Death s gambit обзор

Обновлено: 06.07.2024

Как часто вы слышите, что та или иная игра, сложность которой можно назвать хоть слегка высокой, сравнивают с Dark Souls? Не очень уместный вопрос, потому что сейчас любые салочки, которые не принимают игрока за ленивого неумеху, сравнивают с известным творение From Software. Чаще всего, эти сравнения совершенно неуместны, если не всегда. Создается впечатление, что игровые журналисты либо забыли, что когда-то все игры были сложными, либо их игровой опыт крайне мал, хотя если посмотреть на то как сотрудники Polygon играют в DOOM, второй вариант начинает казаться более достоверным. Но к чему я вообще завел эту телегу спросите вы, проблема известная и уже всеми обсосанная со всех сторон, да и текст не про это. Просто таким образом, издалека, я хотел довести вас к мысли, что Death Gambit, это одна из немногочисленных игр, которая в сравнении с произведением Миядзаки выглядела бы наиболее убедительно.

Кто-то внимательный заметит, что Death Gambitбольше похож на Hollow Knight, на Castlevania, на Salt and Sanctuary, но не на Dark Souls, и знаете, этот кто-то внимательный окажется прав, ведь чисто логически игра White Rabbit больше всего похожа на метроидванию, но я все же имел немного другое, когда называл Гамбита ближайшим братом Dark Souls. Я говорил про так называемый "дух" серии, если его таковым можно назвать. Заключенный в чем-то непомерном, возможно в эстетике игры или в ее лоре и философии, а может во всем вместе взятое. В любом случае, на мой взгляд, авторам Гамбита это как-то удалось.

Возможно, это потому что игра по большей части разрабатывалась всего двумя людьми, на протяжении 5 лет. В какой-то момент, после того как о проекте многие года не было ничего не слышно, казалось что Гамбит уже никогда не выйдет, видимо причиной этому было желание авторов сделать свой идеальный 2D-Dark Souls . Просто для примера, облик главного героя переделывали восемь раз, а если посмотреть на первый трейлер 2015 года и пройти игру, то заметно, что многое подверглось редизайну, а что-то просто не дошло до релиза. Так и получилось, что Death Gambitвыглядит, да и является игрой от фанатов для фанатов

Для кого-то это прозвучит наоборот отпугивающее, может сложиться впечатление, что White Rabbit паразитируют на любви фанатом к известной хардкорной серии, но на самом деле у этих ребят есть чем вас удивить.

Для начала, у главного героя *барабанная дробь* ЕСТЬ ЛИЧНОСТЬ. Но подождите срывать с себя футболки, тут есть еще и СЮЖЕТ! Да, теперь можете уже срывать трусы. Начинается игра с того что нашего мертвого протагониста Sorun'a тащат к горе трупов состоящей из своих соплеменников, но мы оживаем, благодаря старику с косой или ,если называть вещи своими именами, Смерти. Там мы подписываем контракт своей кровью и , вуаля, теперь вы посланник смерти. Но что меня лично удивило в сюжетной линии Гамбита, это его локальность, не смотря на то что действия главного героя влияют на весь мир, главной целью для Sorun'a является поиск своей матери. Удивительно, что сюжетная линия подобной игры смогла меня натолкнуть на мысли о том, что стоит больше времени проводить с близкими тебе людьми и если проследить за историями второстепенных персонажей, то кажется, что авторы, действительно заложили подобный посыл.

Если же вам, по душе что-то более в стиле Dark Souls, то тут так же есть богатый лор с падшими королевствами, с великими войнами и воинами. Мне бы хотелось сказать больше и я бы сам в этом деле с удовольствие покопался, но пока к игре не вышел русификатор, так что, все это только для умников и умниц, что хорошо знают английский.

Но есть прослойка игроков, которая всегда любили Souls серию за геймплей и боссов, а уж лор и второстепенные персонажи это не для них. Тут для таких ребят тоже будет чем заняться

Стоит также сказать, что все персонажи и боссы в игре озвучены, и озвучены отлично, видимо издатель в лице Adult Swim Games постарался

В этом плане игра очень похожа на нашу любимую "попабаню". Сам мир в Death Gambit крайне напоминает по структуре первый Dark Souls. Наверху горы и снег, снизу катакомбы, справа локация напоминающая уезд нежити, слева лесная местность, а посередине своя версия храма огня, место где можно выучить новые способности, поговорить с персонажами, купить припасы или новое оружие. Самое главное, что все локации плавно переходят к друг другу, благодаря грамотно проставленным шорт-катам.

Точно так же как можно хвалить структуру мира, хочется уважать художников за местный пиксель-арт, все уровни, боссы, враги, анимации выглядят великолепно. Можно заметить реверансы и к произведению Миядзаки, к Берсерку, где-то вообще к Лавкрафту и Призраку в Доспехах. Так что даже ненавистникам пиксельной графики может понравится.

Геймплейно уровни по большей части, как я и писал выше, метроидвания, но лишь отчасти. Платформинга тут не сказать что много, а сложным его назвать можно, разве что в парочке мест, локации разветвленные, но не так сильно как было, например в том же Hollow Knight. Уровни компактные, так что вряд ли вы потеряетесь. Что касается передвижения и боевой системы, с первым все очевидно, а вот со вторым мнения расходятся

Death Gambit следует философии "обучение через смерть", так что почти каждый босс потребует от вас сноровки и заучивание паттернов атак. У всех главарей также как в небезызвестной игре есть фазы, но к сожалению, не у всех боссов последующие этапы разительно отличаются от первоначальных, что может расстроить после прохождения Bloodborne'a или третьего Dark Souls'a, где фазы кардинально меняли поведение противника. Тут такого нет, новый этап битвы добавляет лишь пару новых трюков. Зато тут есть героический режим, если вас недостаточно отпинали в обычном режиме, подходите к арене на которой вы сражались первый раз и деретесь с боссом снова, только теперь вражина еще сильнее, еще быстрее, а к трюкам прибавляется что-нибудь новенькое, чтоб ваша пятая точка точно не остывала. За победу получаете ценную экипировку и много "осколков" - местный аналог душ.

Сопровождать в вашем путешествии вас будет прекрасная музыка от Kyle Hnedak. Великолепная скрипка и пианино, думается мне, запомнится вам надолго, точно так же как и мне.

Облегчить бои с главгадами вам может помочь прокачка характеристик как в любой РПГ, но тут она упрощена до нельзя. Хотите быть ловкачом? Качаете ловкость. Хотите быть силачом? Качаете силу. Хотите магом? Качаете интеллект. Создавать тут собственного "GIT GUD" не имеет смысла. Вкачиваете нужную вам характеристику, не забывая про стамину и здоровье, но только не перестарайтесь, иначе сражения станут слишком уж простые. Кроме обычных характеристик, нужно не забывать изучать таланты, это что-то наподобие пассивных навыков, которые в некоторых случаях могут заметно улучшить вам жизнь, иногда это бывает, что-то более значимое, к примеру dash в воздухе.

Также, не стоит забывать об изучении навыков привязанных к определенному вооружению. Всего видов умерщвления противников десять. Все по классике: топоры, копья, мечи, гигантские мечи, луки, кинжалы, алебарды, косы, молоты и томы - замена волшебных жезлов. Навыки для всех орудий разные, скорость удара, направление, область и тому подобное, так что если решите перейти с одной пушки на другую, с наскока вряд ли это получиться. Придется привыкать. Я лично бегал с кинжалами, пробовал копье и косу и время от времени их чередовал.

Правда, ничего из перечисленного вас точно не спасет от неминуемой гибели, как я уже говорил, философия игры подразумевает, то что вы будете умирать и потом возвращаться более опытными, но авторы решили пойти дальше и сделать смерть не просто каким-то механическим процессом, а вписать это в мир и повествование, поэтому, когда герой умирает частенько можно наблюдать сцены из прошлого или жуткие галлюцинации Soruna'a, которые помогают сильнее раскрыть главного героя.

White Rabbit можно и нужно хвалить за их дебют, ожидания что длились три года с момента анонса стоили того. Это действительно игра, которая идет по стопам той самой серии, о которой я не раз упомянул, но при этом не забывает привнести что-то от себя. Свои мысли, свои идеи. Ведь именно за такое мы и любим бородатое инди, за бороду тех самых разработчиков, которая торчит из каждой щели их игры.

Разработчики постараются довести игру до ума в крупном бесплатном дополнении. В своём блоге они сообщили, что не приедут на E3 2019, поэтому рассказывают подробности об апдейте прямо сейчас.

По словам авторов, обновление будет очень большим:

• свыше 100 новых классовых талантов,
• новые локации,
• новые боссы,
• карта в стиле метроидваний,
• новые режимы игры,
• новое оружие,
• продолжение сюжета.

Обновление также исправит некоторый существующий контент: босса Cusith полностью переделают, у противников Golden Drake Knight и Y’lnoth улучшится анимация, а каждый уровень в игре доработают так, чтобы там можно было применять новые способности персонажа.

Дополнение почти готово: бо́льшую часть контента можно пройти, а разработчики сосредоточились на полировке. Авторы признают, что оригинал во время релиза страдал от слишком большого количества багов, так что техническому качеству апдейта уделяют особое внимание.

Дата релиза не уточняется. В следующий раз создатели Death’s Gambit выйдут на связь, когда до запуска дополнения останется совсем немного времени.

Жизнь — это нечто большее, чем война и препятствия на нашем пути. Иногда всё, что тебе нужно — это наслаждаться текущим моментом.

Прежде всего, игра практически на старте воспринимается больше демо-версией, нежели полноценной игрой, так как на релизе мы имеем:

  • 4-5 уникальных врагов на каждую локацию и боссов, становящихся рядовыми противниками в эндгейме;
  • 7 (из которых уникальны 3) классов;
  • 10 (+/-) часовую продолжительность игры;
  • 11 локаций;
  • 14 боссов, интересными представляется пара-тройка;
  • 20единиц оружия, фактически без вариативности и выбирая, скажем, рогу, вы проходите всю игру базовыми кинжалами, так как других попросту нет

При всём при этом присутствует глубокая система прокачки; скейлы от атрибутов на оружии; заточка предметов, а респек выполнен довольно оригинально, причем без явных на то указаний.

Но также невооруженным глазом видно явный дисбаланс между амбициями разработчиков и располагаемым бюджетом, так как многие механики, демонстрировавшиеся в трейлерах — пошли под нож: полёт на фениксе; крюк-кошка, а также битвы с боссами на манер Shadow of the Colossus.

DG для игрока начинается посреди поля брани, где протагониста волочит к братской могиле ящер-изгнанник Враэль, один из дружественных NPC.

У ящера будет свой персональный квест до самого финала, будьте осторожны и случайно не убейте его так, как я. А в комментариях вы можете рассказать, как заканчивается его судьба, если он доживет до Бессмертной Цитадели.

Визуальное исполнение и детализация внутриигровых артов потрясает

От Враэля протагонист по имени Сорун, обычный солдат, узнает, как он с соратниками пали в сражении, однако первый, отчего-то, не умер, как остальные.

Далее по сюжету выясняется, что Сорун связан контрактом с персонофицированной Смертью, а местом действия является королевство Каэр Сиорай (или Сирадон, или как-то ещё, разные NPC именуют окружающий мир по-разному), в котором был распечатан некий сосуд, наделивший бессмертием многих местных жителей. Так изящно обыгрывается возрождение, после смерти игрока, врагов и боссов.

Очевидно, что подобный расклад не устраивает жнеца, потому-то ему и понадобился исполнитель, могущий вернуть всё на круги своя. Примечательным является возможность расторгнуть контракт в любой момент. В таком случае смерть игрока станет необратимой.

Функционально игра довольно поверхностно копирует DS:

  • Присутствует менеджмент стамины;
  • Блоки/увороты/парирования;
  • Заточка снаряжения до +10;
  • Костры= Идолы Смерти;
  • Схожая система прокачки персонажа валютой, получаемой при убийстве врагов, она же является и денежной единицей у торговцев;

Однако после поражения игрок теряет не её, а местный аналог эстуса — перья феникса, по одному за смерть. Перья являются одной из сильных сторон игры, во-первых, потому что разные типы перьев, с различными эффектами, разбросаны по всему миру. Во-вторых, игра позволяет свободно обменивать перья на урон: 1 перо на +10% урона. А учитывая что, перья не являются единственным лечащим расходником, то открываются возможности раннего буста урона и спидрана.

Душа Феникса, очевидно, хочет вернуть перья назад

От выбора из 7 классов, де-юре, зависит соответствующая ветка талантов. Де-факто их всего три и первый классовый талант влияет на то, каким образом игрок будет получать ману для использования способностей: например, от блока или кувырков. Все остальные таланты одинаковы для всех. И в равной доле бесполезны.

Впрочем, какие-то таланты предполагают некую синергию, так, например, один талант позволяет, после использования способности основным оружием, на короткое время увеличить урон от второстепенного, но это не пригодилось почти никогда. Возможно, подобные тонкости раскрываются на НГ+ или более глубоких. Но не совсем ясно, зачем игру перепроходить, ведь концовка в ней всего одна, а все дополнительные активности укладываются в одно прохождение.

Между тем играется DG вполне бодро, на геймпаде управление отзывчивое, а персонаж не ощущается мешком зерна, как в каком-нибудь Blasphemous. Анимации и эффекты нарисованы достойно, особенно хотелось бы выделить финального босса, Извечную. Её поведение напоминает сестру Фриду из DS, леди Марию из BB или просто Марию из Nioh.

Извечная, настоящая личность которой, является невероятно непредсказуемым, вот это поворотом, в финале игры

Если же боевая часть более-менее отточена, то платформинг напоминает уже упомянутый Blasphemous. В самом плохом смысле. Если персонаж срывается, недопрыгивая до уступа, то срывается с чувством, толком и расстановкой — камнем падая вниз, благо, что в этой игре догадались не расставлять тут и там шипы.

Быть может подобное — какая-то извращенная фишка всех кикстартерных проектов, кто знает. Большую часть игры этого не замечаешь, так как платформинга практически нет, а если не собирать скрытые предметы, которые, говоря откровенно, по большей части бесполезны, то прыгать практически не придется.

Но кому-то пришла в голову светлая идея выкрутить на максимум прыжковый параметр в финальном замке. Если задуматься, то многие разработчики примерно так себе представляют среднестатистический замок: бесконечные коридоры с прыжковыми секциями, маятники с лезвиями под потолком, усеянный шипами пол. Иными словами — тысяча и один способ сорваться в пропасть. Таким был Белый дворец в Hollow Knight или Анор Лондо в DS, а если вы вспомните ещё примеры, то напишите о них в комментариях.

Хорошего же упоминания заслуживает подводная локация Й'лнот, город трупов и сражение с Таламусом, явно вдохновлённое Лавкрафтом, а также Обсерваторию Амульваро, которой принадлежит рекорд по количеству смертей: привет, боссы, ставшие рядовыми мобами.

Сюжет в DG, в отличие от DS, подается весьма линейно и понятно — через диалоги. Но внутриигровые описания никуда не делись, а в локациях с боссами можно отыскать по 2 тома, которые не только расскажут немного о предстоящем противнике, но и дадут по +10% урона за книгу.

У каждого босса есть счетчик смертей на нем, а после поражения открывается возможность сразиться с усиленной, героической версией. Некоторые боссы, такие как, Орига или Иона, после победы игрока, становятся союзниками, если первая просто помогает игроку, то со второй связана квестовая цепочка.

Иона, одна из тех боссов, которые с удивлением реагируют на повторные появления Соруна после того, как босс победил игрока

По мере исследования мира игрок будет находить персонажей, которые после победы над ними или спасения, переместятся в Святилище, хаб игры и смогут обучать Соруна новым приёмам. Например, Иона, будет продавать способности копейщика.

Также в хабе рано или поздно появится NPC, методично убивающий других персонажей в Святилище, как делал в своё время Юрт из Demon Souls или Бездомный из BB.

Один из торговцев, Финк, предложит купить игроку мусор, а если тот откажется — станет преследовать в попытках убить до конца игры.

В какой-то момент игрок посетит высокотехнологичный подземный город, Гарде Тум, кишящий киборгами и автоматическими системами обороны, но создающий впечатление покинутого столетиями. Можно предположить, что мир DG прошёл путь от прогресса к регрессу в средневековье, о чём непрозрачно намекает Орига.

Бой с Оригой один из примеров хорошо поставленного и срежиссированного сражения

Можно сказать, что несмотря на явную временную и бюджетную ограниченность мир Каэр Сиорай и населяющие его персонажи выполняют свою роль, безусловно, не все и не всё, но можно понять, как амбиции Враэля, презирающего бессмертных и стремящегося разрушить сосуд бессмертия, так и Иону, желающую бессмертией обрести.

Особняком выступает прекрасно прописанный и саркастичный персонаж Смерти, бесстрастный жнец, который комментирует многие действия и поступки игрока, в один момент вызывая улыбку непониманием человека, а также феномена человечности, в другой же располагая пронзительными, меткими монологами.

Смерть просто есть, она неизбежна, и не является ни добром, ни злом. И как любое дитя, она — наследие своих родителей. Отражение их прошлого, призванное напомнить им, что значит жить ради жизни, а не выживания. Но со временем ты становишься старше, цвета начинают тускнеть, и с каждым днём мир теряет частичку своей магии. И когда она исчезает окончательно, ты понимаешь, что пора уйти в сторону, что ты исполнил свой долг. Ты передал эстафету жизни следующему поколению — с огнём в глазах, для которого мир полон волшебства.

Протагонист, Сорун, выступает не просто проекцией игрока — это живой (когда-то был) персонаж, со своим взглядом, переживаниями, репликами и конкретной целью в путешествии: желании отыскать ушедшую годами ранее на войну мать, ради чего он и стал солдатом.

По мере продвижения по сюжету он будет страдать галлюцинациями и переживать флэшбеки, связанные со своей жизнью с матерью и понемногу терять рассудок, пусть Смерть и обещал, что тело и разум останутся у Соруна.

Отчасти, после прохождения игры и завершении обзора понимаешь, что, возможно, DG промахнулась с жанром. Несмотря на неплохии иновации — это в первую очередь камерная история о принятии смерти. Недаром при первом запуске два года назад игра не затянула: фанатам метроидваний и тёмных душ в королевстве Каэр Сиорай просто не за что зацепиться.

Однако, если дать этому миру шанс и вчитываться в диалоги, то неожиданно для себя, можно открыть довольно самобытную и трепетную историю. Которая стала бы прекрасной основой для анимационного проекта в стиле Castlevania от Netflix.

Death's Gambit — это двухмерная action-RPG с неуловимыми нотками Dark Souls, настолько тонкими, что и не заметить, если на них не указать прямо.

И, вполне возможно, в неком ином мире, без тёмных душ, DG могла стать сборником отличных идей, загубленных отсутствием должного бюджета.

Но имея такие ориентиры, как Hollow Knight, Salt & Sanctuary, Hyper Light Drifter и Souls-серию — DG, увы, осталась всего лишь эпигоном.

Однако, если воспринимать произведение вне жанровых рамок, с позиции чистого эмпиризма, то у игры найдется чем вас впечатлить.

Если вам понравился наш обзор, то будем рады комментариям и замечаниям, также вы можете предложить нам игру для обзора. Оставайтесь классными.


Меня всегда удивляет, что когда дело касается «соулс» игр, все почему-то считают их прародительницей именно Dark Souls, а не Demon’s Souls. Последняя вышла раньше, став эксклюзивом PlayStation 3, и её ключевым отличием от мнимой создательницы направления было отсутствие бесшовного игрового мира. Вероятно поэтому все двухмерные и трёхмерные клоны, способные похвастаться отсутствием загрузок между регионами и локациями стали постоянно сравнивать с Dark Souls. Подражателей с каждым годом становится всё больше, и в августе их ряды пополнились ещё одним адептом, именуемым Death`s Gambit.

Команда White Rabbit решила укутать «соулс» механику в старенький пиксельный плед, столь же тёплый и приятный для фанатов ретро, сколь ненавистный и дряхлый для любителей сочной картинки. Первые ролики Death`s Gambit оставляли приятное впечатление, она действительно выглядела как двухмерная вариация Dark Souls. Было очевидно, что разработчики хотят подарить игрокам интересный лор и заставить страдать от тяжелейших битв с противниками. Тягучая, непонятная, наполненная безнадёжностью атмосфера для таких проектов важна, это лишний раз доказывают работы Миядзаки. White Rabbit приняли это к сведению.

Действие Death`s Gambit разворачивается в регионе Лейдиа некой чужеродной планеты. Главный герой по имени Сорун погибает во время экспедиции в Сирадон, который наводнили бессмертные чудовища. Смерть предлагает Соруну контракт: он остаётся в живых до тех пор, пока не уничтожит источник бессмертия монстров, нарушающий баланс между миром мёртвых и живых. Протагонист при этом имеет свои личные цели в этом приключении, поэтому сюжет начинает постепенно связывать персональные мотивы героя с его непростой задачей.

В отличие от игр Миядзаки, детище White Rabbit отличается более внятной и прозрачной историей. Манера подачи здесь более простая. Нам периодически показывают сюжетные вставки и флешбеки после смерти героя, а персонажи не прочь перекинуться парой-тройкой реплик, лишний раз добавляя деталей паззлу под названием сюжет. Самое главное, что по ходу игры становится понятна мотивация протагониста, ведь изначально всё выглядит так, словно он согласился помогать Смерти просто ради того, чтобы пожить ещё немного. Старушка с косой тоже хороша. По факту она даёт бессмертие человеку, чтобы уничтожить бессмертных. Немного странно, но с выводами спешить не стоит. К финалу всё проясняется.

Игровой процесс Death`s Gambit не полностью копирует Dark Souls. Да, это работа под кальку, но со штрихами, созданными от руки. Соруну можно выбрать класс в начале, вместо душ он копит осколки, даже аналог фляжек эстуса есть – перья. Битвы тоже похожи: прячемся за щитом, парируем, перекатываемся и бьём в ответ. Все эти действия нещадно пожирают полоску стамины. Благо её можно прокачать вместе с остальными показателями, влияющими на навыки использования стрелкового оружия, магии и всего остального боевого арсенала.

В отличие от прочих «соулс» игр, Death`s Gambit выглядит очень щадящей по части взращивания героя. Осколки, получаемые за срубание буйных голов противников, никто не забирает после смерти. Более того, их можно получать, проигрывая боссам. Соруну выдаются желанные частички опыта, если он умудряется нанести боссу больше урона, чем в предыдущем забеге. Тогда в чём сложность? А в том, что, проиграв, протагонист теряет нечто более ценное – перья, восстанавливающие здоровье. Их можно вернуть, добежав до места, где ранее погиб герой или выкупив возле статуй жнеца (эти монументы служат аналогом костров из Dark Souls).

Мир игры не так велик, побеждая боссов и проходя отдельные участки, Сорун открывает сокращения и обходные пути, попутно исследуя каждый уголок Лейдиа. Помимо разного оружия, брони и одноразовых предметов он может обнаружить ауры, служащие дополнительным элементом экипировки и дающие разные положительные эффекты. В центральном хабе протагонисту позволено улучшать свою экипировку, покупать навыки и разную полезную утварь. В процессе прохождения там появляются новые персонажи, охотно делящиеся информацией и обучающие героя.

Бродить по миру, созданному White Rabbit, в целом интересно. Он мрачен и полон опасностей. Есть весьма недурственные локации и приятные находки. Например, в одних катакомбах, напоминающих высокотехнологичную лабораторию, нужно обязательно запоминать дорогу по комнатам с картами, поскольку проходы замаскированы, и просто так их тяжело обнаружить. Также хочется упомянуть некоторые сражения с боссами. Один встречает нас на качающейся платформе, другой - в комнате, заполняемой кровью, третий вообще разрывается по полярностям магнита. Самый сумасшедший момент – сражение в каких-то неведомых чертогах сознания. Там игра вытворяет такие кульбиты, что становится непонятно, где Сорун находится на самом деле и что вообще творится с повествованием. Эффект на манер того, когда герой фильма переживает цепь невероятных событий, но в итоге просто просыпается в своей постели.

Даже несмотря на очевидные отличия Death`s Gambit от той же Dark Souls, она всё равно не несёт в себе абсолютно ничего нового. Никакого вау-эффекта она не вызывает и тому есть ряд причин. Пиксельная графика местами смотрится слишком дёшево. Разработчики отработали словно первоклассники с прописями: первые две строки сделаны нормально, потом каракули, но после смачного подзатыльника от «папы», они снова начали делать нормально. Та же история с анимацией. Движения одних врагов впечатляют, другие напоминают плохо смазанных железных дровосеков. Слишком большой контраст.

Сорванный гамбит

На момент написания обзора, спустя почти месяц после релиза игры, платина в игра наконец-то стала достижима. Дело в том, что трофей за убийство босса по имени Endless попросту не выпадал, но разработчики решили проблему патчем. Всего в Death`s Gambit 35 кубков: 18 бронзовых, 12 серебряных, 4 золотых и 1 платиновый. Трофеи местами сложные, но не запредельные. Кроме одного: убить финального босса менее чем за 4 часа, не выходя из игры и не прокачивая уровни.

Эксперименты по взаимодействию с миром игры показали ещё один огрех Death`s Gambit. Как мы знаем, убивать NPC в Dark Souls никто не запрещает, в проекте от White Rabbit тоже нет ограничений. Случайно убив торговца, я позже страдал от регулярных встреч с ним, ведь страшновато нелюдь испустил дух со злобным: «I’ll be back». Он постоянно пытался мне отомстить, и это удивляло. Позднее я лишил жизни одного из ключевых персонажей и тут-то качели и начали раскачиваться. Он то появлялся живой, то лежал где-нибудь мёртвым. Пропустил ли я какие-то важные диалоги? Повлияло ли это как-то на сюжет? Непонятно…

После прохождения я узнал, что контракт, заключенный со Смертью, можно разорвать и стать смертным, но сделав это, игрок рискует потерять сохранение. Если его убивают, оно просто стирается. Самое печальное, что сие рискованное мероприятие оказывает минимум воздействия на игровой процесс, а если учесть ещё и проскакивающие в Death`s Gambit баги, шанс лишиться драгоценного прогресса возрастает многократно. Пришлось столкнуться с зависшим боссом, глючащими противниками, сомнительной работой хитбоксов и прочим. Подобные неприятности бывали, хоть и не очень часто.

Читайте также: