Divinity original sin 2 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Если в первой Divinity: Original Sin мы брали на себя роль охотников на колдунов, которые используют запретную магию Истока, а сама игра была приквелом к событиям оригинальной Divine Divinity, то в Original Sin II всё наоборот. Мы выступаем как раз в роли этих самых заклинателей Истока, которых сослали на остров-тюрьму с издевательским названием Форт Радость. Им нужно сбежать оттуда, попутно сняв блокирующие магию ошейники, и остановить очередное Зло, надвигающееся на Ривеллон.

Там, где у других разработчиков первая сюжетная задача стала бы расширенным квестом с элементами обучения, Larian Studios разыгрывает настоящее большое приключение на много часов, которое сразу же демонстрирует все главные аргументы Divinity: Original Sin II. И прежде всего речь, конечно, о тотальной нелинейности, вариативности происходящего.

Сюжет, при всех своих интригах, тут даже не столь важен. Вся игра — это фактически большой открытый полигон, «песочница», куда вас выбрасывают после кораблекрушения и предлагают самим прокладывать свой путь, выбирая, как решать многочисленные проблемы, как вести себя, с кем и как общаться.

Получить заветный ключик от дверей форта и сбежать можно множеством разных способов — стать чемпионом на местной арене, довериться одному из заключённых и достать ему перчатки телепортации, найти отца одного из магистров-стражников, помочь пленённому эльфу, получив наводку на подземный тоннель, поиграть в прятки с ребёнком, который приведёт вас к болтливому духу, готовому в обмен на вечное упокоение подсказать путь на свободу, и так далее. А может, если сил и отваги хватит, просто перебить всех стражников? Или попробовать незаметно прокрасться мимо них, умыкнуть ключи с помощью навыка телепортации, выкрасть их из кармана?

Приключение нон-стоп

А ведь помимо важных сюжетных задач есть и множество других дел. Мы свободно исследуем территорию, телепортируемся к сундукам, до которых просто так не добраться, или телепортируем их к себе, вырываем клады, собираем части какой-то странной магической брони, решаем загадки, ищем способ избавиться от проклятья, наложенного трофейным колечком, отвечаем на каверзные вопросы статуй и даже спасаем дракона от принцессы, точнее, от злой, но обольстительной ведьмы.

Divinity: Original Sin II обзор игры

Это настоящее приключение ещё и потому, что игра выглядит очень сочно.

Вы можете набрести на лабиринт с горгульями, на развалины с сокровищами, где играют в карты некроманты, или на странных горящих хрюшек, которые просят потушить их. Чтобы общаться с животными, нужно выучить соответствующий навык, но оно того стоит и снова, как и в первой части, открывает массу новых возможностей и забавных ситуаций. А потом ещё нам разрешат посещать мир духов и разговаривать с призраками.

Да, с фирменным юмором в Original Sin II всё в порядке. Особенно этому как раз способствует умение понимать язык братьев наших меньших, но дело не только в этом. Тут можно, например, наткнуться на говорящий череп и весело поиздеваться над ним, предлагая тому заткнуть уши пальцами и пожать руки на прощание.

Они такие разные, но всё-таки они вместе

В общем, голова от обилия квестов идёт кругом. И я ещё не рассказал о напарниках, с которыми также связано множество приключений. В первые же минуты игры мы встречаем шестерых заключённых, для которых прописаны уникальные истории, мотивы, собственные скелеты в шкафу и личные поручения.

Ящер Красный Принц, например, ищет, как завладеть троном в своей Империи, откуда он был изгнан. Бард и музыкант Лохсе хочет изгнать некоего демона из собственной головы. Эльфийка Себилла жаждет отомстить тому, из-за кого она попала в рабство и охотилась на сородичей. Есть ещё гном по кличке Зверь, служивший когда-то капитаном корабля, и чрезвычайно умный скелет Фейн, последний представитель древней расы Вечных, который пытается узнать, что случилось с его народом.

Divinity: Original Sin II обзор игры

Окружение в игре очень интерактивное — ломается практически всё, в том числе и многие закрытые двери и сундуки, что особенно важно, если нет ключа или отмычки.

И очень жаль, что единовременно в партии может быть только четверо из них. Ведь история каждого по-своему увлекательна и таит немало сюрпризов — особенно если их интересы пересекаются. Например, Себилла хочет допросить и убить ящера-сновидца, а тот очень нужен живым Красному Принцу для разрешения его личного квеста. В зависимости от того, как вы поступите, это (как и многие другие ваши действия) повлияет на отношения с напарниками — если с кем-то они не сложатся, то персонаж даже может уйти из отряда.

И если в одиночном режиме всё это получается как-то мирно уладить, просто попробовав разные варианты, загрузив сохранение и решив, на кого вы будете делать ставку, то в фирменном кооперативе, ради которого многие играли в Original Sin, а теперь играют в сиквел, такой возможности нет. Это придаёт ему особую перчинку, тем более что теперь совместное прохождение рассчитано не на двоих, а на четверых.

Скажи, какой ты расы…

Путешествовать с такими прописанными персонажами, постоянно общаясь с ними (порой даже флиртуя), споря и решая их личные проблемы, конечно, интереснее, но никто не запрещает играть в гордом одиночестве и создать собственного, уникального героя. Тем более что вариантов в обновлённой ролевой системе множество.

Теперь при генерации на старте мы выбираем разные расы — это могут быть не только люди, но и эльфы, гномы, ящеры, нежить. Каждой расе доступны свои умения — эльфы, например, могут есть части тел трупов, подлечиваясь таким образом и получая полезную информацию, а представители нежити, что логично, готовы прямо в бою притвориться мёртвыми.

Кроме того, в наличии множество разных классов: тут и лучники, и воры, и паладины, и инквизиторы, и боевые маги, и рыцари, и метаморфы и много кто ещё. Также помимо стартовых талантов и навыков нужно выбрать происхождение персонажа. Он может быть варваром, дворянином, преступником, мистиком, учёным, солдатом или шутником — и всё это влияет и на отношение к вам окружающих, и на диалоги, без которых игра бы не была такой вариативной.

Практически в каждом разговоре помимо обычных реплик есть варианты, доступные представителям той или иной расы и происхождения. Добавьте сюда возможность убеждать или запугивать, читать мысли животных и правильно использовать напарников…

В зависимости от того, кто ведёт беседу, ситуация может развернуться самым неожиданным образом. Допустим, при встрече со странной королевой огненных слизней вы можете просто пройти мимо, так и не поняв, чего от вас хотят, разозлить её и подраться. Но если в партии есть кто-то, кто умеет общаться с местной фауной, то он узнает, что это никакая не гусеница, а принцесса, на которую наложили проклятие. А если с ней заговорит ящер Красный Принц, то, возможно, даже получится сыграть свадьбу…

Победа любой ценой

Приходится выкручиваться, экспериментировать, что-то придумывать, идти на хитрости и опять же пробовать разные варианты — не переть, например, напролом, а заманивать противников в ловушки, телепортировать их к себе по одному, правильно расставлять своих бойцов и так далее.

Divinity: Original Sin II обзор игры

В режиме Game Master один из игроков сам создаёт кампанию и приглашает остальных поучаствовать в ней под его чутким руководством.
Ну и, конечно, нужно грамотно «прокачивать» и формировать партию, правильно подбирая и тасуя её состав. И тут большим подспорьем служит возможность очень гибкого развития персонажей. Ведь каких-то жёстких классовых ограничений нет. И никто не будет против, если ваш гном, лихо машущий двуручником, поумнеет, наденет колдовской балахон, освоит некромантию или научится «кастовать» водные заклинания, предварительно выученные из книг.

Стихия боя

Необходимость лично мастерить экипировку и зелья, зачаровывать оружие рунами, а также использовать окружение и различные стихийные эффекты, поджигая разлитое масло или, наоборот, проливая воду и замораживая землю, — всё это тоже важнейшие условия выживания в боях.

В сиквеле таких интересных сочетаний стихий стало ещё больше. Появилась возможность накладывать на поверхности проклятия или, наоборот, благословения, добавляя новые эффекты, плести паутину, опутывая врагов, и применять мощную магию Истока. К слову, для пополнения запасов энергии, которая расходуется на такое уникальное колдовство, иногда приходится даже пожирать трупы или буквально высасывать её из врагов.

Кроме того, теперь лучники эффективнее используют высоты, получая бонус к атаке, а игроки могут лично конструировать заклинания. Также у всех персонажей появились сразу два типа брони — одна блокирует физический урон, вторая поглощает магический, не позволяя, как раньше, так просто брать врагов под контроль и накладывать на них прочие колдовские гадости.

Поэтому в целом бои стали ещё тяжелее, разнообразнее и интереснее. Какое чувство глубокого удовлетворения получаешь, когда всё-таки у тебя получается одолеть изначально превосходящих по силе и количеству врагов! Original Sin II вообще редкая современная RPG, которая так верно транслирует это ощущение собственного постепенного роста и развития, заставляя искать варианты, как бы ещё «прокачаться», подобрать лучшую экипировку, выучить новые заклинания, поэкспериментировать с составом партии и дать, наконец, сдачи.

Divinity: Original Sin II обзор игры

Если стрелок окажется ниже врага, то получит штраф к урону.

Минусы в такой ситуации искать даже не хочется, да их и нет почти. Кому-то может не понравиться, что в сиквеле сразу со старта нас заставляют больше сражаться, кто-то посетует на баги. Но всё это мелочи по сравнению с той прорвой возможностей и многочасовых приключений, которые дарит Divinity: Original Sin II. На сегодня это однозначно высшая точка в развитии серии, а может быть, и всего жанра классических партийных RPG.

Плюсы: увлекательный сюжет; сложные, но интересные драки; проработанные напарники со своими характерами и квестами; тотальная свобода и нелинейность; уникальный кооператив; красочная графика; аутентичная музыка, чем-то напоминающая саундтрек к какой-нибудь игре из серии The Elder Scrolls.

Larian делают что-то жуткое. О продолжении одной из главных (если не главной) ролевых игр 2014 года мы писали уже неоднократно (вот первый материал и вот второй), каждый раз с огромной горой подробностей. Но недавно в Москву привезли еще одну демку, и оказалось, что все те детали — еще даже не самое важное.

Это вообще законно?

Если хотите скорее перейти к самому интересному, начинайте читать сразу со второй главы.

А сперва все же пройдемся по основам.

Divinity: Original Sin от почти всех компьютерных ролевок отличает ее ориентированность на системы. По большому счету, это одна из немногих настоящих ролевых песочниц: перед вами ставят задачи, дают пространство и набор общих правил. Всё, дальше уже вы сами думаете, как со всем этим разобраться.

Допустим, вам нужно найти Штуку. Рассказать что-то о Штуке могут Петя, Ришат и Виталик. Петю можно прижать к ногтю шантажом, выкопав на заднем дворе улику, указывающую, что он не Петя, а кровавый преступник Ваня. У Ришата дома на письменном столе лежит дневник, а еще он много болтает по пьяни. У Виталика же есть корова, которую может разговорить герой, обученный общению с животными. Каждый путь рано или поздно приведет к цели.

В Original Sin 2 эти идеи развивают, о чем Артемий Котов рассказал еще в прошлом превью. В самом начале вы прибываете на «обучающий» тюремный остров. Оттуда нужно выбраться, и, как мне говорят, сделать это можно одиннадцатью путями. В центре острова — гетто Форт-Джой, где живут пойманные маги Источника. Можно пройти через него, а можно двинуться в обход и пробираться через топи, леса, вдоль пляжа и так далее. Везде есть квесты, секреты и другие интересные вещи, к которым нужно искать подход.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

В Larian скрупулезно изучали все отзывы, и одна из важнейших задач для них — починить то, что раньше не работало. Переделали, например, систему преступлений. Раньше достаточно было слямзить что-то со стола у кого-то на глазах, чтобы все вокруг стали нападать или звать стражу. Теперь в интерфейсе отражаются три уровня подозрения: на низком никто не обращает на вас внимания, средний — обычный показатель для оживленного центра города, где все глядят в оба, высокий — однозначно враждебная территория. Если где-то что-то пропадет, NPC начнут осматривать округу, и, если вы окажетесь поблизости, попросят показать сумку.

Совершенствуют боевую систему. Добавили учет высотности, и теперь стоит занимать возвышения, чтобы эффективнее атаковать и защищаться. Увеличили количество взаимодействующих друг с другом «стихий»: как и раньше, разлитое масло поджигается, вода тушит огонь, и так далее, но теперь можно, скажем, делать лужи из крови (просто пустите врагу кровь), а еще благословлять и проклинать землю, воздействуя на всех, кто на ней стоит. Убрали навыки, от которых было мало пользы, добавили новые. И так далее и тому подобное.

Заострять внимание на частностях не будем. Потому что это, повторюсь, не самое главное.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Larian продолжает развивать идею кооперативного прохождения. Напомню, в первой Original Sin в начале игры вы создавали не одного персонажа, а двоих, причем вторым мог управлять кто-то другой. Время от времени пара затевала перепалку, и игроки отыгрывали обе стороны. Либо кого-то отыгрывал ИИ, если вы не хотели играть в компании.

В Original Sin 2 это тоже будет. Но, во-первых, героев на старте может быть не двое, а четверо — и игроков, соответственно, тоже. А во-вторых, кооперацией совместное прохождение ограничиваться не будет: в какой-то момент мотивы одного героя могут встать поперек целей другого, и начнется конфликт, в котором один вставляет другому палки в колеса. Можно найти общий язык, но все же то, что мы теперь играем не за пустых аватаров, а за героев со своими проблемами, — чуть ли не ключевая идея Original Sin 2. Отсюда и конфликты.

Продюсер Дэвид Уолгрейв, рассказывая об игре, не раз и не два заострял внимание на том, что теперь над игрой работают «не полтора сценариста, а сразу девять». Сюжет, прямо скажем, был слабой стороной первой Original Sin, поэтому после ее успеха Larian занялись поисками новых писателей. И углубление отношений между персонажами — одно из следствий этого.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Теперь, создавая героев, вы выбираете не только внешность и набор стартовых умений (строгого разбиения на классы, как и раньше, нет — вы можете выучиться на кого угодно, лишь бы хватало опыта), но также расу и набор меток-тегов, определяющих черты характера. Расы дают специальные умения, а все вместе влияет на то, как вы можете вести себя в диалогах и как к вам будут относиться окружающие. Вы можете быть коварным эльфом. Или задорной, но благородной нежитью. Или гномом — мистическим шутом. И все это так или иначе проявится в беседах. Вы увидите как — особые реакции помечаются в диалоговом окне.

Ничто не мешает сделать героя чистым листом и формировать его образ и характер по ходу игры — как в первой части. Но в то же время теперь вы можете выбирать готовую предысторию. и это поменяет очень многое.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Речь идет не о коротеньких вступлениях перед началом основной кампании, как в Dragon Age. Личные истории тянутся сквозь всю игру и тесно переплетаются с основным сюжетом — и историями других героев тоже. Солнечная девушка Лозе одержима демоном и вынуждена искать способ его побороть (или прийти с ним к согласию). Изгнанный принц королевства ящеров (его так и зовут — Красный Принц) стремится вернуться домой и воссесть на трон.

А эльфийка Себилль как раз недавно вырвалась из рабства у господ-ящеров, убила их. и съела, в общем. Это фишка такая у эльфов и вообще расовая способность, которой часто находится применение: есть ноги-руки умерших и получать их воспоминания. Теперь Себилль знает имена важных ящеров, которых ей нужно убить, но, в отличие от Арьи Старк, не повторяет их — она вытатуировала их иголкой на теле и, когда приходит время следующей жертвы, смотрит на себя и говорит: ага, мол, вот ты следующий.

Уже догадались, кстати, что может пойти не так? Помните, что я говорит про конфликты между персонажами? Вот так и Красному Принцу однажды понадобится встретиться со старым ящером-предсказателем, который поможет ему встать на верный путь, — но вполне может статься, что Себилль его уже убила.

Как и в первой Original Sin, все NPC смертны. Можно попытаться прибегнуть к некромантии и поговорить с призраком или поискать другой путь, но все равно вполне вероятна ситуация, когда Принц в конце концов «проигрывает» и так и не становится королем.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

Да, игроки могут попытаться договориться, но во многих случаях попросту не будут знать о намерениях друг друга. Героям ничто не мешает разделиться и гулять в разных частях мира, при этом их личные дела не будут появляться в дневниках друг друга. «Убил твоего квестового парня? Ой, извини, не знал!» — и в милом дружеском кооперативе внезапно появляются новые теплые эмоции.

Но, само собой, персональная история и побочные задания — это только одна часть игры. Общая сюжетная линия никуда не делась. Все герои встречают друг друга на острове-тюрьме, куда свозят тех, кто владеет магией Источника, для «очищения» — подразумевая под этим дезинтеграцию. Если вы решили играть в одиночку, там же вы повстречаете остальных персонажей под управлением ИИ, сможете взять их в партию и помочь с выполнением персонального квеста. Или проигнорировать — и впоследствии встречать их на пути, наблюдая за тем, как у них ничего не получается.

Divinity: Original Sin 2 делает то, что не делал никто

В той демке, что мне показывали, было четыре предыстории (трое упомянутых выше героев плюс Ифан бен-Мезд, жаждущий отмщения наемник в отставке), и каждой занимается отдельный сценарист. Авторы отвечают за своих героев от начала до конца, тщательно выстраивают все пути и линии взаимодействия. К релизу персонажей будет больше — и вполне вероятно, что новые появятся потом, в бесплатных дополнениях.

Бесплатность Уолгрейв подчеркнул отдельно: платные DLC для первой части выпускались из-за условий договора с консольным издателем, больше в Larian такого допускать не хотят. И вообще планов насчет консольных версий пока нет.

Когда тебе рассказывают обо всех безумных вещах, возможных в Original Sin 2, подмывает воскликнуть: «Черт, да ничего у вас не получится!» До тех пор, пока не дойдет, что большую часть подобных вещей уже сделали в первой Original Sin — и теперь вот показывают в реальной работающей второй.

То, чем заняты в Larian, уже нельзя назвать нереализуемым. Они просто продолжают придавать форму тому, основу для чего заложили два года назад. И не говорите мне, что это не кажется потрясающим.

Divinity: Original Sin 2 выходит в раннем доступе Steam 15 сентября. Ранняя версия включает в себя весь тюремный остров, прохождение которого займет 12—18 часов. Дата выхода полной версии не объявлена.

Вот я и прошёл Divinity Original Sin 2, и даже после 4ёх дней после прохождения, я остаюсь под впечатлением. Ведь игры, которые создаются с таким вниманием к деталям, что заставляют тебя не без удовольствия, исследовать каждый уголок этого мира. Чтобы создавалась атмосфера того, что сам мир и персонажи, что тебя окружают, становились тебе как родные. А ты это персонаж, что сам пишет собственную историю оперируя теми действиями, что ты совершаешь по ходу сюжета. Такие проекты, в которые вкладывают не только усилия, но и душу, создаются не так часто.

Divinity Original Sin 2 это показательный пример того, каким должен быть сиквел. Ведь проект вырос не только в ширь, но и в глубину, и в каких именно аспектах мы сейчас обсудим.


Геймплей

Боевая система

Думаю, когда мы приводим в пример игры, что были построены на базе D&D, нам в голову приходят такие проекты как Baldur's Gate или его современный аналог Pillars of Eternity, Planescape Torment или же Pathfinder: Kingmaker. И да, их объединяет единая система по D&D или по-собственному ответвлению как это было с Pathfinder, и всех их объединяет ещё один пункт и это боевая система, которая выполнена в Real Time с активной паузой. Но ведь D&D построена на пошаговых боях, и Свен Винке, глава Larian Studios, при разработке дилогии Divinity Original Sin, учёл это, и сделал свою дилогию уже по канонам самой настолки включая и изумительную пошаговую боевую систему, в которой по очередность ходов зависит от вкаченной инициативы, с использованием умений, что на прямую зависят от вашего класса с использованием интерактивности окружения, что является отдельной темой для обсуждения, ведь аналогичная фишка если где-то и использовалась, то не с тем разнообразием и комбинированием, что есть в дилогии Original Sin. Так и Divinity Original Sin 2 осталась та же интерактивность окружения, что была и в первой части, только немного измененную в угоду новому балансу как пример: если в первой части, чтобы оглушить врага, нам хватало атаки одного умения из ветки Аэротеургии, что несло в себе атаку воздухом, а с ним и оглушение. То теперь от нас требуется дважды поразить цель умением, ведь первый удар несет в себе лишь ошеломление, что просто понижает характеристики противника, и при отсутствии у противника магической брони. Игра также может похвастаться и давлением новых элементов к интерактивности, как проклятая и его антипод — благословлённая поверхность, что добиваются за счёт магии, расходников и элементов окружения. Но наверное главным новшеством в области боевой системы можно назвать добавление магической и физической брони, что если не полностью, то значительно влияет на баланс игры. Ведь теперь не получится в начале раунда, заспамить противника умениями выводящих их из строя, так как теперь от вас потребуется снять магическую или же физическую броню, с которой наложить какие-либо эффекты считается невозможным. Разве что есть 2 исключения, это противник имеет талант стеклянная пушка, что добавляет и быстрее восполняет ОД, но превращает вашу броню в здоровье и не защищает от эффектов, или же наносить колющий урон, который способен проходить через физическую броню, не теряя при этом наносимый урон.

Что касается умений, их количество заметно выросло, как и классы которые их могут их использовать, будь это непобедимый инквизитор или папанька призыватель, что способен призвать на поле боя Инкарната, у которого есть всего 2 цели: это убивать, и испытывать на себе ловушки, в общем не заменимый в хозяйстве помощник. Благо и время, с которым призываемые существа могут находиться на поле боя заметно выросло, конечно зависимо от самого существа.

И наконец исток, в игре всё крутится вокруг истока, вплоть до того, что наша душа это и есть исток, и наша сила непосредственно связана с ним. Поэтому в игру добавили новый элемент — это очки истока, с помощью которых вы сможете использовать более сильные навыки, что наносят наиболее сильный урон. Минусом этого нововведения может послужить малое количество тех самых очков, которые игрок может использовать, а процесс его восполнения является не самой весёлой частью геймплея. Благо это не надоедает до конца игры, и даже в каком-то смысле может показаться интересным занятием с точки зрения морали.


Стелс

Но не боёвкой едины, стелс остался на месте, и на мой взгляд не сильно изменился с прошлой части, разве что ваша наглость теперь ограничивается только одним заходом в карманы непися, к которому с этого момента надо находить подход, ведь теперь на себя не получится просто накинуть невидимку и обносить весь город до гроша, при попытке позаимствовать блестящее колечко, невидимость снимается, как и остальные присущие ему эффекты.

Крафт

Думаю, самая спорная часть всего проекта, спорная она лично для меня если посмотреть на крафт из первой части, который в своё время затянул меня не на шутку своей вариацией комбинаций и количеством рецептов. В первой части он был интуитивно понятен и логичен, для улучшения брони нам требовалась сама броня и металлический слиток или кожа, в зависимости от типа брони, то во второй части для улучшения снаряжения от нас потребуется само снаряжение и артефакт вечных, и рецепта этого ты не встретишь негде в самой игре, либо сам додумывай — гений, либо гугли, и так примерно с половиной всевозможных рецептов. Повторюсь, в первой части крафт был логичен, поэтому те рецепты не будет задачей додумать самому, так как 2 ячейки комбинаций не дадут сильно запутаться, во второй части этих ячеек 5, и крафтов где используются все 5 ячеек я не встречал, я слышал что они есть, но собственными глазами к сожалению не узрел, увы. И поэтому комбинирование каких-либо рецептов с удачным исходом во второй части превращается в гадание, где судьба явно не на твоей стороне. Поэтому если в первой части я утонул на часы в изучении всевозможных рецептов, во второй он мне понадобился разве что для созданий расходников.


Создание персонажей

По сравнению с первой часть, в Divinity Original Sin 2 нам будет куда разгуляться. Чтобы представителю рода людского не было скучно, к нему присоединились 3 новых расы: Эльфы, что способны поглощать останки погибших и читать их память, Ящеры которым даже не потребуется лопата, чтобы откопать косточку на заднем дворе Аркса, и Гномы. Помимо геймплейных и визуальных отличий, расы отлаются по тегам (новый элемент, что непосредственно влияет на диалоги, присущ расам, а также заданным персонажу характеристикам, могут зарабатываться во время самого прохождения). Так же все тяготы тех или иных рас могут отразиться в диалогах, особенно это касается мертвецов, которым может стать представитель любой расы при создании персонажа, возможность стать мертвецом является крайне интересной возможностью, и поверьте, вы прочувствуете это по ходу прохождения игры.


Система прокачки

Данный элемент пережил тоже не малые изменения, начиная с того, что теперь ветка прокачки делится на мирные и боевые умения. Из мирных умений больше всего хочется выделить именно что убеждение, которое играет тут определенно не маловажную роль, убеждение можно сказать позволяет выходить из воды сухим, или же способствуют тем навыкам в беседе, будь это телосложение, что делает данный навык в диалоге наиболее уверенным, и даже при отлично вкаченном телосложении и минимально вкаченному убеждению, позволит вам влиять на определенные ветки в диалоге. Так же при наиболее прокаченном убеждении, неплохо располагает вас к новым знакомым, что даёт вам неплохие скидки при обмене. И естественно влиять на персонажей в диалогах, о чем мы еще поговорим. И теперь вернемся к системе ремесла, в отличие от перовой части, где для создания определенных вещей вам требовалось вкладывать очки в ремесло и кузнечное дело, то теперь каждый персонаж может создавать любой предмет из доступных ему рецептов, концентрируясь на прокачке своего класса или без необходимости вкладывать очки в вышеперечисленные навыки.


Сюжет

И так, божественный убит, Король-бог скалит зубы на Ривеллон, а вы пробужденный целью которого служит как можно скорее обрести божественность и принести Ривеллону мир и процветание одолев Короля-бога. Концепт таков, и по началу меня самого не впечатлял НО, дело именно что в повествовании, и персонажах, которые вам будут встречаться по ходу сюжета, а это здесь выполнено отлично. Как и сам мир и мотивы, которые стали куда суровее чем в прошлой части, где под ликом благородного Палладина, может скрываться то, что он сам обязался уничтожить. Или обычная Эльфийка кухарка, которая под личными мотивами теперь в местной харчевне подаёт суп с жилами Магистров. Если первая часть мне напоминала сказку, то вторая часть это суровый мир, в котором нет не белого, не черного, а есть только участник и его мотивы.

Дополнительные задания

Это то, что я обязан был выделить в отдельном пункте. Когда я проходил Ведьмака 3, ведь это одна из тех игр, в которой сайд квесты выполнены на высоте, я думал, сможет ли кто-то сделать доп квесты лучше, и у Larian Studios получилось это в Divinity Original Sin 2. В которой каждое взятое задание, это интересная история с множеством вариантов прохождения. Как и в основной сюжетной ветке, так и в доп квестах к одному заданию может найти несколько путей его завершения, и это впечатляет, как и то, что каждый квест уникален и интересен. Что, конечно, плюс к карме Larian.

Атмосфера

По моему мнению атмосфера держится на двух столбах, это нарратив и музыка. И все здесь так же выполнение изумительно, думаю многие знают, что композитор что писал великолепную музыку в первой части, Кирилл Покровский, бывший солист группы Ария, скончался. И на его место пришёл Борислав Славов, и объективно, он справился со своей задачей, ведь музыка все так же работает на атмосферу, и работает там, где это надо, создавая нотки некой романтики и поэзии. Так и нарратив, который выдержан строго в тех тонах того, где ты находишься, будь это залитый лучами солнца Форт Радость, чьи секреты заперты внутри, и не откроются, пока ты их не откроешь. Или побитый конфликтами Аркс, который просто закинут с ног до головы трупами, что демонстрирует как, схожие события могут отразиться на самом городе и на его жителях.


Стоит отметить

  • В игре появилась возможность пройти игру в кооперативе на четверых персон.
  • Новый режим арены, в котором вы сможете посостязаться со своими друзьями, или же в онлайне, выбрав одного или нескольких из представленных персонажей.
  • Режим «Гейм Мастера», которая позволит вам создать собственную настольную партию. Режим, к сожалению, доступен только на английском языке.
  • В игре так же имеются мешочки подарков, которые можно добавлять при прохождении игры, но при этом если вы их активируете, отключить их будет невозможно.
  • Бесплатное дополнение 4 Реликвии Ривеллона, что добавляет 4 уникальных сета, рассчитанных на определенные классы.

В заключении хотелось бы сказать, что благодаря таким алмазам как дилогия Divinity Original Sin, Disco Elysium, Atom RPG и другим проектам этого изумительного жанра. Он обрастает новыми идеями и всяческими механиками, что делает жанр классических RPG на мой взгляд самым перспективным и интересным жанром из ныне существующих. И дилогия Divinity Original Sin, нам это продемонстрировала.

Вот я и прошёл Divinity Original Sin 2, и даже спустя 4 дня после прохождения, я остаюсь под впечатлением. Ведь игры, которые создаются с таким вниманием к деталям, что заставляют тебя не без удовольствия, исследовать каждый уголок этого мира. Чтобы создавалась атмосфера того, что сам мир и персонажи, что тебя окружают, становились тебе как родные. А ты это персонаж, что сам пишет собственную историю оперируя теми действиями, что ты совершаешь по ходу сюжета. Такие проекты, в которые вкладывают не только усилия, но и душу, создаются не так часто.

Divinity Original Sin 2 это показательный пример того, каким должен быть сиквел. Ведь проект вырос не только в ширь, но и в глубину, и в каких именно аспектах мы сейчас обсудим.


Геймплей

Боевая Система

Думаю, когда мы приводим в пример игры, что были построены на базеD&D, нам в голову приходят такие проекты как серия Baldur's Gate или его современный аналог Pillars of Eternity, Planescape Torment или же Pathfinder: Kingmaker. И да, их объединяет единая система по D&D или по-собственному ответвлению как это было с Pathfinder, и всех их объединяет ещё один пункт и это боевая система, которая выполнена вReal Time с активной паузой. Но ведь D&D построена на пошаговых боях, и Свен Винке, глава Larian Studios, при разработке дилогии Divinity Original Sin, учёл это, и сделал свою дилогию уже по канонам самой настолки включая и изумительную пошаговую боевую систему, в которой по очередность ходов зависит от вкаченной инициативы, с использованием умений, что на прямую зависят от вашего класса с использованием интерактивности окружения, что является отдельной темой для обсуждения, ведь аналогичная фишка если где-то и использовалась, то не с тем разнообразием и комбинированием, что есть в дилогии Original Sin. Так и Divinity Original Sin 2 осталась та же интерактивность окружения, что была и в первой части, только немного измененную в угоду новому балансу как пример: если в первой части, чтобы оглушить врага, нам хватало атаки одного умения из ветки Аэротеургии, что несло в себе атаку воздухом, а с ним и оглушение. То теперь от нас требуется дважды поразить цель умением, ведь первый удар несет в себе лишь ошеломление, что просто понижает характеристики противника, и при отсутствии у противника магической брони. Игра также может похвастаться и добавлением новых элементов к интерактивности, как проклятая и его антипод — благословлённая поверхность, что добиваются за счёт магии, расходников и элементов окружения. Но наверное главным новшеством в области боевой системы можно назвать добавление магической и физической брони, что если не полностью, то значительно влияет на баланс игры. Ведь теперь не получится в начале раунда, заспамить противника умениями выводящих его из строя, так как теперь от вас потребуется снять магическую или же физическую броню, с которой наложить какие-либо эффекты считается невозможным. Разве что есть 2 исключения, это противник имеет талант стеклянная пушка, что добавляет и быстрее восполняет ОД, но превращает вашу броню в здоровье и не защищает от эффектов, или же наносить колющий урон, который способен проходить через физическую броню, не теряя при этом наносимый урон.
Что касается умений, их количество заметно выросло, как и классы которые могут их использовать, будь это непобедимый инквизитор или папанька призыватель, что способен призвать на поле боя Инкарната, у которого есть всего 2 цели: это убивать, и испытывать на себе ловушки, в общем не заменимый в хозяйстве помощник. Благо и время, с которым призываемые существа могут находиться на поле боя заметно выросло, конечно зависимо от самого существа.
И наконец исток, в игре всё крутится вокруг истока, вплоть до того, что наша душа это и есть исток, и наша сила непосредственно связана с ним. Поэтому в игру добавили новый элемент — это очки истока, с помощью которых вы сможете использовать более сильные навыки, что наносят наиболее сильный урон. Минусом этого нововведения может послужить малое количество тех самых очков, которые игрок может использовать, а процесс его восполнения является не самой весёлой частью геймплея. Благо это не надоедает до конца игры, и даже в каком-то смысле может показаться интересным занятием с точки зрения морали.


Стелс

Но не боевой системой едины, стелс остался на месте, и на мой взгляд не сильно изменился с прошлой части, разве что ваша наглость теперь ограничивается только одним заходом в карманы непися, к которому с этого момента надо находить подход, ведь теперь на себя не получится просто накинуть невидимку и обносить весь город до гроша, при попытке позаимствовать блестящее колечко, невидимость снимается, как и остальные присущие ему эффекты.

Крафт

Думаю, самая спорная часть всего проекта, спорная она лично для меня если посмотреть на крафт из первой части, который в своё время затянул меня не на шутку своей вариацией комбинаций и количеством рецептов. В первой части он был интуитивно понятен и логичен, для улучшения брони нам требовалась сама броня и металлический слиток или кожа, в зависимости от типа брони, то во второй части для улучшения снаряжения от нас потребуется само снаряжение и артефакт вечных, и рецепта этого ты не встретишь негде в самой игре, либо сам додумывай — гений, либо гугли, и так примерно с половиной всевозможных рецептов. Повторюсь, в первой части крафт был логичен, поэтому те рецепты не будет проблемой додумать самому, так как 2 ячейки комбинаций не дадут сильно запутаться, во второй части этих ячеек 5, и крафтов где используются все 5 ячеек я не встречал, я слышал что они есть, но собственными глазами к сожалению не узрел, увы. И поэтому комбинирование каких-либо рецептов с удачным исходом во второй части превращается в гадание, где судьба явно не на твоей стороне. Поэтому если в первой части я утонул на часы в изучении всевозможных рецептов, во второй он мне понадобился разве что для созданий расходников.


Создание персонажей

По сравнению с первой часть, в Divinity Original Sin 2 нам будет куда разгуляться. Чтобы представителю рода людского не было скучно, к нему присоединились 3 новых расы: Эльфы, что способны поглощать останки погибших и читать их память, Ящеры которым даже не потребуется лопата, чтобы откопать косточку на заднем дворе дома в Арксе, и Гномы. Помимо геймплейных и визуальных отличий, расы отлаются по тегам (новый элемент, что непосредственно влияет на диалоги, присущ расам, а также заданным персонажу характеристикам, могут зарабатываться во время самого прохождения). Так же все тяготы тех или иных рас могут отразиться в диалогах, особенно это касается мертвецов, которым может стать представитель любой расы при создании персонажа, возможность стать мертвецом является крайне интересной возможностью, и поверьте, вы прочувствуете это по ходу прохождения игры.


Система прокачки

Данный элемент пережил тоже не малые изменения, начиная с того, что теперь ветка прокачки делится на мирные и боевые умения. Из мирных умений больше всего хочется выделить именно что убеждение, которое играет тут определенно не маловажную роль, убеждение можно сказать позволяет выходить из воды сухим, или же способствуют тем навыкам в беседе, будь это телосложение, что делает данный навык в диалоге наиболее уверенным, и даже при отлично вкаченном телосложении и минимально вкаченному убеждению, позволит вам влиять на определенные ветки в диалоге. Так же при наиболее прокаченном убеждении, неплохо располагает вас к новым знакомым, что даёт вам неплохие скидки при обмене. И естественно влиять на персонажей в диалогах, о чем мы еще поговорим. И теперь вернемся к системе ремесла, в отличие от перовой части, где для создания определенных вещей вам требовалось вкладывать очки в ремесло и кузнечное дело, то теперь каждый персонаж может создавать любой предмет из доступных ему рецептов, концентрируясь на прокачке своего класса и без необходимости вкладывать очки в вышеперечисленные навыки.


Сюжет

И так, божественный убит, Король-бог скалит зубы на Ривеллон, а вы пробужденный целью которого служит как можно скорее обрести божественность и принести Ривеллону мир и процветание одолев Короля-бога. Концепт таков, и по началу меня самого не впечатлял НО, дело именно что в повествовании, и персонажах, которые вам будут встречаться по ходу сюжета, а это здесь выполнено отлично. Как и сам мир и мотивы, которые стали куда суровее чем в прошлой части, где под ликом благородного Палладина, может скрываться то, что он сам обязался уничтожить. Или обычная Эльфийка кухарка, которая под личными мотивами теперь в местной харчевне подаёт суп с жилами Магистров. Если первая часть мне напоминала сказку, то вторая часть это суровый мир, в котором нет не белого, не черного, а есть только участник и его мотивы.

Дополнительные задания

Это то, что я обязан был выделить в отдельном пункте. Когда я проходил Ведьмака 3, ведь это одна из тех игр, в которой сайд квесты выполнены на высоте, я думал, сможет ли кто-то сделать доп квесты лучше, и уLarian Studios получилось это вDivinity Original Sin 2. В которой каждое взятое задание, это интересная история с множеством вариантов прохождений. Как и в основной сюжетной ветке, так и в доп квестах к одному заданию может лежать несколько путей его прохождения, и это впечатляет, как и то, что каждый квест уникален и интересен. Что, конечно, плюс к карме Larian.

Атмосфера

По моему мнению атмосфера держится на двух столбах, это нарратив и музыка. И все здесь выполнено так же изумительно, думаю многие знают, что композитор что писал великолепную музыку в первой части, Кирилл Покровский, бывший солист группыАрия, скончался. И на его место пришёл Борислав Славов, и объективно, он справился со своей задачей, ведь музыка все так же работает на атмосферу, и работает там, где это надо, создавая нотки некой романтики и поэзии. Так и нарратив, что выдержан строго в тех тонах того, где ты находишься, будь это залитый лучами солнца Форт Радость, секреты которого заперты внутри, и не откроются, пока ты их не откроешь. Или побитый конфликтами Аркс, который просто закинут с ног до головы трупами, что демонстрирует как, схожие события могут отразиться на самом городе и на его жителях.


Стоит отметить

В игре появилась возможность пройти игру в кооперативе на четверых персон.
• Новый режим арены, в котором вы сможете посостязаться со своими друзьями, или же в онлайне, выбрав одного или нескольких из представленных персонажей.
• Режим «Гейм Мастера», которая позволит вам создать собственную настольную партию. Режим, к сожалению, доступен только на английском языке.
• В игре так же имеются мешочки подарков, которые можно добавлять при прохождении игры, но при этом если вы их активируете, отключить их будет невозможно
• Бесплатное дополнение 4 Реликвии Ривеллона, что добавляет 4 уникальных сета, рассчитанных на определенные классы.

В заключении хотелось бы сказать, что благодаря таким алмазам как дилогия Divinity Original Sin, Disco Elysium, Atom RPG и другим проектам этого изумительного жанра. Он обрастает новыми идеями и всяческими механиками, что делает жанр классических RPG на мой взгляд самым перспективным и интересным жанром из ныне существующих. И дилогия Divinity Original Sin, очередной раз это продемонстрировала.

Читайте также: