Deadly premonition 2 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Разбираемся, почему сюжет и персонажи в сиквеле не так хороши, как хотелось бы.

Думаю, стоит начать с того, что в прошлом году Deadly Premonition 2 ругали за низкую производительность, а футажи из сиквела стали чуть ли не мемами. Вот что тогда происходило в игре:

Однако чуть позже разработчики выпустили несколько патчей и немного починили фреймрейт. Этого хватило для того, чтобы в детективный триллер SWERY65 можно было нормально поиграть, почти без боли. С оговорками, конечно, потому что низкая частота кадров — далеко не главная проблема игры, так ведь, Зак?

Сперва немного контекста. Я читал много рецензий на Deadly Premonition 2, знал про общее качество игры, но мне было всё равно, потому что я верил в сценарий SWERY и его талант рассказчика. Недавно я, наконец, купил Nintendo Switch, — и первой игрой, которую я установил на консоль, была именно Deadly Premonition 2, потому что я большой поклонник первой части и других проектов геймдизайнера. В то же время моя супруга выбрала первой игрой обласканную The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Угадайте, кто из нас пожалел?

Спойлер: Зельда была отличным выбором.

В этом тексте я не буду касаться геймплея (он был сломан и в первой части), пустого открытого мира с его домами-коробками, побочных активностей (убивать пчёл и диких собак не так интересно, как кажется SWERY) и визуальной составляющей (она приехала на ДеЛориан прямиком с Wii). Про эти вещи подробно писал Андрей Верещагин в своём обзоре.

Я же расскажу о нарративе и ощущениях, которые вызывают местная история, сценарий, атмосфера и персонажи. Иными словами — об основных вещах, за которые многим так полюбилась первая Deadly Premonition.

Осторожно, возможны лёгкие (и не очень) спойлеры!

В сиквеле нам показывают сразу две сюжетные линии — одна в прошлом, до событий первой части (2005-й год) и одна в будущем (2019-й год), сильно позже, — прямо как в первом сезоне «Настоящего детектива». В прошлом Фрэнсис Йорк Морган отправляется отдохнуть от работы в южный городок Ле-Карре, а в будущем герой сильно болен (сказались события в Гринвейле), и его допрашивают молодые агенты ФБР. В Deadly Premonition 2 Морган выступает рассказчиком и ведёт игроков сквозь историю.

При этом Морган из будущего сильно изменился. Попрощавшись с Йорком — осунулся, стал бледным как смерть, подсел на странного вида самокрутки, отрастил длинные волосы и придумал себе новую воображаемую личность — загадочную Маленькую Фею (как выяснится потом — это Эмили из первой игры, о ней герой горюет до сих пор). Забавно то, что SWERY не только позаимствовал у Ника Пиццолато основу истории, но и визуально сделал Моргана сильно похожим на Мэтью МакКонахи в образе Раста Коула.

В линии 2019-го создатели постоянно стараются представить Зака с новой стороны и придать ему дополнительной глубины, постоянно задавая игроку вопросы в духе: как этот больной наркоман разгадывал дела? Может, он и есть преступник? Почему его рапорты такие туманные? Может его «метод профилирования» — просто следствие тяжёлого психического заболевания и детской травмы? Жаль, что все эти вопросы повисают в воздухе, и их особо не развивают.

И первые два часа это действительно интересно, а сценаристы затрагивают темы, которых не было в первой игре (та самая южная готика вместо повествования про Линчевские комнаты из других миров и аватаров зла). Особенно круто работают эпизоды с допросом из 2019-го.

Они качественно написаны, мотивы персонажей и характеры детально построены, а в диалогах есть та самая динамика, которая заставляет читать дальше, даже не смотря на то, что на часах уже два ночи, утром рано вставать, а сохранений нет. В свои лучшие моменты Deadly Premonition 2 работает как отличная визуальная новелла с непричёсанными 3D-моделями и страшненькими анимациями.

С небес на землю слегка опускают эпизоды в прошлом. Они расслабленные почти донельзя, а расследование в них ведётся максимально холистическим методом Дирка Джентли. В этом тоже есть свой шарм, а беззаботный юморной тон повествования добавляет свежести идеям первой части (вернее атмосферу какого-нибудь «летнего» спец-эпизода в ситкоме). Однако часу на пятом-седьмом в глаза начинают бросаться всевозможные нарративные недочёты, которые портят впечатление от истории.

Главный из них — персонажи, как основные, так и второстепенные. Ле-Карре населён уймой харизматичных жителей, однако большинство их отличительных черт заканчивается на каком-то одном качестве или концепции, прямо по Блейку Снайдеру («Чёрных ветеринаров» быть не должно!).

Например, здесь есть полицейский, который разговаривает фразами из трейлеров к старым фильмам с «голосом бога», или экстремальная барышня-таксистка в кожаной куртке. Ещё есть владелец отеля, который одновременно работает за трёх человек (повара, посыльного и консьержа) с разными личностями и манерой разговаривать.

И, собственно, на этом описании глубина этих персонажей и заканчивается. Они просто выполняют функции (в рамках своего стереотипа), немного развлекают и пропадают с экрана. С большинством сюжетных персонажей та же беда.

В первой Deadly Premonition люди из Гринвейла были будто окутаны странной дымкой, их хотелось понять, узнать какие-то новые детали из их прошлого. Эти самые детали можно было найти, выполняя побочные задания и просто болтая с персонажами вне сюжетных заданий. Зачастую у героев было несколько черт, противоречащих друг другу, и поэтому они казались загадочными и «настоящими» (хотя иногда они казались «клоунами» из старых игр Rockstar).

В сиквеле такой проработки нет и близко, а жаль. Тут можно вспомнить про пустоту местного открытого мира и сказать, что в нём просто больше нет персонажей-людей, только персонажи-функции (таксист, повар, официантка и так далее). Даже молчаливый, но харизматичный Кофе из первой игры в сиквеле превратился в пародию на Ананси из «Американских богов» Геймана.

Однако сценаристам удалась Патриция, маленькая девочка, которая рука об руку пройдёт с Заком и Йорком всю Deadly Premonition 2. Я представляю, как трудно прописывать детей, их диалоги, характеры. Ещё труднее сделать так, чтобы такие персонажи не раздражали.

На мой взгляд, Патриция и динамика отношений с главным героем — лучшая находка сиквела. Она интересно говорит, интересно шутит и интересно рассказывает о любимых ситкомах. Да и на фоне общего абсурда, ребёнок ощущается более взрослым, чем большинство персонажей «за сорок», что живут в городке.

После десятого часа появляется ощущение, что сюжет в будущем будто бы перестаёт двигаться? и герои на допросе просто ходят вокруг да около очевидной вещи, которую нам специально не показывают, потому что ещё не время.

Отчасти это действительно так, но наблюдать за происходящим всё равно интересно. В первую очередь благодаря, опять же, блистательно написанным диалогам, которые создают эффект игры в настольный теннис. Персонажи перебрасываются репликами, а сам разговор больше напоминает соревнование или майдгейм в стиле «Тетради смерти».

Однако все точки расставляет помпезный, но как будто вымученный финал. Да, это прощание с героями дилогии: тут вам и очередная победа над Форрестом Кейсеном (чересчур лёгкая, будто поддельная), и очередное возвращение Йорка (он как Терминатор — всегда возвращается), и даже отсылки к Ницше (не зря Алайа сыпала его цитатами без остановки) — с превращением Зака в монстра, подобного боссам, которых он истреблял две игры подряд.

Но если в финале так много всего, что не так? Дело в том, что он ощущается скорее как троллинг, а не как полноценное завершение истории Зака-Йорка. Похожие ощущения у меня вызвал финал четвёртого фильма Rebuild of Evangelion. Там Хидэаки Анно то ли пошутил, то ли устал от беспробудной депрессии и просто нажал на кнопку «у героев теперь всё хорошо», без развития этой линии и эмоциональной подводки к событию. Только у Анно получился мощный мета-комментарий о смысле «Евангелиона» (и анимации в целом), а у SWERY — затянутая буффонада.

Да и общая манера повествования больше похожа на ленивый фансервис и байт поклонников оригинала. Начиная с истории про угнанный электрокар и передвижение по городу на скейте — и заканчивая сюжетными заданиями про поиск консервов в торговых автоматах. Во время этого задания герой даже иронично подмечает: «похоже это один из тех квестов в стиле подай-принеси». Спасибо, Зак, за проницательность, но к чему это всё?

Игра вроде бы даёт всё, что от неё ждёшь, но совершенно не в той форме, в какой хотелось бы.

И тут можно остановиться и сказать: «Но подожди, первая часть ведь тоже не давала того, что ждали игроки, такие вещи нужно было рассмотреть самостоятельно». Да, это правда, но в сиквеле просто нет необходимой глубины для «рассматривания». Там всё на поверхности и максимально просто, а вместо проработки — ирония и дурная игра с ожиданиями.

Причём игра эта даже близко не похожа на умелый интеллектуальный троллинг Metal Gear Solid 2 с её поддельным героем и мета-нарративом про симуляцию. По глубине этой самой иронии Deadly Premonition 2 больше похожа на мемы из интернета, с продолжительностью жизни как у единорога.

Хотя, если посмотреть с этой стороны, есть мнение, что первая Deadly Premonition сама стала своего рода мемом. В таком случае сиквел идеально передаёт суть и даже развивает начинания оригинала — от картинки и геймплея до сюжетной составляющей.

В целом, кажется, будто сценарий сиквела был целиком написан с первого или второго раза, почти без редактуры, то есть был создан «в моменте» — говорю как человек, знакомый со сценарной работой. У меня было несколько проектов, которые я писал «с первого раза», и я ими не горжусь.

Качество таких работ гораздо ниже и, что самое главное, их сразу видно. Можно самому (даже без сценарной подготовки), во время чтения ощутить, что какой-то сценарий был так написан. Иногда подобное ощущение добавляет истории жизни, но чаще — лишь вредит. На мой взгляд, Deadly Premonition 2 от этого скорее пострадала.

В книге «Кровь, пот и пиксели» вездесущий Джейсон Шрайер писал, что квесты в The Witcher 3 получились настолько хорошими, потому что дизайнеры и сценаристы переписывали их по восемь раз. Это отличная практика, которая исходит из сценарной работы в кино и принципа «трёх П» — пишем, понимаем, переписываем. Осмыслив то, что вы написали, и переписав это несколько раз, вы с большой вероятностью сможете сделать произведение лучше.

Именно поэтому вещи «в моменте» зачастую проигрывают обдуманным произведениям. Я думаю, что именно подход «трёх П» сделал бы историю и персонажей Deadly Premonition 2 гораздо лучше.

И всё же, сиквел не так плох, как вам могло показаться. За 17 часов прохождения я получил удовольствие (в основном от диалогов, шуток и, иногда, от атмосферы летней сюрреалистичной комедии). Это не самая хорошая игра, но хорошие моменты в ней всё-таки есть. Просто если первую часть было легко полюбить даже вопреки всем её проблемам, то вторую полюбить во много раз сложнее. До сих пор не уверен, получилось ли у меня это сделать. Возможно, мне тоже понадобится четырнадцать лет, чтобы осмыслить этот опыт, да, Зак?

спасибо, парни, за хорошее настроение

И всё же, сиквел не так плох, как вам могло показаться.

Вот он, современный игрожур во всей красе. Вместо того, чтобы заниматься чем-то полезным, доказывает, что говно — это не совсем говно, а только на три четверти говно.

это как недавно виталя из 1хврт обсирал metroid dread, ставя ей в пример axiom verge, а когда вышла вторая часть, то миша 20 минут потом доказывал, что она не такое уж и говно.

В сравнении с первой частью, вторая AV не выдерживает никакой критики. До сих пор не понимаю, что заставило Тома не развить наработки первой, а спустить в унитаз большую их часть.

вдобавок patronizing читателя рассказывая ему о том, понравилась ему игра или нет и вообще что он, читатель, о ней думает и что ему там показалось. ред.

patronizing читателя рассказывая

"покровительственным тоном рассказывает читателю"

предыдущие посты с орущими хипстерами на меня подействовали

В прошлом Фрэнсис Зак Морган отправляется отдохнуть от работы в южный городок Ле-Карре

Фрэнсис Зак Морган

Фрэнсис Йорк Морган, можно просто Йорк ред.

о время этого задания герой даже иронично подмечает: «похоже это один из тех квестов в стиле подай-принеси».

Срака, написанная чисто на отъебись и забитая фансервисом

Уебищный опенворлд

@
"Не, почаны, это не говно сделали, а просто ЗАДУМКА ТАКАЯ"

Почти в каждой статье про какую-то японскую хероту подобное читаю. У SWERY это НАРРАТИВНЫЙ ТРОЛЛИНГ. У Suda51 тоже не "хуйня", а "критика бессмысленности видеоигр, насилия и открытых миров в играх". У Кодзимы тоже не рояли в кустах из индийского римейка Санта-Барбары, а "ну МГС должен был кончится на N части, поэтому Кодзима ПРИКАЛЫВАЛСЯ И ТРОЛЛИЛ в последующих"

Я-то думал, что когда ты стебёшь что-то, то это должно быть сделано как-то с фантазией и не вызывать отторжения, а тут, оказывается, что можно заставить бегать по пустынному открытому миру, делая тупые сайды, ведь это становится автоматически круто, если ты просто вставляешь фразу в игру "ебать, а это фетч-квест лоооол", всё так же заставляя отстреливать белок и бодаться с крокодилами

При этом, мне нравятся в какой-то степени игры упомянутых трёх товарищей, но отрицать, что у них есть целый вагон проблем, говоря "ну эт задумка такая" - похоже больше на попытку оправдать потраченное зря время и деньги на эти игры

Да и Дедли Премонишен чем был хорош, так это тем, что дал концентрированный Твин Пикс. Развил формулу сериала, имея при этом своё лицо. А ДП2 - это что вообще? Уровень подвального инди, которые посмотрели хайповый сериальчик про луизианских детективов и решили сделать так же?

А вообще жаль, что Дедли Премонишен стал мемом из-за того, что его тупо поломали во всех версиях, после релиза на х360. Вместо того, чтоб обоссать Тойбокс за качество портов - в инетике смеются и говорят про сиквел, что "о, такое же лагучее говно, как первая часть))", вместо того, чтоб требовать порт оригинальной версии ред.

В ходе летнего фестиваля игр, который проводит IGN, студия Rising Storm Games показала 17 минут прохождения будущей приключенческой игры Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Это одновременно сиквел и приквел психологического триллера Deadly Premonition.

Действие Deadly Premonition 2 происходит одновременно в 2005 и в 2019 годах. Нам показали фрагмент приквела: Фрэнсис Йорк Морган отправляется в провинциальный городок Ле Карре, чтобы разобраться с серией странных убийств. И его гидом и напарником по расследованию становится Патриция, дочь местного шерифа.

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise выходит 10 июля, пока только на Nintendo Switch. Желающие уже могут оформить предварительный заказ, игру оценили в 3749 рублей.

Предположительно со временем она появится и на других платформах, но пока это официально не подтверждено.

Рецензии — Обзор Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Что с нами стало, Зак?

Ненужный сиквел, способный порадовать только самых терпеливых поклонников оригинала.

Обзор Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Что с нами стало, Зак?

Обзор Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Что с нами стало, Зак?
Обзор Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Что с нами стало, Зак?
Обзор Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Что с нами стало, Зак?

Хидетаке «Swery» Суэхиро повезло: разочаровавшая многих критиков и провалившаяся в продажах Deadly Premonition нежданно-негаданно стала культовой игрой. Она собрала вокруг себя сообщество преданных фанатов, которые столь яро рекомендовали её всем окружающим, что Deadly Premonition портировали ещё на три платформы, а следом взялись за производство сиквела. Суэхиро снова стал режиссёром и соавтором сценария — но его новое творение оказалось лишь тенью оригинала.

Американская глубинка

Deadly Premonition рассказывала историю Фрэнсиса Йорка Моргана — агента ФБР, который расследовал серийные убийства, связанные с таинственными красными семенами. Но сколь бы странными ни были эти преступления, сам Йорк оказался куда страннее. Как Дэйл Купер из «Твин Пикс», которым Deadly Premonition явно вдохновлялась, Морган в своём расследовании прибегал к самым бредовым методам: гадал на кофейной гуще, нырял в потусторонний мир, выуживал документы из водопада… а попутно ещё и обсуждал всё происходящее с невидимым собеседником Заком.

Под стать ему были и остальные персонажи — жители маленького американского городка Гринвейл, где начались убийства. Поначалу Deadly Premonition воспринималась исключительно как фрик-шоу — эдакий трешачок, над которым можно разве что посмеяться. Но по мере прохождения к игре появлялся искренний интерес: и детективная линия начинала интриговать, и странный город благодаря неожиданной глубине проработки становился как родной, и даже Зак, «вымышленный» собеседник Йорка, из молчаливого аватара игрока постепенно превращался в полноценного персонажа. Разве что геймплей так и не прекращал быть пыткой: в городе приходилось заниматься триггерхантингом и дурацкими мини-играми, а в потустороннем мире — отстрелом одинаковых мертвяков.

Следующая игра Swery после Deadly Premonition, D4: Dark Dreams Don’t Die, сохранила все достоинства предшественницы и избавилась от её недостатков, сократив геймплейные сегменты до минимума. А вот Deadly Premonition 2 решила скопировать формулу первой части — и в итоге осталась с ворохом старых проблем, к которым ещё и добавились новые.

Пожалуй, единственное, что в Deadly Premonition 2 выполнено безупречно, — это главный герой. Йорк по-прежнему самый интересный персонаж игры: его поведение непредсказуемо, и он интригует куда больше здешних преступлений. Фанатам первой части стоит пройти вторую уже хотя бы ради новых диалогов и монологов с его участием — а вот весь остальной контент продолжения, скорей всего, разочарует.


Йорк совершенно не умеет общаться с людьми, но при этом очень любит обсуждать кино — и с Заком, и с окружающими. И его мнения уморительны: «Остров» Майкла Бэя он называет артхаусом, а «Охотников за привидениями» — страшнейшим ужастиком

Глубокий Юг

В 2019 году постаревший, полубезумный и смертельно больной Морган оказывается на допросе у своих бывших коллег — агентов ФБР, которые интересуются одним его делом из далёкого 2004-го. Как нетрудно догадаться, воспоминания главного героя о том расследовании как раз и составляют большую часть игры.

В 2004-м Йорк мотался по южным штатам в поисках производителя сильнодействующего наркотика Saint Rouge — и случайно столкнулся с очень странным убийством в маленьком городке Ле Карре. Юную девушку, внучку местного олигарха, нашли ритуально расчленённой. Само собой, это убийство тоже оказывается связано со зловещими красными семенами — так сценаристы сводят обе части дилогии воедино.


А вот что точно не вяжется с DP2, так это дополнительные сценки из режиссёрской версии оригинала со старым Морганом. Тут он совсем другой

Хотя Йорк и американец, глубокий Юг для него в диковинку, и на протяжении всего своего пребывания в Ле Карре он ведёт себя как заправский турист: гоняется за местными деликатесами и восторгается любым проявлением южного колорита. Даже главным помощником в его расследовании (помимо кофе, конечно) оказывается призрачный жрец вуду: он появляется то в зеркалах, то в водной глади и загадочными пророчествами направляет героя куда надо.

Увы, это полностью обесценивает всё расследование. Мы не собираем улики, не знакомимся с подозреваемыми, а просто идём по указу жреца в нужное место, делаем там нужное действие и сразу получаем следующий кусочек пазла. Буквально всё повествование в Deadly Premonition 2 строится на этом «боге из машины».

Обзор Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Что с нами стало, Зак?

Не помогает и то, что ложных зацепок и возможных подозреваемых тут просто нет. Практически со всеми персонажами нас знакомят в обязательном порядке, и вопросов о том, кто из них будет важен для сюжета, а кто нет, не возникает: есть семья владеющего городом олигарха, а есть все остальные. Действующих лиц в этой истории преступно мало, важных событий тоже, а внятной мотивации поступков нет ни у протагониста, ни у антагониста. Даже убийства безыскусны и лишены вычурной эстетики оригинала.

Пустота и крокодилы

За пределами ущербного сюжетного квеста всё ещё хуже. Побочные задания — это или кривые мини-игры, или рутина, которая не вознаграждается ни интересными историями, ни полезными бонусами. Игру, впрочем, и так можно пройти с полузакрытыми глазами.


Типичный побочный квест: «убей 30 пчёл и получи кусочек талисмана, который даже не пригодится»

Между немногочисленными NPC, живущими в городе, Йорк катается на скейте. Это медленно и утомительно: Ле Карре крупнее Гринвейла из первой части, но при этом ощущается абсолютно мёртвым. У местных жителей тоже есть свой распорядок дня, но проследить за ними не так-то просто (героев мало, а город огромный), да и подглядывать за их бытом больше не дают.

Как и в первой части, с течением времени Йорк начинает чувствовать голод, усталость и собственный запах. В местном отеле можно удовлетворить потребности и в еде, и в сне, и в гигиене, но смысла в этой механике ещё меньше, чем раньше: Deadly Premonition 2 очень короткая, и жить в Ле Карре Йорку придётся недолго.


Сюжетный квест задерживает Йорка в городе унылыми филлерными заданиями. Например, «принеси пастору три предмета, один из которых можно получить в забегаловке только в понедельник»

Про экшен-составляющую и вовсе говорить не хочется — её и в первой-то части никто не хвалил. По факту это шутер с видом от третьего лица, похожий на Resident Evil 4, из которой убрали всю динамику и нюансы геймдизайна. Этапы — вереницы коридоров и комнат, наполненных тремя видами повторяющихся монстров, а из оружия у Йорка — один пистолет с конечным боезапасом, чтобы во время битвы с боссом появилась уникальная возможность остаться без амуниции и перейти на рукопашку. Она тут, к слову, ещё более кривая, чем стрельба. Единственное утешение — низкая сложность: проиграть в DP2 не так-то просто, но и для победы надо запастись терпением.

Вырви глаз

Немало нервов попортят вам и технические огрехи, из которых игра состоит чуть менее, чем полностью. К простенькой графике придираться не хочется (особенно с учётом платформы и того, насколько визуально бедной была первая часть), но производительность — это что-то!

Несмотря на то, что Deadly Premonition 2 — эксклюзив Switch (а не порт с ПК или более мощной консоли), она работает еле-еле, постоянно прерываясь на подгрузки. В первый месяц после релиза фреймрейт во время езды по городу трясся возле отметки в 10 FPS — и это ещё днём. А когда ночью на улицы города выходили бесконечные монстры, то игра превращалась в настоящее слайдшоу. Такого на консолях я не видел никогда. Впрочем, сейчас, после патча, фреймрейт подобрался к терпимым 20 кадрам в секунду, и играть можно хотя бы без боли в глазах.

Обзор Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise. Что с нами стало, Зак?

Но беда не только в производительности. Игра нещадно глючит (обычно лишь звуками, но ждите сюрпризов), иногда подвисает и всегда грузится мучительно долго. При выполнении побочных заданий за загрузками города может проходить столько же времени, сколько за осмысленными действиями. Так и хочется отвлечься на чтение соцсетей… или на какую-нибудь другую игру, подинамичнее и поинтереснее.

Deadly Premonition явно не нуждалась в сиквеле. Он, к счастью, не портит оригинал, но при этом ничего не добавляет и не улучшает. Всё, что вы здесь найдёте, — это фансервис, похороненный под ворохом неудачных сюжетных ходов, наихудших геймплейных штампов и удивительных технологических проблем.

Shovel Knight

Оригинальный Deadly Premonition оказался тем пронзительным и незаметным шедевром, который полностью проигнорировала мейнстрим пресса и потом спешно пыталась возвести на Олимп культовой классики.

Десять лет спустя Хидетака Суэхиро (или просто SWERY) сделал попытку вернуться к истокам, выпустив долгожданное для фанатов продолжение, но результат оказался сомнительным. И проблема не только в жуткой оптимизации, потери интереса со стороны автора к наследию "Твин Пикс", активно продвигаемой им SJW-повестке или морально устаревшем формате повествования. Проблема в том, что он не понимает, почему первая игра стала такой популярной, надеясь повторить успех, бездумно набросав в один котел мистику, детектив, странных персонажей и запутанную историю.

События Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise происходят в двух временных линиях: незадолго до яркого оригинала в 2004 году и много лет спустя в 2019 году. Используя повествовательные приемы “Настоящего Детектива”, SWERY вместе с соавтором предлагает взглянуть на окончательно свихнувшегося отшельника Фрэнсиса Йорка Моргана, который становится главным подозреваемым для молодого чернокожего агента ФБР Алии Дэвис и ее пресмыкающегося напарника.

Возвращаясь между допросами в 2004 год, вы узнаете о путешествии Моргана в Ле Карре - небольшой город Луизианы, где в череде загадочных преступлений кроется кровавый след наркотика Сейнт Руж.

Комедийный настрой с рассказом о краже модной гибридной машины и о том, как Морган добирался до города на скейтборде, сменяется очень затянутой и линейной историей, где герой в острых диалогах все также находит референсы с киноклассикой 80-х, но уже не способен удержать ваше пристальное внимание.

В мире Ле Карре очень мало персонажей, большинство домов закрыты, улицы пусты, а побочные задания – это просто квесты в духе “подай-принеси” с совершенно унылой реализацией.

Охота на ворующих предметы белок, волков, пчел-убийц сменяются точно такими же скучными и линейными историями.

Перемещаясь по улицам солнечного города на скейте, сложно встретить хоть что-то интересное. Но даже здесь, в этом мертвом царстве пикселей, основной сюжет требует от вас привязанных к конкретной дате и времени усилий. В оригинале в этом был смысл, а в продолжении все это уже окончательно утеряно.

Главный герой должен спать, есть, пить и ежедневно платить 150 долларов за проживание в гостинице из очень скромного бюджета специального агента ФБР. Часть денег вы зарабатываете по ходу прохождения сюжета, но иногда этого явно недостаточно. Ведь важный вам по сюжету предмет вы сможете купить только в понедельник, а за окном среда. Это значит, что вам потребуется 750 долларов, чтобы перемотать время вперед.

Можно, конечно, сэкономить и спать в спальном мешке за чертой города. Или питаться едой из автоматов, но деньги все-равно нужны на покупку важных для продолжения истории предметов.

Поэтому вам приходится бегать по улицам города, охотиться на НЛО, белок и собирать всякий мусор в надежде его продать. В этом нет ничего веселого, а без приобретенного компонента центральная история замирает на месте.

Читайте также: