Dungeon keeper 2 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Совсем недавно вышла Evil Genius 2 — продолжение именитой стратегии про то, как мы обустраиваем базу злобных маньяков, мечтающих покорить мир, ставим там ловушки на добрых героев, обучаем обслуживающий и подобострастный персонал и так далее. Как известно, Evil Genius во многом вышла из культовой Dungeon Keeper , которая дала жизнь ещё многим играм — например, Dungeons , Impire и Dungeon Defenders . Теперь вот в этот ряд можно поставить и Legend of Keepers , у которой есть весьма говорящий подзаголовок — Career of a Dungeon Manager .

Лучшая работа в мире

Да, тут нам сразу предлагают построить карьеру в компании «Подземелье» — одноглазая девушка-циклоп на собеседовании приглашает стать управляющим мрачными катакомбами, полными золотишка и сокровищ, которые нужно защищать от искателей приключений. Для этого мы расставляем в двух отведённых для этого местах ловушки, а в двух других — группы монстров (всякие орки, скелеты, суккубы, големы, вампиры и прочая гадость) для сражений с приключенцами.

Позже появится возможность размещать ещё одного очень крутого монстра, вроде дракона или огромного скелета.

Если добрые и алчные до наших сокровищ герои в количестве трёх штук преодолеют все эти препятствия, то в финале перед самыми сундуками их будет ждать собственно управляющий — большой и главный босс. Фактически это аналог сердца из «Хранителя подземелья» — если он погибнет, то игра закончится. Поначалу доступен только один класс управляющего — огромный воин-кентавр (он же погонщик). Потом открываются заклинательница и инженер. И каждый из них делает ставку на свои классовые особенности.

Управляющие периодически могут огреть героев своими заклинаниями или хлыстами. Управляющие периодически могут огреть героев своими заклинаниями или хлыстами.

Кентавру доступны самые крепкие на здоровье монстры для сражений с героями — орки, големы и так далее. Да и у него у самого хитпоинтов хватает. Ведьма особенно сильна в стихийных заклинаниях и бойцах, которые их усиленно творят. А инженер, естественно, эффективнее всех обращается с ловушками, использует дронов, а также умения и тварей, которые ставят в числе прочего на создание защитного барьера для союзников. В аналогичной ситуации кентавр, например, накладывает на своих подопечных ярость, увеличивая им не защиту, а урон.

Если мы одолеем приключенцев, то в награду получим деньги, новых подопечных и ловушки. А за денежки и тех и других нужно прокачивать. Развивается и сам управляющий — при получении новых уровней можно потратить очки талантов на прокачку пассивных способностей. Само собой, у каждого свои классовые ветки умений — у того же инженера, например, отдельная группа перков посвящена как раз ловушкам.

В самом финале приходит главный босс героев (заступник), после победы над которым мы переходим в следующую главу, получаем крутые награды, а иногда и открываем новых управляющих.

Впрочем, заступники и ветераны могут приходить и до окончания текущей вылазки. С кем драться — решаем сами. Впрочем, заступники и ветераны могут приходить и до окончания текущей вылазки. С кем драться — решаем сами.

Корпоративная культура зла

Ко всему этому авторы Legend of Keepers добавили пиксельное очарование и механики «рогалика». Если потерпели поражение, то придётся начинать всё сначала, но некоторые бонусы из прошлого прохождения перейдут в новую вылазку. Есть, понятно, и рандом, определяющий, каких приключенцев нам подкинут в подземелье, каких монстров и какие ловушки получим в награду и так далее.

Плюс, конечно, система случайных событий. И это одно из главных блюд Legend of Keepers . В лучших традициях Dungeon Keeper и подобных игр подаётся всё с юмором. Например, вы можете обнаружить, что ваши сотрудники, то есть разные скелеты, суккубы, орки и прочие твари, смотрят порнографические журналы с участием людишек. И тут нужно решать, оставить журналы и мотивировать миньонов (мотивированные лучше сражаются) или изъять и наказать.

Вообще, у авторов, кажется, пунктик на подобных половых шуточках. Вообще, у авторов, кажется, пунктик на подобных половых шуточках.

Или может обратиться королева пауков с жалобой, что ваши подопечные повредили паутину и что-то там испортили — нужно или сражаться с ней, что нанесёт урон управляющему, или заплатить. В другой ситуации к лидеру подкрадётся перепуганный человечишка со словами, что он пришёл за что-то отомстить, — нужно решать, отдать его на пытки (получим за это кровь), пощадить (получим слёзы) или подарить служащим, мотивировав их. Слёзы и кровь — это ещё два вида ресурсов, которые нужны в некоторых ситуациях. И по определённому курсу их разрешают менять на золото у личного алхимика.

После пыток многим вашим служащим понадобится психотерапевт — компания «Подземелье» предоставляет и такие услуги, за которые нужно платить, получая взамен бонусы к мотивации подопечных. Вообще, тут много отсылок к корпоративной культуре — есть и семинары для служащих, и курсы повышения квалификации. Можно даже отправлять монстров в «командировку» — несколько недель они будут недоступны, но принесут ресурсы.

Кроме того, разрешают сдавать в аренду неиспользуемые ловушки; отправлять подопечных грабить окрестные фермы и поселения, где в числе прочего есть шанс освободить для нас нового монстра (но и повышенный шанс получить ранение); продавать ненужных бойцов на чёрном рынке. Это помимо посещения торговцев, тренеров и инженера, прокачивающего ловушки.

Средства против скуки

Именно случайность в подобных играх во многом призвана разбавлять то однообразие, в которое зачастую сваливаются «рогалики». В Legend of Keepers к рутине тоже есть все предпосылки. Ловушки и бойцов всегда предлагают ставить на одном и том же месте, всегда по три солдата. Да, в сражениях, напоминающих о Darkest Dungeon , нужно учитывать то, какой стихийный урон наносят одни и другие, а к чему они сами устойчивы или, наоборот, уязвимы. И в соответствии с этим подбирать, кого из своих подопечных выставлять против этой конкретной группы товарищей.

Но и драки тоже со временем приедаются. Возможностей там не шибко много — выбираем, кого из врагов и чем бить, или же наносим урон по области. Да и в этом бесконечном чередовании «Случайное событие — тренер — грабеж — случайное событие — торговля — тренер — психотерапевт» тоже на самом деле немного разнообразия. Особенно на 40-й неделе и в далеко не первой главе за того же погонщика.

Частично спасают ситуацию артефакты, которые могут поменять условия игры. Например, при переходе в новую главу мне выдали предмет, благодаря которому я мог размещать вместо двух только одну группу монстров, зато они получали +50 % к урону и здоровью. После этого вечер перестал быть томным. Жаль, что такие артефакты редко попадаются.

Даже в оформлении задников чувствуется юмор разработчиков. Даже в оформлении задников чувствуется юмор разработчиков.

Что же делать? Во-первых, повышать сложность (благо тут очень гибкие её настройки) — на стандартной герои не так уж часто доставляют неприятности. Да, они изначально сильнее наших монстров и преодолевают их сопротивление, но, как правило, на свидание к управляющему приходят в неполном составе и изрядно потрёпанные. А вот на сложном уровне уже придётся более внимательно относиться к тому, каких тварей и против каких героев выставлять, и даже продумывать связки из бойцов, ловушек и их стихийных эффектов.

Во-вторых, нужно подключать модификации — авторы Legend of Keepers уделяют этому особое внимание и ввели поддержку Steam Workshop.

Наши подопечные редко уничтожают героев ещё до управляющего. Наши подопечные редко уничтожают героев ещё до управляющего.

Нельзя сказать, что в Legend of Keepers мы увидели что-то принципиально новое. Но микс из разных идей и жанров (тут надо ещё вспомнить отечественную Iratus: Lord of the Dead ) получился достаточно свежим, да ещё и приправленным уместным (чаще всего) юмором. Да, есть проблемы с балансом и некоторой рутинностью происходящего. Плюс, по моему мнению, совершенно не работает механика нанесения урона по боевому духу противников, чтобы те сбежали из подземелья, — слишком уж медленно дух падает. Но либо в самой игре есть решения некоторых этих проблем, либо можно надеяться, что они ещё найдутся, — проект постоянно развивается.

Плюсы: интересный микс жанров на стыке Dungeon Keeper и Darkest Dungeon ; уместный по большей части юмор; разнообразие монстров, ловушек и событий; поддержка пользовательских модов; приятная пиксельная картинка.

Минусы: баланс неидеален; местами игра становится слишком уж рутинной и однообразной.

В последнее время я совсем перестал спать. Бесенята в мое отсутствие начинают играть в прятки по всем коридорам и переходам; вечно голодные гоблины постоянно пытаются забраться в курятник, переворачивая его вверх дном; ворлоки нисколечко не обращают внимания на окружающий мир, колдуя в своей библиотеке так громко, что эхо доносит их бормотанье в залы на противоположном конце подземелья, а тролли начинают мастерить заказанные мною смертельные изобретения именно в то время, когда мой разум настоятельно просит тишины и покоя. Прошлой ночью меня поднял на ноги топот Horned Reaper’а. Явился за своим кристаллом. Мне стоило больших трудов уговорить его зайти чуточку попозже. Разве объяснишь этому безмозглому детине, что моя армия слишком мала и неопытна, чтобы начинать решительные действия?

Я стал называть квартиру dungeon’ом, запирать двери на все замки и сооружать хитроумные ловушки по всем комнатам. На людях почти не появляюсь, привыкнув видеть в них непрошенных гостей. Так что пришлось даже замуровать почти все окна (балкон не дали), непозволительно много дневного света для Хранителя. На следующей неделе собираюсь начать рыть новый ход — соседский герой уехал на дачу. В общем, живу вроде бы неплохо, но иногда в голову, обремененную заботами, приходит мысль — что я делаю? Впрочем, ответ отыскивается сразу. Охраняю подземелье. Или играю в Dungeon Keeper 2?

Для тех, кто не…

В смысле, кто не был в первом подземелье. Я не совсем уверен в существовании таких индивидов, но мне вот говорят, что они есть и их много. Поэтому разъясняю. В старых катакомбах мы отстраивали свое жилище, играли с гостями в прятки и иногда общались на более высоком уровне со своими конкурентами. Теперь мы занимаемся почти тем же самым, с той лишь разницей, что у нас есть конкретная цель (о ней чуть ниже). В остальном жизнь почти не изменилась, так что новички, вступившие на этот скользкий и темный путь, вряд ли будут вынуждены посетить первое подземелье. Во всяком случае, те же навыки они смогут получить и здесь. Я надеюсь, что среди них нет ярко выраженных тупиц и слабых умом, ибо всем в любом случае придется встретиться со мной…

Каждый шахтер — кузнец своего счастья

С точки зрения Хранителя обыкновенного, с момента последней серьезной битвы прошло совсем немного времени. Каких-то без малого два года. Тогда я думал, что моим трудам пришел достойный конец. Но мир, как известно, всегда что-нибудь да будоражит. Не одно, так другое. И моим талантам снова нашлось применение, да. “Злые” ребята из наземной конторы Bullfrog предложили мне комфортабельные условия проживания, новых помощников и новые средства защиты. В общем, все блага подземной цивилизации. И ваш покорный слуга согласился. Скажу честно: меня не обманули. Более того, я счастлив. Счастлив чувствовать свое могущество, когда подземелье под чутким руководством разрастается на глазах буквально за считанные часы. Счастлив бродить в тихий час по дальним закоулкам в образе какого-нибудь Темного Эльфа и иногда (иногда, не принимайте меня за жестокого убийцу!) постреливая из лука по забредшим гостям. Это мой дом. Правда, теперь на мне лежит задача сбора магических кристаллов, остающихся от поверженных Лордов. Их двадцать, и как только все они окажутся в моих руках, откроется дорога в другой мир. Каким он будет, сложно сказать. Наверное, прекрасным, и там не будет некоторых отвратительных существ. Иначе зачем бороться, да еще и с такими могущественными противниками? Поговаривают, что последний камешек находится у самого Короля… Я помню его, он тогда был совсем маленьким. А сейчас у него трое сыновей, все отважные рыцари. Шутка ли! Так что вы не думайте, что теперь я все время только и прохлаждаюсь в какой-нибудь дальней комнате, коротая время за древними рукописями. Проблем отнюдь не стало меньше, скорее, наоборот, так что к вечеру (по нашему времени) ноги совсем отказываются служить. Ах да, вы, конечно же, абсолютно не в курсе… Ну что же, давайте начнем нашу маленькую экскурсию по моим владениям. Я буду вашим гидом. Не бойтесь, Портал закрыт. Там сегодня санитарный день.

Архитектор мрачных чертогов

Много, очень много работы теперь у бесенят. Подземелье серьезно разрослось, мне редко удается застроить всю площадь. Но то, что уходит под залы, несравненно больше старых размеров. Посудите сами: монстры совсем распоясались, им нынче подавай каждому отдельное Логово. А ведь помимо жилья они бывают еще в двух местах (только в двух, к сожалению): либо в наших спортзалах, либо в курятнике. Что так, что эдак, все равно плохо. Ни еды не наберешься, ни спортивного инвентаря. Ладно бы, они его только ломали (вон, один Black Knight заглянул, а я потом час целый порушенное восстанавливал), так еще и деньги за тренировку требуют! Дурачье, себе на пользу же… Впрочем, с деньгами обычно проблем не возникает, не жалуюсь. Приходится иногда даже вторую сокровищницу строить. Золотишко, конечно, иногда утекает… Казино у нас теперь появилось, на радость обитателям. Я сам там редко бываю. Да вот в последнее время народ жульничать стал. Выигрывают постоянно. Ну, мне бесенята сразу же докладывают, и я туда сломя голову. По головам постучу пару раз, деньги и вернутся обратно. Что поделаешь, подопечных по-прежнему надо держать в ежовых рукавицах.

Отдельной похвалы заслуживает новая система ловушек. Хранителю совсем нечего делать, всю работу выполняют тролли. Достаточно лишь указать тип смертоносного механизма и укромное местечко для его размещения, а уж эти умельцы дальше разберутся. Кстати, и сами изобретения стали намного веселее. Вот, например, секретные двери. Потрясающая вещь. Они не видны для врага, но дружественные монстры элементарно проходят сквозь них. Отличный способ накинуться на ничего не подозревающий отряд врага, зайдя ему в тыл. Неплохо также раскидать по переходам баррикады. Небольшие завалы на время задержат осаждающих, а осажденные пока поработают над ними стрелами и заклинаниями.

А в остальном в подземелье все по-старому. В мирное время мой народ шатается без дела, изредка переругиваясь друг с другом. Ворлоки корпят над магическими летописями, пленники сидят в темнице, а из пыточной за километр слышны отчаянные вопли и предоргазменные стоны Темных Дам, этих неудовлетворенных садомазохисток. Казалось бы, идиллия, лучшего нельзя и ожидать. Но выползшие из Портала обитатели, к сожалению, за два года хорошим манерам не научились…

Дети подземелья

В этот мир они приходят, используя Портал. Их зовет сюда жажда золота, только в лабиринтах этих извилистых пещер вся эта орущая и топочущая армия может найти сносное жилье, еду и деньги. Взамен они отдают свои жизни. Согласитесь, вполне равноценный обмен. Причем редко кто пытается уклониться от своих прямых обязанностей (за исключением, конечно, бесенят) — сибариты среди защитников почти не встречаются. На крайний случай я могу шлепнуть нерадивого вояку, и он моментально все поймет. Здесь в сообразительности им не откажешь. Кстати, столь ненавистные мне заторы на один квадратный метр подземелья здесь пропали напрочь. Все организованно, чин чином. Впору хвастаться своей дисциплинированной армией.

Я был приятно удивлен, увидев однажды среди посетителей абсолютно новые… ээээ… лица. Достойные представители этого мира. Вот, например, Black Knight. Прирожденный убийца, настоящий богатырь из сказки. Предпочитает только ближний бой, и в одиночку в состоянии остановить приличную ораву противников пониже классом. Не меньшим авторитетом пользуется и Dark Angel — поклонник магии. Он обладает способностью выучивать заклинания с ужасающей скоростью, а в бою бросает на врага десятки скелетов. Они прикрывают Ангела, пока он химичит со своими колдовскими штучками. Признаюсь честно, эти новички внушают мне какой-то суеверный страх. Сильные, гордые, любой из них в единственном экземпляре просто бесценен. Жаль, захаживают нечасто.

Все прочие — наши старые знакомые. Немного туповатые гоблины, толпой окружающие противника, юркие саламандры и громадные обезумевшие Horned Reaper’ы, по-прежнему требующие особого внимания, и многие другие. Каждый из них играет свою роль в бою. Кто-то идет в атаку, отвлекая наступающие силы, некоторые предпочитают наносить удары издали… Безусловно, те, кто посильнее, более важны, но и для слабых всегда найдется возможность храбро умереть во славу родного подземелья. Кстати, когда пространство очень большое, не все успевают быстро сбежаться к месту стычки. А враг, он хитрый, нападает там, где слабая оборона. Тогда приходится уже вмешиваться мне. Я хватаю в охапку всех, кто попадется под руку, и кидаю прямо на головы атакующих. Такая паника тут начинается! Гоблины-то, они маленькие, сразу на ноги - и в бой. А вот Bile Demon, эдакое огромное филе, может лежать в нокауте довольно долго. Очухается, как обычно, в пустом коридоре, когда гроза уже прошла мимо (я еще всегда удивляюсь, как он пробирается по узеньким коридорам? такой боров…). Так что тут их “высаживать” с запасом надо, чтобы к столкновению были бодренькими и свеженькими. И чтобы польза была.

Однако все это детские финтифлюшки. Большинство монстров обладает специальными возможностями, но… лишь когда я, силой магии, вселяюсь в них. Сегодня это стало немного сложнее, ибо требуется специальное заклинание Posession. Вселение в слабых существ стоит недорого, а вот в тех, кто покрупнее… За удовольствия надо платить. А вообще очень часто меня можно встретить разгуливающим по своим владениям. Слушаю шум подземных вод, любуюсь волшебными отсветами факелов. Где-то далеко слышен веселый визг бесенят и тяжелый говор троллей, занятых работой. Перестук молотков вызывает небольшую вибрацию, так что потолки недавно прорытых ходов даже начинают осыпаться. Надо починить потом… Что это? Лязг металла? Уф, это гоблины опять полезли на тренировку. Но истинное наслаждение я получаю только в бою. Конечно, не в виде саламандры. Бывает, хочется развлечься, повеселиться. Тогда я выбираю Bile Demon’а. Этот силач умеет хватать бесенят и кидать их во врагов. И те, и другие, конечно, получают серьезные повреждения, а я — веселюсь до упаду. Коварный вампир ловко применяет гипноз, внушая противнику интересную мысль о неизбежности конца света, отчего тот временно переходит на мою сторону. Сам по себе вампир вообще-то слабоват, поэтому в случае серьезной опасности трансформируется в летучую мышь и сматывается за спины своих мощных соратников, а то и еще куда подальше. Благодаря мне Dark Elf становится настоящим снайпером, вынося всех, кто появляется на другом конце длинной подземной магистрали. Но мой любимец — Rogue. Он один обладает даром обманывать вражеских монстров, которые принимают меня за своего. Бродить по их лагерю, самодовольно ухмыляясь и гордясь своим умением — это ли не счастье для Хранителя? Бывает и так, что исход схватки зависит только от моего участия. В таких ситуация я увлекаю за собой остальных воинов, и они следуют моим приказам. Черт побери, кабы не мои всесторонние проблемы, так бы и не вылезал из чьего-нибудь обличья. Но ведь кто-то же должен осматривать сверху все это хозяйство зорким взглядом! Вот и разрываюсь на две части, веду, так сказать, двусторонний образ жизни.

А вот к тому, что мана теперь ценится больше, чем золото, я никак не могу привыкнуть. Мало того, что она нужна для заклинаний, так ей мы еще и “оплачиваем” произведенные ловушки. Кошмар. Приходится серьезно обдумывать, что же важнее из произведенного троллями, ведь количество волшебной субстанции напрямую зависит от площади освоенной территории. Заколдованный круг, ей-ей. Хорошо еще, что после нахождения очередного кристалла не приходится заново изучать заклинания, они остаются доступными. Но библиотеки по-прежнему играют огромную роль в достижении победы. Кстати, и здесь есть интересные новинки. Я бы посоветовал Inferno, огромный огненный шар или Turncoat — заклинание, оборачивающее врага на вашу сторону. Просто не всегда можно победить только с помощью силы. Иногда еще и пальцами щелкать надо уметь.

Волшебный мир

Сказать так, значит, ничего не сказать. Даже в элементарном top-down’е мое подземелье выглядит великолепно. А ведь есть еще и изометрия. И еще несколько положений камер для особых любителей всевозможных экзотических видов (ну, до first person всем им очень далеко). Все модели монстров прекрасно анимированы, а дизайнер, этот ворлок из Bullfrog, даже говорит, что для них специально было сделано порядка двадцати анимаций. В том числе и когда они пьют, спят или танцуют. Представьте себе пляшущего Reaper’а… Вот ведь наколдовали. Ну а уж эффект от использования акселератора при виде от первого лица однозначно неотразим. Как будто все живет своей жизнью. Причем я там совсем не лишний, а очень органично вписываюсь в окружающую среду. Благодарствую.

Для пущего эффекта я иногда включаю музыку. Такую, знаете ли, немножко тревожную, немножко таинственную… Впрочем, за постоянными хлопотами ее как-то и не замечаешь. Зато звуки, доносящиеся из мрака (или из света, неважно) назойливы до ужаса. Конечно, так и должно быть, потому что всякие враждебные хрюканья и рычания я сразу отличу от милого щебета моих зверюшек. Но иногда уж больно реально все это… Ночью сидишь, а тут прямо рядом, за спиной… аарргггхххх! Так и подскочишь. Если бы не мои железные нервы, вы уже давно ходили бы на экскурсию не по подземелью, а по кладбищу.

И еще для Хранителя очень важен этот… заморское слово такое… интерфейс. Управление большим подземельем — дело трудоемкое, поэтому чем больше сделано для его облегчения, тем лучше. А вот этот самый интерфейс привлекает своей простотой и ненапряжностью. Особенно радуют всевозможные панельки (которые можно и убрать с глаз долой), благодаря которым всегда можно держать у себя перед глазами самые важные экранчики и не загромождать вид ненужным хламом. Если умело пользоваться, то и мешать ничего не будет, а процесс станет протекать легко и непринужденно… О, прочел и сам удивился. Как это я все расхвалил. Да, за годы, проведенные в полумраке и некоторой изоляции хочется все видеть в несколько радужном свете. Но, поверьте, даже со своей “подземной” позиции я сужу довольно объективно.

Мои развлечения

Иногда мне надоедает сражаться, постоянно быть в напряжении, следить за всем подземельем. Тогда я захожу в My Pet Dungeon. Слышал тут недавно жалкие протесты против этой потрясающей вещи. Ничего вы, друзья мои, не смыслите в подземельях. Что такое MPD? Это своего рода трейнинг, постепенно перерастающий в жуткую бойню. Любой новичок, никогда ранее не бывавший под землей, может здесь получить все навыки сложной специальности Хранителя (хотя ими не становятся, а рождаются), познакомиться с монстрами, их характерами, боевыми и магическими навыками, в общем, стать своим в этом мире. А потом, развившись, притащить из специальной комнаты какого-нибудь героя. Проверить свою мощь и умение обороняться. Получилось? Тогда стоит увеличить нагрузку и прикрепить к герою сопровождение. Снова без проблем? Ну, тогда вы очень круты. Пора вам испытать “волну”. Так называют здесь непрерывное наступление героев. Они будут идти до тех пор, пока не забьют вас, либо вы не уничтожите все партии. Колоссально! Адреналин превышает все допустимые рамки. А кто-то еще спрашивает, зачем это нужно… настоятельно рекомендую.

И лишь изредка я выползаю на просторы Сети. Думаю, когда сосед вернется с дачи, он непременно захочет встретиться со мной в очном бою (ведь заставить меня заделать тоннель — все равно что заставить памятник). А мультиплеер стал сложноватым. Ну, во-первых, распространенный прием “отгородился стеной и ничего не знаю” теперь не проходит. Если раньше герой сидел за своими загородками и тренировал армию до немыслимой крутости, то теперь его противник запросто может эту загородку разломать и помешать творческому процессу. Еще одно ограничение установлено на повышение уровня войск. Выше четвертого его теперь в тренировочных комнатах не поднять, выше только в схватке. Нечего отсиживаться, надо биться в честных боях. Всего этого мой сосед наверняка не знает, так что я его быстро уделаю. Захотите, загляните на Bullfrog Battle Server. Иногда я там бываю. Ну, или давайте порежемся в Skirmish.

Кстати, те самые “злые” ребята (назовем их разработчиками) пообещали, что после выхода DK2 в свет (как такое может быть, я не знаю… Хранитель, и в свет?) в Сети будет немедленно организована его крупномасштабная поддержка. Начнутся даунлоады новых карт (для всех типов игры), новых заклинаний и даже новых монстров. Охотно с ними познакомлюсь. Короче, подземелья скоро станут нашей реальностью. Это я вам говорю как Хранитель.

Ну, вроде все показал. Ничего не утаил, картинки вам на память оставил… если что, заходите еще, всегда буду рад. И напоследок скажу вам одну очень умную вещь…

Мудрое слово Кипера

Меня так недоброжелатели кличут. Так что для них глаголю. Вот, говорят, что нестандартно это все. И подземелье, и роль моя нехорошая. Олицетворяю Зло вроде как. Ну так… ведь вы же не пробовали. Будете у нас на Колыме… тьфу, я хотел сказать, заглянете в мою берлогу, поживете с годик и непременно станете ярым поклонником моего девиза. It’s good to be bad…

В последнее время я совсем перестал спать. Бесенята в мое отсутствие начинают играть в прятки по всем коридорам и переходам; вечно голодные гоблины постоянно пытаются забраться в курятник, переворачивая его вверх дном; ворлоки нисколечко не обращают внимания на окружающий мир, колдуя в своей библиотеке так громко, что эхо доносит их бормотанье в залы на противоположном конце подземелья, а тролли начинают мастерить заказанные мною смертельные изобретения именно в то время, когда мой разум настоятельно просит тишины и покоя. Прошлой ночью меня поднял на ноги топот Horned Reaper’а. Явился за своим кристаллом. Мне стоило больших трудов уговорить его зайти чуточку попозже. Разве объяснишь этому безмозглому детине, что моя армия слишком мала и неопытна, чтобы начинать решительные действия?

Я стал называть квартиру dungeon’ом, запирать двери на все замки и сооружать хитроумные ловушки по всем комнатам. На людях почти не появляюсь, привыкнув видеть в них непрошенных гостей. Так что пришлось даже замуровать почти все окна (балкон не дали), непозволительно много дневного света для Хранителя. На следующей неделе собираюсь начать рыть новый ход — соседский герой уехал на дачу. В общем, живу вроде бы неплохо, но иногда в голову, обремененную заботами, приходит мысль — что я делаю? Впрочем, ответ отыскивается сразу. Охраняю подземелье. Или играю в Dungeon Keeper 2?

Скриншоты 12

Для тех, кто не…

В смысле, кто не был в первом подземелье. Я не совсем уверен в существовании таких индивидов, но мне вот говорят, что они есть и их много. Поэтому разъясняю. В старых катакомбах мы отстраивали свое жилище, играли с гостями в прятки и иногда общались на более высоком уровне со своими конкурентами. Теперь мы занимаемся почти тем же самым, с той лишь разницей, что у нас есть конкретная цель (о ней чуть ниже). В остальном жизнь почти не изменилась, так что новички, вступившие на этот скользкий и темный путь, вряд ли будут вынуждены посетить первое подземелье. Во всяком случае, те же навыки они смогут получить и здесь. Я надеюсь, что среди них нет ярко выраженных тупиц и слабых умом, ибо всем в любом случае придется встретиться со мной…

Каждый шахтер — кузнец своего счастья

С точки зрения Хранителя обыкновенного, с момента последней серьезной битвы прошло совсем немного времени. Каких-то без малого два года. Тогда я думал, что моим трудам пришел достойный конец. Но мир, как известно, всегда что-нибудь да будоражит. Не одно, так другое. И моим талантам снова нашлось применение, да. “Злые” ребята из наземной конторы Bullfrog предложили мне комфортабельные условия проживания, новых помощников и новые средства защиты. В общем, все блага подземной цивилизации. И ваш покорный слуга согласился. Скажу честно: меня не обманули. Более того, я счастлив. Счастлив чувствовать свое могущество, когда подземелье под чутким руководством разрастается на глазах буквально за считанные часы. Счастлив бродить в тихий час по дальним закоулкам в образе какого-нибудь Темного Эльфа и иногда (иногда, не принимайте меня за жестокого убийцу!) постреливая из лука по забредшим гостям. Это мой дом. Правда, теперь на мне лежит задача сбора магических кристаллов, остающихся от поверженных Лордов. Их двадцать, и как только все они окажутся в моих руках, откроется дорога в другой мир. Каким он будет, сложно сказать. Наверное, прекрасным, и там не будет некоторых отвратительных существ. Иначе зачем бороться, да еще и с такими могущественными противниками? Поговаривают, что последний камешек находится у самого Короля… Я помню его, он тогда был совсем маленьким. А сейчас у него трое сыновей, все отважные рыцари. Шутка ли! Так что вы не думайте, что теперь я все время только и прохлаждаюсь в какой-нибудь дальней комнате, коротая время за древними рукописями. Проблем отнюдь не стало меньше, скорее, наоборот, так что к вечеру (по нашему времени) ноги совсем отказываются служить. Ах да, вы, конечно же, абсолютно не в курсе… Ну что же, давайте начнем нашу маленькую экскурсию по моим владениям. Я буду вашим гидом. Не бойтесь, Портал закрыт. Там сегодня санитарный день.

Архитектор мрачных чертогов

Много, очень много работы теперь у бесенят. Подземелье серьезно разрослось, мне редко удается застроить всю площадь. Но то, что уходит под залы, несравненно больше старых размеров. Посудите сами: монстры совсем распоясались, им нынче подавай каждому отдельное Логово. А ведь помимо жилья они бывают еще в двух местах (только в двух, к сожалению): либо в наших спортзалах, либо в курятнике. Что так, что эдак, все равно плохо. Ни еды не наберешься, ни спортивного инвентаря. Ладно бы, они его только ломали (вон, один Black Knight заглянул, а я потом час целый порушенное восстанавливал), так еще и деньги за тренировку требуют! Дурачье, себе на пользу же… Впрочем, с деньгами обычно проблем не возникает, не жалуюсь. Приходится иногда даже вторую сокровищницу строить. Золотишко, конечно, иногда утекает… Казино у нас теперь появилось, на радость обитателям. Я сам там редко бываю. Да вот в последнее время народ жульничать стал. Выигрывают постоянно. Ну, мне бесенята сразу же докладывают, и я туда сломя голову. По головам постучу пару раз, деньги и вернутся обратно. Что поделаешь, подопечных по-прежнему надо держать в ежовых рукавицах.

Отдельной похвалы заслуживает новая система ловушек. Хранителю совсем нечего делать, всю работу выполняют тролли. Достаточно лишь указать тип смертоносного механизма и укромное местечко для его размещения, а уж эти умельцы дальше разберутся. Кстати, и сами изобретения стали намного веселее. Вот, например, секретные двери. Потрясающая вещь. Они не видны для врага, но дружественные монстры элементарно проходят сквозь них. Отличный способ накинуться на ничего не подозревающий отряд врага, зайдя ему в тыл. Неплохо также раскидать по переходам баррикады. Небольшие завалы на время задержат осаждающих, а осажденные пока поработают над ними стрелами и заклинаниями.

А в остальном в подземелье все по-старому. В мирное время мой народ шатается без дела, изредка переругиваясь друг с другом. Ворлоки корпят над магическими летописями, пленники сидят в темнице, а из пыточной за километр слышны отчаянные вопли и предоргазменные стоны Темных Дам, этих неудовлетворенных садомазохисток. Казалось бы, идиллия, лучшего нельзя и ожидать. Но выползшие из Портала обитатели, к сожалению, за два года хорошим манерам не научились…

Дети подземелья

В этот мир они приходят, используя Портал. Их зовет сюда жажда золота, только в лабиринтах этих извилистых пещер вся эта орущая и топочущая армия может найти сносное жилье, еду и деньги. Взамен они отдают свои жизни. Согласитесь, вполне равноценный обмен. Причем редко кто пытается уклониться от своих прямых обязанностей (за исключением, конечно, бесенят) — сибариты среди защитников почти не встречаются. На крайний случай я могу шлепнуть нерадивого вояку, и он моментально все поймет. Здесь в сообразительности им не откажешь. Кстати, столь ненавистные мне заторы на один квадратный метр подземелья здесь пропали напрочь. Все организованно, чин чином. Впору хвастаться своей дисциплинированной армией.

Я был приятно удивлен, увидев однажды среди посетителей абсолютно новые… ээээ… лица. Достойные представители этого мира. Вот, например, Black Knight. Прирожденный убийца, настоящий богатырь из сказки. Предпочитает только ближний бой, и в одиночку в состоянии остановить приличную ораву противников пониже классом. Не меньшим авторитетом пользуется и Dark Angel — поклонник магии. Он обладает способностью выучивать заклинания с ужасающей скоростью, а в бою бросает на врага десятки скелетов. Они прикрывают Ангела, пока он химичит со своими колдовскими штучками. Признаюсь честно, эти новички внушают мне какой-то суеверный страх. Сильные, гордые, любой из них в единственном экземпляре просто бесценен. Жаль, захаживают нечасто.

Все прочие — наши старые знакомые. Немного туповатые гоблины, толпой окружающие противника, юркие саламандры и громадные обезумевшие Horned Reaper’ы, по-прежнему требующие особого внимания, и многие другие. Каждый из них играет свою роль в бою. Кто-то идет в атаку, отвлекая наступающие силы, некоторые предпочитают наносить удары издали… Безусловно, те, кто посильнее, более важны, но и для слабых всегда найдется возможность храбро умереть во славу родного подземелья. Кстати, когда пространство очень большое, не все успевают быстро сбежаться к месту стычки. А враг, он хитрый, нападает там, где слабая оборона. Тогда приходится уже вмешиваться мне. Я хватаю в охапку всех, кто попадется под руку, и кидаю прямо на головы атакующих. Такая паника тут начинается! Гоблины-то, они маленькие, сразу на ноги - и в бой. А вот Bile Demon, эдакое огромное филе, может лежать в нокауте довольно долго. Очухается, как обычно, в пустом коридоре, когда гроза уже прошла мимо (я еще всегда удивляюсь, как он пробирается по узеньким коридорам? такой боров…). Так что тут их “высаживать” с запасом надо, чтобы к столкновению были бодренькими и свеженькими. И чтобы польза была.

Однако все это детские финтифлюшки. Большинство монстров обладает специальными возможностями, но… лишь когда я, силой магии, вселяюсь в них. Сегодня это стало немного сложнее, ибо требуется специальное заклинание Posession. Вселение в слабых существ стоит недорого, а вот в тех, кто покрупнее… За удовольствия надо платить. А вообще очень часто меня можно встретить разгуливающим по своим владениям. Слушаю шум подземных вод, любуюсь волшебными отсветами факелов. Где-то далеко слышен веселый визг бесенят и тяжелый говор троллей, занятых работой. Перестук молотков вызывает небольшую вибрацию, так что потолки недавно прорытых ходов даже начинают осыпаться. Надо починить потом… Что это? Лязг металла? Уф, это гоблины опять полезли на тренировку. Но истинное наслаждение я получаю только в бою. Конечно, не в виде саламандры. Бывает, хочется развлечься, повеселиться. Тогда я выбираю Bile Demon’а. Этот силач умеет хватать бесенят и кидать их во врагов. И те, и другие, конечно, получают серьезные повреждения, а я — веселюсь до упаду. Коварный вампир ловко применяет гипноз, внушая противнику интересную мысль о неизбежности конца света, отчего тот временно переходит на мою сторону. Сам по себе вампир вообще-то слабоват, поэтому в случае серьезной опасности трансформируется в летучую мышь и сматывается за спины своих мощных соратников, а то и еще куда подальше. Благодаря мне Dark Elf становится настоящим снайпером, вынося всех, кто появляется на другом конце длинной подземной магистрали. Но мой любимец — Rogue. Он один обладает даром обманывать вражеских монстров, которые принимают меня за своего. Бродить по их лагерю, самодовольно ухмыляясь и гордясь своим умением — это ли не счастье для Хранителя? Бывает и так, что исход схватки зависит только от моего участия. В таких ситуация я увлекаю за собой остальных воинов, и они следуют моим приказам. Черт побери, кабы не мои всесторонние проблемы, так бы и не вылезал из чьего-нибудь обличья. Но ведь кто-то же должен осматривать сверху все это хозяйство зорким взглядом! Вот и разрываюсь на две части, веду, так сказать, двусторонний образ жизни.

А вот к тому, что мана теперь ценится больше, чем золото, я никак не могу привыкнуть. Мало того, что она нужна для заклинаний, так ей мы еще и “оплачиваем” произведенные ловушки. Кошмар. Приходится серьезно обдумывать, что же важнее из произведенного троллями, ведь количество волшебной субстанции напрямую зависит от площади освоенной территории. Заколдованный круг, ей-ей. Хорошо еще, что после нахождения очередного кристалла не приходится заново изучать заклинания, они остаются доступными. Но библиотеки по-прежнему играют огромную роль в достижении победы. Кстати, и здесь есть интересные новинки. Я бы посоветовал Inferno, огромный огненный шар или Turncoat — заклинание, оборачивающее врага на вашу сторону. Просто не всегда можно победить только с помощью силы. Иногда еще и пальцами щелкать надо уметь.

Волшебный мир

Сказать так, значит, ничего не сказать. Даже в элементарном top-down’е мое подземелье выглядит великолепно. А ведь есть еще и изометрия. И еще несколько положений камер для особых любителей всевозможных экзотических видов (ну, до first person всем им очень далеко). Все модели монстров прекрасно анимированы, а дизайнер, этот ворлок из Bullfrog, даже говорит, что для них специально было сделано порядка двадцати анимаций. В том числе и когда они пьют, спят или танцуют. Представьте себе пляшущего Reaper’а… Вот ведь наколдовали. Ну а уж эффект от использования акселератора при виде от первого лица однозначно неотразим. Как будто все живет своей жизнью. Причем я там совсем не лишний, а очень органично вписываюсь в окружающую среду. Благодарствую.

Для пущего эффекта я иногда включаю музыку. Такую, знаете ли, немножко тревожную, немножко таинственную… Впрочем, за постоянными хлопотами ее как-то и не замечаешь. Зато звуки, доносящиеся из мрака (или из света, неважно) назойливы до ужаса. Конечно, так и должно быть, потому что всякие враждебные хрюканья и рычания я сразу отличу от милого щебета моих зверюшек. Но иногда уж больно реально все это… Ночью сидишь, а тут прямо рядом, за спиной… аарргггхххх! Так и подскочишь. Если бы не мои железные нервы, вы уже давно ходили бы на экскурсию не по подземелью, а по кладбищу.

И еще для Хранителя очень важен этот… заморское слово такое… интерфейс. Управление большим подземельем — дело трудоемкое, поэтому чем больше сделано для его облегчения, тем лучше. А вот этот самый интерфейс привлекает своей простотой и ненапряжностью. Особенно радуют всевозможные панельки (которые можно и убрать с глаз долой), благодаря которым всегда можно держать у себя перед глазами самые важные экранчики и не загромождать вид ненужным хламом. Если умело пользоваться, то и мешать ничего не будет, а процесс станет протекать легко и непринужденно… О, прочел и сам удивился. Как это я все расхвалил. Да, за годы, проведенные в полумраке и некоторой изоляции хочется все видеть в несколько радужном свете. Но, поверьте, даже со своей “подземной” позиции я сужу довольно объективно.

Мои развлечения

Иногда мне надоедает сражаться, постоянно быть в напряжении, следить за всем подземельем. Тогда я захожу в My Pet Dungeon. Слышал тут недавно жалкие протесты против этой потрясающей вещи. Ничего вы, друзья мои, не смыслите в подземельях. Что такое MPD? Это своего рода трейнинг, постепенно перерастающий в жуткую бойню. Любой новичок, никогда ранее не бывавший под землей, может здесь получить все навыки сложной специальности Хранителя (хотя ими не становятся, а рождаются), познакомиться с монстрами, их характерами, боевыми и магическими навыками, в общем, стать своим в этом мире. А потом, развившись, притащить из специальной комнаты какого-нибудь героя. Проверить свою мощь и умение обороняться. Получилось? Тогда стоит увеличить нагрузку и прикрепить к герою сопровождение. Снова без проблем? Ну, тогда вы очень круты. Пора вам испытать “волну”. Так называют здесь непрерывное наступление героев. Они будут идти до тех пор, пока не забьют вас, либо вы не уничтожите все партии. Колоссально! Адреналин превышает все допустимые рамки. А кто-то еще спрашивает, зачем это нужно… настоятельно рекомендую.

И лишь изредка я выползаю на просторы Сети. Думаю, когда сосед вернется с дачи, он непременно захочет встретиться со мной в очном бою (ведь заставить меня заделать тоннель — все равно что заставить памятник). А мультиплеер стал сложноватым. Ну, во-первых, распространенный прием “отгородился стеной и ничего не знаю” теперь не проходит. Если раньше герой сидел за своими загородками и тренировал армию до немыслимой крутости, то теперь его противник запросто может эту загородку разломать и помешать творческому процессу. Еще одно ограничение установлено на повышение уровня войск. Выше четвертого его теперь в тренировочных комнатах не поднять, выше только в схватке. Нечего отсиживаться, надо биться в честных боях. Всего этого мой сосед наверняка не знает, так что я его быстро уделаю. Захотите, загляните на Bullfrog Battle Server. Иногда я там бываю. Ну, или давайте порежемся в Skirmish.

Кстати, те самые “злые” ребята (назовем их разработчиками) пообещали, что после выхода DK2 в свет (как такое может быть, я не знаю… Хранитель, и в свет?) в Сети будет немедленно организована его крупномасштабная поддержка. Начнутся даунлоады новых карт (для всех типов игры), новых заклинаний и даже новых монстров. Охотно с ними познакомлюсь. Короче, подземелья скоро станут нашей реальностью. Это я вам говорю как Хранитель.

Ну, вроде все показал. Ничего не утаил, картинки вам на память оставил… если что, заходите еще, всегда буду рад. И напоследок скажу вам одну очень умную вещь…

Мудрое слово Кипера

Меня так недоброжелатели кличут. Так что для них глаголю. Вот, говорят, что нестандартно это все. И подземелье, и роль моя нехорошая. Олицетворяю Зло вроде как. Ну так… ведь вы же не пробовали. Будете у нас на Колыме… тьфу, я хотел сказать, заглянете в мою берлогу, поживете с годик и непременно станете ярым поклонником моего девиза. It’s good to be bad…

DUNGEON KEEPER 2 (BULLFROG).
С/т: Win 95/98, Pentium 166, 32 MB RAM, 4-x CD-ROM, SVGA, Sound Card, mouse.

Игра эта – не совсем новинка. Вышла она достаточно давно. Тем не менее, темы, поднятые в ней, и по сей день заслуживают пристального внимания.

О главном:
Вы любите черный юмор? Вам нравится девиз “Хорошо быть плохим”? Тогда вперед! Пусть таинственное Сердце Подземелья забьется в мрачных недрах земли! И пусть дрожат Хорошие там, наверху. Конечно, наиболее храбрые из них, дрожа от смелости, будут предпринимать попытки добраться до Вас с оружием в руках… Но, надеемся, это не сильно обеспокоит самого Хранителя? Конечно, нет! Скорее, позабавит. Если не будет свежего притока пленных, то зачем же нужна пыточная комната? А также разнообразные хитроумные ловушки, наблюдать взаимодействие которых с врагом одно удовольствие для истинного садиста? А привлекательные красотки в коже и цепях, заведующие пытками и не брезгующие оными самолично? А краснокожий гигант, Horned Reaper, с его модной выкидной косой? Для вызова этого гордого рогоносца потребуются некоторые… жертвы. Ну да, да! А Вы как думали? Конечно, человеческие!

Жизнь обретает смысл не только из-за раскапывания новых туннелей. Главным определяющим правилом будней Хранителя (а выходных, к счастью, не бывает) является это: “Чем тяжелее другому, тем легче на душе!”. И конечно, радостно потирая руки, вредим, как только можем. Одно из главных правил внутренней политики – не расслабляться. Если нерадивые исполнители слишком долго и много думают, подстегнем их умственные процессы сильным шлепком нашей всесильной длани! Если же противнику каким-то чудом удалось превзойти числом Ваш отряд – да без проблем! Немного побить их молниями со сводов пещер, чтобы вторженцев слегка контузило. А пока они будут лежать на земле – тут уже и наши подоспеют. И будут с радостными воплями рваться вперед, “дай, мол, начальник, мне этого, здорового, хоть пальцем пнуть!” А вдруг заскучаете сами? Захочется вспомнить молодость, раззудеться плечом да помахать руками? Так без проблем. Одержимость Вами – это факт, который, в отличие от Хороших слабачков, воспринимается порождениями Тьмы, как нечто даже приятное. Вселитесь в кого-либо из своих слуг, да побыстрее и помощнее, а потом – вперед. Эх, навставляем всех на путь истинный!


до боли знакомо, правда? :)

И об исполнении.
На дворе 2002 год. Игра выпущена в далеком 1999. Прогресс бежит неумолимо, но что это? Игра выглядит совсем не хуже многих новинок, а подчас даже превосходит их своей плавностью, графичностью и комфортностью. Пойдем по пунктам:

Графика и быстродействие.
Лишь вскользь упомяну о поддержке тонны ускорителей. Этого сейчас пруд пруди. Однако, при использовании любого из них игра, поверьте, обретает новые силы и краски Конечно, полигональная графика – это бич современного игрового бизнеса, но, как ни странно, здесь она смотрится довольно уместно, а при наличии акселератора вполне очаровательно. В остальном же помните, что слова “системные требования” всегда подразумевают, что требования эти – минимальные. То есть, простым SVGA Вы не отделаетесь. Желательно также наличие хотя бы двух-трех мегабайт видеопамяти, да компьютера постарше. Оптимальным вариантом, на мой взгляд, является 233-й Пентиум с четырехмегабайтовым видео. Тогда и улыбчивая физиономия Рогатого в финале каждого уровня покажется ну совсем как живой. Кстати, о финалах – анимационные ролики, или, проще, мультики, ожидаются после прохождения каждого уровня. И, как показало время, ни одного скучного среди них нет. Вот только коротковаты.

А вот ИИ, задумка и исполнение… Нечто! Просто нечто! Как и в первой части, атмосфера не подкачала. Все именно так, как оно должно быть в мрачном подземелье мрачного хранителя с мрачным юмором. Музыка подобрана как раз в тему, да притом меняется в соответствии с ситуацией. Например, в битве она быстрая и динамичная, а в мирные времена – психоделическая и тихая. Каждая тварь в игре продумана досконально. Скелеты с визгом (вот этого я не понимал и не пойму никогда – чем же визжат скелеты?) носятся по коридорам, одержимые желанием порубить в капусту всех Хороших, большие и тупые великаны бегают за Вашими слугами с крупными дубинами, оглашая своды пещер наивным басовитым ревом трехмесячных младенцев, а каждая Госпожа… Ладно, об этом я промолчу, иначе супруга меня попросту пришибет сковородкой.

Куча доступных для постройки комнат сильно скрашивает и разнообразит жизнь. Каждая комната, соответственно, притягивает определенный вид существ из Портала. Библиотека станет объектом внимания Чернокнижников, кузница – Толстых Демонов и Троллей, Пыточная – Госпожей, а Казино – Воров. Так что дерзайте! Стройте, обустраивайте, давайте в бубен…

Источником доходов для Хранителя (да, да! Даже под землей надо платить, да еще как!) являются частые в земных недрах золотые жилы, которые добросовестные Бесята (Imps) долбят своими кирками и несут сокровища назад. Редко, но встречается где алмазная жила, нескончаемое богатство. Нашедший такую ни в чем уже нуждаться не будет.

Итак, я свое слово сказал. Теперь Вы составьте собственное мнение об этой великой игре, поиграв в нее самостоятельно. Рекомендую. Очень рекомендую!

________
* подвид "Делюсь работой". Написано в 2002 году для рязанской газеты.

Вступительный ролик демонстрирует нам вторжение верных монстров в подземелье героев. Как и в первой части, интро является пророчеством, разъясняющим нам суть геймплея. Насколько вы помните, в DK мы, как правило, занимались обороной своих владений от орд добрых рыцарей и других хранителей. В Dungeon Keeper 2 противоборствующие стороны поменялись местами и теперь нам предстоит штурмовать бастионы наших врагов.

По ходу дела мы должны собрать кристаллы, полный комплект которых позволит нам вызвать… рогатого демона (reaper’а). Да, рогатый (к счастью) перестал быть полноценным юнитом, но не об этом речь. Перед нами снова встает задача покорения двадцати уровней (плюс несколько дополнительных, получаемых после нахождения соответствующего бонуса на сюжетной карте, и парочка секретных), однако уничтожать все подряд нам не надо: первые несколько уровней от нас будет требоваться, всего-навсего, убиение местного лорда, сразу после чего мы будем лицезреть ролик типа «reaper пришел за очередным кристаллом».

Как я уже сказал, рогатый перестал быть полноценным юнитом, но и без него у нас полно верных (и не очень) прислужников. Неизвестно куда делись пауки, жуки, адские гончии и безусловно великолепные драконы. Вместо них появились темные ангелы, черные рыцари и воры (довольно бестолковый тип: наш советник захлебывается слюной, рассказывая как «Велик и Могуч» вор, который может незаметно пробраться в логово врага, однако, видимо, лично мои воры были хилы и глупы, вследствие чего мне постоянно приходилось выуживать неудачливых хулиганов на последнем издыхании прямо из сокровищницы врагов, где затевалась драка «все не любят моего вора»). Кстати, орки почему-то уступили свое место гоблинам. Последние довольно хилы, и что еще гораздо важнее, трусливы: один гоблин в поле не воин, но и походы всей толпой к ближайшей двери, за которой засел варлок, могут закончиться серьезными потерями в личном составе, так как для дезертирства двадцати прокачанных желчных демонов вполне достаточно позорного бегства пятка гоблинов. Методы перевоспитания, позаимствованные у Чингисхана, в данном случае не помогают: гоблины мрут пачками в темницах, но по-прежнему отступают (впрочем, бывают и гоблины-герои) при виде большой и страшной мухи врага. Муха – самое бестолковое существо из первого DK, перекочевала почти без изменений в DK второй. Почему? Не знаю.

Количество построек (а так же их качество) так же изменилось. Так как в игре нет орков, то и не нужны бараки для их заманивания. Смена в лице гоблинов приходит «просто так». Вора можно заманить только в игровую комнату, или по-нашему, в казино. Там же можно обдирать как липку всех своих подопечных: выставляем значение «$» и собираем получку своих монстров. Смайлик позволяет раздать золото любому, вошедшему в комнату. Не пренебрегайте этим положением указателя, если у вас в разработке находится драгоценная жила – ваши подопечные будут рады, веселы и довольны своей жизнью. Жизнь злобного хранителя может быть омрачена только джек-потом какой-нибудь особо удачливой твари вашей пещеры. Случается подобное редко, но зрелище это незабываемое. К сожалению, тренировочной комнаты больше недостаточно для подготовки отличных бойцов: по достижении четвертого уровня, бойцы должны быть переброшены на гладиаторскую арену, где они прокачаются до восьмого уровня (всего уровней десять). Сердце подземелье теперь играет гораздо более важную роль. Во-первых, оно способно выполнять роль сокровищницы, храня антикризисный золотой запас в 16 000 монет. Во-вторых, сердце является источником маны.

Да, нам больше не надо тратить свои кровные на колдовство: отныне мана совершенно бесплатно генерируется в сердце, где она и накапливается. Чем больше ваши владения, тем быстрее копится мана. Впрочем, есть отличный способ потратить все свои драгоценные запасы за один заход: накопив более ста тысяч единиц (и, естественно, целиком закрасив рожу рогатого в правом нижнем углу экрана), мы можем вызвать reaper’а, чьи профессиональные качества лично для меня являются загадкой. Уж по что в DK не особо удобный indirect control, так этим монстром в принципе нельзя как-то управлять: антикризисный боец, призванный в критический для вашего подземелья момент, вполне способен потратить имеющееся у него время на прогулку по вашим катакомбам. А жизнь reaper’а – это наша мана, и как только она закончится, исчезнет и засранец, окончательно опустошив волшебные запасы сердца. Ну и зачем такой «супер» юнит нужен. Нет, бывают и более удачные попытки призыва, однако от неудачи не застрахован никто.

Не обошлось и без других оплошностей. Некоторые твари любят пару минут постоять в ступоре и не делать вообще ничего. Балбесы постоянно грустят по поводу и без повода: денег полно, куриц и комнат – тоже, а несчастному гоблину негде спать, нечего есть и никто ему не платит. Ладно гоблин – он в принципе должен быть туповат, но когда такие фокусы показывает высокоуровневый волшебник… В общем-то, на этом список недочетов игры можно закончить. Хотелось бы, конечно, полноценных графических настроек, большего разрешения и прочей мишуры, однако Dungeon Keeper и без того выглядит очень красиво и современно (закроем глаза – мы в 1999 году). Ну, а по сравнению с DK – DK 2 само совершенство. Картинка стала ярче, четче и детальнее. Вид «из глаз» больше не пугает набором пикселей (в миру – «импы»), а камера как и прежде свободно… вертится. По привычке (выработанной современными играми) хочется отмасштабировать карту, но… чего нет, того нет.

К прочим достопримечательностям можно отнести расширившийся арсенал заклинаний и ловушек. Также были переработаны навыки некоторых монстров. По окончании каждого уровня нам демонстрируют забавные ролики с участием наших подопечных и их противников. Вообще, юмора в игре стало гораздо больше: появились новые ужимки, например, у скелетов, некоторые твари просят провести в подземелье интернет, а советник постоянно призывает засидевшегося допоздна игрока идти спать. Появились дополнительные режимы одиночной игры, несколько расширяющие рамки привычного геймплея. И это есть очень и очень хорошо.

Читайте также: