Демиурги 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

С момента выхода первых «Демиургов» прошло почти два года, но Nival в наше горячее время не стесняется выпускать вторую часть практически на том же движке, лишь немного его модифицировав. Хоть бы DX7 с дисков убрали ради приличия. К счастью, тотальный фейслифтинг «стратегического» режима, принявшего на себя внушительную порцию критики, кардинально изменил настроение одиночной игры.

Крафт

Как и было обещано, авторы ударились в неприкрытый ролевой экстремизм и аннигилировали все стратегические элементы разом. Герой ширится в плечах, набирается опыта, разучивает навыки, собирает ультимативную колоду и переносит все свои характеристики и карты из миссии в миссию. Подопечный у вас отныне только один, а камера жестко привязана к его затылку. Подведете курсор к краю экрана, и она не сдвинется в соответствующую сторону, а предпочтет вращаться вокруг протагониста. Обычный левый клик направляет его в указанное место, двойной клик — направляет, а заодно поворачивает камеру по курсу движения. Висит всевидящее око, пожалуй, слишком низко, поэтому управлять несколько неудобно, но тут выручает дизайн миссий — перемещать персонажа, как правило, приходится исключительно по прямому монорельсу до следующего монстра.

Скриншоты 39

Есть даже заставки на движке — персонажи все так же «скАкают» на братьях наших меньших и уныло переговариваются между собой. Не пугайтесь, никакой нелинейности — ее нынче никто уже не считает за «элемент RPG».

В итоге весь «стратегический» геймплей вырождается в бесконечную череду путешествий от NPC к монстрам и обратно. И те, и другие стоят, словно пригвожденные к земле, по указке скрипта зачитывая пафосный текст. Речь несчастных пестрит старорусскими словечками, и создается впечатление, будто играешь в какого-нибудь «Князя», а не нормальную здоровую прозападную фэнтези. С другой стороны, учебник валит залетного игрока использованием модного слова «тултип», означающего всего-навсего «всплывающую подсказку». Как и в «Пиратах Карибского моря», начинает казаться, что игру делали на английском языке, а уж потом переводили на русский.

Не смогла и озвучка. Старались, работали — это видно. Но едва уловимые на слух интонации расставлены настолько ужасно, что желание слушать кобзонов пропадает после первой же заставки.

Кампаний в игре пять, по одной на расу, плюс uber-приключение за «бесцветных», связывающее воедино события всех предыдущих миссий. Разрекламированная бесцветность используется мало и вяло, хотя стоит герою ступить на черно-белую землю, как он с каждым шагом начинает терять опыт. Правда, данное обстоятельство практически ни на что не влияет.

Глубже влез

Появились корабли, телепорты и тоннели. Правда, последние — не более чем фикция. Под землю спуститься нельзя, дырка в горе — тот же телепорт, но с возможностью нарваться на неприятности посередине. Некстати говоря, разработчики оставили при себе обещанный редактор карт, сценариев и кампаний — ни на одном из трех дисков его нет. Зато есть трейлеры «Блицкрига» и «Операции Silent Storm». StarForce, разумеется, присутствует, а логотип на коробке, разумеется, отсутствует. Ничего, мы люди привычные.

Как уже говорилось, в приключенческом режиме камера даже на максимально удалении висит слишком низко, отчего в глаза бросаются неидеальные текстуры и недостаток полигонов. И если раньше кто-то говорил: «Это же пошаговая стратегия!», то теперь остается лишь один аргумент: приключения — просто повод, подготовка к дуэлям.

Битва героев

Отношения с монстрами и враждебно настроенными оппонентами выясняются посредством «карточной» игры (разумеется, походовой). Ничего принципиально оригинального в ней нет, происходящее во многом напоминает упоминавшуюся выше Magic: The Gathering. Герои носят с собой мешок карт-заклинаний, из которых в бою используется лишь 16 штук, так называемая «активная колода». В начале сражения игрок случайным образом достает пять карт, причем за введение каждой из них в игру необходимо заплатить некоторое количество эфира, местной маны. Эфир генерируется автоматически, поэтому заботиться о землях, как в M:TG, не нужно. Остается с помощью подходящих карт призвать существ, наложить на них чары и натравить на противника. Сами главные действующие лица в сражениях не участвуют и лишь получают повреждения от вовремя не заблокированных созданий. Кончилось здоровье — добро пожаловать на кладбище. И не важно, сколько драконов стояло за вашей спиной.

Стиль визуальной подачи дуэлей практически не изменился. Понятно, что авторы не могли дать игроку полноценный контроль над обзором — он попросту врезался бы в нарисованный на стенах арены горизонт. Работающую в игре свободную камеру можно ставить как угодно, комфорта от этого все равно не прибавляется — какое-нибудь существо обязательно не влезет в картинку. Автоматическая смена планов напоминает сражения из игр серии Final Fantasy. Камера сама выбирает подходящее положение, а в особенно пафосные моменты парит над полем, показывая спецэффекты с наиболее выгодного ракурса. В наличии имеется возможность сохранять, воспроизводить и комментировать дуэли, разъясняя простым смертным всю глубину вашей мысли, и потом свободно распространять полученные средоточия мудрости на пятидюймовых дискетах.

Обещанные же графические красоты в дуэлях невооруженный глаз замечать не хочет. Вроде все как вчера, и по-прежнему радует дизайн монстров, благодаря которому даже недостаточно детализированные модели смотрятся вполне естественно. Хорошее впечатление производит анимация созданий, в частности, их «скучающие» движения. В то же время никуда не делись проблемы с проходящими друг через друга частями персонажей, да и скины за два года постарели. Немного обновился интерфейс — если раньше названия творимых заклинаний просто подписывались сверху и тут же исчезали, то теперь на экране появляются соответствующие пиктограммы, из которых (посредством «тултипов») всегда можно узнать, что сотворил супостат.

Что касается самих карт, соли «Демиургов», то здесь разработчики руководствовались принципом «не сломалось — не чини». Добавили больше сорока заклинаний и существ, по сути, не меняя основ. Появились очень интересные бесцветные существа, с которыми игроку приходится тесно общаться в пятой, последней, кампании. Они входят в игру в не интерактивной форме и, как правило, требуют за свои услуги какую-нибудь плату. Впрочем, не хотите — не надо, все карты из первой части к вашим услугам, а наличие бесцветных только увеличивает количество допустимых стратегий.

Вторая часть показывает истинную сущность «Демиургов». TBS с элементами RPG приходят и уходят, карточная игра — остается. И если бы создатели не поленились серьезно обновить движок (который, по большому счету, и так еще очень неплох) и сделать нормальный приключенческий режим, а не бег к свету в конце тоннеля, — не уйти бы игре от «Нашего выбора». В текущем же состоянии — просто очень симпатично. Подучите и приходите на пересдачу.

". по некоторым данным, если очень сильно поднапрячь серое вещество, то можно найти небольшую "дыру" в балансе игры и создать колоду, уничтожающую практически любого противника всего за несколько ходов. "

Демиурги 2
Демиурги 2

 Немагическая изнанка мира
 Технически "Демиурги II" недалеко ушли от вышедшей два года назад первой части. Графический движок хоть и был слегка усовершенствован, но уже не вызывает тех восхищенных возгласов, что раньше. Более того — к графике второй части появились и весьма серьезные претензии. Камеру на глобальной карте буквально уткнули носом в землю, отчего неожиданно обнаружилось, что модели, красиво смотревшиеся с высоты птичьего полета, на небольшом расстоянии выглядят жутковато. Да и сам игровой мир из-за невысокой детализации текстур, полигональной диеты и малого количества анимированных элементов выглядит как-то мертво и слишком "игрушечно". Плюс крайне неудачно подобран масштаб изображения. Даже на максимальном удалении камеры в пределах экрана умещается лишь маленький кусочек карты, и ориентироваться в игровом мире становится крайне сложно.
 Зато к чему нет никаких претензий — так это к музыке. В "Демиургах II" встречаются как композиции из прошлой части, так и множество новых треков.
 А вот что вызывает удивление и даже обиду — так это отсутствие редактора миссий и кампаний. А ведь во время работы над игрой разработчики неоднократно говорили о том, что редактор будет включен в релиз. И что теперь. Пожалуй, только ждать патча.
 * * *
 В целом, несмотря на ряд вышеперечисленных огрехов, у "Нивала" получилась весьма добротная игра. Вряд ли она наделает столько шума, как первая часть. Но отнять у вас несколько дней единственной жизни (а при успешном освоении многопользовательского режима — и несколько месяцев) ей вполне по силам.


  Геймплей: 8.0
  Графика: 7.0
  Звук и музыка: 9.0
  Интерфейс и управление: 7.0
  Новизна: 7.0
  Рейтинг "Мании": 7.5
  Дождались? Точно выверенная доза нововведений — ровно столько инноваций, чтобы не потерять в названии слово "Демиурги" и с чистой совестью прибавить к нему цифру "2".
  Оправданность ожиданий: 70%

Более полугода прошло с визита вашего покорного слуги в приветливый офис "Нивала" , где разработчики поведали ему столь многое о " Демиургах 2 ". Прошедшие полгода игра чувствовала себя более чем отлично — твердым шагом шла к релизу, потихоньку обрастая героями, картами, заклинаниями и нововведениями, о которых не было рассказано в интервью. В какой-то момент количество последних (то бишь нововведений) выросло до критической массы, что и побудило нас вновь остановить на игре орлиный редакционный взор.

Когда в старом мире неспокойно

Отличительная особенность новых монстров - светящиеся глаза.

Для тех несчастных, кто в первый раз слышит об игре "Демиурги 2", вкратце расскажу о сюжете. Игрок теперь не всевластный Лорд, познавший тайны вселенной, а просто рядовой маг, которому посчастливилось родиться в те самые времена, когда привычный мир неожиданно стал меняться. В него начало вторгаться нечто иное .

Иногда оно, это иное , оказывалось враждебным, иногда — нет. Однако обитателей старого мира — Хаотов, Синтетов, Кинетов и Виталов — тревожит любое состояние иного , так как оно неподвластно даже их сознанию. С этой интервенции и этой тревоги и начнутся описываемые в игре события. Естественно, наш герой-маг постарается найти ответы на вопросы и понять — что же все-таки происходит.

Собственно, в старом мире уже неспокойно. Его обитатели уже встретились с непривычными созданиями и ощутили их мощь в бою. На картах уже появились первые "бесцветные" участки, где местность обладает странными свойствами. Уже стало набирать популярность мнение, что иное приходит в старый мир из других измерений. Наконец, уже начались работы по организации первых исследовательских экспедиций в те участки местности, где активность иного наиболее высока.

Прелести другого измерения

"Демиурги" полностью распрощались с пошаговым стратегическим режимом. Теперь игра идет в режиме симуляции реального времени — то есть после приказа двигаться в определенную точку карты герой не станет дожидаться конца хода (которого в стратегическом режиме и не будет), а сразу двинется в путь. Во время его передвижения будут отсчитываться дни.

Ресурсов теперь три вида: корень мандрагоры, морозное пламя и драгоценные камни. Роль ресурсов несколько изменилась — на них можно не только покупать новые заклинания, но и оплачивать услуги NPC. А эти ребята могут, к примеру, пропустить вас на закрытый участок карты или продать полезный предмет. Особую роль на карте играют и упомянутые "бесцветные" участки местности — попадая на них, герой теряет около 10 процентов опыта за каждый день. Потеря опыта чревата сокращением живучести и скорости получения эфирных каналов (а вот умения не подвластны разлагающему влиянию) — поэтому действия на "бесцветных" территориях придется просчитывать с особой тщательностью, чтоб нанести как можно меньший урон своему герою. Кстати, утраченный опыт можно вернуть обратно — для этого надо всего лишь зайти в здание, имеющее вид замка из первой части игры (его название пока неизвестно).

Структура кампаний осталась прежней: четыре за разные расы и пятая за "многоцветную" Диаманту; чтобы пройти игру, достаточно выполнить всего три кампании. А вот хронологию изменили. События второй кампании не обязательно следуют за событиями первой — наоборот, они могут начаться и закончиться даже раньше. Пока, правда, неясно — как разработчики реализуют переходы между кампаниями при подобной хронологии.

Сами кампании относительно короткие. В каждой всего по четыре миссии. А пройти игру можно, соответственно, за 12 миссий. Кажущаяся краткость компенсируется масштабностью миссий, в которых, помимо обязательных заданий, есть дополнительные, выполнение (или невыполнение) которых способно существенно повлиять на условия в последующих миссиях. Например, если герой спасет от разорения гнездо дракона, то вполне вероятно, что через некоторое время благодарная рептилия ответит добром на добро и придет к нему на помощь в трудную минуту. Задания станут значительно более разнообразными. Теперь основная ставка делается на выполнение мини-квестов, вроде поиска предметов, охраны (или наоборот — уничтожения) каких-либо персонажей или объектов на карте и т.д.

Стали известны примеры того, как действуют объекты, расположенные на стратегической карте и пришедшие на смену глобальным заклинаниям. У каждого объекта свой радиус действия, в пределах которого, после активации объекта игроком, меняются свойства боевых заклинаний и характеристики вызываемых существ. Естественно, что игроку придется подстраивать тактику своих действий под влияние объекта. Например, в игре есть объект, меняющий местами показатели силы и жизни наколдованных зверюг. Поэтому, допустим, колесники с силой/здоровьем 3/1 (хорошее существо для нападения) превратятся в колесников с силой/здоровьем 1/3 (и станут куда больше подходить для защиты).

Базовая концепция боев ничуть не изменилась — как и прежде, они идут в пошаговом режиме. Заклинания из первых "Демиургов" разграничены по цветам — то есть доступны только героям определенной расы того же "цвета", что и заклинание. Новые заклинания (а их обещается более 50!) "бесцветны" — воспользоваться ими сможет герой любой расы. Из новых заклинаний хочется отметить первым делом те, что увеличивают стоимость других спеллов определенного типа. С их помощью, например, можно "накрутить цены" на вызов существ для обоих противников — это может оказаться полезным, если игрок уже вызвал больше созданий, чем противник. Или, скажем, если он планирует победить за счет прямых атак.

Два полупрозрачных "индейца" на заднем плане - существа, перешедшие в другое измерение.

Существа, вызываемые с помощью "бесцветных" заклинаний, очень дешевы — и при этом достаточно сильны. Практически после каждого действия они переходят в другое измерение (известное как "внешний план"). В другом измерении существо не может быть атаковано обычными существами, на него не действуют и заклинания противника. Однако возвращение из другого измерения, скорее всего, будет не бесплатным — для этого потребуется пожертвовать либо эфиром, либо одним из имеющихся заклинаний или существ.

Появление в игре другого измерения позволит в некоторых случаях использовать экзотические и необычные для первой части "Демиургов" тактики ведения боя. Например, у одного из игроков может быть несколько "бесцветных" существ, способных за принудительный отдых выбивать у противника заклинания из руки. При достаточном количестве данных существ можно выбить из руки противника большую часть заклинаний. А после того, как "бесцветные" существа уйдут на заслуженный отдых — произнести заклинание "Гнев Природы", которое уничтожает всех "обычных" существ, но не действует в другом измерении. В результате этого трюка враг может остаться без всей своей армии, да еще и почти без заклинаний. Вам надо будет только вернуть своих "бесцветных" существ из другого измерения и добить ослабленного противника.

Есть среди новых заклинаний и такое, которое переносит существ противника в другое измерение (а это далеко не во всех случаях будет благом). Также, скорее всего, у героев появится и новая специализация, не позволяющая "бесцветным" созданиям уходить в другое измерение. Благодаря этому можно более полно использовать другие особенности "бесцветных" существ — низкую цену и высокую мощь.

Кстати, боевая колода чуточку "подросла" — и теперь состоит не из 15, а из 16 заклинаний.

Драфт и компания

Значительные изменения претерпела сетевая игра. Разработчики решили оставить из прежних режимов только дуэль (именно она была наиболее популярной у сетевых игроков), уделив пристальное внимание ее развитию.

Помимо обычной дуэли с применением заранее сконструированной колоды, теперь можно отыгрывать еще два режима дуэли: Draft и Sealed (поклонникам Magic: The Gathering эти форматы турниров вполне знакомы). В Draft играет восемь человек. Каждому из них выдается некий случайный набор заклинаний различных цветов и способностей — порядка 45 штук на каждого (в наборе непременно присутствуют и редкие, а также уникальные заклинания). Из выданного набора игрок может взять только одно заклинание или одну способность, потом набор передается его соседу. Так продолжается до того момента, пока все карты из всех наборов не будут распределены между игроками. После этого начинается турнир по стандартной playoff-системе.

Битва неподалеку от загадочного склепа, меняющего свойства существ. О воздействии склепа информирует небольшая иконка в правом верхнем углу экрана.

Режим Sealed — это поединок двух игроков, каждый из которых получает случайный набор заклинаний и способностей (при этом наборы у обоих игроков одинаковые) и составляет из них колоду. После этого играется несколько партий.

Для сетевых баталий обещан отдельный выделенный сервер и мощная система рейтингов (примерно наподобие системы DCI в MTG). Уже известно, что точно будет два рейтинга — constructed (для играющих заранее сконструированной колодой) и limited (для играющих в режимах Draft и Sealed).

На данный момент, правда, непонятно, как будет реализован в мультиплеере (и будет ли реализован вообще) оригинальный конструктор артефактов. По замыслу разработчиков, это некий предмет, который можно заряжать "рецептами". Рецепт — это определенная последовательность боевых действий. В режиме кампании игрок узнает рецепты, выполняя определенные задания. А вот для мультиплеера подобная система является слишком сложной (и опять же, неизвестно — как игроки смогут получать рецепты). Пока разработчики склоняются к следующему решению: конструктора артефактов в мультиплеере, скорее всего, не будет, а играть можно будет только стандартно-доступными артефактами. Кроме того, в режиме драфта артефакты вообще не предполагаются — это значительно удлинит процесс игры и усложнит распределение карт.

Еще в нашем летнем интервью было отдельно отмечено, как активно работают ниваловцы с поклонниками игры. На форуме до сих пор продолжаются обсуждения того, как лучше реализовать ту или иную возможность. И мнения игроков не игнорируются, а напротив — учитываются и воплощаются в жизнь (драфтовый режим появился во многом благодаря фанатам).

Свою небольшую лепту в игру внес и ваш покорный слуга. Во время визита в "Нивал" я долго отстаивал возможность создавать кампании в редакторе миссий. Разработчики пообещали подумать. И — ура! — теперь вы можете создавать собственные кампании, в которых герой будет переходить из миссии в миссию и при этом сохранять свой опыт, навыки, артефакты и т.д.

Пожалуй, единственным негативным результатом форумных баталий стал перенос сроков релиза — у разработчиков появилось столько новых идей, что реализовать их к весне оказалось просто невозможно. Поэтому игра выйдет во второй половине 2003 года. Впрочем, геймеры — народ бывалый, и ждать умеют. Особенно когда ждать приходится ради того, чтобы игра стала еще лучше. И особенно когда речь идет о таком проекте, как "Демиурги 2".

На нашем компакт-диске при формировании звукового ряда в этот раз использованы музыка из " Демиургов 2 ". Спешите слышать!

Здравствуйте.Позвольте вопрос. Назовите мне жанры компьютерных игр? Ставлю 1000р что вы подумали о шутерах, рпг, гонках. И это правильно.
А теперь назовите мне одни из самых редких жанров? Рогалики, ритмгеймы. А я назову вам жанр, о котором вы даже и не вспомнили (если конечно знали).
Это карточные игры. Нет, не покер или преферанс. Я имею ввиду игры где мы и наш оппонент имеем n-ое количество карточек и должны умножить количество карточек оппонетна на 0.
Игра чем то похожа на карточного пьяницу или вызывающие стойкое чувство настольгии клипсы (а я их в детстве фишками называл). Я хочу рассказать вам об игре — Демиурги 2.


Вышло сие чудо 12 сентября 2003 года и аж на трёх дисках. В отличии от первых Демиургов, которые являлись по своей сути пошаговой стратегией, Демиурги 2 это смесь рпг и описанной выше карточной игры. Передвижение героя сходно с King's bounty (начиная с легенды о рыцаре).
В начале нам дают задание. По пути к цели мы собираем всевозможные ресурсики (на которые потом покупаются новые карточки). Убиваем всевозможных тварей и занимаемся прочими благородными делами.

Герой ширится в плечах, набирается опыта, разучивает навыки, собирает ультимативную колоду и переносит все свои характеристики и карты из миссии в миссию. Подопечный у вас отныне только один, а камера жестко привязана к его затылку. Висит всевидящее око, пожалуй, слишком низко, поэтому управлять несколько неудобно, но тут выручает дизайн миссий — перемещать персонажа, как правило, приходится исключительно по прямому монорельсу до следующего монстра.

Кампаний в игре пять, по одной на расу, плюс uber-приключение за «бесцветных», связывающее воедино события всех предыдущих миссий. Разрекламированная бесцветность используется мало и вяло, хотя стоит герою ступить на черно-белую землю, как он с каждым шагом начинает терять опыт. Правда, данное обстоятельство практически ни на что не влияет.

Думаю надо подробнее расказать о расах.
Мы имеем 4 расы.
1.Виталы — Эдакие друиды и последователи гринписа. Обладают наверное самую разднообразную коллекцию карточек. Начиная от рабочих клещей и заканчивая летающими глазами.
Тактика виталов проста до безобразия — закидать оппонента «мясом»
2.Хаоты — Брутальные шаманы и берсерки. Судя по названию расы можно понять, что хаос — главная стихия хаотов. Любой уважающий себя хаот должен сделать 3 вещи — воспитать орка, построить каменную стену и случайно убить орка массовым заклинанием.
Убить героя хаота крайне тяжело. У них очень много телохранителей. А сами хаоты любят прижигать противника мощными уберзаклинаниями и им пофиг если они заденут своих.
3.Кинеты — Паладины и маги воздуха. Любят они воздух понимаете ли! Обладают всевозможными как защитными так боевыми заклинаниями. Особый баттхёрт вызывает способность некоторых кинетов забирать ваших зверушек.
4.Синтеты — Воины синтеза. Смесь киборгов и некромантов. Мои любимчики! Тактика синтетов — блицкриг. Оборона синтета слаба до безобразия. Многие твари синтета, если долго живут, начинают потихоньку съедать ему мозг.

Но я думаю едва ли кто нибудь покупал эту игру только для одиночной игры. Ведь весь сок в мультиплеере — так называемых дуэлях. Отношения с оппонентами выясняются посредством «карточной» игры (разумеется, походовой). Ничего принципиально оригинального в ней нет.



Герои носят с собой мешок карт-заклинаний, из которых в бою используется лишь 16 штук, так называемая «активная колода». В начале сражения игрок случайным образом достает пять карт, причем за введение каждой из них в игру необходимо заплатить некоторое количество эфира, местной маны.Остается с помощью подходящих карт призвать существ, наложить на них чары и натравить на противника. Сами главные действующие лица в сражениях не участвуют и лишь получают повреждения от вовремя не заблокированных созданий. Кончилось здоровье — добро пожаловать на кладбище. И не важно, сколько драконов стояло за вашей спиной.

Вторая часть Демиургов — игра стоящая внимания хотя бы на день. Если вас затянула эта игра — она вас не отпустит. Можно поинтересоваться сюжетом, а можно поломать голову в дуэлях с реальными противниками.



Но к сожалению, игра не запускается на современных системах. Единственная причина этого — устаревшая версии защиты StarForce, которая не подлежит обновлению. Поклонники игры часто обращаются к Nival с просьбой снять защиту или даже переиздать с обновленной, но до настоящего момента все обращения игнорируются.

Читайте также: