Diablo ps1 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Что думаете на счёт того, что Дрю Карпишин, сценарист Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic, вернулся в BioWare?

Для тех, кто не в теме:
Все мы помним убогую концовку третьей части: «То есть ты создал роботов, что бы они убивали людей, что бы те не развились и не создали роботов, которые их убьют?», а потом огромный межгалактический зелёный инцест, который позволил Джокеру пёкать андроида СУЗИ.
Полнейший Фэйспалм одним словом.

Так вот, эпический сюжет серии Mass Effect, выходивший из под пера сценариста Дрю Карпишина, в триквеле был завершён не автором первой дилогии, а другим человеком — Маком Уотерсом.

По версии Карпишина же, вся эта круговерть с Жнецами, циклически уничтожающими всё живое в галактике, должна была базироваться на опасении этой древней расы тёмной энергии. Согласно первоначальному плану, бессмертные машины вторгались на территорию известной галактики в ту эпоху, когда органические существа уже развились до уровня, позволяющего использовать биотические способности. Уничтожение всей биологической жизни препятствовало энтропии вселенной, которая могла произойти из-за волнового эффекта от взаимодействия с тёмной энергией. Проще говоря, постоянное использование биотики и рост численности обладателей этого дара мог привести к коллапсу и уничтожению всего сущего. А всё благодаря эффекту, обратному Большому Взрыву.
Таким образом получалось, что Жнецы, уничтожающие высокоразвитые цивилизации, спасали всю остальную органическую жизнь (а заодно и себя) от конца света.
Так почему не уничтожать целые расы в тот момент, когда они ещё не настолько продвинулись в использовании технологии, чтобы дать серьёзный отпор? Этому тоже было дано объяснение. По словам Карпишина, Жнецы следили за развитием цивилизаций, пытаясь найти ту расу, которая сможет использовать тёмную энергию настолько эффективно, что получит возможность обратить процесс, а не ускорить его неизбежное завершение. К этому идеалу были максимально близки лишь Асари, а до них Протеане, однако ни те, ни другие так и не смогли стать «теми самыми», что и привело Жнецов из глубокого космоса к решению аннигилировать «подопытных».

Минутка оправданий.


Стартовая локация. PS1-PC

Первое, что бросается в глаза после запуска игры — приближенная камера. Оригинальная игра на ПК работает в разрешении 640х480, порт на PS1 — 320х240.


Чтобы мелкие спрайты не превращались в неразборчивое нечто, камеру опустили вниз, уменьшив обзор примерно на треть (в видео, кстати, здесь ошибка, которую я заметил слишком поздно). Это самое главное и заметное отличие, и хотя иногда оно может доставить проблем при поиске монстров в подземелье, но на самом деле чаще всего это не мешает.

Также несколько изменилась цветовая палитра. Это не проблема, просто немного меняется тон игры. И одна приятная деталь — на пс1 появились отражения, которых не было в оригинальной игре.


Например, отражения в воде в стартовой локации

Поверхности с отражением встречаются в игре очень редко, поэтому такое изменение можно смело считать мелочью, но ведь приятной мелочью. В остальном это та же самая игра — такие же анимации, такая же генерация подземелий, те же классы героев и враги как в оригинальной игре. Только долгие загрузки подземелий удручают.

Для управления геймпадом был переработан интерфейс. Да, быстрой навигации как с мышью не выходит, но взамен игровой интерфейс не отъедает остатки игрового пространства. Управление персонажем на удивление намного лучше, чем можно было бы ожидать при фразе «Diablo 1 на геймпаде». Движение персонажем простое, выбор врага для атаки логичен. Есть кнопки для быстрого пополнения здоровья и маны, для быстрого применения заклинаний и их переключения.

Видеоролики пережаты с более низким разрешением по сравнению с оригиналом.


Вступительный ролик. PS1-PC

Сделано это было для того, чтобы процессор PS1 справился с декодированием потока. Аудио же удалось избежать этой участи. Музыка, диалоги и звуки представлены в полном составе и по битрейту совпадают с оригиналом. Для консоли были переработаны и все меню, вдобавок появилось несколько новых пунктов. В консольной версии из меню можно прочесть историю Diablo, а также есть возможность выбирать уровень сложности при начале новой игры.

Порт для Playstation лишился онлайн — мультиплеера по понятным причинам. Но игра позволяет начать кооперативную игру вдвоем за одной консолью. Локальный мультиплеер был актуален и популярен на момент выхода этого порта, так что наличие такого режима не удивительно. В Diablo на первой консоли от Sony ввиду ограничений движка и производительности железа отказались от разделения экрана. Игрокам в кооперативном режиме надо будет проходить игру бок о бок, что может ограничивать дальность продвижения одного игрока из-за действий другого.


Два игрока начинают игру

И самое интересное для меня — производительность. Она в целом стабильная. Diablo на PS1 таргетится в 30 FPS и падает ниже очень редко при действительно большом скоплении врагов, но иногда время кадров становится очень нестабильным, появляются «паразитные кадры и счетчик начинает показывать больше 30. Это происходит после выхода из паузы, при подгрузках и еще ряде случаев. Но продолжается нестабильность очень короткий промежуток времени, поэтому чаще всего игрок этого даже не замечает.


Есть у порта Diablo и еще одна досадная проблема — сохранение занимает 10 блоков карты памяти при ее объеме в 15 блоков. И конечно сохранение и загрузка происходят очень медленно. В среднем — 25 секунд. Поэтому во времена актульности игры она продавалась в двух вариантах — собственно игра и она же в комплекте с картой памяти для консоли. Стоили комплекты, если верить современному интернету, 40 и 60 долларов соответственно.

Diablo для Playstation в целом не так сильно отличается от оригинала на ПК. Это очень хороший порт, весьма близкий к оригиналу с рядом изменений для улучшения играбельности на платформе. Появление такой игры от Blizzard на НЕ на ПК было большим делом.

Если же вы просто ищете лучшую версию классической игры, то она точно на компьютерах под Windows. Некоторых положительных измемений консольной версии недостаточно, чтобы говорить о превосходстве. При этом на компьютерах с помощью сторонних патчей игру можно запустить в разрешении гораздо выше, чем 640х480 у оригинала.

Diablo для Sony Playstation же — качественный и приятный порт, который не превзошел оригинал, но достаточно хорош чтобы крайне крепко смотреться на его фоне.

В будущем нас ожидает выход сразу двух игр по вселенной Diablo. Печально известная Immortals ныне пылится на задворках инфополя, и вестей о ней нет уже давно. Кто-то скажет: «Качество Blizzard снова вернулось, игру отменили!». Я же думаю, что хитрая Blizzard выпустит мобильную версию вместе с Diablo IV, дабы максимально охватить аудиторию на волне хайпа. Такими ходом бурление будет минимальным, ибо сердца фанатов растают под натиском “старшего брата”. Шутка ли, ведь нам заявили, как одну из основных фишек игры мрачную вселенную, прям как в Diablo II. Да и вообще, всё как во второй части, только лучше!


Начало пути. О, эти чудные минуты ностальгии.

Собственно, к чему я веду. Diablo II это, без сомнения, величайшая игра. Вышедшая в 2000 году и закрывшая гештальт 2001 своим дополнением «Lord of Destruction» она породила целый поджанр и эффект, схожий с разорвавшейся бомбой. Навскидку вспоминается сразу 5-6 “дьяблоидов”, которые вышли спустя небольшой промежуток времени после неё.

Что до предмета текущего обзора, Diablo I была невероятно тепло принята прессой. GameSpot дал ей оценку в 9,6 балла, хотя в те бородатые времена это издание, наряду с IGN, только-только протёрло глаза с первого годика своего рождения и тогда это была скорее любительская статья, чем профессиональный детальный разбор журналиста. Но всё же оценка, близкая к 10 – это уже заявка на шедевр, верно? И да, и нет. С одной стороны, на тот момент это была передовая игра, которая кардинально меняла представление о жанре RPG. После серии Wizardry и The Elder Scroll: Arena увидеть на своём экране потрясающе красивых героев, на которых отображалась броня (!) толпы врагов (!) и механику 1-ой кнопки, с которой мог разобраться абсолютно любой игрок (!) – да, это был полный разрыв шаблонов и взрыв мозга! Но шедевр ли? Для меня скорее нет, ибо, создавая новый “жанр”, Blizzard слабо проработала основы самой механики.

Суть претензий

Лут в игре заточен под один класс – воина. Легендарные предметы в этой части, такие как тесак Мясника и другие – хорошо подходят только ему и дают ощутимую прибавку к силе на самой ранней стадии. Вот только для всех остальных схожие предметы дать почему-то забыли, в итоге, если уж браться за прохождение кем-то другим, то придется терпеть лишения. Даже ролик в конце проигрывается именно от лица героя-воина убившего Mr. D своим клинком. Остальные – извините, но бюджеты в 96-ом не резиновые, чтобы снимать отдельные ролики для всех и каждого.

Классы помимо, вышеупомянутого меченосца, сбалансированы на грани играбельности. Маг абсолютно никчёмен на ранней стадии, но ближе к концу становится убермашиной для экстерминатуса врагов. Лучница страдает в равной степени на протяжении всей игры. Несмотря на бесконечные стрелы и дальний бой, её быстро схлопывает пачка шустрых врагов, а уж финальный босс игры, который поджигает ей оголённые бедра через 1,5 экрана, это вообще нечто, отдающее мазохизмом.

Особняком стоит монах из дополнения Hellfire. Вот пусть там и стоит. Его делали аутсорсеры из Sierra Entertament, которую потом поглотит Activision. Этого вполне достаточно для того, чтобы понять, что данный герой был создан с целью добавки контента в игру, а то на паре скудных локаций, двух боссах и масле для оружия далеко не уедешь. Сегодня такой комплект «DLC» словил бы тонну негатива, но тогда Steam`a с его возможностью ревью-бомбинга у нас не было.


Первое появление зергов до своей звёздной роли в 1998.

Как, в общем-то, и самого первого Diablo у большинства жителей СНГ. Первая часть пришла ко мне на знакомство уже после полного прохождения второй части и аддона. Надо ли говорить о том, что я не оценил её высоко и в те годы. Надежды были на переиздание HD формата из сервиса GOG, но увы, первое впечатление из юности не было для меня обманчивым.

Последний для меня аргумент в пользу “не шедевра” – музыка. Тема Tristram`a это, бесспорно, золотой фонд музыкальных произведений из игры, сравнимый с Dragonborn для TES V. Тема пропащего города для меня останется чем-то приятным, с чем я буду ассоциировать эту игру. Но остальное – кромешный ад для неподготовленных ушей. Крики и стоны безумия, вперемешку с мрачной мелодией звучат местами атмосферно, однако в большинстве локаций музыка становится какофонией из звуков плачущего младенца и беспорядочной игрой на всём, что было. На вкус и цвет, но эмбиент бы в 90% случаев подошёл к подземельям лучше того, что было в игре.


Основная тактика — стой в узком проходе и молись о том, чтобы герой не промахнулся.

К слову, о времени прохождения – на всё про всё ушло ровно 9 часов и 48 минут. Контента в игре катастрофически мало, ты только входишь во вкус, как перед тобой открывается проход в царство Тёмного лорда. ЛОР внутри самой игры прописан прямолинейно и местами подан откровенно слабо. В итоге, чтобы узнать, чем там всё кончилось для нашей троицы (азиат, видимо, вообще выпал из повествования и пошёл обучать хмеле-варению панд из WoW) нужно отыскать книгу, приуроченную к выходу Diablo III. А это на секунду 2013 год. Спасибо за то, что подвели логическую черту спустя 17 лет.

По итогу, Diablo I — не шедевр и не легенда. Сиквел 2000 года превзошёл своего предшественника взяв лучшее, что было в нём и приумножив это в 3 раза. Плюс, добавил целую кучу нововведений. Именно сиквел “призвал в этот мир” толпу подражателей. Один из которых, ориентируясь на вторую часть, сумел обскакать наследника серии.


А вот по уровню насилия, демонстрируемого на экране, вторая часть стала как-то слабее.

Что в итоге?

Diablo I – это классика игростроя, первопроходец нового, самобытного жанра hack and slash. Её идеи затем возьмёт немало студий. Те или иные элементы будут встречаться вам косвенно во многих играх. Но сама игра для 2020 года изжила себя полностью. В ней нет того, ради чего нужно сюда возвращаться. Игры 2000–2009 года были и будут в большей своей массе играми «золотого века индустрии». Игры 90-ых – это память, которую порой лучше хранить на полке. Я не жалею о 10 часах своего времени, но лучше бы оставить об игре воспоминания из молодости, чем получить смешанные впечатления от неё в настоящее время.


В 2019 мы навсегда потеряем эти аппетитные формы из HeartStone. Blizzard уже не та.

Здесь-то мне и пришла в голову мысль описать в блоге впечатления от культовой игры, в которую буду играть в первый раз. Не будет скидки на возраст проекта, и буду лишь говорить, насколько хорошо или плохо он состарился и как играется сегодня. Буду ругать нещадно и хвалить изо всех сил, если он того заслуживает.

Итак, должен вам кое в чём признаться: я никогда не играл в… Diablo 1.


Первые впечатления

При первом запуске, уже после создания персонажа, меня подкупила знакомая музыкальная тема в Тристраме (та самая, да-да). Слушая её, я тыкался от домика к домику, надеясь найти хоть кого-то, у кого могу взять квест, чтобы моему персонажу дали ориентир. Нашёл Декарда Каина, улыбнулся, поговорил со всеми, кого увидел, и узнал, что население деревни пошло в подземелья церкви. «Оттуда доносятся ужасные звуки, нечеловеческие крики, иди и посмотри!», сказал мне хозяин таверны. Делать нечего – пошёл смотреть, дорога, благо, одна.

Выслушав растерзанного селянина рядом со входом, взял квест на Мясника. «Ну вот оно, наконец-то!», звучало в моей голове. Началась методичная зачистка комнаты за комнатой, от зомби, скелетов и прочей нечисти. И сразу в глаза бросился медленный темп игры. Даже не так – мееееедлеееееныыыыыый темп. По имеющейся у меня информации, Diablo 1 должна была быть пошаговой roguelike, а не hack & slash, и это чувствуется. Персонаж двигается, будто в молоке, а исследовать огромные подземелья иногда скучно как раз из-за неспешного шага главного героя.

Методично зачищая каждый закуток, уже на втором уровне подземелья я достиг 7 уровня, но совершенно не имел доспехов. Раздобыл неплохое вооружение, а вот с защитой не сложилось. Увидев натурально стрёмную комнату с кучей мёртвых и растёрзанных людей, услышав оттуда «Fresh meat!», понял, что достиг точки назначения. Мясник стал оказывать мне сопротивление, и бил настолько больно, что мой персонаж пал смертью храбрых.


На скриншотах картинка выглядит красивее, чем в игре. Магия, не иначе.

Вы уже догадались, что было дальше. Мне и в голову не приходило, что, умерев, я не воскресну в Тристраме и не пойду отвоёвывать своё снаряжение у босса, а огромная кнопка «SAVE GAME» в меню существует не просто так. Моему разочарованию не было предела, и я вышел из Diablo с желанием немедленно оформить рефанд. Ну посудите сами – медленный (по сравнению даже со второй частью) темп, боёвка пока что напоминала тупой кликер по мобам, ни разу не привлекательная графика.

Но что-то во мне щёлкнуло, и похлопав себя по щекам, я собрался с силами. «Неужто она может меня победить? Это, хоть и культовое, старьё будет пройдено!», сказал я себе и запустил Диаблу во второй раз. «Теперь меня ничем не удивить!» Как же сильно я ошибался.

Быстрая пробежка по знакомым местам, более тщательное изучение локаций — и вот я уже полностью укомплектован, если не считать слоты под амулет и кольца. Предварительно сохранившись перед Мясником, с криком «Иди сюда!», завалился в логово босса и… разделал его под орех, использовав всего одно зелье лечения. Я сделал это! И мне захотелось идти дальше. Непередаваемое чувство, когда победа толкает на продолжение пути. Но с каждым новым уровнем подземелья вся эта радость стала куда-то улетучиваться.

Постой и послушай. Посмотри на проблемы

На каждом следующем уровне подземелья меняется и обстановка. Стиль Diablo действительно завораживает. Да, тут куча истерзанных тел, кровь, темницы, разруха, АД наконец. Саундтрек в подземельях от заунывного эмбиента поменялся в сторону угнетающего металла. Всё это захватывает дух, заставляя погружаться всё сильнее в атмосферу игры.

А вот игровой процесс стал раздражать больше. «Качая» персонажа, ты не чувствуешь, что становишься сильнее. Даже если ты идешь по сюжету, зачищая каждый угол, тебе всё равно навешивают люлей большие группы врагов, а зелья заканчиваются спустя 5 минут после закупки. В итоге тебя запинывает группа суккубш так, что ты просто не можешь к ним подойти. Или подойдёшь, но ни одной атаки сделать не сможешь – анимация получения удара или блокирования прерывает анимацию атаки, и персонаж просто стоит и впитывает урон, пока не погибнет. Круто (нет).

Я не заявляю, что сложность – это плохо. Моё мнение – в игре посредственный геймдизайн. Суть всегда сводится к тому, что в маленькой комнате тебя ждёт как минимум 20-30 противников, а с ними ещё и мини-босс. И стоишь ты такой в проходе, монотонно их по одному рубишь, кликая до бессознательного состояния по мыши, молишься про себя, чтобы персонаж не промахивался (тут может быть и такое!), а твои домашние раздражённо смотрят на тебя. На девятый час моих мучений супруга сказала мне: «Я бы руки оторвала тому геймдизайнеру, который решил, что идея делать такую боёвку — клевая. От этих кликов крышу сносит». И я с ней отчасти согласен, ведь, как я упоминал раньше, Diablo задумывалась пошаговой. А в процессе разработки время между ходами сократили до нуля, поэтому мы и наблюдаем проблемы.

Геймдизайн на кончиках пальцев. Лучники, кстати, бегают намного быстрее героя, и бой с ними может затянуться минут на 10!

Класс моего персонажа – воин, но ближе к середине я начал прокачивать ему магию и ловкость, чтобы выманивать врагов луком и наносить урон издалека с помощью заклинаний. Это позволило мне наконец-то перестать бездумно кликать и начать эффективно разбираться с противником. Такой метод заставляет быть в постоянном движении и постоянно придумывать, как разобраться с той или иной пачкой противников. И это стало очередной допущенной мной ошибкой.

Болячка с кучей противников начинает сильнее бросаться в глаза, когда ты приходишь на десятый уровень подземелья. Локации становятся больше, как и количество врагов на квадратный метр. И ты, бегая по тоненьким дорожкам между лавой, ловишь в спину камни, заклинания и молишься, чтобы тебе хватило здоровья добежать до ближайшего укрытия. Стоишь там, пьёшь последнее зелье и ждёшь, пока кто-нибудь из врагов придёт к тебе, и ты сможешь его убить. Повторяешь так до смерти, плюёшь и тащишься до города через прошлые локации – маны на портал не осталось.

А отказаться от тотальной зачистки уровней не получится – враги становятся сильнее и сильнее, насколько бы хорошими не были твои доспехи, оружие и украшения. Ты должен страдать и будешь страдать. Развитие персонажа? Хочешь быть сильнее? Превозмогай, тряпка, ты ещё не все деньги на зелья потратил!

Эпитафия

Я так и не прошёл Diablo. На 13 уровне мне встретились приспешники Варлорда Крови, за секунду уделавшие моего воина с весёлым улюлюканьем. Магия огня на них не действует, молния наносит им мизерный урон, а схватившись с ними врукопашную – обязательно огребёшь, потому что врагов больше. Стоит ли говорить, сколько нервов я потратил на одну группу Железных Варлордов? Фактически, я засофтлочил себе игру.

Знатоки первой части сейчас мне напишут в комментариях, мол, воину необходимо было качать только Силу и Выносливость, магия от лукавого и вообще ты совсем неправильно играл! И, может, будут правы –но выяснять это очередным перепрохождением мне совсем не хочется.


Вот она, Диабло моей мечты!

Итого

Медленный темп, кривая боевая система и баланс, крутой визуал (не графика, а именно визуал), культовый саундтрек и непередаваемая атмосфера. Геймдизайн писался именно для пошаговой версии, и отсюда постоянно лезут белые нитки, которыми игра и была сшита перед релизом. В Diablo 2 я поиграл после Diablo 3, но отношение было диаметрально противоположное, потому что она состарилась хорошо. В отличие от игры 1998 года, в которой современный геймер видит лезущие отовсюду проблемы. Мириться с ними, какой бы культовой игра ни была, не хочется. Я оформлял всего два рефанда в магазине GOG, и оба проекта были дьяблоиды. Первым был Grim Dawn, который я потом взял всё-таки в Steam, а вторым — Diablo 1.

Спасибо, что прочитали до конца. Напишите пожалуйста, как вам формат таких статей, и предлагайте старенькие (или не очень) культовые игры. Если я в них никогда не играл – обязательно это сделаю и напишу в блоге свои впечатления.

Читайте также: