Prototype 2 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Прежде чем приступить к работе над Prototype 2, сотрудники Radical Entertainment готовили к релизу Spider-Man 4 — интерактивную адаптацию фильма, который снимал режиссёр предыдущих лент про Человека-паука Сэм Рэйми (Sam Raimi). Из-за производственных проблем картина так и не добралась до премьеры — Sony просто закрыла проект. Поскольку ленту отменили, игру по мотивам постигла та же судьба. При чём тут Prototype 2? Дело в том, что наработки, оставшиеся от Spider-Man 4, специалисты из Radical использовали как раз таки при создании второго «Прототипа».

В ноябре 2010 года в Интернете появился принадлежащий Activision тизер-сайт Murder Your Maker («Убей своего создателя»). На сайте был показан лысый человек, стоящий спиной к зрителям и смотрящий на карту, висящую на стене. Вот вам и весь анонс. Некоторые пользователи, кстати. угадали, о чем речь.

Главным героем Prototype был страшный генетический вирус, перенявший личность некоего доктора Алекса Мерсера. Разработчики наделили его почти безграничной силой и выпустили погулять в огромном Нью-Йорке, переполненном монстрами, военными и пугливыми гражданскими. Управляющий им игрок, конечно, повел себя как слон в посудной лавке — порушил все вокруг, так и не поняв зачем. И без того шаблонный сюжет подавался в рваной форме: полуминутные ролики беспардонно прерывались на дозагрузку. Война между людьми и мутантами оказывалась форменной бутафорией, действия игрока никак не влияли на баланс сил. Наконец, весь город на поверку оказывался довольно скверной декорацией — спасибо морально устаревшему движку и ленивым художникам.

Опыт Мерсера-Хеллера

В первую очередь разработчики выбрали нового героя, а Алекс Мерсер, наше всемогущее альтер эго из первой части, стал главным врагом: «Зараженный вирусом Blacklight, Алекс разнес полгорода, но именно он в финале остановил распространение вируса и устранил ядерную угрозу. С тех пор на протяжении четырнадцати месяцев его никто не видел. В глазах общества он стал таинственным злодеем, которого СМИ и выжившие после вспышки инфекции обвинили во всем, что случилось, и Алекс преднамеренно дистанцировался от людей. Теперь он полностью осознает себя сверхсуществом и смотрит на окружающий мир как хладнокровный и любопытный ученый. Его интересует только вирус и те возможности, которые он открывает», — рассказывает Мэтт Армстронг.

Одним из тех, кто посчитал Мерсера источником всех бед, был житель Нью-Йорка, сержант Джеймс Хеллер. Он хочет отомстить — вспышка инфекции и последующие события отняли у него жену и дочь, и Хеллер винит в этом именно Алекса. Однажды ему выпадает такой шанс: мельком заметив «врага номер один» на одной из разрушенных улиц, Джеймс настойчиво преследует его и тем самым вызывает неподдельный интерес Мерсера. Тот наметанным глазом угадывает в преследователе недюжинный потенциал и заражает его вирусом.

Prototype 2

Дальнейшее легко представить: новый герой становится таким же всемогущим мутантом, способным прыгать до неба, ловить на лету вертолеты и обучаться новым, не менее эффектным трюкам.

Какие стимулы дальше ведут Хеллера по сюжету и в каких целях его использует Мерсер, пока неизвестно, но в любом случае авторы обещают более интересную подачу истории. «Джеймс — личность более самостоятельная и сильная. Если Алекс пассивно слушался бывшую подружку и сестру, то новый герой сам прокладывает себе дорогу», — рассказывает Мэтт Армстронг.

Дело в том, что Хеллер — персонаж более взрослый. Это уже не сгусток бешеной энергии и ярости, а профессиональный военный, который действует более осознанно, целенаправленно идет к абсолютной власти. Социальные эксперименты, потеря человеческих ценностей и, конечно, эпическая битва двух зарвавшихся всемогущих монстров — в Prototype 2 определенно будет на что посмотреть.

Трогательные усики

А вот будет ли интересно играть — большой вопрос. Только мы открыли рот, чтобы его задать, как продюсер выкатил такой список изменений, что мы несколько опешили — Мэтт Армстронг явно был готов к нашей атаке. По его словам, точечных изменений в игре столько, что их хватит еще на пару интервью… Но что бы там ни меняли разработчики, Prototype был и остается игрой про то, как без крыльев летать над небоскребами Нью-Йорка, голыми руками отрывать дула танкам, а потом протыкать ими вертолеты. Мутации — вот что действительно важно.

Специально для «Игромании» разработчики назвали две своих самых любимых мутации. Первая называется Blackhole: «усики», вырастающие из спины Хеллера, самовольно хватают различные предметы и с чудовищной силой бросают их в цель. Главная мишень у этого приема — вертолеты. С помощью автонаведения вы будете прицельно метать бронетранспортеры, сбивая ими вражеские винтокрылые машины не хуже любого «Стингера».

Prototype 2

Второй прием пока безымянный, но он, конечно, тоже связан со щупальцами. Ими можно опутать врага, поднять над землей, а потом разорвать пополам; продвинутая версия этого приема позволит рвать танки. Благодаря подробной физической модели такие атаки никогда не повторяются: анимации не прописаны заранее, а рассчитываются на ходу, по мере того как две половинки разорванного джипа кувыркаются по улице. По словам Мэтта, как-то раз во время тестирования он попробовал проверить на деле пару приемов из щупальцевого арсенала — и так увлекся, что напрочь забыл про основную миссию.

Интересно, что апгрейд умений на этот раз отразится не только на их качественных характеристиках. Так, когти Хеллера после модификации станут мощнее и больше, а выглядеть будут круче.

Нулевой километр

Насмотревшись на то, как здорово работает в inFamous социальная структура большого города, Radical справедливо решили отказаться от конкуренции и попросту устранили динамичное изменение районов. Они четко раздели Нью-Йорк на три зоны: в красной свирепствуют мутанты и инфекция, желтая — это относительно неизгаженная зона эвакуации для беженцев, а в зеленой жизнь мало отличается от мирной. «Раньше все эти динамичные изменения никак не обогащали игровой процесс, зато сильно нагружали наших художников. Теперь же мы решили сделать более статичный, но более богатый, разнообразный мир с тремя принципиально разными зонами. У каждой — своя атмосфера и уникальный геймплей», — поясняет Мэтт Армстронг.

Как конкретно это выразится в игре, пока не очень понятно, но точно известно, что мир вокруг станет реалистичнее, а окружающие будут более адекватно реагировать на действия героя и то, что происходит вокруг, — побить уровень первой части, впрочем, будет несложно, потому что мирные жители там были немногим сообразительнее мокриц.

Prototype 2

Изменится и общая стилистика. Нью-Йорк после событий первой части стал похож на город, чудом переживший апокалипсис: здесь больше разрухи, отчаяния и мрака, а на улицах развешаны плакаты в духе советской пропаганды, на которых отважные солдаты помогают мирным жителям и детям. Теперь этот город называется New York Zero.

Практика хаоса

Хеллер, как и Мерсер, может делать в нем все, что хочет, но главой задачей разработчиков было, как ни парадоксально, упорядочить эти безумства. Слово главному дизайнеру: «Первая часть позволяла вам просто прийти после тяжелого рабочего дня и расслабиться, почувствовать себя плохим парнем, которого никто не может остановить. В сиквеле все иначе. Мы сделали бои более тактическими и контролируемыми. Наша задача — чтобы игрок четко понимал, какой перед ним враг, кто из противников самый опасный, как его сейчас будут бить и как на это реагировать». Главный ориентир боевой системы — Batman: Arkham Asylum.

Prototype 2

С этим напрямую связана и новая система прокачки спинно-усиковых умений главного героя. Раньше, как известно, их было огромное количество, и многие игроки просто терялись на этом празднике тела, тем более что разница между многими из них была исчезающее мала, а некоторые можно было бы смело оставить за бортом — применения им не находилось.

Чтобы покончить с этим, авторы решились на кардинальные меры: они просто выбросили из игры «магазин способностей» (Move Store). Нет, умения будут, но приобретать и развивать их придется в специальных логовах: герой будет поглощать их обитателей (те, видимо, окажут сопротивление) и использовать генный материал для самосовершенствования.

Таким образом, авторы хотят превратить рутинную и хаотичную прокачку в процесс более интересный, стимулирующий и опять же контролируемый, где игрок сам решает, лезть ему в логово или нет, разучивать ли что-то новое или совершенствовать старое. Важно и то, что авторы будут доходчиво объяснять все особенности каждого нового приема. «Когда герой получает новое умение, мы всегда будем объяснять, как и где это лучше использовать. Это позволит избежать ситуаций, когда игрок просто не понимал, зачем ему та или иная способность».

Prototype 2 уже не напоминает безумного школьника на складе боеприпасов. Игра стала более взрослой, а разработчики, кажется, поняли, как же обуздать собственное sandbox-буйство. Вполне возможно, что в финале сиквела Хеллер убьет Мерсера — на наш взгляд, отличная метафора взаимоотношений оригинальной игры и сиквела. Именно вторая часть должна стать настоящей игрой, где все эти спутанные, слипшиеся в биомассе щупальца наконец-то расклеятся и выстроятся в нормальный геймплей. А первую часть жалеть не нужно. Это всего лишь прототип.

Повзрослевший и более вменяемый сиквел разудалого сэндбокс-боевика, в котором два супермутанта рвут на части загаженный инфекцией Нью-Йорк.

Властелины мира

Вспоминая Prototype, «Игромания» решила разобраться, кто же из вирусов и бактерий самый могущественный

Наше тело, которое мы привыкли считать полностью своим, на самом деле представляет собой самую настоящую коммунальную квартиру. Кто в нем только не живет.

Prototype 2

Бывает, что наши соседи по организму добродушны и даже полезны. Симбиотические бактерии помогают усваивать пищу и избавляют от неминуемых поносов, а их родственники на поверхности кожи не дают нам загнуться от дерматитов и прыщей.

Случается и так, что сожители по телу-коммуналке абсолютно безобидны, но и особой помощи от них не дождешься. Но все равно, знаете ли, неприятно осознавать, что внутри тебя живет кто-то, кроме тебя самого.

Но что бы вы сказали, если бы внутри вас поселилось существо, которое бы не просто помогало вам или пыталось убить, а начало бы выстраивать вашу жизнь по своим собственным законам?

Prototype 2

Ни один обычный паразит не смог бы поселиться в таком количестве животных. Но вольбахия — паразит необычный. Она не просто заражает, она подчиняет насекомых своей воле и превращает их в фабрики по производству тысяч, миллионов, миллиардов новых вольбахий. Для этого у вольбахии есть четкий план и выверенная стратегия.

Что делает обычный паразит, когда ему надо попасть в другую особь? Он каким-то образом выходит наружу. Иногда сам по себе, иногда вместе с испражнениями, с каплей крови, в слюне, соплях, с мокротой или мочой. Вариантов множество. Но в любом случае паразит подвергает себя серьезной опасности — оказавшись снаружи, слишком велик шанс не попасть в нового хозяина, а банально сдохнуть по пути.

Хитрый затворник

Вольбахия никогда не покидает тела, в котором поселилась. Она живет внутри клеток зараженного организма. Возникает логичный вопрос, как же тогда она вообще распространяется? Очень хитро. Вольбахия передается с половыми клетками потомству зараженной особи.

И вот тут начинается самое забавное. Сама вольбахия очень маленькая — но все же недостаточно, чтобы поместиться целиком в сперматозоидах. Она помещается только в яйцеклетках (в половых клетках самки). То есть для вольбахий, которые сидят внутри самцов насекомых, жизненный цикл формально закончен. Ведь со сперматозоидами они не смогут передаться потомству, а значит, не смогут продолжить свой род.

Prototype 2

Представьте себе, почти половина насекомых, проживающих на Земле (а это примерно треть вообще всех видов, обитающих на планете), эволюционируют согласно потребностям малюсенького паразита, засевшего внутри. Вольбахия играет с генотипом насекомых, как котенок играет с клубком ниток. Захотела — убила всех самцов разом, захотела — заставила пару миллиардов живых существ размножаться бесполым путем.

Из микро в макро

Возникает логичный вопрос: при чем здесь человек? Ведь вольбахия паразитирует только в насекомых. С одной стороны, может быть, так оно и есть, хотя ученые не исключают, что паразит может поселяться и в клетках других животных. Просто таких пока не найдено (а вот список зараженных насекомых растет постоянно).

Но, с другой стороны, у вольбахии таки есть возможность влиять на другие организмы — в частности, на нас с вами. Например, некоторые паразитические черви, заражающие человека, давным-давно находятся во власти вольбахии. Доходит до того, что некоторые виды вообще не могут жить без вольбахии внутри: стоит погибнуть вольбахии, как очень быстро погибает и сам червь.

Врачи эту особенность подметили и начали пользоваться. Выкурить из человеческого тела малюсеньких червячков, особенно если их миллионы, очень сложно, иногда — невозможно. А вот убить внутри червя вольбахию можно — ведь она бактерия и превосходно гибнет от антибиотиков. Врачи так и поступают. Заподозрив заражение червем, они дают больным антибиотик, вольбахия внутри червя погибает, а вслед за ней погибает и червь-паразит.

Связь с мозгом

Prototype 2

Вольбахия влияет на живых существ, изменяя их геном, и у нее прекрасно получается. Но существуют твари, которые научились влиять непосредственно на нервную систему животных и изменять их поведение, посылая сигналы прямиком в головной мозг.

Позвольте представить — печеночная двуустка. Паразитирует в печени крупного рогатого скота, чаще всего коров. Для завершения цикла размножения двуустке нужно выбраться из коровы, заразить улитку, затем попасть в муравья и лишь после этого забраться обратно в корову. Почему все так сложно — не спрашивайте. На объяснение уйдет с десяток журнальных страниц, но не сомневайтесь — эволюционно столь сложный механизм вполне оправдан.

Так вот. Из коровы двуустка выбирается с навозом. В улиток попасть тоже несложно, потому что они слизывают с навоза камельки жидкости, проглатывая заодно и паразитов. Из улитки двуустки выбираются прямо через стенки тела. Попутно они пачкаются в слизи, которую, в свою очередь, вместе с двуустками поедают муравьи.

И вот тут возникает проблема. Как из муравья попасть обратно в корову? Простого решения нет. Поэтому двуустки нашли решение сложное — они пробираются в мозг муравья, внедряются там в нервные ганглии и полностью меняют поведение насекомого. Вечером, вместо того чтобы ползти в муравейник, зараженные муравьи забираются на самые высокие травинки, цепляются лапками, замирают и висят так до момента, пока травинку вместе с муравьем не схрумкает проходящая мимо буренка.

Эта статья была опубликована в июньском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт уже сейчас.

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие – этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.

Три года назад Prototype блестяще продемонстрировал справедливость поговорки «Как корабль назовешь, так он и поплывет». Игра оказалась самым настоящим прототипом проекта о том, как живется сверхчеловеку в большом городе, к тому же наполненном военными и мутантами. Как и положено прототипу, он приковывал к себе внимание публики, но нормально «ездить» не мог по причине того, что половина деталей оказалась пластмассовыми муляжами: в игре не было ни нормального сюжета, ни интересного окружения, и только главный герой Алекс Мерсер при помощи своих сверхспособностей как-то пытался тащить на себе всю эту бандуру. Он носился по городу со скоростью ужаленного в зад страуса, парил над Таймс-сквер, словно белка-летяга, отращивал лезвия, больно хлестал прохожих щупальцами и дрался с вертолетами на кулаках. Во все это безобразие можно было так сильно втянуться, что и не заметить — игра-то на самом деле получилась так себе.

А что же Prototype 2, исправился? Не совсем. Но это совершенно не важно.

В самом деле, прежняя игра узнается с первых же секунд, но при этом выглядит немного иначе — собраннее, злее, концентрированнее. Она не избавилась от своих прежних болячек, но при этом так прокачала достоинства, что недостатки не просто не замечаешь, а даже не хочешь замечать.

Первый сюрприз (если вы, конечно, не следили за разработкой игры) поджидает сразу же после главного меню: нашим героем будет вовсе не Алекс Мерсер из предыдущей истории, а крайне агрессивный и циничный негр, к тому же офицер, жену и ребенка которого убил вирус, якобы выпущенный на волю Мерсером. Зовут супергероя Джеймсом Хеллером, и цель у него ровно одна: отомстить. И Алексу, и мутантам, и военным, и ученым — всем. В результате встречи с протагонистом первого Prototype Джеймс тоже оказывается заражен вирусом и, мгновенно преодолев несколько ступеней эволюции, принимается за свое кровавое дело. Он не обременен какими-то там моральными нормами и ради достижения своей цели не гнушается ничем.

Prototype 2

Практически с самого начала игры вам доступны многие из тех умений, которые Мерсеру приходилось зарабатывать потом и кровью, а еще спустя пару часов Джеймс превращается в ходячую мясорубку. Он умеет бегать по вертикальным поверхностям, парить высоко над землей, кидаться машинами, шинковать врагов когтями, протыкать ужасными черными нитями — и все это становится доступно буквально сразу. Чему герой научится позже — даже говорить страшно.

Самая важная отличительная особенность Джеймса — прекрасный аппетит. Любого человека на улице можно схватить и сожрать, причем после обеда вы восстанавливаете чуть-чуть здоровья, да к тому же принимаете облик жертвы со всеми аксессуарами. Поглотив, например, военного с автоматом, вы получите не только возможность незаметно проникнуть на военную базу, но и обзаведетесь оружием.

Prototype 2

► А вот это умение прекрасно подходит для расправы с небольшим отрядом военных. Ну или вот с мутантом размером с небольшой отряд военных.

С монстрами немного по-другому: человеческий облик после трапезы вы не потеряете, зато обретете способности поверженного противника. Позже их можно будет улучшить, зарабатывая опыт и растя в уровнях. А выполняя побочные задания, Джеймс будет обзаводиться новыми перками — научится быстрее бегать, сильнее бить, восстанавливать здоровье в спокойной обстановке без поедания биомассы и так далее. Сами дополнительные миссии не очень интересны, но и не столь плохи, как в первой части игры. Придется искать по городу аудиозаписи каких-то непонятных личностей, разбираться с отрядами военных и зачищать логова мутантов.

Сюжетные задания поинтереснее, хотя тоже не блещут особым разнообразием, приобретая эпический размах лишь в самом конце повествования. Обычно вам предлагается поглотить какую-нибудь важную личность, пробраться под ее личиной в очень секретное место и учинить там погром. Но благодаря обильным способностям Джеймса даже одну и ту же сценку можно разыграть несколькими способами, отчего они не успевают надоесть.

Еще один важный момент. Поедая особо ценных людей, заботливо отмеченных пиктограммами, Хеллер поглощает их генетический материал — и не только расширяет свои возможности, но и может узнать что-то важное из обрывков воспоминаний жертвы. Хотя нужно это обычно только для продвижения по сюжету.

Prototype 2

► Увидев эту картину, Росомаха удавился бы от зависти.

А вот с ним, сюжетом, да и с самим городом все по-прежнему довольно печально. История, как уже говорилось выше, сводится к страшной мести и служит лишь поводом для того, чтобы жрать и рвать. Нью-Йорк хоть и стал за прошедшие три года немного детальнее, но по-прежнему не вызывает каких-то особых эмоций. Это просто большая песочница, огромная деревянная декорация для одного актера — Джеймса Хеллера. Шатающиеся по улицам толпы людей не обращают никакого внимания на бегающего по стенам негра. Заставить их кричать можно только силой, поэтому к этой ни на что негодной массовке вообще не испытываешь каких-то чувств и жрешь их тоннами ради собственного драгоценного здоровья. Возможно, именно такой тупой биомассой и выглядят обычные люди в глазах всемогущего сверхчеловека.

Prototype 2

► Три вертолета? Пф-ф. Даже сверхспособности тратить на них не хочется.

Однако картонность декораций совершенно не мешает получать какое-то звериное удовольствие от игры. В отличие от первой части, где ближе к концу сложность подскакивала до небес, Prototype 2 получился даже чересчур простым. У Хеллера просто нет достойных врагов, он охотник, а не жертва. Даже огромные боссы не задерживают надолго. Поначалу, подняв тревогу, по привычке пытаешься удирать огородами, но вдруг понимаешь, что все эти люди с базуками, вертолеты и танки вокруг ничего толком не могут с вами поделать. Именно в этот момент на лице появляется довольная ухмылка, а по телу разливается приятное чувство всемогущества и вседозволенности. Ради этого и стоит играть.

Конечно, хотелось бы, чтобы Prototype 2 умела не только удовлетворять низменные человеческие желания, но и, например, завлекала тем же, чем и первый inFamous, — какими-то более высокими переживаниями, моральным выбором, проработанным городом, интересными героями и неожиданными ситуациями. Но знаете что? В Prototype 2 можно расстрелять танк из его же собственной пушки, предварительно сорвав башню голыми руками. А потом мощным пинком впечатать вертолет в ближайший небоскреб. Какой уж тут моральный выбор.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? По-прежнему лучший способ почувствовать себя всемогущим сверхчеловеком, способным плевком сбить вертолет и не обремененным жалостью к простолюдинам.


У вас когда-нибудь было чувство, что различные элементы чего-то целого, того, что должно составлять что-то целое по изначальной задумке, не складываются в единый пазл? Быть может, это чувство возникало у вас, когда вы смотрели трейлеры «Кредо убийцы» и «Варкрафт», в которых музыкальное сопровождение мало подходит происходящему на экране? Или же, когда вы смотрела фильм с шикарным актёрским составом, но отвратительной постановкой? А, быть может, когда вы играли в перезапуск Лары Крофт…или Prototype 2? О последнем и о том, что именно в этой любопытной игре не подходит её изначальной задумке, мне и хотелось бы рассказать тем, кто прочитает этот обзор.

Суть главного конфликта и противостояния игры

Причины и первые проявления мутаций

В июне 2009 года на свет появилась первая часть короткой франшизы Prototype, разрабатывала которую Radical Entertainment, а издавала Activision. Нельзя сказать, что она получила всенародную любовь и признание, но определённая популярность и фанатская база ей были обеспечены. Причиной тому послужила относительная свежая идея, атмосферность игры, неординарный главный герой (Алекс Мерсер) и другие заслуживающие похвалы вещи. А раз уж первая часть получила свою фанатскую базу, просящую о продолжении, то грех его не сделать, попутно попробовав сгладить недостатки родоначальницы. И такое продолжение выходит в 2012 году, спустя 3 года после релиза первой части.



Примерно в такой цветовой гамме выполнены все внутреигровые заставки, чёрное и белое, красное и синее

Положительные проявления мутационной изменчивости

Немного спустя появляется возможность ознакомиться с переработанной боевой системой, которая так же шагнула вперёд и стала приятнее. Хеллер «прилипает» к опредёлённому врагу и мутузит его, что вызывает ассоциации с Аркхэмской серией про Бэтмена и играется более чем приятно. Уже в самом начале игры вы чувствуете себя не просто человеком, а чем-то вроде супергероя, обладающего целым рядом преимуществ по сравнению с обычными людьми. Вскоре вам дают когти, с которыми ощущаешь себя настоящим подобием злобного Росомахи, и масштабы веселья увеличиваются в какой-то геометрической прогрессии. Вы яростно прыгаете на врагов, рвёте их в кровавые ошмётки, попутно отрываете от вражеского БТР ракетницу и стреляете из неё во врагов, жрёте парочку вражин, чтобы пополнить себе здоровье…В эти моменты «Prototype 2» чертовски хорош, с экрана так и хлещет адреналином и яростным действом. Сравнить можно с разделыванием толп врагов в какой-нибудь Diablo, только тут всё красивее, яростнее, кровавее и веселее. Экшн в игре натурально вызывает какой-то неподдельный детский восторг и радость. Хеллер лишился некоторых мутаций, которые были у Алекса, приобретя взамен одну крайне зрелищную способность. Это лучшая часть всей игры, выискивать в которой недостатки у меня нет ни малейшего желания, но, к сожалению, они есть и в ней. Однако сначала мне бы хотелось ещё написать о преимуществах и достоинствах сиквела.



Щупальца — новая и одна из самых зрелищных способностей во второй части игры


Вторым значительным достоинством игры является доработанный и более «живой» город, который в новой части разбит на зоны в соответствии с уровнем их заражения. Благодаря улучшенной графике и более проработанному наполнению города, он больше не вызывает ощущения картонных декораций. На крыше можно встретить (и в случае необходимости подкрепиться ими) людей, на улицах более натуральное и приятное глазу движение прохожих и транспорта, чего остро не хватало в первой части. Гуляя по городу, можно встретить любопытные детали вроде постов «Чёрного дозора» и людей под карантином, запертых в клетках. При переходе из одной зоны в другую, ты видишь яркие визуальные изменения, чего очень не хватало первой части, в которой лишь добавлялась парочка визуальных эффектов, и менялся тип «прохожих» на улицах. Красная зона при первом своём посещении и вовсе вызывает «Вау-эффект» и чувство восторга, хочется просто летать по ней и наслаждаться видом. Путешествовать по городу легко и приятно, так как все необходимые способности для перемещения, вроде полёта и бега по стенам, доступны с самого начала игры.

Город в первой части игры.



Способ перемещения, который солдаты не находят ни капли подозрительным


Вторым значимым недостатком является сложность игры, которой попросту нет. Вы – сверхсущество и главный хищник в этом мире, никто не сможет с вами сравниться и никто не сможет вам что-то противопоставить. В моей памяти до сих пор живёт воспоминание о том, как я, играя в «Prototype», полчаса реального времени не мог оторваться от присланных по мою душу вертолётов. Помирать не хотелось, точка сохранения была далеко, средств борьбы с вертолётами у меня ещё не было. И вот, я бегу по улице, расталкивая и подкидывая прохожих, прыгаю по крышам, время от времени кушаю пару-другую людей, а за спиной слышу взрывы ракет и пулемётные очереди. Одну из последних баз в игре было действительно сложно «вскрыть», потому что её охраняли суперсолдаты и вертолёты, и даже наличие практически полной прокачки не помогало. Одного из игровых боссов можно было убивать как минимум час, зная способ убийства. Ничего подобного во второй части нет, ни один противник, включая суперсолдат, других прототипов и даже финального босса, не доставит вам ощутимых проблем. Кого угодно вы одолеете если не с первой, то точно со второй попытки. Проходил я на высокой сложности, особого опыта игры в слешеры нет. Эта игра – красивый и зрелищный аттракцион, вызова вам она не бросит, это необходимо учитывать, если в играх вам в какой-то степени нужен именно он.

Эти ребята в первой части были способны доставить крупные неприятности даже Мерсеру с полной прокачкой, во второй же — лишь небольшие неудобства

По мере прочтения обзора мог возникнуть вопрос, а причём же тут вступление, ведь до этого я ни разу не касался тем, которые бы хоть как-то с ним соотносились? А с вступлением связан третий и самый значимый для меня недостаток игры – это сюжет и главный герой. Помните, я в самом начале упомянул о том, что главный герой хочет отомстить за смерть своей семьи? Так вот, в мозгу Джеймса Хеллера есть два извилины, одна думает о семье, вторая о мести. С помощью этих двух извилин и их редкого взаимодействия главный герой генерирует тупые пафосные фразы и крайне тупые решения. Из Алекса Мерсера сделали до боли типичного злого гения, на сюжет первой части плюнули с высокой колокольни. Некоторые сюжетные ходы и повороты вызывали у меня натуральный фэйспалм, а другие ненависть к сценаристам…Желающим почитать больше негодования и возмущения прошу проследовать под спойлер.
Дана, которая предала «брата» только потому, что он не такой как был прежде, с чем мирилась в первой части. Тупейший Алекс Мерсер, который не уничтожает свою новую игрушку — Хеллера — даже когда стало понятно, что контролировать его не выйдет. Тупейший Хеллер, сыплющий пафосными фразочками пафосным голосом, который обращается как с дерьмом, прилипшим к подошве с союзником-прототипом, которая действительно встала на его сторону. Тупейший Хеллер, который ни с того ни с сего жалеет генерала «Чёрного дозора», потому что у того же дети. А про то, что ты до этого вырезал толпу народу, у которых тоже были семьи, ты, гений херов, не подумал? Бррр, ей-богу, лучше бы оставили Алекса главным героем, а не придумывали ненужную в этой игре «человечность» протагонисту.
Как итог могу написать лишь то, что я намеренно проиграл финальному боссу в надежде на альтернативную концовку, но её к моему разочарованию в игре нет. И, чёрт побери, игровой процесс не соотносится с сюжетом ну вообще никак. Главный герой остро переживает смерть своей семьи, следовательно ценит человеческие жизни (да он и сам об этом в заставках говорит), но в ходе игрового процесса вы убьёте толпы ни в чём не повинных жителей, даже если будете стараться этого избегать. В начале игры у меня был настрой на ролевое её прохождение: не убивать мирных жителей, убивать только «злодеев». С таким настроем я увидел на улице клетку с запертыми в ней людьми. Ну что ж, я ведь хороший парень, надо помочь. Однако, кнопки для открывания клетки нет, значит что? Значит надо её ударить, чтобы сломать. Удар, и 10 человек, сидевших в клетке, превращаются в кровавое месиво. Упс. «Чёрный дозор» поднял тревогу, с помощью «Щупалец» я развешиваю солдат и десятка три мирных жителей в виде гирлянды из кишок и кровавого месива по улице. Упс. В первой части Алекс плевать хотел на жизни отдельных людей, и это подходило игровому процессу. Сюжет с потугами на мораль о ценности жизни человека и личную драму не для этой игры.


Результат мутации — эволюция?
Можно ещё рассказать об изменившейся системе прокачки, побочных миссиях, мутациях и новых противниках. Да только эти элементы игры никак не меняют общего впечатления. Она, безусловно, хорошая, даже почти изумительная. Но всё-таки те минусы, которые я уже упомянул, не дают мне поставить ей такую оценку. Субъективная оценка игры – «проходняк», потому что отвратительный главный герой отбивает у меня всякое желание перепроходить её и повеселиться в ней ещё. Объективно же это – твёрдое «похвально», которому немного не хватило до «изумительно».
Плюсы:Приятная картинка и визуальные эффекты, разнообразие способностей главного героя, яростный адреналиновый игровой процесс, искупающий большую часть недостатков
Минусы:Раздражающий главный герой, нелепости в сюжете, глупый и бредовый стелс, отсутствие сложностей при прохождении


P.S. Важно! Если вы — счастливый владелец видеокарты AMD, то советую сначала скачать торрент-версию игры и попробовать её, потому что игра может повести себя очень странно. У меня это проявлялось во всевозрастающих подтормаживаниях после 15 минут игры (во время которых не было ни малейшего провисания). После покупки нового монитора с большим разрешением, игра ведёт себя так уже в меню, играть в неё невозможно, поэтому все скриншоты взяты из интернета.

Первый Prototype соответствовал своему названию — он был прототипом игры про Венома из Marvel Ultimate Universe, но без лицензии на комикс, зато со швырянием танков, полетами над Манхэттеном и сценарием, будто из фильма-катастрофы. И все было бы здорово, если б игру не подвели банальные вещи вроде скучных персонажей, картонного города и однообразных поединков с боссами.

Мэтт Армстронг, ведущий дизайнер проекта.

В таком контексте Prototype 2 воспринимается как работа над ошибками, и даже сами разработчики это постоянно подчеркивают. Взять хотя бы сюжет. В первой части он был самым банальным набором клише, какой только возможно сочинить на тему «Нью-Йорк, супергерой, вирус». Во второй, конечно, — те же клише, но поданные интереснее.

После того как Алекс Мерсер (главный герой первой части) не дал мутагенному вирусу распространиться за пределы острова Манхэттен, а американской армии — взорвать этот самый остров ядерной бомбой, он вспомнил, что был раньше ученым, и занялся наукой. Конкретно — начал исследовать вирус и познавать себя и свои способности. По словам Мэтта Армстронга, ведущего дизайнера игры, Мерсер очень сильно изменился со времен первой игры. «Невероятные способности и вынужденное изгнание лишили его последних крупиц человечности (хотя, строго говоря, ее у него никогда и не было: тот Мерсер, которым мы управляли всю игру, сам был всего лишь одной из форм вируса). Его взгляд на жизнь стал куда более отрешенным, более научным. В начале Prototype 2 Алекс только начинает понимать, какие возможности скрывает в себе вирус».

Чтобы вы точно не перепутали Хеллера с Мерсером, разработчики сделали нового героя темнокожим.

Однако главный герой игры на этот раз не Мерсер, а сержант армии США Джеймс Хеллер. В начале игры Джеймс возвращается в родной Нью-Йорк и застает его в плачевном состоянии — мутанты, армия, частные военные корпорации и богоподобный Алекс Мерсер, который, по мнению Хеллера, всю эту кашу и заварил. Мотивы героев просты: жена и дочь Хеллера погибли от вируса, пока он воевал за морями, и теперь солдат хочет расквитаться с Мерсером — а Алекс нашел себе в лице нового врага лабораторную крысу, которую он прямо во вступительном ролике заражает вирусом, дарующим суперспособности.

К оригинальной Prototype было много претензий, но кое-что разработчикам безусловно удалось. Например, суперспособности.

В овечьей шкуре

Одним из фирменных трюков Алекса Мерсера всегда была способность сожрать врага, поглотить целиком, чтобы восстановиться после сложного боя… или принять чужой облик. Под вражеской личиной Алекс не привлекал ненужного внимания, так что получался практически Hitman — только со щупальцами.

Тяжелые руки

Когда дело доходило до прямой конфронтации, Алексу тоже было что противопоставить врагам. Например, его руки трансформировались то в чудовищные когти, то в гигантские кулаки (будто в какой-нибудь Battletoads). Отличное геймплейное отражение темы трансформации — одной из центральных для оригинальной Prototype.

Не скрыться

Даже большие скопления противников не были для Мерсера проблемой, потому что, немного постаравшись, можно было перевести героя в специальный режим и провести какую-нибудь по-настоящему разрушительную спецатаку. К примеру, выстрелить во все стороны десятками щупалец, раздирающих все на своем пути.

Ловкость ног

В конце концов, Алекс порхал по огромному городу как заправский паркурщик и даже лучше. Как и у его конкурента Коула, у него были свои интересные способы передвигаться по открытому миру.

Тентаклем по танку

Каждый такой скриншот — как нож в сердце громовержцам из inFamous 2.

Способности эти в целом те же, что и в оригинальной игре, только пользоваться ими будет в разы проще и интереснее. Например, чтобы разучить тот или иной прием, вам придется лезть в специальные гнезда, пожирать их обитателей и перенимать у них способности. Таким образом разработчики хотят дать игрокам возможность самим решать, какие умения им нужны, а какие нет (ведь вы вольны сами выбирать, куда совершать вылазки). Кроме того, каждый суперудар будет предваряться туториалом, где вам подробно объяснят, как правильно пользоваться новой способностью.

Список изменений в игре выглядит примерно так: улучшенный сэндбокс, доработанная боевая система, ГИГАНТСКИЕ РУКИ, обновленная система дополнительных миссий…

Например, «Черная дыра»: бурно разросшиеся щупальца опутывают, собирают все вокруг, а потом с силой бросают «снаряды» в цель (особенно хорошо работает против вертолетов). Другая атака позволит обвить вражеского солдата щупальцами, поднять над землей и порвать пополам. Главной особенностью боевой системы, по словам разработчиков, должны стать контекстные контратаки в стиле Batman: Arkham Asylum. По внешнему виду врага вы точно сможете опознать, как он собирается вас атаковать, и выберете подходящий блок.

Впрочем, первая игра была знаменита не только и не столько эпическими боями, сколько хитрыми трюками вроде поглощения противника для маскировки. В Prototype 2 такие фокусы позволяют не только пробраться «куда нельзя», но и получить доступ к новым заданиям.

Главный вопрос, как разработчики собираются оживить город и вдохнуть в него жизнь, пока остается открытым. Известно лишь, что они отказались от динамического обсчета распространения инфекции и собираются сделать более заскриптованный и детализированный экшен. Возможно, именно этого Prototype и не хватало — ведь одно из неоспоримых достоинств ее главного конкурента, inFamous, заключается как раз в том, что авторы PS3-хита сумели реализовать игру в открытом мире, не вредя при этом общему уровню режиссуры.

Читайте также: