Дожить до рассвета ps4 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Выбор 1: найти остальных.

Играя за Бет, вам нужно нажимать на те кнопки, которые всплывают на экране. Чуть дальше нужно сделать выбор: пойти направо по безопасному пути или побежать налево по короткому пути.

Выбор 2: быстрый маршрут.

Разблокируйте смартфон, проведя пальцем по тачпаду, как показано на экране. Это позволит вам включить фонарик. Используя правый аналоговый стик, вы можете направлять свет от фонарика. Удерживайте торцевую кнопку L1, чтобы Бет бежала. Буквально через несколько шагов с левой стороны в снегу будет валяться «Тотем смерти». Подберите его, переверните и загляните внутрь, чтобы увидеть короткометражную кат-сцену. Когда найдёте Ханну, то вам нужно будет сделать ещё один выбор. Так или иначе, Бет упадёт вниз со скалы.

Вы не видите персонажа, с которым разговаривает доктор Хилл. Но вы можете им управлять. Сначала поднимите фотографию и переверните её, чтобы увидеть дом. Дальше вам нужно сказать, что вы чувствуете, глядя на это фото: оно делает вас счастливым или вы чувствуете себя неловко.

Выбор: оно делает меня счастливым.

Теперь нужно выбрать, почему эта фотография делает вас счастливым.

Выбор: фотография мирная.

Далее ответьте: «Да, это было». На вопрос о том, безопасный ли этот особняк, ответьте, что вы бы испугались. Смотрите продолжительный вступительный видеоролик.

Глава 1. Помни о смерти

Десять часов до рассвета

Сэм. Дорога к канатной станции – 21:02

Вы играете за Сэм, лучшую подругу погибшей Ханны. Перемещайте правый аналоговый стик, чтобы управлять своей камерой. Прочитайте записку на воротах. Переберитесь через забор, используя активную точку слева от ворот. Как всегда, будет два варианта – безопасно или быстро.

Нажмите на указанную кнопку, после чего выберите – прыгнуть или карабкаться.

Вновь нажмите на кнопку, появившуюся на экране. Очень интересная особенность игры. В тех эпизодах, когда вам категорически запрещается двигаться, вы должны держать джойстик спокойной, не дёргая. Проделайте эти действия с белкой, чтобы та забрала орешек из руки Сэм. Двигайтесь вперёд по узкой тропинке, изучите табличку на постаменте. Подберите валяющийся около неё «Тотем с рекомендациями». Тотемы предсказывают будущее, но это всего лишь один из вариантов. Будущее неопределенно и то, каким оно будет, зависит от вашего выбора. Нажмите на кнопку R1 в любое время, чтобы просмотреть коллекцию собранных тотемов.

Пройдите через забор и идите к вывеске впереди с надписью: «Прошлое вне вашего контроля». Идите к домику справа, осмотрите рюкзак, лежащий на скамье. Зазвонит мобильный телефон Криса. Вы можете закрыть сумку или стащить телефон.

Выбор: закрыть сумку. Сработает эффект бабочки.

Когда вы после определённых действий видите белых бабочек на экране, то это значит, что ваш выбор изменил сюжетное повествование. В игре такие действия называются «эффектом бабочки». Появится Крис. Идите за ним, чтобы увидеть, что же такое интересное он нашёл.

Крис. Канатная станция – 21:11

Перемещайте правый стик, чтобы прицелиться, после чего нажимайте на торцевую кнопку R2, чтобы выстрелить. Постреляйте в мешки и банки. Когда вы разобьёте бутылку, стоящую на бочке, то появится белка. У вас будет выбор – выстрелить в белку или в мешок.

Выбор: выстрелите в мешок (белку оставьте живой). Сработает эффект бабочки.

Когда будете идти мимо дома, то посмотрите на висящий плакат с надписью WANTED (разыскивается). Найдена улика: плакат «Разыскивается». Собирайте улики в Until Dawn, чтобы разгадать тайны игры и повысить ваши шансы на выживание. Нажмите на торцевую кнопку R1, чтобы просмотреть собранные ранее подсказки.

Подойдите к двери станции и взломайте замок. В комнате осмотрите плакат «Отель и санаторий», посмотрите на телевизор, показывающий видеосигнал с камер наблюдения вокруг станции. После этого идите к Сэм. Вот-вот приедет фуникулёр. Войдите внутрь фуникулёра.

Джессика. Верхняя канатная станция – 21:17

Теперь вы играете за Джесс, новую девушку Майка. Нажмите на кнопку, чтобы открыть дверь. Крис отберёт у Джесс письмо. Вам придётся сделать выбор – настаивать на том, чтобы Крис отдал его, либо объяснить, что сейчас Джесс встречается с Майком.

Выбор: настоять и отобрать у Майка письмо. Смотрите кат-сцену.

Следующий игровой персонаж – Эмили, бывшая девушка Майка.

Мэтт. Земли поместья Вашингтон – 21:24

Мэтт – это нынешний парень Эмили. Пройдите немного вперёд и встретитесь с Майком, бывшим парнем Эмили. В разговоре с ним вы можете ему пригрозить, чтобы тот отвалил, либо поддержать, заявив, что все здесь друзья.

Выбор: мы все здесь друзья.

После разговора с Эмили или согласитесь с ней, либо подчеркните, что не оставите её одну.

Выбор: настоять, что не позволите Эмили идти одной.

Эшли. Земли поместья Вашингтон – 21:32

Далее вы будете играть за Эшли. Эшли увидит Майка и Эмили. Появится Мэтт, который вскоре попросит взглянуть через бинокль. Вы можете ему в этом отказать или позволить сделать.

Выбор: ввести в заблуждение (отказать).

Буквально через пару фраз вновь нужно будет согласиться или отказаться.

Выбор: нет. Сработает эффект бабочки.

Джессика. Верхняя канатная станция – 21:41

Джессика сидит на скамье и вам сразу же предлагают сделать выбор – прочитать книгу или проверить телефон.

Выбор: проверить телефон.

Далее в процессе диалога с Майком сделайте выбор – побежать к скамье или схватить снежки.

Выбор: взять снежки.

Бросьте снежком в Майка, наведя прицел на него. В общем, поиграйте с Майком в снежки. Кстати, в некоторых случаях лучше для сюжета вообще ничего не делать. Когда Майк повалит Джессику на землю, бросьте в него снежок или поцелуйте.

Выбор: поцеловать Майка.

И вновь вы окажетесь в комнате психотерапевта. Выборы будут следующими:

— Меня беспокоит женщина.
— Я боюсь самолётов.
— Я боюсь высоты.
— Я боюсь змеи.
— Я боюсь ножа.
— Я боюсь змеи.
— Клоун пугает меня.
— Гора отходов.

После перерыва вновь придётся делать выбор:

— Я боюсь змеи.
— Я боюсь горы отходов.
— Я боюсь зомби.
— Я боюсь горы отходов (дважды).

Вновь поговорите с доктором Хиллом.

Глава 2. Темнота

Девять часов до рассвета

Крис. Земли поместья Вашингтон – 22:00

В начале новой главы вы знакомитесь ещё с одним персонажем – Джошем. Джош – это брат погибших сестёр Ханны и Бет. Далее выразите беспокойство или посплетничайте с Джошем.

Выбор: поговорите о Мэтте и Эмили.

После Джоша вы будете общаться с Эшли. Проявите уверенность или нерешительность.

Поговорите с Джошем – поддержите или опровергните его слова.

Выбор: согласиться (дважды).

Пройдите вперёд по тропинке. На задней стороне дома будет висеть ящик для топора. Найдена улика: подставка для топора. Чуть дальше у стены стоит зелёная тумба. Отодвиньте её вместе с Джошем. Вы заберётесь внутрь дома.

Когда Джош уйдёт, то развернитесь и идите вперёд. Около велосипеда на полу валяется «Потерянный тотем». Загляните в него. Идите в левую часть комнаты. Двери будут и слева, и справа. Пройдите через левую дверь, чтобы попасть в подсобку. На полке найдите кусочек газеты. Найдена улика: фрагмент газеты со статьёй «Бывший дворник осуждён за поджог».

Вернитесь обратно и пройдите через правую дверь. Двигайтесь по коридору, пока слева не увидите портрет. Осмотрите его. Найдена улика: семейный портрет. Пройдите в конец коридора и следуйте в фойе. Здесь можете осмотреть дверь напротив. Это входная дверь, но она заперта. Через окошко видны девушки. Вам нужно отыскать дезодорант, чтобы поджечь его и растопить лёд в замке. Встаньте спиной к входной двери, пройдите через дверь слева. В холле поднимитесь на второй этаж по лестнице. Пройдите дважды направо, идите на другую сторону лестницы, в коридор. В конце коридора будет дверь. Откройте её и загляните в тумбу. Внутри тумбы лежит дезодорант. Попробуйте взять его, на Криса кинется собака.

Мэтт. Поместье Вашингтон – 22:28

Эмили и Джессика сцепятся друг с другом. Вы играете за Мэтта и должны выбрать – задеть Джессику или разрядить обстановку.

Выбор: разрядить обстановку. Сработает эффект бабочки. Сделайте это дважды.

Майк. Земли поместья Вашингтон – 22:43

Спуститесь вниз и поговорите с Джессикой, которая хочет сфотографироваться. Сделайте фотографию. Наведите камеру и нажмите на торцевую кнопку R2. Идите за Джессикой в лес. Когда она вновь остановится, то заговорит об Эмили. Согласитесь с ней или опровергните её слова.

Выбор: не соглашаться.

В продолжении всё-таки согласитесь с Джессикой (выбор). Попробуйте открыть калитку, нажав на кнопку. Двигайтесь направо, подберите «Тотем опасности» слева от двери. Войдите внутрь дома, откройте крышку на панели генератора и нажмите на указанные кнопки. В конечном итоге, запустите генератор.

Теперь вы сможете открыть ту самую калитку, неподалёку от домика с генератором. Следуйте за Джессикой.

Выбор: спросить, что она помнит об этом.

Двигайтесь по тропинке, пока не заберётесь внутрь шахты. Поговорив с упавшей Джессикой, решите, что делать дальше – проявить героизм или осторожностью

Выбор: проявить героизм (скажите Джессике, что Майк сейчас спустится). Сработает эффект бабочки.

Сдвиньте вагонетку впереди и продолжайте следовать за Джессикой. Остановите другую вагонетку, которая поедет на вас. Нужно нажать на кнопку, появившуюся на экране. Пройдите вперёд по коридору, на развилке уйдите направо и подберите «Тотем фортуны». Вернитесь назад и идите на развилке налево. Поднимайтесь по ступенькам, сверху свалится балка. Сделайте несколько шагов вглубь комнаты и на столе справа осмотрите карту. Найдена улика: карта шахты с опасными местами.

Выйдите из шахты и поднимайтесь в гору. Джессика найдёт бинокль. Посмотрите через бинокль, отойдите немного назад и на заднем плане увидите небольшую деревянную калитку. Откройте её и следуйте по тропинке. После появления птицы вы можете проявить остроумие или раздражённость.

Выбор: проявить остроумие.

Пообщайтесь с Джессикой и смотрите кат-сцену.

Сэм. Поместье Вашингтон – 22:44

Двигайтесь направо по коридору, пока не окажетесь в комнате Ханны. На тумбе с зеркалом можно осмотреть музыкальную шкатулку погибшей девушки. Пройдите левее от тумбы и немного назад, чтобы оказаться в небольшой комнате. Поднимите с пола обрывок. Найдена улика: тест на совместимость. Покиньте комнату Ханны, на развилке сверните налево (для Сэм это будет направо). Пройдите через деревянную дверь в коридор, вы услышите беседу Джоша и Криса. Сверните в холл направо, идите к лестнице и спуститесь вниз.

После разговора с друзьями следуйте за Джошем в подвал, чтобы включить бойлер. В разговоре с Джошем польстите ему (выбор). Когда Джош уйдёт, то осмотрите фотографию на столе, позади места, где стоял владелец дома. Найдена улика: фотография на пляже. Идите налево к Джошу, поговорите с ним и выразите надежду (выбор).

Спускайтесь вниз по ступенькам, подойдите к Джошу, который открыл шкаф. Идите ближе к шкафу, в который ранее заглядывал Джош. Подберите биту и осмотрите её. Вы можете проявить серьёзность или отшутиться.

Выбор: серьёзность. Сработает эффект бабочки.

Пока Джош ковыряется в шкафу, не шевелитесь. Поверните тумблер на панели. Запомните, где остановится стрелка. После этого нажмите на белую кнопку, когда стрелка повторно поднимется до той самой отметке. Нажмите на кнопку, которая указана на экране. В беседе с Джошем скажите, что позади него что-то есть (выбор). Далее признайтесь, что Джош вас раскусил (выбор).

Когда услышите стуки, то скажите Джошу, что нужно быть осторожными (выбор). Убегайте от врага и смотрите кат-сцену.

Вновь вы окажетесь в кабинете доктора Хилла. На вопрос доктора Хилла о том, разделяете ли вы это чувство, ответьте отрицательно (выбор). Далее отвечайте следующим образом:

— Испытываю симпатию.
— Нет.
— Я ценю преданность.
— Я ценю преданность.

Глава 3. Призраки

Восемь часов до рассвета

Эшли. Библиотека поместья Вашингтон – 23:00

Ребята решили воспользоваться спиритической доской. И сразу еж вам предлагают сделать выбор – отнестись к этому серьёзно или проявить легкомыслие.

Выбор: отнестись серьёзно.

Выбор: спросите у призрака, кто нуждается в помощи.

Обратитесь к Ханне и спросите, она ли это (выбор). Спросите, что случилось с ней. Попытайтесь узнать у Ханны, кто её убил.

Майк. Путь к хижине – 23:22

Идите вперёд, можете заглянуть внутрь машины. Скажите Джессике, что она победила (выбор). Продолжайте идти по дорожке, пересеките мост и следуйте вверх по ступенькам. Бросьте камень (снежок) в дерево, пока не истекло время. Доберитесь до домика и войдите внутрь него. Осмотрите маску, лежащую на столе у окна с правой стороны. Найдена улика: старая маска. Покажите Джессике маску (выбор).

Покиньте дом и двигайтесь направо. На развилке поднимайтесь по тропинке слева, не обращая внимания на выпрыгнувшего оленя. В конечном счёте, вы увидите раненного зверя. Вы можете убить зверя или утешить его.

Выбор: утешить оленя.

Как только появится враг, убегайте от него. Выберите один из двух маршрутов – короткий, но рискованный, безопасный, но длинный.

Выбор: следовать по проверенному маршруту.

Когда вам будет предложено помочь Джессике или подобрать ключ, то выберите первый вариант (выбор). Сработает эффект бабочки (но чуть позже). Около камина на полу стоит фонарь – включите его, повторяя действия, показанные на экране. Загляните внутрь камина, положите несколько поленьев. Теперь нужно отыскать спички. На стене правее двери есть несколько шкафчиков. В одном из этих шкафов найдите винтовку. Просто покажите винтовку Джессике (выбор). Спички лежат на столе, расположенном у окна позади Джессики. Заберите их и разожгите огонь в камине. Далее вы можете успокоить Джессику или соблазнить её.

Выбор: успокойте и спросите, что не так.

Встаньте и закройте ставни справа от двери. Поддержите Джессику, заявив, что она очень горячая (выбор). Сработает эффект бабочки.

После того, как услышите шум, идите в дальнюю часть дома и подберите с пола мобильный телефон. Смотрите кат-сцену.

Эшли. Библиотека поместья Вашингтон – 23:14

Спускайтесь вниз за Крисом, пройдите в комнату с книгами. Как только к вам вернётся управление, то нажмите на эту кнопку. Поскольку Эшли боится пойти первой, то управление перейдёт к Крису.

Крис. Библиотека поместья Вашингтон – 23:19

Пройдите внутрь, сверните налево и поднимите фотографию, лежащую на столе. Найдена улика: фотография двух сестёр. Переверните фотографию и прочитайте угрозы. Найдена улика: письмо с угрозами. Вы можете скрыть от Эшли найденную записку, либо дать ей прочитать.

Выбор: ответить честно (предложите Эшли взглянуть на найденное послание).

Выйдите в коридор, и откроется дверь правее. Пройдите через эту дверь. Идите в конец коридора и откройте следующую дверь. Идите вперёд и пообщайтесь с Эшли. Выбейте дверь и смотрите кат-сцену.

Как обычно, глава завершается разговором с доктором Хиллом. Сделайте свой выбор:

— Я предпочитаю Сэм.
— Я предпочитаю Мэтта.
— Я предпочитаю Эшли.
— Я предпочитаю Майка.
— Я предпочитаю Джоша.
— Я предпочитаю Криса.
— Мне не нравится Эмили.

Если вы ещё не догадались, то доктор Хилл пытается понять, какой из героев вам больше всех не нравится.

Где-то год назад мне удалось емко сформулировать идею Until Dawn — и мимоходом объяснить самую суть молодежных хорроров: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках.

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Примерно так все в игре и происходит — злые подростки основательно накачиваются спиртным в загородном доме и устраивают робкой подруге жестокий розыгрыш вместо романтического вечера. Она уже готова и расстегивает кардиган перед объектом обожания, а он с друзьями едва сдерживает смех.

Смущенная жертва убегает из дома в пургу, за ней отправляется обеспокоенная сестра. Цепочка опрометчивых решений приводит к раздробленным позвонкам и, предположительно, двум смертям — по официальным данным, девочки-близнецы без вести пропадают в американской глуши.

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Год спустя брат пропавших девушек приглашает друзей оттянуться до потери пульса в том же самом загородном доме. Попутно выясняются волнующие подробности веселого мероприятия — земля проклята индейцами, по лесам бродит маньяк в маске, неподалеку расположилась шахта, в которой давным-давно случился обвал, рядом психиатрическая лечебница — и до рассвета в этом диком фарше доживут не все.

Если вы еще не устали от стандартного хоррор-набора, то чуть позже игра врубает «Пилу». Тем не менее не стоит снобистски закатывать глаза. Не воспринимайте Until Dawn с серьезным лицом, это очень важно. Вспомните образцовую сцену из «Дома восковых фигур»: в героиню Пэрис Хилтон ловко бросают заостренную трубу и в буквальном смысле показывают, что творится у девушки в голове. В этот момент хочется не вопить от ужаса, а зловеще хохотать.

Это ключевой момент Until Dawn — она должна развлекать, а не пугать.

Until Dawn задумана как нелинейный фильм ужасов — в зависимости от принятых игроком решений финал истории может различаться. Изначально разработчики показывали масштабную схему, в которой от стартовой точки расходились трещинки-разветвления — мол, даже самое первое решение способно сильно повлиять на то, что произойдет в конце.

Проверить это по понятным причинам не получается. Зато уже видно, что структура повествования в Until Dawn будет как в типичном хорроре: в первой половине мы под скримеры выстраиваем отношения между персонажами и определяем их характер.

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Притом буквально — у каждого героя, как в The Sims, есть несколько шкал. Одна группа отвечает за особенности характера (честность, дружелюбие, остроумие), другая показывает отношение героя к другим (с этим дружу, а вон того хочется закопать в землю). Девушка не поцеловала молодого человека, а он чуть позже решил ее разыграть и столкнул в речку — романтика испарилась, отношения в паре становятся напряженными. Другой герой увидел, как его зазноба обжимается с бывшим, — можно поссориться или сделать вид, что ничего не произошло. Все это так или иначе влияет на эмоциональное состояние вашего подопечного.

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Во второй половине непростая схема взаимоотношений начинает раскручиваться, а мы наблюдаем за тем, как запускается дьявольская машина по переработке отвратительных героев в веселье и радость — опять же как в типичном хорроре.

За всеми типовыми ходами и отсылками сложно сказать, кто в этой всей истории главный гад, — это может быть манифестация древнего индейского проклятья, съехавший с катушек брат пропавших девушек или просто свихнувшийся маньяк в противогазе.

Только вот это было бы слишком просто и скучно. Что-то мне подсказывает, что в Until Dawn главный злодей — это игрок. Уточню: это всего лишь догадка, но если сюжет в игре повернет так, как хотелось бы думать, нас ждет весьма интересный хоррор.

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Дело вот в чем: вам дают контроль над малоприятными людьми, по типажам недалеко ушедшими от участников одного очень популярного шоу. Игрок же выступает в роли наблюдателя из фильма «Хижина в лесу»: Умело манипулирует подопытными и вовремя замечает, что у героини зачетная задница. Вы хотели посмотреть, что будет, если в вечный и культурно значимый телепроект про строительство и любовь запустить опасного человека с мачете? Ну вот Until Dawn, скорее всего, как раз про это.

Даже общая схематичность — шкалы взаимоотношений и черт характера — не отталкивает, а скорее вызывает любопытство: что будет, если я запугаю храброго персонажа или вынужу честную героиню стать патологической лгуньей?

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

В этих рамках то, чем вы занимаетесь в игре, почти не вызывает диссонанса между действиями игрока и нарративом. В Beyond: Two Souls можно с ходу попытаться залететь беспокойным духом под платье Джоди и разрушить всю магию повествования — получится сразу неловко на нескольких уровнях. В Until Dawn это в порядке вещей: развлекаемся и убиваем, потому что этим должен заниматься мастер-кукловод.

Игрок здесь не вживается в чужую роль, он посторонний и держит дистанцию. Игра всеми силами подталкивает к этой идее: в самый напряженный момент, когда девушка будет отчаянно цепляться за жизнь, мы увидим не ужас в ее глазах, а упругую попку в леггинсах.

Until Dawn: давайте разделимся, давайте разденемся и умрем в страшных муках

Другое дело, что молодежный хоррор — территория не самая приятная, и терпеть кривляние подростков по третьему-пятому кругу может надоесть. Until Dawn предполагает, что для игры нужны зрители. Поэтому соберите друзей и советуйтесь по поводу каждого решения — в таком формате игра пойдет у вас лучше всего. А вот если вы до сих пор не переносите Press X to Jason или любите употреблять в отношении игр слово «кинцо», стоит предпочесть Until Dawn что-нибудь более интерактивное.

В идеале должен получиться кошмар с интересной идеей. Если Until Dawn сделает все правильно, мы увидим игру, в которой повторное прохождение оправдано ключевым посылом — злой кукольный дом, где интересно наблюдать за тем, как смерть приходит за его гостями.

В худшем случае мы понаблюдаем за типичным американским хоррором в интерактивном формате.

Следить за очередной войной эксклюзивов — как оценивать женский футбол третьего дивизиона (если такой вообще существует). Уже третий год скоро пойдёт, а никакого эпичного противостояния, каким было, скажем, «Gears of War против Uncharted», и близко нет. Всё сиквелы, инди или не очень впечатляющие новые IP вроде The Order: 1886.

Где-то в этом же ряду «необязательных»эксклюзивов Sony держали и Until Dawn. Игре не досталось широкая рекламная кампания, никто не выпускал специальные «бандлы» и не хвастается количеством отгруженных или проданных копий. А зря, ведь подтвердилось то, на что я надеялся после первого пресс-показа: к нам пришла новая Heavy Rain. Честно говоря, иногда «Дожить до рассвета» уделывает любую игру Дэвида Кейджа (David Cage), и это тот «систем-селлер», который нужен PlayStation сегодня.

Until Dawn обзор игры

Экранное время у персонажей равномерно, но участие в истории — нет. У Сэм, например, нет времени, чтобы поговорить по душам и раскрыть характер.

Я знаю, что вы делали на прошлом уровне

С самого начала я оказываюсь в очень сложной ситуации: мне нужно рассказать об игре, обсуждать которую на самом деле нельзя. Она вся соткана из сюрпризов, их приятно раскрывать по мере прохождения (и обязательного перепрохождения). Я не могу даже в полной мере раскрыть завязку, ведь уже на десятой минуте поджидает небольшой сюжетный поворот — а там ещё даже замечательные вступительные титры не начнутся.

Ограничимся тем, что восемь молодых людей оказываются изолированы вместе с маньяком-убийцей в особняке на вершине горы. В ближайшие семь часов игроку предстоит посмотреть интерактивное кино, стилистически пародирующее вообще всё: от «Пилы» и «Хэллоуина» до «Кладбища домашних животных». Until Dawn не просто выступает в стилистике молодёжного хоррора — это настоящий «трибьют» жанру, который сейчас почти вытеснили с экранов. Поэтому игра не стесняется дословных цитат и клише.

Геймплея здесь не то чтобы много: персонаж попадает на более-менее просторную локацию (например, подвал особняка) и должен по ней бродить, выполняя примитивную задачу. В большинстве случаев достаточно просто пройти из одного края коридора в другой, чтобы напороться на кат-сцену. Иногда нужно найти какой-нибудь небольшой сюжетный предмет.

Когда всё-таки удаётся добраться до ролика, то начинается знакомая на первый взгляд схема «киноигр»: нажимайте во время ролика последовательность кнопок, и герой выполнит действие успешно. Иногда машите геймпадом, иногда решайте, пойти налево или направо. Ничего нового. Но…

Вот в чём фундаментальное отличие от той же Heavy Rain. Там у развития событий две «логики»: успешно игрок справляется с нажиманием кнопок или проваливается. Вариативность прохождения создаётся за счёт того, что у вас и ваших персонажей не всегда получается то, чего они хотят.

«Дожить до рассвета» делает ставку на другой подход: в самой микроскопической ситуации разработчики пытаются предложить игроку принять решение. Зачастую важно не то, как успешно вы уворачиваетесь от препятствий на бегу. Важно — спрятаться под кровать или бежать в следующую комнату. Поцеловать подружку или бросить в неё снежком? Выстрелить в мешок или в белочку? Уровни усыпаны десятками маленьких и больших вопросов, и предмет, случайно переставленный во второй главе, сыграет свою роль в шестой.

Until Dawn обзор игры

Моя Эшли куда более лживая и добрая, чем Эшли разработчиков.

На уровнях вы сможете найти огромное количество подсказок: кругом разбросаны так называемые тотемы — индейские поделки, которые показывают возможные варианты развития будущего. Это отличные подсказки, помогающие настраивать историю как угодно (серьёзно, убивать всех — это тоже весело!). К тому же в меню буквально вынесены «бабочки» — иконки всех событий, как-либо влияющих на сюжет. Их можно прямо на ходу листать и смотреть все последствия. Или увидеть, что последствия ещё не наступили.

Поэтому не нужно думать, будто каждый разлитый стакан воды приводит к альтернативной концовке. Последствия выбора разнообразны по масштабам: не оказывая вообще никакого влияния на глобальный сюжет, они могут изменить сцену. Или диалог. Или не изменить ничего вообще: какая разница, кто победил в дуэли на снежках? Такое мы видели даже у Telltale, но Until Dawn находит маленьким развилкам интересное применение.

Хэллоуин в доме восковых фигур на улице Вязов

Фокус в том, что большинство незначительных решений работает на характеризацию персонажей. Все восемь подростков, за которых доведётся играть, — это знакомые, стандартные архетипы слэшеров. Парочка, которая приехала, только чтобы заниматься сексом; забитая скромняга; тупой спортсмен; и так далее.

В самом начале игра подсказывает типажи, которым должны следовать герои: «умный», «уверенный в себе», «серьёзный». Полностью избавиться от этих черт нельзя, но выбор в диалогах даёт колоссальное пространство для отыгрыша. В меню паузы есть индикаторы личных качеств («добрый»/«злой») и указатели, расставленные авторами: «По нашему мнению, всё должно быть так». Но это даже не рекомендация для игрока — это просто предложение.

Герои могут вести себя прямо противоположным образом, выходя за рамки глупых стереотипов и становясь более интересными и глубокими людьми. После прохождения вы будете делиться с друзьями не только сюжетными поворотами, но и вещами вроде: «У меня Майк был самовлюблённым ублюдком, поэтому не жалко. — Нет, у меня, наоборот, получилась трагичная история о самопожертвовании».

Until Dawn обзор игры

Если завалить все QTE, то смешной ролик на основе этого не сделаешь. И слава богу.
Впрочем, никакой особой «достоевщины» добиться в любом случае не получится. Обязательно найдётся герой, которому вы симпатизируете больше или меньше, но ждать серьёзной драматической глубины не стоит. Кому это интересно, когда только от вашего осознанного выбора зависит, будут герои ненавидеть друг друга и орать или попытаются спастись, работая в команде? Во время пресс-показа на gamescom год назад разработчики начали демо с небольшого опроса: «Что вам нравится больше — саспенс или скримеры? Кровь или ужас? Боитесь ли вы темноты?» Восторженные журналисты (включая меня) ломанулись к разработчикам с уточнениями: как это будет работать в игре? Смущённые авторы отвечали: «Вы нас не так поняли, вопросы никак не влияли на показанное демо. Это просто способ обучить вас управлению. Но всем так понравилась идея, что мы попробуем включить это в игру». И включили! Опасность спойлеров здесь катастрофическая, поэтому просто упомяну: психолог — это лучшее, что есть в игре вообще. Только за него стоило бы дать «изумительно».

При всей разветвлённости сценарий держит очень высокую планку. Герои редко позволяют себе глупое или непоследовательное поведение, почти всегда действуют более-менее объяснимо, а отдельные фразы не выбиваются из общего тона. Хотя иногда случаются забавные огрехи, но общей картины они не портят.

В целом изменить линию развития событий не удастся, и к какому-то осмысленному финалу история придёт в любом случае. Количество деталей и нюансов прямо пропорционально выживаемости ваших героев: чем быстрее они «доиграются», тем меньше информации принесут в общее расследование. Умереть, как и выжить, могут абсолютно все. И, кстати, ещё вопрос, какой вариант развития событий «каноничнее».

Несмотря на то что основных поворотов вам не избежать, разобраться в деталях истории достаточно трудно. Уровни насыщены разного рода бумажками, фотографиями, документами и прочим. Всё это коллекционируется в обширные дневники, доступные из главного меню, и рассказывает ту часть истории, которой нет в кат-сценах. Фактически при поверхностном исследовании уровней вы можете упустить несколько фундаментальных сюжетных нюансов. От которых иногда бросает в дрожь.

Не заметить важный предмет легко — игра использует нетривиальную схему управления, доставшуюся в наследство от PS Move, для которого она разрабатывалась изначально. Тело и фонарик главного героя управляются асинхронно, по умолчанию левым и правым стиками. Таким образом, мало подойти к нужному предмету — нужно подсветить тёмный угол. Гораздо интереснее делать это гироскопом DualShock, поэтому я бы рекомендовал остановиться именно на этом варианте управления. Тем более что тогда заметно веселее эпизоды со стрельбой: целиться придётся как в аркадных автоматах, двигая прицел не стиками, а наклоном контроллера. Необычно и хочется ещё.

Until Dawn обзор игры

Очень странный способ флирта. «Помнишь всех тех белок, что я пристрелил на нашем первом свидании?»

К Until Dawn практически невозможно предъявить претензии, потому что она совершенно ни на что не претендует. Дэвид Кейдж рекламирует каждый шаг разработки своей новой игры, хвастается приглашёнными голливудскими звёздами и тем, какой у него философский подход к истории. А в итоге получается Beyond: Two Souls.

Здесь же наоборот: ждёшь обычного кинослэшера с вариативностью, а вдобавок получаешь пространство для отыгрыша, историю с твистами и вторым дном, изумительную графику, мощную реиграбельность (я осилил историю от начала до конца трижды) и совершенно гениального психолога в качестве бонуса. У этой игры можно найти недостатки, но, право слово, не хочется.

Плюсы: вариативность; пространство для отыгрыша; удобные механизмы слежения за развилками и характерами; великолепная графика.
Минусы: при определённой цепочке выборов логика в нескольких эпизодах даёт сбой.

Группа подростков собирается в уединенном местечке, чтобы насладиться зимними каникулами. За склоками, весельем и разбирательством в любовных треугольниках они не замечают, как к дому подбирается маньяк.

Кто умрет — зависит от вас.

Затея с Until Dawn казалась сомнительной. Игра началась как молодежный хоррор от студии, известной по мелочевке для PlayStation Move и одной из легиона отвратительных поделок про Доктора Кто. Прошло время, ключевая фишка — использование Move в качестве фонарика — отпала сама собой. Until Dawn исчезла с радаров. а потом вернулась, но уже как дорогое и нелинейное интерактивное кино.

На главные роли позвали хороших актеров, вроде Бретта Далтона из «Агентов Щ.И.Т» и Петера Стормаре, сценарием и режиссурой занялись Ларри Фессендер и Грэхем Резник — авторы без шедевров, но с огромным опытом в области молодежных ужастиков. И получился, собственно, образцовый молодежный ужастик. Глупая красотка-блондинка, альфа-самец, староста класса и парочка застенчивых гиков (нравятся друг другу, но никак не могут решиться ни на что серьезное) изолированы от мира, и их преследует что-то.

Но какой бы банальной ни была эта ситуация, вникать в отношения героев на удивление интересно. Во-первых, тут хорошие диалоги — сложные и правдоподобно написанные. Во-вторых, они вправду имеют значение. Вы поочередно управляете разными героями, и от того, как те будут общаться и вести себя друг с другом, зависит дальнейшее развитие истории. Устройте драку или, наоборот, побратайтесь с кем-нибудь — последствия могут оказаться неожиданными.

В итоге получается, что Until Dawn берет все возможные клише жанра и применяет с пользой. Когда группа подростков творит полнейшие глупости не потому, что так решил сценарист, а потому, что так решили вы, во всем становится куда больше смысла. От вас зависит, кто выживет, а кто умрет, — и свобода выбора там, где раньше решали за вас, опьяняет.

И никого не стало. Обзор Until Dawn

На самом деле большинство решений меняют лишь детали: останутся ли герои друзьями, что они скажут друг другу в той или иной ситуации, и так далее. По-настоящему судьбоносный выбор предлагается довольно редко, но трюк в том, что при первом прохождении вы попросту не можете этого знать. Однажды столкнувшись с последствиями, начинаешь постоянно ждать подвоха, волноваться о каждой заварушке и с трепетом относиться к каждой развилке.

Until Dawn очень грамотно поддерживает иллюзию, будто каждый выбор может к чему-то привести. В этом — а вовсе не в количестве реальных развилок — главное достижение сценаристов. Они заставляют поверить.

Но Until Dawn не мелодрама, а хоррор. Пугать она умеет, хотя приемы-то прекрасно знакомы: тревожная музыка, маньяк, который всегда где-то рядом, мистика, скримеры, в конце концов. Страшнее, впрочем, почти всегда то, чего вы не видите. Until Dawn хорошо нагнетает обстановку, и опять же сильно помогает то, что это не совсем фильм. Вы в этом участвуете, от вас многое зависит, и ответственность весомо ложится на плечи.

В немалой степени погружению способствует и картинка. Лица, мимика, движения — в Until Dawn с этим гораздо лучше, чем можно было ожидать. Иногда персонажей заносит в «зловещую долину» — кто-то может жутко, неестественно улыбнуться, но чем дальше, тем реже герои улыбаются, и проблема вроде рассасывается сама собой. В конце концов, к огда далекий от игр прохожий вдруг спрашивает: «О, что за фильм идет?» — это главный и самый важный комплимент.

И никого не стало. Обзор Until Dawn

Хотя еще важнее то, что не заинтересованного в играх человека этот фильм увлекает. Диалоги, сюжетные повороты, игра виртуальных актеров — все работает. Правда, синдром игр Quantic Dream Until Dawn не поборола: смотрит на нее сторонний наблюдатель с интересом, но геймпад в руки брать не спешит.

Многое в игре зависит от успешного выполнения QTE, а они тут не из простых. Да и геймплея в Until Dawn больше, чем можно было подумать. Чуть ли не половину игры мы исследуем пещеры, не спеша бродим по заброшенной психиатрической лечебнице, разыскиваем листочки-записочки, проливающие свет на историю, — в общем, типично игровые дела. Атмосферно, увлекательно, но игры для всех опять не получилось.

Интерактивному кино, оказывается, необязательно философствовать и задавать важные вопросы, как это пытается делать Дэвид Кейдж, или экономить на всем, по примеру Telltale. Until Dawn рассказывает старую как мир историю про умирающих подростков и позволяет провести ее по своему пути, делая это красиво и ни в чем себя не ограничивая. Никто от нее ничего особенного не ждал — и теперь это большое открытие.

Читайте также: