — по типу ядовитых атак или удара молнией. За золото вы можете покупать новые способности и удары, которых, впрочем, ничтожно мало, да и они никак не меняют геймплей.

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

Выбешивают игровые условности. Чтобы собрать или залезть на лестницу, приходится танцевать вокруг предмета, пока не появится подсказка. Стоит уйти чуть дальше от хоста сессии, так вас автоматически притянет к нему обратно. То есть исследовать локации приходится группой и нельзя разбиться на пары. Иногда все доходит до абсурда: хозяин сессии помер и появился на старте локации — мы с напарниками полетели к нему через весь уровень!

Случайные игроки будут психовать и нервничать, если вам выпадут ценные вещи, а им нет

Случайные игроки будут психовать и нервничать, если вам выпадут ценные вещи, а им нет Случайные игроки будут психовать и нервничать, если вам выпадут ценные вещи, а им нет

Другой игровой условностью стала система выносливости. Врагов в игре очень много, запас здоровья у большинства немаленький. А вот ваша стамина истощается так быстро, что даже хилый гоблин не успевает упасть замертво. Приходится постоянно отбегать в укромный угол и ждать, пока зеленая полоска восстановится.

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

. Так ведь еще и не полностью! Герой успевает устать после двух битв, и полоска общей выносливости восстанавливается наполовину. Ее хватает только на одно комбо из трех ударов: ударил врага, убежал в угол, подождал, пошел еще ударил. Посему с лучницей проще. Она, как уже было сказано, вообще в бой не идет. Стоит на краю арены и метает стрелы.

Столько иконок в меню прокачки, а толку мало

Столько иконок в меню прокачки, а толку мало Столько иконок в меню прокачки, а толку мало

В общем, битвы в игре не доставляют удовольствия. Музыка унылая и не мотивирует. Стамина отбивает желание ворваться в толпу врагов и раздавать люлей. Лута на уровнях так много, что сундуки на третий час игры уже не дарят никаких эмоций. И это в D&D! Представьте: вы с друзьями битый час зачищаете подземелье, потратили все зелья, разбили броню, а под конец находите сундук, в котором серый предмет, который даже торговец не примет. Круто ведь, правда?

Сыро и дорого

А вот чем изобилует Dark Alliance, так это багами и техническими глюками. Мы уже говорили про отвратительные анимации и графику в целом, но, поверьте, они еще не так сильно похабят восприятие игры, как скользящие союзники в Т-образной позе. Плюс камера обожает застревать в одном направлении, что даже героя повернуть не получается. Персонажи любят отдать богу душу, когда в запасе еще 25% здоровья. Наконец, финальный босс может вообще не появиться, приходится перепроходить уровень заново.

Никто и никогда не вернется в 2011 год. А нет, Dark Alliance вернулся

Никто и никогда не вернется в 2011 год. А нет, Dark Alliance вернулся Никто и никогда не вернется в 2011 год. А нет, Dark Alliance вернулся

Добавьте ко всему адское управление — кнопки разбросали по всей клавиатуре. Это же надо было додуматься и повесить блок на TAB! Играть с геймпада удобнее, но если ты лучник, то тут спасает только автоприцеливание — но тогда нельзя использовать сильную атаку.

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

На максимальных настройках игра радует мыльной графикой. Просадки кадров не случались, но, судя по отзывам игроков, не всем так повезло. Наконец, игра постоянно отваливается от сети, ломая совместное приключение.

Dungeons & Dragons: Dark Alliance до ужаса сырая. В ней есть знакомая атмосфера, намеки на Icewind Dale и Baldur's Gate: Dark Alliance, но это лишь крупицы среди всего плохого. Дерганные анимации, устаревшая графика, отвратительные геймдизайнерские решения и отсутствие вменяемого сюжета затмевают всё.

Обзор Dungeons & Dragons: Dark Alliance. Хуже обычно только в играх по вселенной Warhammer

Как кооперативное приключение на пару вечеров — потянуло бы. Но за игру просят две тысячи рублей, а она их не отбивает по эмоциям. В проекте нет банальных социальных активностей, дейликов и других штук, которые привычны для любой мультиплеерной «гриндилки».

Shovel Knight

Когда покупаешь игру за 40 долларов от малоизвестной команды, сразу готовишься к худшему: слабой графике, корявому управлению и зачастую неработающим механикам, понадёрганным из других проектов. Однако изредка разработчикам за три копейки удаётся выполнить работу на отлично, выдав на выходе увлекательное действо, которое минимум скрасит не один вечер, а максимум — увлечёт на недели. Забегая вперёд, стоит отметить, что Tuque Games не удалось даже близко подобраться к минимальному порогу.


История рассказывает о знаменитой команде героев, состоящей из дроу Дриззта До’Урдена, варвара Вульфгара, дварфа Бренора и его приёмной дочери Кэтти-Бри. На сей раз квартет старается помешать новоиспечённому Тёмному альянсу, который хочет завладеть магическим кристаллом, обладающим большой силой.

Формально действие происходит после событий, описанных в первой книге трилогии «Долина Ледяного Ветра» Роберта Сальваторе, однако игрокам необязательно иметь представление о романе, поскольку в первой сюжетной заставке им обрисуют в общих чертах кто есть кто: вот герои, вот враги, а перипетии сюжетной линии в кооперативном боевике не столь важны.

Видимо, авторы придерживались того же мнения, включив в игру скудное количество роликов и минимальное число диалогов. Разговаривают герои между собой лишь в начале уровня и изредка — в его середине. Поклонникам франшизы, пришедшим сюда ради вселенной, придётся поумерить аппетит и довольствоваться смутно похожими на прародителей персонажами.


После запуска неподготовленного пользователя посещают три вау-эффекта:

  1. Какие крутые в игре заставки с морем юмора и экшена.
  2. Какая интересная графика, не просто так выбран Unreal Engine и забронировано место на 30-40 ГБ.
  3. Какая ужасная боевая система и камера, не дающая сконцентрироваться на враге.

Третий эффект оказывается фатальным и преследует игроков на протяжении всего прохождения, начиная с появления героя на миссии и заканчивая завершением оной.

Позже к нему добавятся неудобное управление, зачем-то позаимствованное из Dark Souls, с полосой выносливости, возможностью использовать только две магические способности из пяти, скудным рационом из одного супер-удара и бесполезными шмотками с защитой от кислоты, льда, огня и так далее.

Список просчётов, совершённых авторами Dungeons & Dragons: Dark Alliance, куда входит огромное число несбалансированных элементов геймплея, можно продолжать довольно долго.

Список просчётов, совершённых авторами Dungeons & Dragons: Dark Alliance, куда входит огромное число несбалансированных элементов геймплея, можно продолжать довольно долго.

Изначально весь игровой процесс состоит в закликивании врага одной кнопкой, и только ближе к концу прохождения, когда персонаж достиг определённых высот и открылись все способности, пользователь начинает понимать всю глубину боевой системы.

К примеру, расстреливать лучницей противника на расстоянии становится неэффективно, поскольку слабый выстрел наносит настолько микроскопический урон, что даже рядового гоблина придётся буквально забивать стрелами. На помощь приходят приёмы, выполняемые, как в файтингах, сочетанием кнопок «вперёд» + «слабый удар», «назад» + «сильный» и так далее.

Проблема в том, что в Dungeons & Dragons: Dark Alliance полностью отсутствует «импакт» или отклик от ударов. Персонаж, особенно ловкий тёмный эльф, может ускакать на другой конец локации, затратив ценную шкалу выносливости и при этом ни кого не ударив. Спасти ситуацию призвана фиксируемая на враге камера. Но в отличие от упомянутой выше Dark Souls, кнопка R3 не всегда спасает ситуацию и имеет свойство «слетать».


С камерой вообще творятся странные вещи. Во-первых, она закреплена под неудобным углом — значительно ниже и ближе, чем следовало бы, а зафиксированная на враге — только приближает обзор, располагая картинку ещё ниже. Во-вторых, камеру постоянно надо «доводить» правым стиком, настолько она несамостоятельно себя ведёт.

Враги в свою очередь имеют свойство бить из-за границ экрана. Зачастую игроки не могут понять откуда прилетело, почему их герой лежит на земле и зовёт на помощь. Особенно этим любят пользоваться маги, чья атака наносит существенный урон. Хватило бы минимальной индикации, но, видимо, авторы решили, что и так сойдёт.

Картонные анимации времён шестого поколения ещё больше усугубляют ситуацию. Например, при стрельбе из лука Кэтти-Бри стоит как вкопанная, на теле девушки не движется ни одна мышца. Противники замахиваются до того медленно и неинтуитивно, что понять, когда они ударят, практически невозможно.

Масла в огонь добавляет неимоверно тупой ИИ, меняющий свои намерения каждые две секунды. Наметившийся на игрока враг может сменить фокус на товарища. Доходит до смешного: огромный тролль стоит на месте, поворачиваясь то к одному, то к другому герою, затрудняясь сделать выбор.


Творение Tuque Games не спасает даже кооперативный режим, в который столь же скучно играть, как и в одиночный. Dungeons & Dragons: Dark Alliance предлагает игрокам собраться в местном хабе, где находится магазин, карта мира — считай, местный выбор уровня, телепорт и сундук. Зачем там сундук? Всё просто: в него складывается вся найденная на уровне награда. Ага, вы всё правильно поняли, шмотки приключенцы не получат, пока полностью не завершат прохождение выбранной локации. Причём в момент её зачистки другим игрокам, понятное дело, подключиться не разрешат.

Разработчики постарались включить в игру «гибкий» уровень сложности, вычисляемый исходя из статистики игроков. На деле низкоуровневые персонажи в Dungeons & Dragons: Dark Alliance будут помирать с одного удара и наносить настолько незначительный урон, что врагов придётся кромсать очень долго, пронзая несчастные тушки минутами.

Дизайн уровней предполагает исследование и полную зачистку локаций со сбором кружек, разбитием оружейных стоек и тому подобным «разнообразием» побочных заданий. Однако при игре в кооперативе команда привязана к хосту, поэтому как бы далеко ни ушёл игрок, как бы старательно он не собирал предметы, через 10 секунд его неизменно телепортирует к ведущему и придётся начинать по новой.


Добивает и без того коряво реализованную зачистку локаций в команде наличие «ручных» контрольных точек, где пользователям предстоит сделать выбор в пользу отдыха или увеличенного уровня выпадения лута. Конечно, при игре с напарниками, которых можно оживлять, никто не подумает выбрать первый вариант, а зря. При гибели хоста, на котором завязано всё приключение, и последующем его оживлении НЕ с помощью напарника (то есть насильно вручную по нажатии кнопки «круг»), игрока переносит к последнему сохранению, то бишь к началу игры. Несчастные товарищи, привязанные к хосту виртуальной верёвкой, отправляются за ним. В итоге уже после пары-тройки «неправильных» оживлений или насильных перенов к застрявшему на прошлом отрезке уровня игроку хочется выйти с уровня, закрыть игру и забыть подобный кооп как страшный сон.

Тем забавнее выглядят нелепые попытки разработчиков подтолкнуть игроков к собирательству, дескать только в найденных книгах и манускриптах можно прочесть историю мира и его обитателей.

При таком мизерном разнообразии врагов, что предлагает игра, не хочется этим заниматься ни секунды. Подобия боссов скучны и не выразительны — обычно это рескин станадартных врагов с огромной полосой жизни на весь экран и такими же приёмами. Мелкие противники тоже не блещут оригинальностью: гоблин-воин, гоблин-стрелок, гоблин-маг и так по кругу, меняется только название рас… хорошо хоть великанов завезли.

Читайте также: