Deus ex 2 обзор игры

Обновлено: 03.07.2024

Напрасно супергерой JC Denton сражался со злобными заговорщиками из «Маджестик-12» за будущее планеты Земля. Тогда ему было невдомек, что авторы Deus Ex: Invisible War склеят три концовки оригинальной игры воедино, обрисовав безрадостную картину недалекого будущего. Слияние разума Дентона и искусственной личности «Гелиос» привело к уничтожению Всемирной Сети, что, в свою очередь, стало причиной бесчисленных техногенных катаклизмов — от сошедших с орбиты спутников до загрязнения атмосферы наноботами, вызывавшими фатальные изменения в живых организмах.

То был Великий Коллапс.

Скриншоты 20

Conspiravision

Напрасно армия поклонников Deus Ex верила, что Уоррен Спектор и его студия Ion Storm Austin, доукомплектованная за счет бывших сотрудников Looking Glass Studios, сумеют взять установленную еще три года назад высоту и выпустить сиквел, достойный своего имени. Первых покупателей Invisible War ждал шок, сопоставимый с ударом по голове, персональный Коллапс в масштабах отдельной квартиры. Вместо отлаженной за долгие месяцы разработки игры они получили неопрятный порт с Xbox, страдающий всеми типичными хворями «заезжего» консольного продукта.

Болячек — целый букет: падение производительности (aka «внезапные тормоза») даже на самых мощных системах, колченогий интерфейс, отрицающий существование мыши, неважнецкого качества текстуры и куча мелких недоработок, среди которых есть даже такая экзотика, как нежелание игры запоминать пользовательские настройки… Ситуацию улучшил патч, изготовленный под давлением негодующих фанатов: появилась нормальная связка «quicksave/quickload», чуть пошустрее стало работать графическое ядро, гипертрофированный шрифт принял нормальные размеры, а к модели попаданий, ранее состоявшей из одного-единственного пункта «тело», прибавился второй — «голова». Кое-что так и не устранили. Так, раздражающие глаз метания игры между полноэкранной картинкой «Loading» и рабочим столом Windows во время загрузки уровня, якобы уничтоженные в версии 1.1, терзали вашего корреспондента вплоть до самой развязки.

Увы, основная проблема заключается вовсе не в топорном портировании; его-то современная медицина в состоянии побороть. Дело в другом — вместо того, чтобы шагнуть на ступень выше предшественника, DX:IW оступился, растерял все ролевые элементы и превратился в обычный футуристический боевик с развитым сюжетом.

Desolation

Выбор пола, лица из трех доступных вариантов и цветовой гаммы интерфейса — вот и весь процесс «генерации персонажа». Имя придумано сценаристом и обжалованию не подлежит — Alex D. Одаренный студент чикагского филиала академии «Тарсус», поспешно эвакуированный из Города ветров, в буквальном смысле слова превращенного террористами в труху, вынужден досрочно завершить свое обучение. Сиэтлское отделение, куда Алекс и трое его «сокурсников» прибыли лишь несколько часов назад, оказывается в руках фанатиков из так называемого «Ордена». Вчерашнему вундеркинду остается одно — бежать из стен альма-матер, попутно узнавая любопытные подробности о деяниях своих «наставников».

Cтупив на улицы Сиэтла, невольно поражаешься тому, сколь тесны локации DX:IW по меркам шутеров, скажем, трехлетней давности. Его верхняя секция по площади не тянет даже на одну сотую торгового комплекса, что расположен в Москве под Манежной площадью. Всего два яруса, на которых вы найдете: кафе, переход на станцию метро размером с уборную в «хрущевской квартире», небольшой холл, микроскопический краеведческий музей, на удивление опрятный бомжовник и дюжину NPC (включая автоуборщиков и робота-охранника), которым нечего сказать. Еще есть ночной клуб и отель с двумя комнатами, но это — самостоятельные уровни, загружающиеся отдельно. «Нижний город», отделенный от остальной части допотопного вида лифтом, такой же мелкогабаритный. Район Нью-Йорка «Адская кухня», где развивались события первой трети оригинальной игры, превосходит здешние антуражи и по масштабам, и по насыщенности деталями. И возмущаться бессмысленно — в жалкие 64 Мб черно-зеленого гробика по кличке «Xbox» попросту больше ничего не влезет.

Ощущение клаустрофобии и чрезмерной компактности происходящего преследует Алекса буквально повсюду. Каирская академия «Тарсус» состоит из кабинета директора, одного (!) класса, одной (!!) лаборатории и пары потайных комнат. Бедные кварталы находятся вне защитного купола, оберегающего богачей и туристов от смертоносной «Чумы-11», вызываемой облаком наномашин. Казалось бы, вот он, открытый (даром что загрязненный) воздух — раззудись, дизайнерская рука! Ан нет, и тут нам предлагают поверить, что на все население Медины приходится две квартиры, одну из которых занимает некий VIP, а в другой совершенно открыто живет кучка подлых нео-тамплиеров, недобитых еще Джорджем Стоббардом. Далее нас ждет Триер, Германия — одна таверна, закрытая оружейная лавка, куда не сможет втиснуться и ее владелец, очередное кафе и platz, посреди которого стоит до боли знакомый монумент — ладони, удерживающие земшар. Сопоставьте это «великолепие» с No One Lives Forever или Gothic и сделайте грустные выводы.

Да и выглядит будущее не очень. Обещанный на скриншотах «бамп-мэппинг» оказался чистой воды фикцией. Из заявленных визуальных «вкусностей» до нас дошли только «замыливающий» картинку эффект «bloom» и единая модель освещения, создающая правдоподобные тени у всех объектов. Та самая, почти как у Кармака. Недурственные модельки ублажают взор лишь до начала беседы — нормально шевелить губами их так и не научили. С разнообразием лиц туговато: на всю популяцию — от силы два десятка физиономий. Клоны, не иначе. Архитектура по вполне понятным причинам сводится к ассортименту коридоров и аккуратных прямоугольных коробок; единственное исключение составляет заброшенная мечеть в Каире — там хотя бы есть на что посмотреть.

Закрывая тему приставочных ограничений, упомянем о местном подобии «эмбиентной жизни». Камеры осматривают вверенную территорию, NPC по велению триггера вступают в пространные беседы с товарищами, охранники несут вахту, а полицейские боты парят в воздухе, освещая окрестности красивыми пучками света. Обитатели мирка Deus Ex не забывают выругаться, если протагонист заденет их плечом («Эй, урод, ты мне на ботинок наступил!»), исправно паникуют во время боевых действий и выдают никчемные угрозы в ответ на якобы предосудительные действия игрока. Есть даже «Может, хватит на меня пялиться, а?!». Впрочем, той же «Готикой» с ее доскональной симуляцией жизни отдельно взятой деревни здесь и не пахло.

Единственное утешение — возможность брать в руки и швырять вещи, доставшаяся Invisible War в наследство от «папы»; благодаря технологии Havok предметы летают по вполне реалистичным траекториям, эффектно скатываются по лестницам и взаимодействуют друг с другом. Пустячок (поскольку вся физика в итоге сводится к принципу «перерой груду коробок в поисках аптечки»), а приятно.

Opponent within

Забудьте об умениях, дорогие поклонники «старого» Deus Ex, ибо авторы решили интегрировать их в меню биомодов. Тем, кто не в курсе, сообщаем: наш аватар может обретать те или иные сверхспособности, вводя в одну из шести частей тела наниты из специальных контейнеров. Каждый орган соответствует трем функциям; две из них получаются путем использования «обычных» наномашин, еще одна — с помощью особой, запрещенной их разновидности. Невидимость, миниатюрная противоракетная система, защита от ядов и радиации, управление роботами и встроенный спутник-шпион — вот далеко не полный список местных «чудес», большинство из которых не делают никакой погоды. «Хакинг», правда, уже не тот, что прежде, — вместо модного интерфейса, окон для ввода паролей и прочей техногенной романтики мы наблюдаем меню из нескольких строчек. Скучно!

У новой ипостаси биоапгрейдов есть один существенный недостаток. Предположим, вам надоело пользоваться регенерацией, развитой до третьего, максимального уровня, и захотелось испытать режим ночного видения (реализованный, к слову, совершенно бездарно)? Извольте выбросить «прокачанное» умение на помойку и начать всё с нуля. Число контейнеров при этом ограничено — где-то полсотни на игру.

Перечисленные хлопоты — сущие пустяки по сравнению с инвентарем. Шесть ячеек занимает пояс «горячих» вещей, еще шесть отведено под карманы. Попробуйте-ка втиснуть туда несколько видов гранат, аптечки, батарейки, универсальную отмычку, около пяти видов «пушек» (на самом деле их здесь гораздо больше) и пищу! Ей-богу, лучше уж играть в «тетрис» с «рюкзаком» оригинального Deus Ex, чем мучаться вопросом «What do you want to drop today?»

Наиболее радикальная перемена постигла огнестрельное оружие. Как вам понравится единый тип патронов, одинаково пригодный для огнеметов, дробовиков, ракетниц и даже «электрического демократизатора»? Перезарядка не требуется. Статистика с описанием характеристик орудий убийства бесследно исчезла. Моды дозволено устанавливать в количестве максимум две штуки на «ствол», вынимать — ни-ни. К счастью, в глушителях, испарителях стекла (рекомендуем!) и прочих «припарках» DX:IW дефицита не испытывает. А вот деньги тратить некуда — к концу приключений несколько тысяч долларов буквально разрывают кошелек, но ни магазинов, ни захудалых лавчонок дизайнеры не предусмотрели. Приходится жертвовать на благотворительность и подчистую скупать скромный ассортимент у омаров — расы кибернетически измененных людей, стоящих на пороге утраты человечности; их облик настолько чужд обывателю, что они вынуждены скрываться за жуткого вида масками.

Area 51

Раздавая многочисленные интервью, глава студии Ion Storm Austin Уоррен Спектор не уставал повторять, как много внимания его сотрудники уделяют интерактивности и нелинейности виртуального мира. Действительно, на первый взгляд Invisible War кажется просто райским уголком для любителей нестандартных подходов к решению задач. Есть два способа пробраться в хорошо охраняемое помещение: напролом или околотками, через канализационные стоки, вентиляционные шахты и прочие потайные лазы.

Эта и ей подобные мини-истории спасают IW от полного краха. Атмосфера тайны и всеобщей паранойи, пронизывавшая Deus Ex, уступила место скучной, предсказуемой пьесе о дележе властных полномочий в постапокалиптическом мире. Ее персонажи двумерны и неинтересны как личности. Самая запоминающаяся героиня Invisible War — виртуальная суперстар NG Resonance; наряженный в коротенькую юбку ИскИн исполняет ню-металл от группы Kidney Thieves и попутно собирает доносы от «стукачей». Да и норова девушке не занимать. «Эй, NG, я слышал, твой менеджер берет взятки!» «Хммм… Тра-ля-ля-ля! Пожалуй, я уволю эту сучку. Прямо сейчас!»

Искусственный разум наших оппонентов такой похвалы не дождется. Кремниевые болванчики застревают меж трех сосен, забывают про необходимость открыть стрельбу, не помнят, кто воткнул им в горло дротик с транквилизатором, и зачастую расстреливают своих же товарищей. Ваш покорный слуга стал свидетелем душераздирающей сцены, когда один из uber-зольдатен в течение минуты целенаправленно поджаривал собственного босса, хотя мог пройти пять метров и спокойно убить Алекса, спрятавшегося за хлипким укрытием. Особо одаренные товарищи ведут себя так, будто вообще лишены каких-либо органов восприятия. Да что там враги — даже городские жители не замечают оружие в руках главного героя!

Begin the end

Тайна, окружающая процесс разработки Deus Ex: Invisible War, уже сама по себе достойна «теории заговора». Для игры, в 2002 году щеголявшей нормальным интерфейсом и красивым эффектом «бамп-мэппинга» на высокодетализированных текстурах, обещавшей как минимум шок и трепет в остальных аспектах, нынешний вердикт «шутер-середнячок» равносилен провалу. Ролевые элементы безвозвратно утеряны, детальная модель попаданий не дожила до релиза (а вместе с ней — и львиная доля «стелса»), мир скомкан, продолжительность действа сократилась до двух-трех вечеров (против сорока часов DХ номер один!), а мысль о повторном прохождении не вызывает энтузиазма. Разработчикам следовало оставить оригинальное название проекта — «Invisible War: A Deus Ex Game».

Тыкать пальцами и искать виновных уже поздно — поезд ушел, концептуальные прорехи не залатать и десятком патчей. Остается лишь вписать детище ION Storm в колонку «Разочарования года» и надеяться, что Thief 3, создаваемый якобы параллельно для РС и Xbox, избежит печальной участи своего собрата.


Итак, сегодня речь пойдет о Deus Ex Invisible War.
Если кому-то нужна информация про эту игру, потому что скорее всего вы нахер не знаете, что за Invisible War (я бы тоже предпочла не знать, поверьте мне), то это прямое продолжение культового Deus Ex 2000ого года. Я обычно называю этот Deus Ex «старым деус эксом».
А что, были и старые деус эксы? Были. Сейчас Deus Ex у всех ассоциируется с творением Айдос Монтреаль, и с маскотом серии Адамом Дженсеном, но ведь началось все с визионера индустрии Уоррена Спектра, который имел отношение к обоим частям старых деус эксов.


Первая часть вышла воистину крутой и приятной. Я лично прошла ее трижды и не пожалела.
Хорошая вариативная игра, где ты можешь быть как хитрожопым стеллсером, так и крутым рэмбо, а до одного и того же места ты можешь добраться разными способами. И именно подход к миссиям делает эту игру реиграбельной и интересной. Нет единого варианта куда пойти, что сделать, как повести себя. Тебе дается конечная цель, а уж какие пути и инструменты ты задействуешь для выполнения — только твое дело.
И это круто, эта невероятная нелинейность и делает деус экс увлекательным развлекаловом. Не сюжет, не персонажи, не графон, а именно сам геймплей.


Успех первой части предопределил выход сиквела. Вторая часть была неизбежна, и вторая часть вышла, в 2003ем году, спустя три года после первой части. И это было… ужасно.


Давайте честно: я запускала вторую часть, не подозревая, что меня ждет. Я посмотрела пару обзоров, почитала текстовые ревью, и везде игру оценивали как самую слабую часть деус экс. Но никто и нигде не говорил и не писал, что игра — откровенное говно. А именно говном она и является.
Так что я запустила игру с относительно легким сердцем, думая, что игра, в принципе, неплохая, пусть и слабенькая по меркам всей франшизы.
Меня ждал 21 час боли.


Мы начнем с худа, потому что это первое, что бросится вам в глаза и выколет их нахер.
Что такое худ? Это всё, что находится по краям экрана, показатели патронов, жизней, брони, энергии и аугментаций в случае с Deus Ex. Худ не случайно располагается по краям в углах. Потому что на экране должна происходить сама игра, действо, экшен, диалоги, и если вывести вам показатель патронов прям на середину экрана, вам будет, мягко говоря, неудобно смотреть на происходящее в игре.
Что же делает инвизибл вор? Он вывешивает вам худ на середину экрана. Вот это вот… бесячее колесо. Колесный худ, да еще и в середине экрана. Когда я увидела это впервые, я полезла в настройки, выяснять, как это убрать либо сделать хотя бы прозрачным. Спойлер: никак. Терпите, привыкайте.

И я привыкла. Но это не делает такой худ хорошим решением. Человек — существо приспосабливающееся, можно привыкнуть к чему угодно, к острой пище, к новой бабе, к аугментациям за полгодика…

Ну окей, привыкли к худу, поехали разбираться с оружием и инвентарем. Здесь игра спотыкается так мощно, что ты начинаешь сомневаться, что это делали живые люди, а не Гелиос, например. Инвентарь всё еще не расширяем как и в первой части, но теперь он стал упрощенным. Грубо говоря: во всех частях деуса инвентарь реалистичен. Ну как реалистичен, все еще непонятно, в каком месте главный герой таскает всё это добро (в жопе), но тут под реалистичностью понимается количество ячеек, которые занимает предмет. Вот гранатомет занимает дохера ячеек, потому что он большой, а клеточная батарея или шоколадка занимают одну ячейку, потому что они маленькие. Ну вы поняли мысль.


В Invisible War всё занимает одну ячейку. У меня всего два варианта, что тут происходит. Первый вариант: в нелегком мире будущего либо шоколадки стали размером с гранатомет, либо гранатомет стал компактным как шоколадка. А второй вариант: лень разработчиков. Реализма ноль, работы с инвентарем ноль, в жопу такой инвентарь на самом деле.

Вот где-то на этом моменте я подумала, что игру не доделали. Либо выпустили раньше положенного срока. Здесь вообще отовсюду сочится вот это вот «хотели сделать нововведение, но ничего не протестили, а будет ли оно работать». И поэтому такие нововведения как нереалистичный инвентарь, универсальные патроны, худ посередине экрана выглядят как минимум убого, а как максимум — как нелепый баг, как в случае с подбиранием одного и того же оружия.

Ладно, проехались по тому что бросается в глаза сразу.
Перейдем к тому говну, что всплывает позже.


Мультитулы
Это мелкая придирка, но поймите меня правильно — это имело меня в глаза при каждом использовании.
Что такое мультитул? Грубо говоря, это отмычка в виде пульта. Навелся на электронный девайс, нажал кнопоньку, и девайс делает всю работу за тебя. Что важно: в деус экс 2000 были разные виды отмычек: электронные и обычные. Электронные для взлома электронных замков, обычные для взлома обычных замков на дверях и ящиках.

Мы не затрагиваем мультитулы в хьюман революшн, там они были не в форме пульта, а в форме электронной гранаты-липучки, что странное решение, но оно fucking works.

Что же сделал долбанный Invisible War? Он заставлял меня кринжевать каждый раз, когда я доставала мультитул. Во-первых, обычные локпики отправились на помойку. Теперь мы ломаем все замки: и обычные, и электронные одним видом мультитулов. И давайте честно: он похож на долбанную волшебную палочку. Серьезно, взгляните на это.

Что это? Почему, как, за что… это точно киберпанк или мы уже в область магии заходим?
И самое главное, почему этот сраный луч волшебства ломает обычные замки на ящиках и шкафчиках. У меня нет оправдания этому.


Касательно аугментаций: у меня нет претензий к аугментациям, в принципе, всё как обычно. Но к одной аугментации у меня претензии есть. Это нелегальная аугментация… да, тут есть и нелегальные. Вы можете активировать имплант, помеченный красным черепом. Что происходит? Из героя вырывается красное облако, которое шарится по локации и высасывает жизненную энергию из трупов и передает ее главному герою, превращая ее в хэпэ. Сначала я решила, что это ок и даже круто, но потом у меня включился мозг, и я снова поняла, что тут происходит не киберпанк, а какая-то долбанная магия. Красное облако? Из героя? Высасывает из, простите, трупов, простите, жизненную энергию? Из трупов? Да? У меня опять случился кринж на этом моменте.

Мы сейчас довольно-таки по мелочам пробегаемся, я понимаю, что это странно, говорить о мелочах, а не глобальных проблемах. Но из таких мелочей и складывается игра, складывается твое ощущение, круто это или тупо.
Так что давайте о еще одной мелочи, которая меня бесила, и так уж и быть поговорим о глобальных проблемах.

Инопланетяне. Я знаю, что они были и в первой части и… они и там были тупостью, не вписывающейся в деус экс. Но во второй части их довели до полного абсурда. В первой части они хотя бы не говорили!


Здесь же они говорят, и вообще считаются отдельной расой, то есть игра уже на полном серьезе заявляет, что существуют другие планеты с разумной жизнью, и выглядит эта разумная жизнь ровно так, как представляют ее себе люди: серые большеглазые несуразные инопланетяне. Если кто-то в руководстве Ion Storm посчитал, что это типа сатира такая, типа хумор, то пошел в жопу этот чувак… на самом деле как так можно.


Ээээ, что с кожей у Иллюминатов? Нет, я правда хочу знать, чего это они темно-серые. Это не грим, не маска, это именно что их кожа. Они теперь тоже немножко инопланетяне? Впрочем, со всем этим их маджестиком-12, наверное, и неудивительно.


Ладно, давайте о глобальном.
Графон? Я всегда смотрю, в каком году вышла игра и, отталкиваясь от этого, решаю, хорош ли графон или плох. Вот в систем шок графон выглядит как и должен, 94ый год же. В первом деус эксе графон прощался, ведь это 2000ый год.
А вот Invisible War и… это 2003ий год, да? Кто-то скажет: ну и чего, давно же было дело. Да? Half Life 2 вышел в 2004ом, спустя год.
Ой ну ты чего, ну год же прошел, за год технологии охренительно скакнули. Но вот только в 2003ем выходили игры с приличным графоном.
А тут что? Что с глазами у персонажей, я смотреть на это не могу, я, блин, радуюсь, когда вижу персонажа в очках, потому что это значит, что я не увижу его глаза! Их будто вырезали из бумаги и приклеили к лицу!

Ну и весь остальной графон… персонажи двигаются как дерево, они поворачиваются всем корпусом, когда говорят с кем-то. Не голову поворачивают, а именно что весь корпус. Нереалистичные движения, нереалистичный инвентарь…


Персонажи. Их нет.
Честно говоря, деус экс зачастую выезжает на персонажке. Персонажи во всей франшизе запоминающиеся, яркие, ты можешь хотя бы пару слов сказать о их характерах, акцентах, отношении друг к другу.
Юмору, в конце концов, да, этой франшизе присущ сарказм, ирония и юмор. Пусть даже юморок довольно суровый.
В инвизибл вор… персонажи просто пустые. За ними не стоит ничего, тебе неинтересно за ними наблюдать, неинтересно запоминать их имена, их историю, их лица. Главный герой — бревно. Главный антагонист… да его тут нет.
В видеообзоре я не проехалась как следует по главному герою Алексу Дентону. Давайте хотя бы текстом обозначу.
Что такое крутой главный герой в Deus Ex? Это очки, это плащ, это брутальный низкий голос. Есть ли всё это у Алекса? Нет. Кто вообще решил, что этот чмошник в виде главного героя — хорошее решение?

А еще главный герой — не алкаш. Звучит, как сомнительный аргумент, но возможность нажраться в сопли в любой момент игры — фишка деус экса. То, что от нее отказались, плохой знак.

Некоторые персы перекочевали из первой части, и то, что игра похерила даже их характеры, говорит довольно о многом. Джейси Дентон теперь просто пафосный дятел, мнящий себя богом и спасителем, его брата Пола могло и не быть в игре с таким же успехом, настолько он пустой, Николетт Дюклэр… ну она тут присутствует…
В общем, персонажка просрана от и до. Вам будет всё равно на смерть каждого из этих людей, я гарантирую это.

От персонажей идем к сюжету. Я буду честна с вами: не люблю я сюжеты в видеоиграх. Крайне редко меня цепляет сюжет… ну не читаю я записки в играх, диалоги часто не слушаю. Но это не значит, что я не понимаю сюжет
Понимаю, просто не вникаю как правило. А что насчет этой игры? Нууууу… я ничего не поняла. Блин, скажите мне, что вообще происходило в этой игре. Я, в принципе, поняла, что есть несколько группировок, борющихся за власть, и каждая из них по-своему говно.
Возможно, я просто была уже мертва внутри к моменту, когда мне захотелось понять, что тут происходит по сюжету… я виню в смерти своего внутреннего мира мультитулы, инопланетян и Уоррена Спектра.

Уоррен Спектр… да я, наверно, раза 3 за свое прохождение залезла в википедию, а знаете зачем? Я не могла поверить, что эту игру делал сам маэстро, тот, кто был ответственен за шедевральную первую часть.
Википедия говорит что да, он делал и вторую часть.
Но я не верю ни на йоту, я поверить не могу, что к этому дерьмищу причастен Спектр. Игру будто бы сделали какие-то недобросовестные фанаты первой части, которые, мягко говоря, не разбираются в играх вообще и в деус эксе в частности. Я буду считать, что либо Спектр просто курировал проект, но не занимался им сам, либо что он делал эту игру в приступе бреда от отравления овсяной печенюшкой.


Есть ли в этой игре что то хорошее? Ну… Энжи Резонанс.
Это персонаж этой игры, певица, ее треки мы слышим в клубах и барах в Invisible War. И да, это реальная певица, вокалистка группы KidneyThieves. И после прохождения игры я закинула себе ее песни в плеер, да и группу послушала, оч даже неплохая группа, можете послушать тоже
Кстати, Энжи мы встречаем не только в голограммах в баре, но и лицом к лицу ближе к концу игры.
И знаете, она самый живой персонаж этой игры. Серьезно, у нее есть характер.
Когда самый живой персонаж вашей игры — второстепенный перс, являющийся скорее камео — у вашей игры серьезные траблы.

И раз уж затронули Энжи, то давайте про саундтрек.
Я обожаю саундтрек из первой части, даже более того — я считаю его своим самым любимым саундом в играх вообще.
Каждая миссия сопровождается прекрасно написанным саундтреком, причем темы неоднородные по звучанию. Когда вы находитесь в относительно безопасной ситуации — саундтрек спокойный и размеренный, но как только вас замечают враги, тема сменяется, она становится более динамичной и тревожной
Я помню, что после прохождения добавила кучу тем из первого деус экса себе в плеер, и много раз слушала полный саундтрек на саундклауде
Опять же: я рекомендую послушать саундтрек полностью на том же саундклауде.

А что со второй частью… тут нет саундтрека. Миссии вы проходите тащемта в тишине.
Единственный саундтрек звучит в главном меню, и это переписанная тема из первой части, типа ремикс. Ну и песни Энжи Резонанс в барах. Всё.
Мне кажется, композиторы просто не стали писать саунд к этому. Им показали уже готовую игру, и такие «запишите нам немножк саундтрека», а они «вы чо долбанулись, мы не будем к этому дерьму саундтрек писать, вот вам ремикс заглавной темы из первой части и отвалите от нас».

Кто-то спросит: Зомби, ну чего ты придралась то? Тупая игра, очень нишевая, очень посредственная и недоделанная, о ней мало кто помнит, в нее мало кто играл, она была заслуженно забыта.
Да потому что у этой игры Deus Ex в названии! Если бы она называлась «Хуйня Invisible War», я б и слова не сказала! Но она является частью франшизы, которую я очень люблю!


И что же в итоге? Знаете, игра сама подвела себе итог. В самой последней локации мы попадаем в штаб юнатко. Да-да, тот самый штаб из первой части, вот только прошло немало времени и штаб превратился в развалины. Мы идем по штабу и видим голые стены там, где раньше кипела жизнь оперативников. Мы узнаем знакомые места и офисы, вот только теперь тут разруха, запустение и бомжи, греющиеся у бочек. Некогда охрененный штаб превратился в коричневую пустоту говна. И это то что сделал Invisible War с франшизой Deus Ex: превратил ее в развалины и ничто.

Да ладно, ребят, вы чего, приуныли что ли? Я нагнетаю пафоса и драмы, не обращайте внимания. Франшиза Deus Ex действительно чуть не потонула в дерьме, одна спустя 8 лет мы получили самый офигенный ребут серии, который когда-либо видывал свет. Ребут, принёсший нам не только игры, но и расширение вселенной в виде книг, рассказов и комиксов. Ребут, подаривший мне кучу вдохновения и ворох приятных эмоций. Но об этом как-нибудь в другой раз.

". Эта игра не должна была носить имя Deus Ex. Придумай сотрудники Ion Storm другое название, даже такое нелепое, как, например, "Пять чуваков с имплантатами против киборгов, агентов Мирового Зла", - все получилось бы хорошо. "

Deus Ex: Invisible War
Deus Ex: Invisible War

* * *
Настало время выводов. И они, несмотря на все сказанные выше теплые слова, будут неутешительными. У Ion Storm получилась очень хорошая, добротная игра. которая в то же время стала никудышным сиквелом оригинального Deus Ex. Не те герои, не та атмосфера, не тот геймплей. Было бы очень неплохо, если бы разработчики во главе с уважаемым Уорреном Спектором поскорее сделали подобающие выводы. Ведь на горизонте уже маячит третья часть Deus Ex, и будет очень неприятно, если ребята из Ion Storm опять наступят на те же грабли, в очередной раз “приведя в порядок” сюжет и выпустив на рынок совсем не то, чего ждали игроки.


Геймплей: 8.0
Графика: 8.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 5.0
Новизна: 6.0
Рейтинг “Мании”: 8.0
Дождались? Это совсем не та игра, которую мы ждали столько лет. Что-то непривычное, непонятное и совершенно не похожее на оригинальный Deus Ex. Тем не менее — одна из лучших RPG этого года.
Оправданность ожиданий: 50%

Оглядеться не помешает - такие помещения кишат опасной для здоровья живностью.

Среди отщепенцев шел артист. В кожаном плаще. Вы уже догадались, о ком это. Защитник женщин, детей и собак (уже почти) снова с нами. Его приближение неотвратимо. Злобные узурпаторы, все эти "Ку", "УТ Дветыщитри" и "Кы-Сы" мелко дрожат и нервно вскрикивают во сне. Народ ликует. "Любовь, киберпанк и весна!" — вот лозунг прогрессивно мыслящей молодежи. Но у нас есть немного времени, чтобы подготовиться к праздничной встрече воина-освободителя — Deus Ex 2: Invisible War .

Он шел на Одессу, а вышел к Херсону

В качестве пресс-агента немногословного человека в черных очках, в кожаном плаще и с большим пистолетом выступает небезызвестный Уоррен Спектор , папа и мама первого Deus Ex . Он осуществляет общее руководство работами — определяет верный курс и держит руку на пульсе. В силу своего статуса большого начальника и живого классика индустрии компьютерных игр он охотно раздает интервью, рассказывает о текущем состоянии проекта DX2. Интервью Спектора в переложении на стандартный русский язык читаются просто как философские трактаты: "Нужно держать курс на Луну, чтобы оказаться на Гавайях" , говорит он, — "если же целишь на Гавайи, то можешь очутиться в каком-нибудь Кикуке, штат Айова" . С помощью данной аллегории господин Спектор ненавязчиво намекает нам, что со свежими идеями у него в команде все в порядке и грандиозные планы воплотятся в очень хорошую (а может, и отличную) игру. Также всяческих похвал заслуживает другое его высказывание: "Мы делаем такую игру, в которую сами хотели бы играть" . Не стоит, однако, преждевременно устраивать бурные овации и бросать Уоррену букеты цветов — сначала посмотрим, чем он может подкрепить свои слова.

Хочешь сладких апельсинов?

К экстерминатору уже подкрадывается маленькая зеленая неприятность.

В данном случае роль сочных фруктов играет графика DX2.Скриншоты, опубликованные за последнее время, производят эффект разорвавшейся бомбы — нет, мы, конечно, ждали, что нам сделают красиво, но чтобы так! Потрясающая детализация изображения — теперь уже не придется напрягать ослабленное авитаминозом воображение для того, чтобы поверить в реальность происходящего на экране. И это, безусловно, серьезная заявка на победу со стороны DX2 — все мы знаем, насколько много прощается игре за хорошую графику. Но это еще не все. Уоррен в задушевных беседах признается, что при создании первой части Deus Ex пришлось идти на различные компромиссы — в частности, пожертвовать интерактивностью игрового мира. Именно на интерактивность разработчики теперь делают могучий упор. Ранее мы уже писали о том, что особое внимание уделяется динамичному освещению — объекты игрового мира, все эти многочисленные шкафы, ящики и бочки, будут отбрасывать "честные" тени, в которых сможет укрыться наш персонаж. Кроме того, хитроумные разработчики собираются до предела насытить пространство объектами, поддающимися внешнему воздействию, — шкаф можно открыть, кодовый замок — взломать, а вездесущие стекла и бочки с горючим — соответственно разбить и взорвать.

Эстетам и любителям графических изысков авторы DX2 рекомендуют обратить внимание на анимацию персонажей, особенно на их мимику. Последнее крайне важно — если помните, герои первой части Deus Ex манерой отображения чувств более всего напоминали незабвенного Арнольда "Аста ла виста, бэби" Шварценеггера, то есть были полными буратинами. Теперь же, говорят нам, анимация работы лицевых мышц в полном порядке, так что происходящее на экране может поспорить по качеству с любым голливудским блокбастером.

Хочешь вслух рассказов длинных?

В тенечке получается хорошая огневая позиция.

Как все это отразится на сюжете DX2? Весь игровой процесс будет разбит на части-эпизоды. В каждом эпизоде четко задается цель, так что даже у неопытного игрока не возникнет вопроса "что же я должен делать?". Но. Разработчики уверяют, что в качестве компенсации за общую линейность они предоставят практически полную свободу действий внутри эпизода. Нам говорят, что попасть "из точки А в точку В" мы сможем сотней различных способов. То есть у отдельно взятого игрока есть шанс найти свой, уникальный вариант прохождения каждого эпизода.

Какие-либо подробности собственно сюжетной линии держатся в строжайшем секрете — разработчики без устали повторяют то, что было отражено в нашем "Будем ждать?" ( "Мания" №9’2002 ): полный апокалипсис, все против всех, герой в поисках смысла жизни мечется по земному шару, попутно спасая этот самый шар от неминуемой катастрофы. Авторы DX2 сообщают лишь, что в игре будет повышенная концентрация интриг, заговоров и прочих мрачных и таинственных событий. Доверительно признаются, что по сравнению с DX2 первый Deus Ex покажется детской игрой в песочнице.

Хочешь, я убью соседей?

"Страдания разработчиков", часть вторая. Оказывается, Уоррен Спектор был крайне недоволен тем, что при прохождении Deus Ex игрок все-таки должен был убивать, и непременно убить не менее трех персонажей! Теперь же, говорит Спектор, данная ситуация будет наконец-то исправлена — при желании игрок сможет действовать в соответствии с высокими моральными принципами и не пролить ни капли оцифрованной крови.

Владелец арсенала явно злоупотребляет светлым, темным, пастеризованным и нефильтрованным.

Итак, в DX2 — три способа прохождения. Первый — традиционная мясорубка: внезапно ворвались, быстро перестреляли все, что не успело перестрелять нас, затем с удовольствием собрали ценные призы и подарки. Правда, авторы предупреждают, что излишнее гусарство и наглость будут строго наказываться. И обещают научить наших противников разнообразным трюкам: враги будут кричать "мама!", звать подкрепление и проявлять зачатки тактического мышления — по необходимости отступать, аккуратно обходить главного героя с флангов и тыла, прикрывать друг друга огнем.

Второй — путь лазутчика, шпиона и диверсанта: серым волком, сизым соколом, юрким чип-н-дейлом пробраться в логово врага, подслушать важный разговор, легко и непринужденно выведать пароли, коды и прочую полезную информацию и организованно, без паники покинуть опасную зону. Без сомнения, данная часть игры будет отполирована до блеска — господин Спектор, как вы помните, принимал самое горячее участие в разработке небезызвестного Thief .

И, наконец, третий способ предназначен для поклонников ролевого жанра. Игроку, избравшему данный путь, придется излучать открытость и добродушие и до потери пульса беседовать со всеми встречными и поперечными, тонкой лестью, грубыми угрозами и хитростью раздобывая нужные предметы и данные. Этот путь предполагает также оказание множества крупных и мелких услуг (также известных как "квесты") населению DX2.

Разумеется, никто не отнимает у нас возможность по мере необходимости комбинировать все три стиля игры. К примеру, наш герой вполне сможет поговорить по душам с персонажем, узнать то, что нужно, а затем человечно пристрелить его. Здесь главное — не перепутать последовательность: сначала побеседовать, а только затем стрелять. Не наоборот.

Это очень важно.

Уравнение со многими неизвестными

Нельзя сказать, что разработчики DX2 держат преданных поклонников игры в неведении насчет состояния проекта — напротив, примерно раз в месяц они публикуют новые, сияющие всеми цветами радуги скриншоты и рассекречивают пару байтов полезной информации. Однако все это не может как следует утолить информационный голод — многие жизненно важные вопросы пока что остаются без ответа. Будет ли снайперская винтовка таким же безотказным инструментом решения абсолютного большинства возникающих проблем? Будет ли сложность игры регулироваться только количеством врагов на единицу площади? Насколько связным и вменяемым будет сюжет? Наконец, как сильно будет похожа игра на свой образ, созданный из скриншотов и пресс-релизов? Понятно, что похожий ряд вопросов возникает по поводу любой игры, находящейся в разработке, — вот только за судьбу полюбившегося проекта переживаешь особенно сильно. Правда, Уоррен Спектор уже доказал, что способен создавать не просто хорошие, а гениальные игры. Будем надеяться, что удача улыбнется ему и на этот раз. Пока что я рекомендую всем заинтересованным гражданам приготовить в своей коллекции игр место для еще одного компакт-диска — пришествие человека в кожаном плаще уже не за горами.

Читайте также: