Kerbal space program обзор

Обновлено: 03.07.2024

Вчера наткнулся на статью на сайте PC Gamer и решил попробовать её перевести. В ход пошли безупречные знания йазыка и онлайн переводчики, так что в катчесте, хе хе, сомневаться не приходится.

Оригинальный KSP вдохновлял нас на изучение целой солнечной системы. В сиквеле это всего лишь начало.

(здесь и далее, в тексте используется первое лицо автора оригинальной статьи)

Я многого не знаю об астрофизике, аэродинамике или чём-нибудь ещё, что связанно с ракетостроением, но я знаю, как сказать, когда кто-то из всех сил пытается избежать слов «кербальская оргия». (примечание: я в первый раз слышу эту фразу и напрочь не могу понять контекста) Новая студия Intercept Games, что взяла на себя наследие KSP, занята созданием сиквела, выходящего в следующем году, который включает в себя межгалактические путешествия (думаю, автор немного ошибся, когда имел ввиду межзвёздные полёты), мультиплеер и удобным обучением для альтернативно одарённых игроков вроде меня. Читая меж строк моего первого взгляда на Kerbal Space Program 2, сами кербалы тоже заняты делом.

Во время двух дневного курса я говорил с командой разработчиков об новых вещах в KSP 2, о том, что было изменено и, не менее важно, что было НЕ изменено для сохранения одного из основных столпов ПК гейминга — восторга от открытий и достижений. Никто ни в коем случае не говорил, что эти маленькие зелёные исследователи так взволнованны межгалактическим путешествием, что устроили спонтанную космическую оргию, но я здесь чтобы рассказать о том, что это действительно происходит.
(примечание переводчика: дальше это будет… более понятно)

И честно говоря, я в восторге от этого. Это тяжелая, одинокая работа идти туда, куда не ступала нога кербала, и они заслужили праздника — особенно потому что эти сладкие космические отношения краеугольная часть значительно расширения прогресса в неизвестность в Kerbal Space Program 2.

Разнообразие деталей в KSP 2 затмевает то, что было доступно в KSP Private Division

Камера проносится сквозь пустыню, слабый свет звёзд преломляется сквозь атмосферу на горизонте. Будоражащие аккорды синтетической музыки с большими барабанами создают настроение схожее с испытываемым от «Так говорил Заратустра» (примечание: та самая музыка из Космической Одиссеи). Загадочно. Зловеще? Несомненно, атмосфера Одиссеи 2001.

Затем, выглядывая из-за края утёса, мы видим это — колонию на оранжевой пыльной поверхности, футуристические жилые строения, покоящиеся на стальных решётках фундамента, окружённые рядами солнечных панелей и теплиц. Длинная взлётная полоса для космопланов показывает, как новые ресурсы и колонисты будут достигать этого поселения на планете Дюна, в то время как трамплин на конце полосы вызывает во мне желание нарушить спокойствие и привязать ракету к роверу, чтобы посмотреть как далеко она подпрыгнет. Кербалы, полагаю, точно поймут такое.

Полёт к Муне и далее всего лишь начало вашего продвижения по солнечной системе и, в конечном счёте, по галактике. Чтобы добраться до далёких звёзд, вам нужно наладить орбитальные и планетарные колонии, подготавливая почву для следующего шага вашего космического приключения.

(Колонии) способны производить колонистов благодаря методу, который ради всеобщего блага мы не станем описывать, после того как игрок спровоцирует так называемый «бум»

Через новый режим карьеры, который разработчики именуют «режимом приключения», осуществление открытий и разработка новых технологий будет провоцировать эти «бумы», что наложит множество эффектов на всю вашу цивилизацию. В колониальном детском модуле, например, это будет значить приток новых постояльцев.

Вы же знаете, открытия делают кербалов счастливыми.

Камень-ножницы на "кто жмёт кнопку старта"? Private Division

Конечная цель режима приключения это подтолкнуть игроков к куда более амбициозной кампании — создать корабли, достаточно мощные, чтобы покинуть солнечную систему. Структура (примечание переводчика: видимо, режима?) будет включать специфические миссии, но креативный директор Нейт Симпсон утверждает, что они будут более увлекательными, чем некоторые из тех, что были в первой игре и заставляли пролетать над определённой точкой на определённой высоте и включить деталь на вашем корабле.

Это отдаёт гриндом. Мы собираемся найти способ сделать конечные цели миссий для приключенческого режима значимыми: реальные начинания, которые чувствуются уникальными в сравнении с любыми другим достижением в игре.

Симпсон так же говорит, что приключенческий режим имеет много схожести с режимом научных исследований в первой игре, что даст вам неограниченное финансирование, но вы всё ещё должны получать очки науки для достижения своих целей.

Вы начнёте собирать науку и спровоцируете «бумы» по мере исследования окружающего мира.

Кампания "специально спроектирована не карающей", что значит — вы никогда не упрётесь в состояние, когда закончились деньги и всё придётся начинать заново. Колонии не будут требовать тонны микроменеджмента. Если вы оставите какую нибудь из них в опасном состоянии с недостаточным снабжением энергией или недостатком еды, то она просто будет менее эффективна. Вы можете игнорировать это и продолжать строить ту ракету, которая точно станет вашим шедевром, как только вы решите ту маленькую взрывную проблему на старте.

Чем больше времени вы провели в ракетостроительном модуле оригинального KSP, тем больше шанс что вы задохнетесь, прикрывая рот рукой, как инопланетным лицехватом, чтобы отогнать то изумление, которое вы испытаете, когда увидите новые инструменты Kerbal Space Program 2. С первого же взгляда замечается переработанный и улучшенный интерфейс: в нём новые панели инструментов для более тонкого контроля над выбранными объектами, и детали в категориях теперь распределяются по размерам, что было необходимо для «гораздо большего количества деталей в KSP 2», говорит Симпсон.

В ранних плейтестах игра превращалась в головоломку «найди нужную деталь»

По настоящему захватывающие особенности замечаешь не сразу. Как только вы начинаете строить с первой детали, вам сразу же будут показывать другие части, которые подойдут по размерам вашей ракеты. Здесь есть и палитра цветов, которая позволяет раскрашивать ваш корабль, кастомизация будет необходима для мультиплеера. Вы можете вращать камеру на триста шестьдесят градусов, но так же вы можете войти в Чертёжный режим, который обеспечит вам абсолютно «плоский» вид для обеспечения лёгкой симметрии.

И — это просто бомба — теперь вы можете создавать сразу несколько сборок в одном рабочем пространстве, вместо того чтобы сразу делать всю ракету целиком.

У вас может быть раскидана целая куча сложных элементов ракеты, которые затем можно комбинировать. Например, вы можете использовать инструмент симметрии для радиального размещения ускорителя, который сам по себе состоит из многих деталей, и запросто отсоединять-присоединять.

Двигатель этого корабля может вывести его из системы Кербола Private Division

Я смотрел, как Маркхэм строит ракету, затем ускоритель, который добавит топлива и тяги, чтобы покинуть атмосферу Кербина. Она просто кликнула по собранному ускорителю, затем нажала кнопку радиальной симметрии и присоединила три идентичных ускорителя к своему кораблю.

Вы можете сохранить всё рабочее пространство вместо отдельно собранного корабля, так что вы сможете создавать варианты разных частей и затем запросто сменять их в зависимости от миссии. Это особенно удобно для постройки колоний — вам придется тащить громоздкий «модуль основателя» и другие материалы на строительную площадку, что потребует решения целого набора различных физических задач.

Цех Вертикальной Сборки обладает ещё одним козырем в рукаве: встроенный планировщик путешествий, вдохновлённый членами сообщества, которые создавали сложные диаграммы, чтобы показать, какой запас характеристической скорости (примечание переводчика:или, как мы обычно говорим, «дельты») нужно ракете для достижения таких целей как Мун или Дюна. Они стали настолько популярными, что ими пользовались даже разработчики.

Я буду рада, если распечатку не придётся вешать на стену

KSP 2 обещает множество новых планет для изучения Private Division

Для многих игроков KSP, ранние часы игры потрачены на постройку ракеты и неудачу в попытке достигнуть пункта назначения без понимания причины провала.

Это способ укоротить петлю итераций, путём предоставления информации в реальном времени о том как далеко ваш аппарат способен продвинуться при своей текущей конфигурации.

Планировщик путешествия позволяет вам задать точку назначения и показывает лучшую дельту для каждой ступени вашей ракеты. При смене ускорителей и других частей вы сможете увидеть, как изменится дальность вашего полёта.

Но не стоит ожидать, что планировщик остановит вас от постройки эффектно взрывных и неустойчивых ракет. Симпсон говорит, что каждое дополнение в KSP 2 разработчики стараются уместить между «провалом конструкции» и «разочаровывающим провалом». Новые инструменты нацелены на то, чтобы неудачи позволяли вам узнать что-то новое. (ну или хотя бы посмеяться над искажённым в ужасе лицом Джебедайя Кермана, пока ваша ракета штопором несётся к земле, со скоростью тысячи миль в час)

Мы не хотим чтобы вы дважды совершали одну и ту же ошибку. Мы хотим чтобы вы совершали кучу разных ошибок.

И теперь когда вы совершаете ошибки, KSP 2 предложит гораздо больше помощи.

По настоящему погрузиться в Kerbal Space Program неизбежно означает трату часов на видео в YouTube об самой игре и ракетостроении в целом. Даже если у вас учёная степень в физике, всё ещё есть пологая кривая обучения, чтобы понять как же чёрт побери работает интерфейс KSP. KSP 2 исправляет некоторые очевидные недочёты и делает интерфейс гораздо более элегантным.

Полётные устройства теперь совмещены вместе более логичным способом, с навигацией слева и контролем времени по центру — заметное место, которое отображает важность перемотки при долгих межзвёздных перелётах. Так же теперь есть кнопка паузы, надеюсь которая в будущем обзаведётся пометкой "НЕ ПАНИКУЙ".

Пауза станет одним из главных путей доступа игроков к значительно улучшенным обучениям KSP 2, которые содержат смесь интерактивных учебников, знакомящих с интерфейсом игры и анимациями, преподающими ускоренный курс по ракетной технике. Пример, который я видел, остроумно объяснял высокую тягу и низкую тягу ракетных двигателей на примере пары кербалов, катающихся на велосипеде по крутому холму.

Мы пытаемся создать систему, где игрок обращается к обучению с желанием получить конкретную информацию.

Обучение будет контекстным, например, нажав паузу при выходе из атмосферы, вы получите набор информации о том, как совершить гравитационный разворот, чтобы покинуть орбиту Кербина. Вы совершите этот манёвр в «VR пространтсве» после чего вернётесь к вашей настоящей ракете и сумеете применить полученные навыки на практике. Наверное.

Эта ракета смотрится чертовски круто Private Division

Для меня самое важное, что все обучения на «один укус», так что обучающая секция про полёт на Муну разбит на огромное количество деталей, которые вы сможете изучать и практиковать постепенно

И игра так же будет делать предложения. Когда запуск неизбежно идёт наперекосяк, послеполётный отчёт сможет обозначить обучение основанное на том, что именно было неправильно, так что будете учиться находу.

Учитывая, как много радости от KSP заключается в открытиях и личных достижениях, существует риск чрезмерного объяснения. Разработчики хорошо осведомлены об этой ловушке, потому что уже успешно в неё угодили. Раньше обучающие взаимодействия заходили слишком далеко, уча игроков тому, как надо играть — самый простой урок, в конце концов, состоит в том, чтобы объяснить какие именно детали ракет нужны, чтобы достичь цели — но осознать, что удовольствие приходит от самопознания.

Важная вещь — это снабдить людей кусочками мозаики и информационного контекста, но не говорить, как собирать ракету. Понятия, а не предписания.

(примечание переводчика: тут у меня зашёл ум за разум — это может быть и как отсылка на Твин Пикс и как банальное "выйди в космос со мной")

Не передать словами, на сколько массивна эта колония Private Division

Я изучил донельзя мало о том, насколько огромна Kerbal Space Program 2 в действительности, но спустя два дня интервью, я пришёл к определённым выводам. Команда насчитывает около тридцати человек и всё ещё увеличивается, это не учитывая поддержку от команды QA издателя Private Division, которая по уверениям разработчиков является давними поклонниками KSP и предоставляет большую помощь. Это самая большая команда разработки, которая когда либо стояла за KSP.

Корабли, которые вы сможете построить в поздних этапах огромны. Шана Маркхэм показала мне станцию с пристыкованным межзвездным аппаратом и этот корабль невозможно построить на поверхности планеты (один только двигатель занял бы всё свободное пространство Цеха Вертикальной Сборки). И я буду очень удивлён, если разработчики не прячут в секрете ещё большие корабли с более продвинутыми деталями.

Тоже самое с планетами, которые вы можете исследовать и трудностями, которые вы встретите при посадке на них в режиме приключения. Симпсон говорит, что они не хотят коверкать систему Кербола, с которой фанаты знакомы на интимном уровне, по этому, большая часть работы с новым окружением уйдёт в другие части галактики. Так же здесь будет совершенно новая игровая система в виде маршрутов поставок, соединяющих ваши колонии.

Мы слышали эти опасения от фанатов много раз и это то что мы хотели передать как можно раньше в дизайне, «Совершив успешную доставку груза между двумя дольними локациями однажды, я не захочу делать это снова». Так что, вы устанавливаете эти точки опоры и затем позволяете им работать самостоятельно. То, что делает его интересным опытом, когда вы настраиваете все эти операции, — головоломка успешной посадки и извлечения ресурсов на небесных телах, достаточно различающихся, чтобы вам нужно было решать новый набор физических задач с новой конструкцией транспортного средства. Это в еще большей степени относится к новым небесным телам, которые мы привнесём в некоторые из других звездных систем.

Инструменты покраски позволят вам исследовать галактику на самом броском корабле. Private Division

Таким образом, существует множество солнечных систем, а технические и научные достижения продолжатся в межгалактической фазе игры. С уже обещанной поддержкой модов, легко представить KSP 2 развивающейся годами после запуска, даже перед выходом обновлений (и запуск точно станет всего лишь началом для планов разработчиков). Но как во всё это впишется мультиплеер? Разработчики не сказали бы мне, будет ли это мультиплеер на мелком или крупном масштабе. Но во время разговора про колонии Симпсон обозначил, что «в коопе, если вы и ваши друзья установите базу в определённой точке и независимо будете приносить различные виды ресурсов в склады на этой базе, то будете видеть много приходящего и уходящего народа».

Я отчаянно хочу узнать больше о KSP 2. Но в то же время я хочу забыть о том, что уже узнал, до выхода игры в 2021, чтобы играя ощущать ту магию открытий KSP. Даже больше чем новый интерфейс, обучение и колонии и всё остальное, что я видел, это фраза от Нейта Симпсона, о которой я продолжаю думать, которая заставляет поверить, что команда понимает дух KSP, что живёт под поверхностью новых сверкающих безделушек.

Одна из вещей, которую я любил в своем первом опыте работы с KSP, заключалась в том, насколько тихой была Вселенная. И как я должен к этому прийти.

Давайте же посмотрим, что там.

Оригинальная статья написана Уэсом Фенлоном для сайта PCgamer.

Ссылка на статью:

Kerbal Space Program inspired us to explore an entire solar system. In Kerbal Space Program 2…

посмеяться над искажённым в ужасе лицом Джебедайя Кермана

На святое покусились. Джеб смеется в лицо опасности. Всегда.
UPD: Пикчу на авчик поставлю. Он прекрасен. ред.

Взгляд "Угадай куда приземлюсь"

В статью на DTF

а где же потрясающая история поглощения независимых разработчиков первой части издателем taketwo с перетягиванием сотрудников в подконтрольную студию? хотя тогда рецензия не была бы такой ванильной, о чем это я. журналисты лол)

только вот разработчиков первой части никто не трогал вообще, второй частью изначально занималась другая студия (которую take-two и уничтожила, фактически)

Это конечно круто, но они убили студию разработчика Planetary Annihilation. Вы подписываете контракт на создание игры, а потом вас кидают на мороз. Точнее предлагают выбор, вставай раком и переходи в нашу студию, или сиди без работы во время эпидемии. Это отвратительное отношение к разработчикам, неважно делали они оригинальную игру, или нет. Создание игр это творческий процесс, обычно люди вкладывают свою душу в проект, ну конечно если это не фифа2019-2020.

так я ничего и не говорю в оправдание. Это хреново. Просто разработчики первой части к этой истории отношения не имеют. Этот миф пошел, кстати, из-за косякового перевода статьи здесь на DTF.

Что значит кидают на мороз? Если был контракт, то либо они не выполнили его условия, либо заключили его через жопу. С учётом того мы говорим о людях которые не первый год в бизнесе, скорее всего был первый вариант. В любом случае вина сугубо на их плечах.

Представьте такую ситуацию. Вы захотели сделать ремонт в кухне, нанемаете для этого дела подрядчика, так как у вас нету времени этим заниматься. Договорились что кухня будет готова через месяц. Но по истечению срока ремонт не закончен, все в радолбаном виде везде мусор, и хрен знает сколько ещё времени потребуется. При этом вы наблюдаете за рабочими и понимаете, что люди они не плохие, покладистые, а вот руководство ебланит не в меру своих возможностей. И так оказывается, что вы очень состоятельный человек и решаете выкупить фирму подрядчика целиком, чтобы поставить в руководство проверенных людей, и закончить наконец ремонт. Но руководство показывает фигу, бубнит себе что-то под нос про независимое кухнестроительство и продолжает ебланить. После чего следует вполне закономерное решение - взять на работу хороших работников а управляющих оставить ни с чем.

И вроде счастливый конец, кухня скоро будет готова, работники на стабильном рабочем месте, пить и есть не просят, а клоуны-управленцы заслуженно сидят у разбитого корыта. Вот только появляются журналисты, не разбираются в ситуации, обзывают вас жидом и монополистом, за то, что по факту вы просто хотите красивую кухню, и по большому счету вам эта кутерьма вообще не сдалась.

За четыре года разработки невзрачная, но многообещающая «песочница» про ракеты и взрывы выросла в астрономических размеров мир. У Kerbal Space Program две стороны: с одного боку это безбашенный полигон, с другого — вдумчивая погоня за наивысшей эффективностью. С сумасшедшей ипостасью проще всего ознакомиться, скажем, через этот видеоролик — конструктивный и деструктивный потенциал игры впечатляет, но не удивляет.

Сосредоточимся на серьезном.

Каждая космическая миссия в Kerbal Space Program — череда совершенно непохожих задач. Выбираем цели, собираем ракету необходимой конфигурации, взлетаем, летим в какую-нибудь интересную точку космоса, делаем там свои научные дела, возвращаемся, приземляемся.

В условиях ограниченного количества ресурсов приходится пускать в ход изобретательность. Не хватило топлива, чтобы улететь с Луны? На остатках горючего выходим на орбиту и отправляем второй корабль забрать незадачливого кербонавта. Кончилось электричество, а солнечные панели стоят в тени? Кербонавт вылезает из кабины в открытый космос и толкает ракету руками, используя тягу своего ракетного ранца.

В механике море нюансов, и многие из них отражают сложности реальной космонавтики. Проектирование ракеты и порядок совершения маневров — это целая наука: скорости, эллипсы, сопротивление воздуха, изменяющаяся масса и неотвратимая трехмерность окружающего пространства. В конце концов все упирается в эффективный расход топлива: чем меньше горючего потратим впустую, тем активнее сможем менять форму своей орбиты.

Он сказал: «Поехали!» Обзор Kerbal Space Program

Но как только вас оставляют один на один с космосом, симулятор начинает буквально пожирать нервные клетки. Первые ракеты взрываются, десятым не хватает горючего, сотые вихляют и отказываются выравниваться для стыковки. В такой напряженной обстановке в голове держатся лишь показания датчиков да планы на ближайшие двадцать секунд, так что на наслаждение видами и романтические мысли о величии Вселенной времени почти не остается.

Он сказал: «Поехали!» Обзор Kerbal Space Program

Пытаясь вписать Kerbal Space Program в рамки жанров, приходится разрываться между «симулятором» и «аркадой».

С одной стороны — умопомрачительная детализация космических полетов. Мы заполняем космос не скучными материальными точками, а полноценными ракетами, зондами и планетоходами. Каждый аппарат — живой ансамбль из двигателей, гироскопических стабилизаторов, аэродинамических поверхностей и других деталей конструктора. И в этом ансамбле рано или поздно что-то может пойти не так. При приземлении не рассчитаешь скорость и завалишься набок, произойдет перерасход топлива или электричество в самый неподходящий момент кончится (потому что «закончил разгоняться — выключи за собой SAS»).

Он сказал: «Поехали!» Обзор Kerbal Space Program

Он сказал: «Поехали!» Обзор Kerbal Space Program

Но если уж примерять на себя пенсне капризного педанта и внимательно вглядываться, то можно обнаружить множество упрощений, на которые пришлось пойти разработчикам. Небесные тела намного меньше и плотнее своих аналогов из Солнечной системы. Вместо всемирного тяготения тут тяготение локальное, поэтому при полете на Луну гравитация планеты в один прекрасный момент просто выключается, уступая место гравитации спутника.

Ближайший спутник, кстати, вращается ровнехонько в плоскости экватора, что в реальном мире вполне сошло бы за чудо. Единственный космодром вообще находится прямо на экваторе — идеальное место для запуска ракет, когда цивилизация планеты не стеснена политическими и экономическими рамками. Короче говоря, в качестве пособия по всамделишной космонавтике Kerbal Space Program подходит лишь с большими оговорками.

Есть две причины упрощений. Во-первых, сложную физику сложно рассчитывать. Разработчикам постоянно приходится искать золотую середину между подробностью и производительностью. Во-вторых, если делать мир игры более похожим на нашу Солнечную систему, неизбежно повысится порог вхождения. Намного легче взлететь с экватора крошечного Кербина, чем с полноформатного аналога Земли где-нибудь на широте Байконура. А ведь Kerbal Space Program стремится не только быть головоломкой для аэрокосмических фанатов, но и популяризовать научную и инженерную деятельность у широких масс.

И, пожалуй, преуспевает в этом. Единственное, что может встать у вас на пути, — это интерфейс, который мало заботится о вашем удобстве. Но эту проблему уже давно научились обходить с помощью модификаций.

Он сказал: «Поехали!» Обзор Kerbal Space Program

Модостроители добавляют в игру новые детали ракет, планеты, улучшают интерфейс, меняют текстуры и добавляют визуальные эффекты. Даже самостоятельные игровые механики встраиваются почти без швов. Скажем, главные фишки последнего обновления — добыча полезных ископаемых и разрушительный нагрев тел при входе в атмосферу — изначально были реализованы именно в виде сторонних дополнений.

Безусловный лидер по популярности среди модификаций — бортовой компьютер MechJeb. Это умный автоматический навигатор, умеющий выполнять десятки видов маневров с филигранной точностью. Он и эллиптическую орбиту выправит в круговую, и курс на другую планету проложит, и над поверхностью планеты зависнет — все делается в пару щелчков мышью, когда разберешься в громадном списке функций. Модификация разделила сообщество игроков на два лагеря. Одни хвалят ее за исправление недостатков интерфейса (ручное прокладывание курса порой напоминает игру в шутер на трекпаде), другие заявляют, что летать с помощью настольно умной автоматики неспортивно.

Он сказал: «Поехали!» Обзор Kerbal Space Program

Занятный факт: NASA договорилась с создателями Kerbal Space Program о том, чтобы те помогли познакомить людей с запланированной на 2020-е года программой по захвату внеземных тел. Так в игре появились астероиды, к которым можно подлететь, прицепиться клешней и утащить куда-нибудь на низкую орбиту вокруг Луны или родной планеты. Ради науки, само собой.

Если взять за аксиому то, что Значительная Игра должна нести в себе Идею, то с этим у Kerbal Space Program полный порядок. Это не просто очень детальный симулятор, а настоящий гимн космонавтике. А также памятник сообществу, без которого игра наверняка никогда не стала бы такой. Единственная в своем роде вещь.

Любой человек в большей или меньшей степени находится в плену у штампов и стереотипов. К сожалению, такова человеческая природа. Мы просто не в состоянии проверять каждый факт и подвергать сомнению каждый услышанный тезис. Большую часть этих заблуждений мы проносим через всю жизнь, ни разу не усомнившись в их правильности. И в этом нет ничего страшного, кроме осознания собственного невежества, но оно является вещью сакральной, даже интимной.

По большому счету человеку и не нужно знать правду о том, что не касается его существования. Стоит задать первому встречному пару вопросов, как все встает на свои места. Сделана ли луна из сыра? Ну конечно нет — скажет большинство и будет право. Можно ли замерзнуть в открытом космосе? Наверное, можно — ответят все те же люди и будут неправы. Теперь зададим вопрос самим себе: есть ли принципиальная разница между теми, кто отверг сырную луну и теми, кто поверил в киношный штамп о космическом морозе? Это каждый решит сам для себя.

Вероятно, наши потомки будут считать два первых вопроса одинаково простыми, а ответы на них очевидными. Во всяком случае, я надеюсь на это, надеюсь, что космос станет для них открытым бескрайним морем, которое ждет своих исследователей. Но что же делать нам, людям далеким от звезд и лекций по астрофизике? Как хотя бы немного разогнать тьму своего невежества? Можно засесть за учебники и видеолекции, а можно продолжать играть в игры, вернее играть в правильные игры. Одной из таких игр является Kerbal Space Program.

Kerbal Space Program — это игра в жанре космический симулятор, разработанная студией Squad. Ее создание началась около десяти лет назад, а последний патч вышел совсем недавно в 2020 году. Для максимальной научной достоверности создатели обратились за поддержкой к НАСА и SpaceX. Также на базе Kerbal Space Program создан ряд обучающих программ для школьников.

События игры происходят в вымышленной вселенной, ограниченной одной звездной системой. На первый взгляд этого может показаться мало для космического симулятора, но это впечатление будет ложным. Просторы даже одной системы необъятны, и путешествие по ней может занимать годы. В роли космонавтов, инженеров и ученых выступает инопланетная раса забавных зеленых человечков. Благодаря шутливой атмосфере, создаваемой этими комичными инопланетянами, игра воспринимается довольно легко и не давит на игрока своей серьезностью.

Kerbal Space Program в отличии от многих других игр с космическим сеттингом, имеет довольно низкий порог вхождения. Я говорю довольно низкий, но все же пройти обучение придется, некоторые вещи даже в упрощенном виде требуют знания теории. Например, чтобы собрать ваш первый корабль не придется долго разбираться, что и как: толкач, модуль управления, парашют и поехали.

Да, все это довольно трудно, но как только вы освоите приемы космического мореплавания, то все встанет на свои места. Каждый новый вызов станет вызовом не вашей безграмотности, а вашим инженерным талантам. Для выполнения конкретной задачи необходимо продумывать и создавать корабль так, чтобы на старте он не завалился набок, а при возвращении не потерял управление из-за отсутствия запаса электроэнергии. Однако это редко получается с первого раза, к счастью в игре допустимы ошибки и количество попыток неограниченно. Не получилось – не беда, бегом в цех устранять ошибки и снова на старт.

Управление любым полетом, как атмосферным, так и космическим, может осуществляться в ручном и автоматическом режиме. Однако, это не значит, что автопилот все сделает за вас. Напротив, он лишь поможет удерживать заданный курс или маневр, все остальное вы будете делать сами. Первым способом избавиться от полного ручного управления является прокачка своих кербонавтов, но это долгий и тяжелый путь. Дело в том, что способности к управлению у кербонавтов открываются по мере того, как они получают опыт. Но опыт начисляется не за каждый полет, а за конкретные достижения, например первый выход на орбиту, или первая посадка на другую планету.

Второй способ гораздо проще. В дереве исследований вы найдете специальные модули, которые возьмут управление на себя. При их наличии можно и вовсе обойтись без пилота на борту. Это особенно актуально при запуске зондов и спутников. Также в игре про космические просторы нельзя обойтись без такой функции, как ускорение времени. В Kerbal Space Program время можно ускорить в сто тысяч раз, но только при неактивных двигателях. При активации двигателя время можно ускорить в четыре раза и это, как честно предупреждает игра — может иметь последствия, так что не удивляйтесь, если ваша ракета сложится пополам при ускорении выше двукратного.

В начале карьеры выбор деталей для постройки кораблей будет ограничен. Чтобы развиваться, открывать новые двигатели и прочие комплектующие, вам понадобятся ресурсы. Одним из таких ресурсов являются, конечно же, деньги. С ними все просто – берете задания, успешно их выполняете и получаете заслуженную награду за вычетом расходов. Деньги нужны в основном для двух вещей — улучшения зданий и постройки новых космических аппаратов. Улучшать здания очень важно, ведь это снимает ограничения на постройку и открывает новые возможности. Конкретнее об этом мы поговорим ниже.

Вторым и главным ресурсом на старте игры являются очки науки. Именно они требуются для открытия доступа к новым деталям и возможностям. Есть много способов для получения данного ресурса — от выполнения все тех же заданий до самостоятельных исследований. По мере развития будет появляться так же и новое оборудование, с помощью которого можно наращивать свой научный потенциал. Третьим ресурсом является репутация. Она практически не влияет на игровой процесс, и переживать по ее поводу не стоит.

Задания в Kerbal Space Program генерируются автоматически и особым интересом не отличаются, Исследуйте местность, прокатите туристов, спасите с орбиты космонавта из конкурирующей организации и все в таком духе. Самые интересные задачи создаются самим игроком. Например, однажды я устроил экспедицию на луну и только приземлившись и собрав кучу данных, понял, что улететь домой не получится. Конечно, в такой ситуации можно перезагрузиться, но я решил, что куда интересней будет организовать спасательную операцию. Для этого пришлось создать корабль способный не только добраться до луны и обратно, но и нести на борту луноход. Ведь приземлиться хотя бы в десяти километрах от требуемого места уже большая удача, но эти десять километров надо как-то преодолеть. С поставленной задачей я успешно справился — кербонавты вернулись домой, а я получил массу удовольствия.

Помимо режима карьеры, в игре присутствует классическая песочница и отдельные миссии. Часть этих миссий создана фанатами, часть разработчиками. В короткой сессии перед вами будут поставлены задачи, которые требуется выполнить, набрав наибольшее количество очков. Отдельно стоит отметить задания, повторяющие реальные полеты, они создавались в сотрудничестве с Европейским Космическим Агентством. Сам я признаться не пробовал этот режим игры, ибо ценю свободу действий, но думаю, найдется немало любителей подобных задач.

Поговорим немного о зданиях и их назначении в игре.

В администрации вы можете выбирать стратегии развития своей организации. Иными словами, если у вас есть избыток какого- то ресурса, например репутации, вы можете конвертировать часть ее в деньги или очки науки и наоборот. Улучшение администрации позволит активировать больше стратегий и увеличить их интенсивность.

В этом здании можно взять задания для дальнейшего их выполнения. Улучшение центра позволяет держать в активном состоянии большее количество заданий.

В центре кербонавтов производится набор новых пилотов, инженеров и ученых, которые смогут принимать непосредственное участие в полетах. Улучшение этого центра позволит нанять больше кербонавтов, так же оно даст им возможность выходить в открытый космос и устанавливать флаги.

Здесь вы сможете познакомиться с деревом исследований и выбрать технологию, которую хотите получить следующей. Улучшение этого здания позволит исследовать более дорогие и сложные технологии, а так же даст кербонавтам возможность сбора образцов и перекачки ресурсов.

Тут собираются аппараты, предназначенные для горизонтального взлета. Улучшение ангара позволит использовать при постройке большее количество деталей, вплоть до полного снятия ограничений.

Здесь собираются аппараты, предназначенные для вертикального взлета. Улучшение этого цеха так же позволит увеличить количество деталей доступных для одновременного использования.

Она нужна, чтобы взлетать и садиться, кто бы мог подумать. Улучшение полосы позволит стартовать более тяжелым и крупным аппаратам.

В центре слежения можно отследить положение летательных аппаратов и небесных тел. Улучшение центра позволит прогнозировать полет, увеличить мощность антенн и отслеживать бесхозные объекты.

Это сердце Кербина. Отсюда производится взлет ракет или того, что вы придумаете им на замену. Улучшение этой площадки позволит запускать огромные и тяжелые аппараты.

Накопив достаточно средств и исследовав новые элементы конструкции, вы будете вольны собрать из них аппарат любой формы и назначения. Никакой привязки к вокселям, как во многих других играх — конструкторах, нет. Вертите, цепляйте и подвешивайте все, что угодно и куда угодно на свой страх и риск. Однако, вымерять расположение деталей на глаз, для их симметрии — не придется. Специальные инструменты помогут установить все равномерно, рассчитать центр масс и подъемной силы. Для удобства управления в полете все элементы делятся на ступени, как в реальной космонавтике. Порядок активации ступеней можно настроить самостоятельно, так же вы всегда можете задействовать тот или иной модуль вручную.

Помимо космических аппаратов в Kerbal Space Program так же можно развивать и авиацию. Проблемой этого направления является отсутствие в нем геймплейной необходимости. Если отдельным деталям, предназначенным для самолетов, можно найти достойное применение в постройке ракет, то сами самолеты вещь довольно бесполезная. Да, в игре присутствуют задания, которые требуют наличия аппаратов для атмосферных полетов, но это далеко не так увлекательно, как космические полеты. Лететь через пол планеты, чтобы измерить температуру в конкретной точке, то еще удовольствие.

Так же интереса атмосферным полетом не добавляет и тот факт, что Кербин — это пустыня, не в прямом смысле конечно, хотя пустыни на нем тоже есть. Дело в том, что на планете нет ничего кроме главного центра и двух вспомогательных стартовых площадок. Никаких следов цивилизации вы больше не увидите и это создает атмосферу одиночества. Признаюсь честно, я надеялся, что в одном из дополнений создатели проведут работу и хотя бы немного оживят Кербин. Но увы, Кербин так и остается пустынным шариком, обтянутым голыми текстурами и редкими деревцами. Даже поиск модов с целью улучшить эту ситуацию не дал результатов.

Несмотря на солидный срок существования и любовь фанатов, авторы не часто баловали нас дополнительным контентом. На данный момент помимо нескольких новых деталей в игру также добавили вертолетные роторы, подвижные элементы и возможность поменять шкурку у некоторых модулей. Как вы можете судить, ценность этих нововведений довольно невелика, особенно если учесть тот факт, что моддерское сообщество давно все это реализовало. Собственно именно на модах зачастую и стоят такие проекты, ими же измеряется их популярность. С этим у Kerbal Space Program все в порядке. Покопавшись в сети, вы найдете массу вещей способных разнообразить игровой процесс.

«Это игра с ранним доступом — приобретите ее и примите участие в развитии проекта!» — подобные заголовки все чаще можно встретить в магазине Steam, да и не только там. Каждый уважающий себя инди-разработчик не отказывается от возможности устроить бета-тестирование своего творения путем продажи раннего билда всем желающим.

Зачастую для последних ничем хорошим это не кончается: разработка намертво зависает в стадии «преальфы» — небольшой, но стабильный ручеек денежных вложений расслабляет авторов и совершенно не мотивирует их завершать дело в срок. Подобная ситуация совсем не редкость — сейчас ее можно смело принимать за правило. Но, как водится, и из этого правила есть исключения.

Kerbal Space Program — одно из них (несмотря на многолетнюю историю создания, никак нельзя сказать, что девелоперы сидят сложа руки), пожалуй, самое заметное на фоне бесконечных «ранних доступов к бета-тестированию всего за $4,99», оканчивающихся ничем.

Kerbal Space Program

Сборочный цех. Именно здесь воплощаются в жизнь самые смелые проекты кербинской космонавтики.

Почти три года назад на просторах Интернета появилась простенькая игрушка с примитивным, на первый взгляд, геймплеем. В нашем распоряжении имелся сборочный цех некоего конструкторского бюро планеты Кербин, где каждый мог соорудить из нескольких доступных модулей ракету, усадить в пилотское кресло трех зеленых человечков (кербонавтов тут же прозвали «огурцами» из-за внешнего сходства) и попытаться запустить получившийся аппарат на орбиту. Сборка — дело нехитрое: после пары минут экспериментов с расположением модулей нечто отдаленно похожее на ракету устанавливалось на стартовый стол, звучала команда «Ключ на старт!», и… Тут-то и начиналось самое интересное — собранные наспех космолеты разваливались на куски, падали в море, взрывались прямо на старте или вовсе не взлетали. Смех смехом, а вывести спутник на орбиту удавалось немногим. Легко понять основы, чуть сложнее приноровиться к управлению и освоить принципы правильной сборки, но уже тогда за внешней простотой скрывались большие перспективы.

И если бы авторы остались верны печальной тенденции забывать о развитии своего творения, довольствуясь полученными «плюшками», эти перспективы вряд ли кто-то смог бы оценить, а игра так бы и осталась ничем не примечательным развлечением на пару вечеров. Но творцы из Squad не из таких, поэтому Kerbal Space Program — совершенно другое дело.

Космическая гонка

Следует понять, что KSP — не симулятор летчика-космонавта или инженера по сборке ракет и спутников. Точнее, и этим ролям найдется место в геймплее игры, но в целом перед нами симулятор всей «space program» — от планирования полетов до непосредственного управления всеми системами космического корабля во время путешествия за пределы атмосферы Кербина.

Kerbal Space Program

Управление в полете задействует всего несколько кнопок — крен/тангаж, стабилизация курса, тяга и приказ на включение очередного элемента, будь то разъединитель ступеней или зажигание двигателя. Но куда важнее понимать, как и когда изменять курс, чем жать на клавиши. Даже одно неосторожное движение, малейшее не вовремя произведенное изменение работы двигателя может поставить под угрозу всю миссию. Практика, практика и еще раз практика, не стоит бояться неудачных запусков — пока в KSP не введена экономика (есть и такое в планах разработчиков), ничего, кроме времени, вы не потеряете.

Лучше всего начать освоение космоса с режима карьеры, где новые модули будут открываться по очереди — это позволит постепенно ознакомиться со всеми возможностями игры, в отличие от «песочницы», где доступно все и сразу, а от обилия возможных вариантов сборки ракеты новичок просто-напросто растеряется.

На пыльных тропинках далеких планет

Гораздо быстрее, чем кажется во время первых неудачных запусков, обнаружится, что наши космические корабли уже вовсю бороздят просторы Вселенной (ладно, будем честны — пока лишь болтаются по хаотично разбросанным орбитам вокруг Кербина), а парочка кербонавтов даже умудрилась сохранить топливо для возвращения на родную землю и притащила с собой ценные данные, которые позволяют изучать новые модули. Что дальше?

Kerbal Space Program

Радостный после первой высадки кербонавт еще не знает, что вернуться домой ему не суждено — а все потому, что генеральный конструктор забыл рассчитать нужное количество топлива.

А дальше все зависит от фантазии игрока. Возможностей море — перед нами целая солнечная система с различными планетами, астероидными скоплениями, исследовать все это богатство можно очень долго.

У Кербина есть два естественных спутника — Мюн и Минмус. «Прокачавшись» на орбитальных полетах, можно замахнуться и на свою миссию «Аполлон». И вот тут-то открываешь игру по-новому. Дело в том, что KSP, несмотря на внешнюю несерьезность, является проработанным до мелочей симулятором, где действуют законы физики и механики, а без знания основ самой настоящей космической навигации (благо при желании можно найти неплохую научно-популярную литературу на эту тему) и нечего пытаться осуществить попытку высадки на другое астрономическое тело. Нет, перелопачивать тонны заумных книжек не обязательно, но отличать перицентр от апоцентра и знать, что такое дельта-V, — необходимо. Впрочем, в игре не все достоверно на 100% — влияние гравитации нескольких астрономических тел одновременно не просчитывается, а аэродинамика здесь весьма специфическая и далека от реальной, что стоит иметь в виду при сборке очередной ракеты.

Для перелетов на дальние расстояния уже не обойтись наводкой «на глазок», тут придется воспользоваться планировщиком орбит, благодаря которому можно рассчитать необходимый маневр без вывода многоуровневых формул. Намучаться придется не меньше, чем во время первых запусков. У кораблей будет заканчиваться топливо в самый неподходящий момент, а если все-таки удастся достигнуть одного из спутников Кербина, окажется, что мягкая посадка с первого раза — что-то из области фантастики. Да, и не стоит забывать о посадочных стойках для спускаемого аппарата — обидно будет вспомнить об этом уже перед самым «примюнением».

Десятка-другого безуспешных миссий обычно хватает, чтобы наконец-таки сделать тот самый «маленький шаг для человека кербала» на поверхность Мюна и передать ценные для кербинской науки данные на родину.

Kerbal Space Program

Впрочем, вовсе не обязательно сразу начинать исследование других миров — для начала можно собрать свою космическую станцию на орбите планеты. Правда, здесь тоже придется изрядно попотеть. Сведение и стыковка двух модулей в открытом космосе, когда каждый движется по своей орбите, — задача не из легких, особенно для неопытного ракетостроителя. Зато приобретенный опыт поможет сконструировать спускаемый аппарат для экспедиции на другие планеты, что позволит кербонавтам возвращаться домой, а не оставаться на месте высадки до тех пор, пока игрок не соизволит вспомнить о своих подопечных. И дело не только в моральном аспекте (вы же не хотите бросать отважных покорителей космоса на произвол судьбы?) — благополучно вернувшийся на родину кербал принесет заметно больше очков науки, чем сделанный им доклад по радиосвязи.

Исследовать солнечную систему можно очень и очень долго, позволяла бы фантазия придумывать самому себе интересные задания. Как и в случае с любой песочницей, от KSP не оторваться тем, у кого развито воображение, — можно попытаться устроить облет всех планет с возвращением на Кербин, собирать космический мусор, скопившийся на орбите во время первых шагов в космос, искать пасхалки (а их хватает, в том числе и на родной планете), буксировать астероиды…

Реиграбельность в разы повышает огромное количество модов, которые стали появляться с самых первых дней релиза той самой альфа-версии. Модификации на любой вкус — от добавления новых модулей до изменения интерфейса или ввода в игру совершенно новых устройств вроде сканера поверхностей планет для составления карт.

А еще Kerbal Space Program по-своему красива. Красота эта не в текстурах высокого разрешения или ярких спецэффектах — здесь как раз все довольно просто. Но бесконечность космоса, где мы все лишь песчинка среди триллионов звезд, одиночество оставшегося без надежды на возвращение среди этой бесконечности космонавта KSP передает едва ли не лучше другой инди на тему звезд — Space Engine (геймплей в которую, к сожалению, пока не завезли).

Kerbal Space Program

Есть в игре и вид от первого лица, с помощью которого можно ощутить все прелести полета прямо из пилотской кабины.

Не забывайте — перед нами далеко не финальная версия. В ближайших планах разработчиков, которые, к слову, тесно сотрудничают с NASA, введение экономики, что заставит более ответственно относиться к созданию своей космической программы, и мультиплеера. Не за горами встречи космических кораблей разных игроков на орбите, «Междукербинская космическая станция», колония-поселение на чужой планете… А вот «звездных войн» разработчики не обещают — это сугубо мирный симулятор. Впрочем, с помощью модификаций или собственной смекалки при сборке ракеты какое-никакое оружие можно заполучить уже сейчас.

Перед нами едва ли не единственный в своем роде научно-популярный симулятор, совершенно ненавязчиво, но весьма успешно пропагандирующий интерес к освоению космоса (NASA не зря поддерживает контакты с его авторами). При этом KSP остается игрой, а не интерактивным учебником, и перспективы у нее пока самые радостные — разработка еще далеко не закончена. А начиналось все с той небольшой поделки, в которой так забавно взрывались кое-как собранные ракеты…

Читайте также: