Dreamfall chapters обзор

Обновлено: 30.06.2024

Chapters потрясающе красива. Аркадийский город Меркурия расцвел всеми красками лета и осени. Старк обогатился неоновыми трущобами нового города — Европолиса, весьма едкой сатиры на современную политику. Мир сновидений (точнее, «Время историй») зыбкий, чарующий и неземной.

Геймплей тоже изменился к лучшему. Это все еще «киношное» приключение с загадками, но из ошибок первой Dreamfall явно сделали выводы: о робких попытках добавить боевую систему забыли, камера наводится на активные предметы сама, без припадочного «луча фокуса». Правда, из ряда по-прежнему выбиваются задачки на скрытность, но врагов настолько легко обойти, что такие моменты кажутся скорее способом разнообразить прохождение и немного пощекотать себе нервы, чем серьезным испытанием.

Загадки же остались примерно на уровне задачек Dreamfall: большинство решается простым и логичным способом, хотя периодически все-таки приходится бегать по одним и тем же комнатам, мучительно соображая, куда мог завалиться тот несчастный детский рисунок. С другой стороны, останься наследница The Longest Journey вовсе без головоломок, ее наверняка не поняли бы некоторые из самых давних поклонников.




Главное — чувствуется, что Chapters уважает выбор игрока. Здесь нет вечных отговорок «почему верен только первый вариант ответа», зато у каждого шага обязательно есть последствия. Если вы решили казнить злодея, подумайте, захотят ли ваши друзья общаться с хладнокровным убийцей. Решили отпустить — подумайте, не натворит ли он еще больших бед. Другие последствия гораздо менее очевидны: некоторые поступки меняют целые ветки сюжета (например, историю Зои в Европолисе), а другие влияют на судьбы друзей и близких. Возможно, вам захочется пройти Chapters еще как минимум однажды.


Однако концовка у игры одна. Мир Dreamfall вообще парадоксальным образом балансирует между идеей свободы выбора и фатализмом, ведь приключения Зои — это история, что когда-то уже была рассказана, с началом и концом. Вот только тропинок в этом лабиринте много — само путешествие значит гораздо больше, чем пункт назначения, а судьбы людей важнее, чем даже баланс. В Chapters эту идею наконец-то удалось не только показать, но и полноценно передать в геймплее.

У Chapters свой характер и собственная палитра, но в непривычном облике «младшей сестры» со временем проглядывают черточки семейного сходства. Пожалуй, это самая зрелая игра в серии — или долгожданный баланс между легкомысленным The Longest Journey и меланхоличным Dreamfall. Персонажи остались не глубокими и трогательными, но мир снова заиграл причудливыми сказочными красками.

Вот волшебные горы, о которых мы раньше только читали в библиотеке Абнаксуса. Вот жилище самого контрамота — по-прежнему увитое плющом и неприступное. Вот Киан, отчаянно пытающийся искупить все свои грехи, истинные и мнимые, а рядом, для контраста, — неунывающий Ворон (хотя по доброй традиции он обязательно будет возмущаться и жаловаться).

И если яркие краски стали ярче, то и мрачные, в свою очередь, помрачнели: чего стоит только концлагерь для магических существ. Если в предыдущей части завоеватели-азади и всемирная корпорация казались серьезным, но абстрактным злом, то здесь мы воочию видим последствия их действий и сломанные судьбы. Что ж, Торнквист никогда не стеснялся использовать всю палитру чувств — от искренней романтики до беспросветной депрессии, от сальных шуточек до монументального пафоса.




Но первая глава не торопится с объяснениями: по доброй традиции серии, вам сперва дают вволю погулять и заново познакомиться с миром. На этот раз в игре есть две просторные локации: нуарно-декадентский Европолис — для полноты картины там не хватает только музыки Вангелиса, — и уютная праздничная Меркурия, которую нам наконец-то дадут обойти целиком при свете дня.

В отличие от прошлых игр, Chapters не стремится поскорее загнать Зои и Киана на рельсы сюжета, поэтому с непривычки старт кажется даже слишком неторопливым. В «Главах» пять книг: заканчивается первая, начинается вторая, а мы все так же бродим по улочкам и занимаемся мелкими делами.

Но чем ближе середина истории, тем сильнее в сознании звенит знакомый еще по Dreamfall тревожный сигнал: «Ох, сейчас начнется. » Звенит все громче и громче — а оно все не начинается и не начинается, и ты начинаешь уставать.

А потом все-таки начинается.




Без потерь не обошлось, ведь сюжетных веток за это время накопилось столько, что многих персонажей пришлось просто отбросить. Например, Зои так и не удалось повидаться с Эммой, хотя та очень звала на открытие своей галереи в Европолисе; о судьбе Дэмиена вспоминают вскользь, а загадочный Кортес продолжает старательно делать вид, что дела сновидцев его не касаются.

Но авторы очень тонко чувствуют, какие элементы важнее всего для центральной истории: о главных героях и злодеях «Цикла сновидцев» нам рассказали даже больше, чем мы надеялись. Во-вторых, миры Баланса всегда полнились загадками и недомолвками — отчасти в этом и кроется секрет их очарования. Ветвящиеся сюжеты Chapters и вовсе едва ли не прямо призывают игроков заполнять пробелы по своему вкусу.


Более того, концовка не только расставляет все нужные точки, но и вновь смыкает все сюжеты, перекидывая совершенно неожиданный мостик к The Longest Journey. Игра, которая могла бы стать завершением «дилогии о сновидцах», вдруг оказалась финалом всей трилогии. Если раньше можно было скрепя сердце посоветовать опасающимся мудреных загадок друзьям сразу начинать с Dreamfall, то теперь почти невозможно воспринимать эти три игры в отрыве друг от друга.

Но главное, что кроме долгожданного завершения нам подарили целое новое путешествие — по мирам снов и мифов, по омываемым дождем асфальтированным улицам и цветущим лугам, с новыми встречами и расставаниями, со слезами и смехом. То самое бесконечное путешествие, в котором сердца героев важнее головоломок и экшена, а нехоженые дороги манят сильнее, чем победа и награда.

Порадовало
Огорчило


  • прекрасная драматургия и сюжет;
  • игра актеров озвучки;
  • отлично выстроенный механизм выбора;
  • два совершенно разных, но равно прекрасных мира;
  • необычная, любовно прописанная мифология.


Как мы играли
Во что: полная Steam-версия игры, по мере выхода эпизодов.
На чем: PC
Сколько: примерно тридцать пять часов.
«Ачивка» редакции


Спойлер: ее нет
Дочитать список из тысячи восьмисот спонсоров в надежде на секретную сцену после титров.
О локализации
Игра на английском языке. Пока что существуют лишь фанатские переводы.


Вердикт

Прекрасное интерактивное произведение и достойное завершение волшебных приключений в Старке и Аркадии. Но ради полноценных впечатлений придется начать с The Longest Journey или хотя бы с первого Dreamfall — в отрыве от них Chapters производит куда меньший эффект.


Викинги, рыцари, самураи. кто еще? Размышляем, какие стили боя хорошо смотрелись бы в For Honor.


На что способен редактор карт Dota 2, и как опубликовать свой проект в мастерской Steam.


Рассказываем о необычных фактах, часть которых нашла отражение в игре.


Рассказываем, что подарили нам независимые разработчики за последние пару-тройку месяцев.


кул. но у меня вопрос, они ведь в середине частей сменили движок а заодно перерисовали прошлые книги. и по скринам стало хуже. можно играть в прошыле книги на том движке на котором они вышли изначально? Still7
кул. но у меня вопрос, они ведь в середине частей сменили движок а заодно перерисовали прошлые книги. и по скринам стало хуже. можно играть в прошыле книги на том движке на котором они вышли изначально?

Нет. Алсо, хуже не стало - движок-то тот же, юнька, только следующая версия. Другое дело, некоторые пользователи жаловались на странные эффекты тумана и освещения, это, похоже, связано с оборудованием.


Сразу вопрос - спойлеры есть или можно обзор нормально прочитать? Azzz!MYT
Сразу вопрос - спойлеры есть или можно обзор нормально прочитать?

не то чтобы спойлеры, но немного сюрпризов автор раскрывает. лучше пройди, а потом уже читай Сколько: примерно тридцать пять часов.
Тридцать пять часов погружения в удивительный мир, тридцать пять часов настоящей приключенческой игры, а не этих ваших пиф-пиф Анчартедов.
Моя Прелесть.
Читать не буду - никаких спойлеров к чисто сюжетной игре не хочу получить. Спасибо за обзор. А последняя контра, так это про как бы - хорошо что игра вообще вышла. Блин, вон даже в выводах как бы спойлер - концовка одна и выборы на неё не влияют. Хотя одна концовка это предсказуемо было, имхо, не думал что Торквист будет делать какие-то различные концовки. Интересно другое - влияние выборов внутри самих эпизодов, в первом выбор оказывал немаловажное влияние. de_fack_to
Сколько: примерно тридцать пять часов.
Тридцать пять часов погружения в удивительный мир, тридцать пять часов настоящей приключенческой игры, а не этих ваших пиф-пиф Анчартедов.
Моя Прелесть.
Читать не буду - никаких спойлеров к чисто сюжетной игре не хочу получить. Спасибо за обзор. А последняя контра, так это про как бы - хорошо что игра вообще вышла. Блин, вон даже в выводах как бы спойлер - концовка одна и выборы на неё не влияют. Хотя одна концовка это предсказуемо было, имхо, не думал что Торквист будет делать какие-то различные концовки. Интересно другое - влияние выборов внутри самих эпизодов, в первом выбор оказывал немаловажное влияние.

Полностью согласен. Распиаренному выкидышу игропрома ставят "десятку", а финалу великой серии, без пяти минут самостоятельному произведению со своей историей и проблематикой, - всего лишь "восемь". Кстати, картинки под плюсами и минусами случайно местами не перепутаны?


Если не играл в предыдущие, есть смысл начинать с этой?


Хорошая рецензия, вдумчиво выделены плюсы и минусы, мне понравилось.


скрыть

ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.

СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.

Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.

ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.

ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!

НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.


от редакции

Dreamfall Chapters подошла к концу — а вместе с ней и Dreamfall, и вся серия The Longest Journey, спустя семнадцать лет после выхода первой части. Удалось ли Рагнару Торнквисту и его новой студии достойно завершить путешествие своих героев?

Поначалу может показаться, что авторы сами забыли, на чем десять лет назад закончили рассказ. Зои Кастильо начинает путь в совсем иных обстоятельствах, ее воспоминания о прошлом полны противоречий, да и характер изменился. Только со временем понимаешь, что история и правда началась с новой страницы, ведь путь к примирению с собой Зои прошла до конца. Она повзрослела, и теперь ей суждены совсем другие испытания.

Chapters потрясающе красива. Аркадийский город Меркурия расцвел всеми красками лета и осени. Старк обогатился неоновыми трущобами нового города — Европолиса, весьма едкой сатиры на современную политику. Мир сновидений (точнее, «Время историй») зыбкий, чарующий и неземной.

Геймплей тоже изменился к лучшему. Это все еще «киношное» приключение с загадками, но из ошибок первой Dreamfall явно сделали выводы: о робких попытках добавить боевую систему забыли, камера наводится на активные предметы сама, без припадочного «луча фокуса». Правда, из ряда по-прежнему выбиваются задачки на скрытность, но врагов настолько легко обойти, что такие моменты кажутся скорее способом разнообразить прохождение и немного пощекотать себе нервы, чем серьезным испытанием.

Загадки же остались примерно на уровне задачек Dreamfall: большинство решается простым и логичным способом, хотя периодически все-таки приходится бегать по одним и тем же комнатам, мучительно соображая, куда мог завалиться тот несчастный детский рисунок. С другой стороны, останься наследница The Longest Journey вовсе без головоломок, ее наверняка не поняли бы некоторые из самых давних поклонников.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Главное — чувствуется, что Chapters уважает выбор игрока. Здесь нет вечных отговорок «почему верен только первый вариант ответа», зато у каждого шага обязательно есть последствия. Если вы решили казнить злодея, подумайте, захотят ли ваши друзья общаться с хладнокровным убийцей. Решили отпустить — подумайте, не натворит ли он еще больших бед. Другие последствия гораздо менее очевидны: некоторые поступки меняют целые ветки сюжета (например, историю Зои в Европолисе), а другие влияют на судьбы друзей и близких. Возможно, вам захочется пройти Chapters еще как минимум однажды.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Однако концовка у игры одна. Мир Dreamfall вообще парадоксальным образом балансирует между идеей свободы выбора и фатализмом, ведь приключения Зои — это история, что когда-то уже была рассказана, с началом и концом. Вот только тропинок в этом лабиринте много — само путешествие значит гораздо больше, чем пункт назначения, а судьбы людей важнее, чем даже баланс. В Chapters эту идею наконец-то удалось не только показать, но и полноценно передать в геймплее.

У Chapters свой характер и собственная палитра, но в непривычном облике «младшей сестры» со временем проглядывают черточки семейного сходства. Пожалуй, это самая зрелая игра в серии — или долгожданный баланс между легкомысленным The Longest Journey и меланхоличным Dreamfall. Персонажи остались не глубокими и трогательными, но мир снова заиграл причудливыми сказочными красками.

Вот волшебные горы, о которых мы раньше только читали в библиотеке Абнаксуса. Вот жилище самого контрамота — по-прежнему увитое плющом и неприступное. Вот Киан, отчаянно пытающийся искупить все свои грехи, истинные и мнимые, а рядом, для контраста, — неунывающий Ворон (хотя по доброй традиции он обязательно будет возмущаться и жаловаться).

И если яркие краски стали ярче, то и мрачные, в свою очередь, помрачнели: чего стоит только концлагерь для магических существ. Если в предыдущей части завоеватели-азади и всемирная корпорация казались серьезным, но абстрактным злом, то здесь мы воочию видим последствия их действий и сломанные судьбы. Что ж, Торнквист никогда не стеснялся использовать всю палитру чувств — от искренней романтики до беспросветной депрессии, от сальных шуточек до монументального пафоса.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Но первая глава не торопится с объяснениями: по доброй традиции серии, вам сперва дают вволю погулять и заново познакомиться с миром. На этот раз в игре есть две просторные локации: нуарно-декадентский Европолис — для полноты картины там не хватает только музыки Вангелиса, — и уютная праздничная Меркурия, которую нам наконец-то дадут обойти целиком при свете дня.

В отличие от прошлых игр, Chapters не стремится поскорее загнать Зои и Киана на рельсы сюжета, поэтому с непривычки старт кажется даже слишком неторопливым. В «Главах» пять книг: заканчивается первая, начинается вторая, а мы все так же бродим по улочкам и занимаемся мелкими делами.

Но чем ближе середина истории, тем сильнее в сознании звенит знакомый еще по Dreamfall тревожный сигнал: «Ох, сейчас начнется. » Звенит все громче и громче — а оно все не начинается и не начинается, и ты начинаешь уставать.

А потом все-таки начинается.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Без потерь не обошлось, ведь сюжетных веток за это время накопилось столько, что многих персонажей пришлось просто отбросить. Например, Зои так и не удалось повидаться с Эммой, хотя та очень звала на открытие своей галереи в Европолисе; о судьбе Дэмиена вспоминают вскользь, а загадочный Кортес продолжает старательно делать вид, что дела сновидцев его не касаются.

Но авторы очень тонко чувствуют, какие элементы важнее всего для центральной истории: о главных героях и злодеях «Цикла сновидцев» нам рассказали даже больше, чем мы надеялись. Во-вторых, миры Баланса всегда полнились загадками и недомолвками — отчасти в этом и кроется секрет их очарования. Ветвящиеся сюжеты Chapters и вовсе едва ли не прямо призывают игроков заполнять пробелы по своему вкусу.

Десять лет ожиданий. Обзор Dreamfall Chapters

Более того, концовка не только расставляет все нужные точки, но и вновь смыкает все сюжеты, перекидывая совершенно неожиданный мостик к The Longest Journey. Игра, которая могла бы стать завершением «дилогии о сновидцах», вдруг оказалась финалом всей трилогии. Если раньше можно было скрепя сердце посоветовать опасающимся мудреных загадок друзьям сразу начинать с Dreamfall, то теперь почти невозможно воспринимать эти три игры в отрыве друг от друга.

Но главное, что кроме долгожданного завершения нам подарили целое новое путешествие — по мирам снов и мифов, по омываемым дождем асфальтированным улицам и цветущим лугам, с новыми встречами и расставаниями, со слезами и смехом. То самое бесконечное путешествие, в котором сердца героев важнее головоломок и экшена, а нехоженые дороги манят сильнее, чем победа и награда.

Помнится, чуть больше трех лет назад в аналитическом материале под названием «Занимательная квестология» мы предсказали грядущий расцвет жанра «интерактивный фильм», в который, на наш взгляд, должна была мутировать адвенчура. Тогда, заметим, интерактивные фильмы были скорее редкостью, чем правилом.

Чем дальше, тем очевиднее становится, что наше пророчество сбылось. Одно время казалось, что только разработчики из Telltale переквалифицировались из более или менее традиционных адвенчуроделов в «виртуальных режиссеров», однако теперь уже понятно, что речь идет все-таки о глобальном тренде. Red Thread Games во главе с Рагнаром Тёрнквистом (Ragnar Tornquist) никакого отношения к авторам The Wolf Among Us и The Walking Dead не имеет. Тем не менее Dreamfall Chapters сочетает в себе черты классического квеста и того самого интерактивного кино, о котором мы тут так долго и нудно рассказываем.

Кстати, некоторые геймплейные приемы беззастенчиво позаимствованы у Telltale. Похоже, что создатели Dreamfall Chapters воспринимают эти «фишки» уже как сформированные особенности жанра — то есть элементы, которые можно безвозмездно использовать, не опасаясь быть уличенными в плагиате.

Dreamfall Chapters Book Two: Rebels

Даже рога, растущие из плеч, не мешают этой картине быть завораживающе печальной.

Долгое-долгое путешествие

Невозможно писать о проектах, подобных Dreamfall Chapters, и не затрагивать при этом историю их создания. Перед нами удивительный случай: все три игры, входящие в серию, делали, в сущности, одни и те же люди, но отличаются они, игры, при этом друг от друга разительно. Отличаются прежде всего в геймплейном отношении.

The Longest Journey, вышедшая в 1999-м году, была традиционной адвенчурой, основанной на механике point-and-click. Разработчики тогда делали ставку на сюжет и богатство игрового мира, но уж никак не на революции в области игрового процесса.

Попытка привнести в жанр нечто новое была предпринята уже во второй игре — Dreamfall: The Longest Journey. Этот непрямой сиквел был существенно ближе к action-adventure, чем к чистой адвенчуре. Здесь нужно было не только решать задачки, но и драться и красться порой, что понравилось далеко не всем, несмотря на положительные впечатления от игры в целом. Сюжет при этом был более или менее линейным.

В Dreamfall Chapters, выпущенной спустя девять лет после Dreamfall: The Longest Journey, все иначе. Здесь нет боевых элементов (по крайней мере, их нет в двух первых эпизодах), зато сценарий настолько нелинеен, насколько это вообще возможно в рамках жанра. Кроме, пожалуй, концовки: разработчики заранее предупредили нас, что история в итоге придет к одному финалу.

Меня зовут Зои, и я больше не умираю

Водоем, на берегу которого поет печальную и очень красивую песню синее рогатое существо. Люди и человекоподобные создания на лодках. В центре, очевидно, усопшая женщина, которую отправляют в посмертное путешествие. Вот так примерно будет выглядеть пролог к первому эпизоду Chapters для человека, который впервые сталкивается с миром Dreamfall. Кто эта женщина? Почему у существа рога? При чем тут Старк? Погодите, погодите… Старк — персонаж «Игры престолов», верно? Что значит «нет»?!

Dreamfall Chapters Book Two: Rebels

Близняшки? Раздвоение личности? Нет, просто диалог души с телом.

Исключительная глубина и самобытность — главная особенность вселенной, созданной Рагнаром Тёрнквистом. Человек, который начал свое знакомство с ней с Dreamfall Chapters, будет очень долго чувствовать себя растерянным, как туристка в поисках метро посреди города Пропасть в Европолисе. Авторы попытались позаботиться об этой категории игроков и добавили в игровое меню краткий видеоролик, в общих чертах поясняющий, что происходит. Но этого, разумеется, недостаточно, чтобы понять все отсылки к предыдущим играм серии, чтобы быстро разобраться в местном двоемирье и сообразить, как связаны между собой «машины сновидений», Империя азади, высокие технологии, магия и прочие элементы взрывоопасного коктейля под названием Dreamfall.

Так или иначе, в начале игры девушка по имени Зои Кастильо — главная героиня Dreamfall: The Longest Journey — продолжает лежать в глубокой коме. Ровно тем же самым она занималась и при прошлой нашей встрече. Есть, правда, нюанс: если в предыдущей части серии коматозница рассказывала нам, как она дошла до полужизни такой, то есть история развивалась в ретроспективе, то теперь события будут разворачиваться в реальном времени. Девушке предстоит встать и пойти.

Зои не очень-то хочет возвращаться. Ее дух вполне комфортно чувствовал себя в междумирье, где неудачливая спасительница мира могла спасать таких же неудачливых пользователей «сновиденческих машин», которым адский прибор вместо сладких снов по заказу адресовал бесконечно повторяющиеся кошмары. Но недолго музыка играла. Мир снова нужно спасать, и никто, кроме Зои, с этим не справится. Приходится нашей героине взять себя в руки, прийти в сознание и… обнаружить у себя частичную амнезию. Так что помощь Вселенной придется немного отложить. На повестке дня — психотерапия, поиски работы и немного политики.

Меня зовут Киан, и я — качок

Вполне в традициях серии история второго персонажа разворачивается как будто бы параллельно, не пересекаясь с приключениями Зои до поры до времени. Киан Альване — тоже наш старый знакомый. Раньше он принадлежал к Империи азади и был послан, чтобы убить Эйприл Райан, героиню The Longest Journey, для которой ее путешествие в магический мир Аркадии закончилось весьма печально. Альване не выполнил приказ, был обвинен в предательстве и брошен в темницу. Ему грозила смертная казнь без суда и следствия. Однако повстанцы решили, что этот парень может им еще пригодиться, и устроили бунт в тюрьме, где ждал своей участи Киан. Воспользовавшись суматохой и помощью некоего одноногого капитана, бывший апостол азади ускользает из-под стражи и оказывается во власти бунтовщиков. Теперь ему нужно решить, станет ли он вместе со своими новыми товарищами бороться против бывших соратников или сделает другой выбор, который будет, как и прочие наши решения в игре, иметь последствия. Очень жесткие последствия.

Dreamfall Chapters Book Two: Rebels

Позволим себе лирическое отступление перед рассказом о тяжком моральном выборе. Dreamfall Chapters — одна из немногих игр, предусматривающих разносторонний фансервис. Кажется, уже все игроки мужского пола успели оценить Зои в неглиже и порадоваться великолепному виду. Но и немногочисленным представительницам женской аудитории есть на что посмотреть: достаточно бросить один взгляд на Киана Альване, то и дело разгуливающего с обнаженным торсом, чтобы испытать примерно те же, гм, эмоции, какие испытывают мальчики, наблюдая за мисс Кастильо.

Баланс сместился

Так вот, о выборе. Достаточно часто от нас требуют, чтобы мы приняли одно из двух взаимоисключающих решений. Как только мы выбираем свой путь, игра грозно предупреждает нас: «Баланс сместился. Ваш выбор будет иметь последствия».

Знаете что? Разработчики не врут. Это совсем не похоже на «псевдовыбор» от Telltale, который, как правило, ничего в сюжете существенно не меняет. В Dreamfall Chapters речь идет о неподдельном влиянии на взаимоотношения персонажей друг с другом, о новых сюжетных ветках и поворотах, о возможной смерти героя, наконец. Да, именно так: некоторые решения приводят к гибели одного из персонажей, следовательно, и к окончанию игры в целом.

Большая часть последствий проявляется не сразу. Так, наши действия в первой части начинают влиять на ткань реальности преимущественно со второго эпизода. Быть «хорошим» — далеко не всегда лучшая стратегия. Можно добить безнадежно раненного человека по его же просьбе, спасая от неизбежных пыток, а потом обнаружить, что этот поступок все равно расценивается как убийство. Можно защитить друга от бандитов и оказаться спустя пару дней в кошмарной переделке. Решение, которое напрашивается, решение, которое принимает большинство игроков в той или иной ситуации, очень часто ведет к ухудшению положения наших персонажей.

Нужно ли пояснять, насколько это здорово? Мы действительно чувствуем свое влияние на историю, на интересную, глубокую, насыщенную непредсказуемыми событиями историю. В этом, пожалуй, и заключается главное достоинство Dreamfall Chapters — в талантливом сценарии и нашей возможности воздействовать на происходящее.

Вот так встречает гостей город под говорящим названием Пропасть. Пропасть здесь действительно несложно.

Не следует думать, будто вся игра состоит из судьбоносных решений. Гораздо чаще нам приходится решать классические адвенчурные задачи в духе «найти предмет, скомбинировать с другим предметом в инвентаре, применить к активной точке». Хардкором здесь и не пахнет, конечно, но некоторые задания не лишены определенной доли изящества. Тем не менее этот тип времяпрепровождения тоже нельзя назвать основой геймплея.

Львиную долю игрового времени занимают исследование окрестностей и разговоры. Локации по адвенчурным меркам — просто огромны. Город Пропасть, в котором поселяется Зои после пробуждения из комы, поражает воображение не только масштабами, но и степенью проработки. Это совершенно самостоятельный футуристический мир с массой объектов для изучения, с традициями и особенностями, с самобытной атмосферой. Даже говор здесь очень специфический, эдакий «испорченный» английский, включающий в себя словечки из немецкого, итальянского, испанского и славянских языков.

Не менее удивительной кажется Меркурия в магической Аркадии, где реальность максимально приближена к канонам фэнтези. Аркадия наполнена волшебством, классовой борьбой и ксенофобией.

Заметим, что в обоих мирах нам дадут потрогать и пощупать массу объектов, не имеющих отношения непосредственно к прохождению, но тем не менее важных. Важных для погружения, ведь комментарии Зои или Киана позволяют нам лучше понять, как живут люди и нелюди, чем дышат, чего боятся. И Старк, к которому принадлежит Европолис с его Пропастью, и Аркадия густо населены. Мы увидим массу эпизодических персонажей, каждый из которых может похвастать характером и жизненной историей. Глава преступного синдиката и маленький синий воришка, испорченный робот-юморист и последняя древняя старушенция из расы Кротов, продавщица уличной еды, она же убежденная марксистка по совместительству, — все они запоминаются. Всех хлебом не корми — дай поговорить. Очень многие из них действительно смешные и милые. Dreamfall Chapters, ни разу не будучи комедией по сути, тем не менее умеет позабавить и вызвать улыбку, когда это нужно. В то же время и драматического накала игре более чем хватает.

Dreamfall Chapters Book Two: Rebels

Прогуляемся?

Ладно, дифирамбы мы уже спели. Как насчет недостатков?

Их, на самом деле, не так уж и много. Во-первых, очень пристойная трехмерная графика здесь почему-то легко уживается с совершенно никакой анимацией. Персонажи просто открывают рты, причем не всегда вовремя, — в остальном их лица совершенно неподвижны. При том обилии эмоционально напряженных диалогов, каким разработчики насытили адвенчуру, эта мимика жертвы ботокса делает мозгу игрока больно.

Во-вторых, далеко не всегда пробежки туда-сюда по огромным пространствам приносят радость. Скажем откровенно: радуют они только в угаре исследовательского азарта, пока территория не изучена. Уже на третий раз квест из серии «найти интерактивную карту, спросить дорогу, попытаться сориентироваться на местности» кажется форменным издевательством. Почему бы не подарить игрокам возможность быстрого перемещения по локациям, как делают во всех нормальных домах? Почему хотя бы не презентовать персонажам карманный путеводитель?

Абсолютно очевидно, впрочем, что эти досадные мелочи никак не могут перевесить больших и даже, не побоимся этого слова, жирных достоинств игры. Во всяком случае, тех ее эпизодов, к которым у нас уже есть доступ.

Dreamfall Chapters Book Two: Rebels

Dreamfall Chapters представляет собой почти образцовую модель адвенчуры современного толка. Здесь и наработки «золотого века» квестов с бессмертной механикой point-and-click, и разветвленный интерактивный фильм с действительно значимыми решениями, и чудесные диалоги с живыми и очень разными персонажами. Здесь однозначно есть что рекомендовать поклонникам вселенной, созданной Рагнаром Тёрнквистом. Остальным же мы советуем поиграть вначале хотя бы в одну из предыдущих адвенчур серии — чтобы не тонуть в море непонятных фактов и обстоятельств, — а потом, разумеется, взяться за Dreamfall Chapters.

Плюсы: увлекательный и драматичный сюжет; подлинная вариативность; живой, подробно проработанный мир; приятный юмор; колоритные персонажи; достойная графика.
Минусы: невыразительная мимика персонажей; утомительные пробежки по большим локациям.


Примечание: эта рецензия была написана еще в августе 2015 года. На тот момент игра не перешла на Unity 5, а авторы выпустили только два эпизода из пяти. Окончательную рецензию стоит ждать только после выхода последней серии. Также, скриншоты в статье сделаны не мной, а позаимствованы из разных источников. Приятного прочтения.


Пролог
У автора сего материала где-то в закромах, на съемных жестких дисках и в скрытых папках есть целые собрания сочинений о Kickstarter и о том, почему Kickstarter представляет из себя если не сущее, то меньшее зло. Дескать авторы проектов, которые там размещаются, не доводят начатое до конца, а кампанию по сбору средств успешно завершают такие сомнительные штуки, как Ouya, а денег, принесенных кампанией, не хватит на то, чтобы создать что-то крупное. Нельзя поспорить с тем — Кикстартер открыл путь для творцов, которые устали пахать на бездушные корпорации и хотят независимости. Коджи Игараши, Ю Судзуки, Тим Шейфер. В список к ним можно включить и Рагнара Торнквиста, предприимчивого геймдизайнера, способного в плане подачи истории состязаться с лучшими представителями игровой индустрии. Почти всю свою жизнь Рагнар пахал на издательство Funcom, был там и продюсером, и сценаристом, принося доходы своему начальству. В конце 90-х амбициозному интеллигентному норвежцу дали реализовать свой проект — point-and-click квест, характерно отличающийся от других продуктов компании (Funcom в основном издает масштабные MMO-проекты), и, который в последствие вернул жанру былую славу. Торнквист придумал сагу о двух мирах: о Старке, мире науки, представляющим собой адский киберпанк, и, об Аркадии, мире магии, населенном всякими фентезийными существами, но сильно отстающим в технологическом развитии, и о девушке по имени Эйприл Райан, на хрупкие плечи которой свалилась тяжелая судьба и ответственность за спасение этих миров. И назвал сию историю The Longest Journey — иронично, учитывая, что прохождение этой игры занимает добрые двадцать часов, а то и тридцать, если вы, как и я, не понимаете безумной логики загадок, а то и тридцать пять, если вы не будете периодически пропускать великолепно написанные диалоги полные легкой тоски и иронии. TLJ неплохо продалась, взяла множество наград и получила всеобщее признание. Однако продолжение истории Эйприл Райан, нареченное Dreamfall: The Longest Journey, мы увидели только в 2006 году, спустя семь лет после выхода оригинала. Правда, главной героиней сюжета игры стала Зоуи Кастильо, молодая девушка, бросившая универ. Она отправляется на поиски своего парня Резы, журналиста, копавшего под могущественную корпорацию WATICorp. Постепенно, сюжет обрастает новыми деталями и превращается не сколько в поиски пропавшего бойфренда, сколько в противостояние сей могущественной корпорации, а история умудряется шокировать также сильно, как шокировал The Empire Strikes Back в далеком 1980 году. Для фанатов ожидание новой части именитого бренда стало самым долгим приключением в жизни (очевидный каламбур, да), хоть продажи Dreamfall были, как минимум, неплохими, а триквел, завершающий историю Зоуи, был анонсирован еще в 2007 году. Но всю команду, работавшую над игрой, включая Торнквиста, перебросили на разработку масштабного ММО-пшика The Secret World. Уже позже, в 2012 году, Funcom отправили Торнквиста в свободное плавание, а тот основал свою собственную студию Red Thread Games, лицензировал права на серию у норвежского издателя и вышел с игрой на Кикстартер, чтобы продолжить разработку. Фанаты закидали разработчиков деньгами (игра собрала почти в два раза больше установленной планки в восемьсот тысяч долларов), что и говорить — даже сам Павел Дуров вложил в проект нескромную сумму и получил титул Стража Баланса. Стоила ли игра восьми лет ожидания и двух миллионов долларов?



Эх, никто лучше скандинавов Северное сияние изобразить не сможет.

Сонный супергерой
Dreamfall Chapters начинается с места в карьер. С окончания предыдущей части прошло девять месяцев, однако герои остались на тех же местах, на которых игроки оставили их девять лет назад. Зоуи все это время была заключена в ловушке в мире снов, Киан Альваре же ожидал казни за измену против своего народа, а Эйприл… скажем так, пролог первой книги начинается с одного из самых мрачных моментов в истории серии. Герои сильно изменились. Та же Зоуи за девять месяцев, проведенных в мире снов, морально постарела лет на десять и «забилась в скорлупу» — девушка боится ответственности, помятуя о том, что случилось, когда она эту ответственность на себя взяла, поэтому предпочитает оставаться в собственной зоне комфорта. И Зоуи бы оставалась там дальше, если бы не одно «но» — нужно снова спасать мир. Киану же, получившему нож в спину от своего начальства, и, потерявшему свою веру, предстоит эмоциональное возрождение, уже среди повстанцев, противостоящих натурально нацистскому режиму захватчиков с Севера, одним из которых Киан когда-то являлся. Политическая картина в мирах Chapters крайне безрадостная: и Старк, и Аркадия страдают от гнета тоталитарного режима. И если во втором мире, как уже было сказано, подобие нацистского гнета — для магических существ в городах создаются гетто, повсеместно с регулярной практикой этнических чисток — то мир науки является любопытной зарисовкой на тему антиутопии от какого-нибудь Хаксбердуэлла. Люди активно сидят на новом устройстве под названием «Dreamer», которое проецирует сны и увеличивает от них впечатления. Само собой с такой штуковиной люди возвращаться в унылый серый мир и не подозревают, что у них за окном строится полицейское государство. На улицы города с каждым днем выходит все больше войск, законы еще сильнее ужесточаются, а напряжение возрастает — еще бы, на носу выборы мэра Европолиса, мега-города, в котором поселились Зоуи и Реза.



Одна из самых красиво поставленных сцен в игре

Пёстрая бабочка
Сценарий новой части не устает выдавать раз за разом крутые кульбиты. Каждая мелочь, от выбора ланча до странных башенок, которыми уставлена вся Пропасть, район Европолиса, где разворачивается история в Старке, в мире Dreamfall Chapters выстреливает, будто снаряд из пушки. Причем нельзя предугадать — разорвется ли этот снаряд на шрапнель или останется лежать в земле до тех пор, пока его не выкопают и обезвредят? Основная концепция Chapters заключается в простом предложении: «Every choice you make has consequences». В этом, конечно, нет ничего необычного — в конце концов, каждая игра Telltale кичится этим фактом и открыто врет в лицо игроку. Вот только загвоздка в том, что за основу для сценария создатели Chapters взяли концепцию детерменизма — герой или героиня, несмотря на ваш выбор, все равно придут к одному концу. Выбор влияет на геймплей, который (удивительно!) в игре есть, и на то, как героев второго плана разбросает взрывной волной после ваших решений. Такой подход, несмотря на то, что конец предрешен, позволяет сделать ваше приключение максимально личным. Проблема только в том, что сценарий Рагнара Торнквиста банально тонет в самоповторах — Зоуи проходит такую же личностную эволюцию, как и Эйприл Райан в Dreamfall, ругается со своей неприятной стороной, как и главная героиня The Longest Journey. Из The Longest Journey также взят агрессивный типажи хакера, который в Chapters превратился в хакершу Миру, и ворчливого сайдкика похожего на Ворона из первой игры и отчасти то, как Зоуи пытается наладить свою жизнь. Chapters, по крайней мере, её первая книга, страдает от крайне неуместного юмора. Тон Вселенной The Longest Journey сместился в сторону звериной серьезности и невозможно, чтобы в одной игре одинаково хорошо уживались действительно забавные комик-релифы, вроде упомянутого сайдкика по имени Дерьмобот, геноцид, критика тоталитаризма и индустриализации! С Дерьмоботом вы может быть не пересечетесь — в зависимости от вашего выбора вы прогуляетесь по Пропасти либо в компании этого разваливающего, эгоистичного, неумелого, хамоватого куска железа, либо в компании милого и наивного, как дитя, медицинского робота Кидбота. В результате, как минимум четверть первой книги заметно отличается при вашем первом прохождении. У некоторых решений есть вообще долгоиграющие последствия, которые аукнутся вам в заключительной пятой книге, о чем заботливо напомнит игра в конце прохождения книги. В результате от надписи «You will face the concequencies» кровь стынет в жилах примерно так же, как при появлении Пирамидхэда в «Silent Hill 2». Игра на самом деле создает напряжение, когда приходит время делать выбор, и оно держится после того, как решение сделано, а это то, чем продукты компании Telltale похвастаться не могут.



Главная площадь Аркадии, которую предстоит не раз перейти, проклиная местное ориентирование на местности.


— Мне, пожалуйста, карту за пятьдесят кредитов
Помимо постоянных выборов, игра (надо же!) предлагает в себя играть. У нас есть простенькая механика, смесь 3D-приключенческой игры, наподобие «Shenmue», и point-and-click квеста, где игроку полагается искать точки взаимодействия, да решать разные паззлы. Не то, чтобы они были сложными — они однообразные, и большинство из них завязано на ориентировании на местности. Само ориентирование осложняется тем, что у героев нет карты района — приходится пользоваться картографическими стендами для туристов, раскиданными то тут, то там. Правда, обострение топографического кретинизма у меня возникло только в Пропасти — локация достаточно сложно построена. Сложности авторы добавляют, когда EYE — корпоративная полиция, прислуживающая фашистскому режиму — перекрывает центральную улицу Пропасти, куда (вот совпадение) героине надо попасть к психологу. Собственно сам момент очень сильный: игрок буквально съеживается от страха, когда один из местных «слуг закона» требует, чтобы Зоуи вернулась назад в квартиру и оставалась там. В Меркурии, к сожалению, не происходит ничего подобного — вам просто дают список задач, показывают на ближайший стенд с картой и «посылают в бой». Это хоть как-то компенсируется загадками, куда как более приближенными к обычному point-and-click и, куда как оригинальными, яркими персонажами (этот тезис вообще ко всей игре применим), да развитием темы с притеснением магических существ. Весть о том, что Азади устроили геноцид милым Банду, разумным существа, похожим на кротов, которые и мухи не обидят, шокирует сильнее, чем смерть любимого актера или ведро ледяной воды, вылитой спросонья на голову.

Иллюстрация отношений «человек-государство». Не хватает только сапога, расшибающего чей-то череп об асфальт.

Вера в судьбу
К слову, в Dreamfall нельзя умереть — этот шаг направлен на то, чтобы сделать игру еще более кинематографичной и более story-driven, поддать нынешним трендам. Вот только у игры плохая режиссура. Это не касается voice-acting'а, выполненного в лучших традициях приключенческого жанра, (озвучка где-то на одном космическом уровне с «Grim Fandango») сколько постановки кадра. Первые 20 минут, конечно, умудряются обмануть игрока хорошей постановкой — тот же пролог потрясает до глубины души, но затем… хм… известно, что летит на вентилятор. Кадр прямо ставится так, чтобы показать все технические косяки игры — убогую анимацию моделек, будто создатели пожалели деньги на mocap, заваливающихся в текстуры героев, отвратительную мимику, которая попала в игру из прошлого века. В упомянутой «Silent Hill 2», которую выпустили в 2001 году, лицевая анимация мало того, что была выполнена вручную, (художник, работавший над персонажами, часами стоял у зеркала и изображал эмоции героев, чтобы мимика в проекте японцев была как можно убедительней), так она по сей день смотрится лучше. Пейзажи и окружение, повсеместно с модельками героев, выполнены неплохо… только, когда действие игры происходит в Старке. Unity 4 банально не подходит, чтобы создавать сказочные пейзажи Меркурии – от них веет скукой и блеклостью. Отрезки игры, проходящие в сказочном мире, в результате неудачного дизайна замериваются не проведенными в них минутами, а количеством бесконечностей. Американской индивидуальности, присущей Аркадии, да и серии в целом, там и в помине нет! Дизайнер будто скопировал визуальный ряд с иллюстраций из книжки «Сказки Братьев Гримм для детей и взрослых, у которых полностью отсутствует воображения». Менее всего обидно за частоту кадров. Dreamfall – игра кинематографичная, поэтому довольно часто оказывается зациклена на 24-х картинках в секунду, а в особо многозначительные моменты для истории (передвижение из точки A в точку B, например) создатели вставляют слоумоушэн в пятнадцать кадров в секунду. Как показала практика последних лет – игры любят не за техническое исполнение, а за их начинку, иначе объяснить культовый статус «Deadly Premonition» не представляется возможным. А на данный момент в эпизодическом жанре начинка у Рагнара Торнквиста и КО – самая лучшая. Это как когда вам говорят, что вы написали очень хорошее сочинение, но к нему постоянно придираются – на экзамене также будут делать. Поймите, до того, что сделал Торнкист с командой, до того объема души, которую вложили разработчики, и до того сценарного уровня Дэвиду Кейджу и Telltale Games далеко также, как Букингемскому дворцу до Китая. Просто хочется еще лучше. Всегда так хочется, когда видишь прекрасную игру, нагруженную недостатками.

Читайте также: