Days gone обзор на пк

Обновлено: 07.07.2024

У эксклюзивов Sony для PS4 за последние годы сложилась особая репутация. Чуть ли не каждый из этих проектов в своё время удивлял бескомпромиссностью, сюжетом и художественным наполнением — и это при том, что большую часть игр компании делали абсолютно разные студии. Только вот в Days Gone всё равно долгое время почти никто не верил: разработчики годами занимались исключительно проектами для портативных консолей, а концепт чересчур напоминал уже ставшую культовой The Last of Us. Единственная своя фишка — «физически достоверные» орды зомби в качестве добавки. Мол, смотрите, как у нас круто носятся толпы мозгоедов.

В общем, ждали игру с опаской. Но правильно ли делали? И да, и нет. Несмотря на весь скепсис, с каждой демонстрацией, с каждым новым роликом Days Gone смотрелась всё лучше и лучше: взрослее, кинематографичнее, качественнее. Потому и ждать результата было особенно интересно — а вдруг что-то получится?

Теперь наконец-то можно вынести вердикт: получилось. Но не без проблем.

Последние из нас

Главное, что впечатляет в Days Gone, — это история. Даже не столько сюжет, сколько его подача. Сам по себе сценарий довольно банальный, причём на штампы он полагается от начала и до самого конца. Вот, знакомьтесь, байкер по имени Дикон Сент-Джонс, который в начале зомби-апокалипсиса теряет жену, а потом несколько лет её ищет и страдает: колесит из лагеря в лагерь, охотится за головами, «плюёт на всех вокруг», но придерживается какого-то своего кодекса чести. Ещё у него есть друг, с которым происходят неприятности и которого он пытается спасти, а выжившие в каждом следующем лагере постоянно уговаривают свободолюбивого байкера остаться с ними, намекая, что он «гораздо лучше, чем сам считает».


Хотя подача сюжета — сильная сторона игры, без ошибок и тут не обошлось. Сцены интересные, диалоги отличные, но прерывать десятисекундные ролики десятисекундными же загрузками или отнимать у игрока управление мотоциклом в геймплейных ситуациях — не лучшее решение

Временами герой погружается во флэшбеки, которые целиком посвящены потерянной любимой и раскрывают их отношения. Где-то на фоне орудует военная организация, которая изучает ходячих мертвецов, но плевать хотела на выживших. Откуда взялся зомби-вирус, тоже ещё надо выяснить. Тем временем какие-то сошедшие с ума культисты мешают жить обычным людям, выжигают на своих телах закорючки и поклоняются бродячим мертвецам. В общем, с каждой миссией банальностей и штампов становится только больше, но это не расстраивает. Потому что ключевое здесь — то, как история раскрывается.

Если по части креатива Bend Studio не хватило смелости, то в области кинематографии, диалогов и подачи они большие молодцы. Не важно, сюжетная это миссия или какой-нибудь мелкий квест, — главный герой и все, кто его окружает, не затыкаются почти никогда. Дикон вечно общается с кем-то по радио, причитает, бормочет, жалуется то на дождь, то на длинную лестницу. И при этом каждый разговор, каждая реплика написаны так, что в них веришь, а к героям прикипаешь. То какая-нибудь мелкая, но удачная шутка промелькнёт, то и впрямь остроумное высказывание.


Музыка хорошо работает на атмосферу. Композитору Натану Уайтхеду удалось передать весь ужас столкновения с ордой и сделать хоррор-ситуации ещё страшнее, а в сентиментальные моменты — подчеркнуть печаль героев

Мимика и актёрская игра — ещё один момент, помогающий поверить в персонажей. Дикон в исполнении Сэма Уитвера (его вы можете знать по роли Старкиллера из Star Wars: The Force Unleashed или как Дарта Мола из сериалов Clone Wars и Rebels) настоящая находка. Его кривляния, жесты и интонации зачастую значат больше, чем сам текст. Слушать все эти подначки, кряхтения и страдания в исполнении Уитвера — сплошное удовольствие. То же, впрочем, касается и всех остальных выживших.

Даже во время нудных, казалось бы, заданий по слежке за правительственными учёными диалоги отвлекают от провисающего геймплея: в них лейтенант Бут (учёная с приятным голосом) растолковывает любопытному капралу из охраны какие-то тонкости природы здешних зомби. Подслушивать эти забавные перепалки интересно и с точки зрения информации о мире, и из чистой симпатии к двум персонажам, лиц которых мы никогда не увидим. Даже продавцы оружия здесь умудряются начать беседу прямо во время покупки новой пушки. Они делятся переживаниями и рассказывают о себе, а их отношение к Дику меняется — например, одна из таких торговок по имени Блэр сперва держится поодаль, а потом даже заигрывает с ним. Вроде мелочь, а приятно.


Картинка получилась блестящая: рассветы, закаты и туманы тут сказочные, а хвойные леса и отражения на мокрой дороге выглядят почти как в жизни. К сожалению, скриншоты этого не передают, в динамике игра смотрится куда лучше

Впрочем, всё это не сработало бы, будь мифология или характеры прописаны плохо. И здесь Bend Studio снова приятно удивляют. Сам Дикон — отличный пример хорошо проработанного персонажа: он вовсе не рыцарь без страха и упрёка. Иногда он бывает жесток, часто и со вкусом врёт, вспыльчив и порой превращается в настоящего негодяя. Но на него не обижаешься, потому что всё это он компенсирует своей харизмой и — когда речь заходит о благополучии других — благородством. Ему совсем не трудно сопереживать, потому что таких людей ты не раз и не два встречал и в жизни.


На смотровой вышке и в лагерях выживших чувствуешь себя по-настоящему уютно. В отличие от остального мира, который всячески пытается убить Дика

Попытки сделать всё происходящее более естественным — наверное, главное, что выделяет Days Gone из массы проектов в похожем сеттинге. Многие ругали локализаторов игры за то, что Days Gone перевели как «Жизнь после», но, что забавно, именно эти два слова идеально передают весь смысл истории: она пытается рассказать, во что люди превратились после катастрофы, чем они живут, о чём думают и чего ждут от своего невнятного будущего. Причём делают это нарративные дизайнеры на редкость умело: как бы невзначай, по ходу диалогов, добавляют всё новые и новые детали. То упомянут, что в озере, около которого построен лагерь, заканчивается форель, то лишний раз напомнят про недостаток антибиотиков и топлива.


Первая встреча с ордой — сцена без преувеличения впечатляющая. Видеть такое количество врагов в одной куче непривычно

Даже зомби здесь куда интереснее, чем кажется поначалу. Сами герои называют их не «зомби», а «фрикерами». У них свои повадки, несвойственные мертвецам из других зомби-игр или кино: они вьют «гнёзда» в пещерах и зданиях, у них остались какие-то зачатки человеческих воспоминаний и привычек, вроде любви к бижутерии, они сбиваются в стаи, ведут ночной образ жизни, а днём отсыпаются. Даже вирус, погубивший большую часть человечества, здесь пытаются объяснить научно: питаются фрикеры не только мясом, но и ягодами; они продолжают мутировать, фактически превращаясь в отдельный биологический вид. В общем, налицо попытка копнуть глубже и раскрыть заезженную тему по-новому, показав зомби не просто ходячими мертвецами, а живыми существами, которые просто заболели и ведут себя иначе. Жаль, что многих подробностей придётся ждать как минимум до сиквела. Если он, конечно, когда-нибудь выйдет.

Всё связано

С геймплеем у Days Gone абсолютно та же ситуация, что и с сюжетной канвой: почти всё, что здесь есть, так или иначе откуда-то позаимствовано. Со стелсом и перестрелками вы уже, наверное, знакомы по сотням других проектов: сидеть в кустах, заходить с разных сторон, кидать камушки, постреливать из укрытий — всё это мы уже видели.


Есть тут и «орлиное зрение», и собирание травок, и крафт аптечек из подручного хлама. Ну, помимо ещё десятка механик, которые всем уже успели надоесть. На скриншоте одна из них: сжигание очередного гнезда

Открытый мир тоже довольно шаблонный. Все побочные активности заключаются в том, что где-то нужно либо зачистить гнёзда фрикеров, либо убить мародёров во вражеском лагере, либо подвести электричество к правительственному блокпосту, чтобы найти там тайник с улучшением. Все помещения, попадающиеся по дороге, можно «лутать» в поисках ресурсов, необходимых для выживания. Первое время кажется, что вся эта «опенворлд»-возня очень быстро надоест, но, опять же, реализация спасает положение. В отличие от большинства экшенов в открытом мире, тут эти активности работают в связке и дополняют друг друга.

Начинается всё с мотоцикла — пожалуй, одной из двух вправду уникальных фишек проекта. Дикон байкер, и железный конь для него по-настоящему важен. Ездить на нём без шуток приятно: он инертный, по-разному ведёт себя на разных поверхностях, при прыжках на кочках чувствуешь подвеску, а контролировать занос — одно удовольствие. В общем, гонять здесь не так-то легко, нужно приноровиться, но укрощать мотоцикл весело. Да и упасть, к счастью, не так просто, как в какой-нибудь GTA: дороги относительно широкие, препятствий мало, герой сидит в седле как влитой.



Байк героя можно всячески улучшать, перекрашивать и переделывать

Но куда важнее, что без байка нельзя сохраняться (это, кстати, вынуждает реже перезагружаться даже после того, как потеряешь половину ресурсов в драке) и использовать быстрое перемещение. Открытый мир получился гигантским, и враги кишат повсюду; даже самая мелкая потасовка может закончиться фатально. Короче говоря, остаться без колёс в этом жестоком месте — всё равно что погибнуть. Чтобы байк был на ходу, его надо чинить и заправлять, для чего придётся соваться в опасные места в поисках запчастей и топлива, а это, в свою очередь, делает реально важной каждую следующую вылазку.

Конечно, можно ремонтировать транспорт и покупать бензин в лагерях людей, но поселения — тоже часть экосистемы. В каждом лагере своя валюта и счётчик доверия, влияющий на ассортимент товаров и услуг. Чтобы развивать всё это дело, с людьми нужно торговать, выполнять их поручения и отправлять к ним новых выживших, спасённых в открытом мире.



Оружия в игре много, и впечатления от каждой пушки уникальные. Как ни странно, среди всего прочего нашлось место и ППШ. Его наличие в инвентаре даже объяснили: оказывается, задолго до катастрофы продавец вёл передачу на ТВ и колесил по всей Америке, собирая подобный раритет

Внимание к логике мира заставляет механики работать в связке: одна геймплейная система влияет на другую, дополняя общий процесс. Привыкли одним щелчком продавать всё найденное барахло в ближайшей лавке? Тут так не получится: каждая бутылка пригождается, потому что без коктейля Молотова не сожжёшь гнездо фрикеров, аптечки и бинты заканчиваются моментально, а патроны и вовсе на вес золота.



Первое время ИИ хочется лишь обругать, но, когда появляются более опасные противники, становится ясно, что глупость стартовых врагов — дизайнерская задумка. Подготовленные бойцы и с разных сторон заходить умеют, и укрытиями активно пользуются

Да и сам по себе мир живой. Во-первых, постоянно меняется погода: то снег пойдёт, то ливень, что влияет и на количество фрикеров, и на управляемость мотоцикла. То же самое и со сменой времени суток: ночью монстры покидают гнёзда толпами, но хуже видят в темноте, что упрощает стелс. А главное, вокруг то и дело происходят случайные события: то на выжившего в беде наткнёшься, то на окровавленный мотоцикл; решишь пройти по следу — угодишь в ловушку, после чего придётся выбираться из вражеского лагеря без оружия. Нередко игрока спасают сами враги: я не раз сталкивался с ситуациями, когда волки нападали на фрикеров или, наоборот, фрикеры сбегались на шум выстрелов и набрасывались на мародёров, обложивших Дикона со всех сторон.


Иногда разработчики ставят игрока перед выбором, но принятые решения почти ни на что не влияют

Тут как раз кстати будет рассказать про орды — ту самую главную фишку, на которую напирали разработчики с самой первой демонстрации. Однозначно сказать, насколько удачным было это решение, трудно. С одной стороны, когда ты едешь себе спокойно, а потом натыкаешься на две-три сотни фрикеров, которые несутся на тебя огромной толпой и рвут в клочья за секунды, — это по-настоящему страшный и впечатляющий опыт. Сражаться со столь опасной кучей малой — буквально животной силой, которая бурлит, орёт и ни на секунду не останавливается, — не приходилось, наверное, ни в одной другой игре.

И первые несколько схваток с ними вправду оставляют впечатления. Приходится думать, где заранее расставить ловушки вроде капканов или бомб, с какой стороны подойти и куда бежать, чтобы «рассеять» толпу в узком проходе или замедлить её. И уже в самой битве мозг, опять же, работает иначе: косить пулемётными очередями десятки зомби и сжигать их напалмом за раз, конечно, очень приятно, но толпа не останавливается и постоянно вынуждает корректировать маршрут. В общем, сражаться с ними предстоит вдумчиво, постоянно на бегу и долго. Порой даже слишком. Делать это приходится иногда по полчаса, и уже на третий-четвёртый раз беготня по кругу начинает мало-помалу утомлять.

И тут мы подходим, собственно, к главной проблеме игры.

Торгуя часами

Я уже говорил про вторичность — практически всё, что есть в Days Gone, любой игрок с опытом уже видел, пробовал и проходил ранее. Да, здесь оно сделано с умом, работает хорошо и гармонично, но отделаться от мысли, что всё это уже где-то было, достаточно трудно.



Быстрые путешествия здесь привязаны не к вышкам, а к тому, есть ли опасности на дороге (и хватит ли бензина в баке). Если на пути от одной точки к другой расположились гнёзда фрикеров или лагеря бандитов, быстро преодолеть этот участок не получится

Но это не основная проблема — куда хуже то, что игра получилась просто гигантской. В самом плохом смысле слова. Видимо, впервые за долгие годы дорвавшись до ААА-проекта, Bend Studio захотели сделать всё, сразу и как можно больше: тридцать-сорок часов на сюжетную кампанию, прокачка (куда ж без неё), огромный мир с кучей вражеских блокпостов и гнёзд фрикеров, апгрейды мотоцикла и так далее. В какой-то момент ловишь себя на мысли, что такая гигантомания до добра не доводит. Например, сюжетная линия длится неоправданно долго. Будь она вся собрана из хорошо поставленных и атмосферных заданий, можно было бы только порадоваться, но интересные квесты чередуются со скучными «подай-принеси» миссиями.


Во время комплексных заданий находится время для всего: и для экшена, и для бесед по душам, и для исследования

Вот только что состоялась невероятно интересная вылазка в город, кишащий фрикерами: игрок вместе с напарником пробирался туда, узнавал историю о трагедии, приключившейся в городке, а потом приезжали мародёры и начиналась настоящая бойня. Толпы бандитов, включая снайперов, охотились на главных героев, на выстрелы сбегались фрикеры и грызли как Дикона, так и его врагов, на фоне бушевал шторм с дождём и молниями.

Но уже в следующий момент разработчики словно говорят: «Развлёкся? А теперь скатайся на другой конец карты за MP3-плеером для какого-нибудь учёного. Или за кинжалом. Или привези важный реактив. Или прикончи бандита. Двух бандитов. Трёх». То есть вместо того, чтобы сделать добротное приключение часов на 15–20 и вынести все поиски барахла в побочные миссии, разработчики сознательно растягивают сюжет до 30–40 часов за счёт таких скучных заданий. Зачем? В игре и так полно интересного контента.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us
Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Наконец, ближе к финалу игра начинает неприятно «радовать» многочисленными багами. Я проходил пресс-версию Days Gone ещё до патча первого дня, так что, вероятнее всего, финальная игра куда лучше в техническом плане. Но один раз я столкнулся с вылетом, пару раз с побитыми скриптами в миссиях (пришлось перезагружаться на десять минут назад), ещё несколько — с не до конца загрузившимися текстурами, а стоило попасть в последнюю сюжетную область, как начал провисать и FPS. Ничего по-настоящему страшного не случилось, но было неприятно. Хочется верить, что первый патч исправит большую часть ошибок, но проверить это самостоятельно я, к сожалению, просто не успел.

Обзор Days Gone. Жизнь после The Last of Us

Всё это — серьёзные недостатки, которые могли бы загубить игру на корню. И, честно говоря, я упорно размышлял, не поставить ли ей в итоге тройку. Но уже спустя день после финальных титров чувство лёгкого разочарования прошло, а вот приятное послевкусие осталось. Days Gone не идеальна, но она умудряется добиться успеха в главном: заставить испытывать эмоции, прикипеть к персонажам, миру, истории, вызвать желание вернуться и поскорее получить продолжение. А это, наверное, главное, ради чего многие из нас (и я в частности) вообще играют в игры.

Days Gone

Видите, как получилось: люди, которые до релиза окрестили Days Gone очередной дженерик-фигней про открытый мир, оказались, в общем-то, правы. Другой вопрос, а плохо ли это? Спрос на такие игры не из ниоткуда же взялся — люди покупают, хотят играть в такое. Я и сам в такое играю. Да и вообще, Far Cry от третьего лица про зомби и постапокалипсис с возможностью прокачивать собственный байк — звучит круто, про такое хочется сказать: «Я бы поиграл!».

Days Gone выглядела хорошо почти во всех трейлерах, но многие относились к ней предвзято, потому что начитались негативных первых впечатлений и увидели Sony Bend в разработчиках. Это студия, которая сделала, прости господи, Bubsy 3D, тонну «Сифон Фильтров» и мобильную Uncharted: Golden Abyss для Vita — и вправду не похоже на ААА-разработчика, который сможет. Но Bend смогла. Days Gone — лучшая «Far Cry про зомби», какую только можно представить, и одна из лучших игр этого субжанра вообще. Ее можно советовать всем, кто подобное любит или последние «Фар Краи» пропустил.

Days Gone — огромная победа для студии Bend и самый серьезный ее проект на сегодня, открывающий разработчикам путь в высшую лигу. Если, конечно, продажи не подведут. Но еще раз подчеркиваю: вещь жанровая, она отрабатывает повестку на сто, отлично развлекает, однако в самой формуле ничего серьезно не меняет. У нее есть свои особенности, но устои они не ломают, не любите подобные игры — не понравится и «Жизнь после».

Однако одну ее особенность я сразу хочу отметить отдельно — в Days Gone нет гриндволла. Можно спокойно пройти сюжет, не тронув ни одну побочную активность. Игра будет сложнее, но в ад не превратится. Она всегда вовремя даст нужные инструменты и даже редкое оружие здесь можно просто поднимать с врагов, если найдете, а не открывать в магазинах, выполняя побочки. Уже за это Bend стоит уважать.

Впрочем, даже игры одного жанра и одного качества, заставляющие заниматься одинаковыми по своей сути вещами, могут оставить совершенно разные итоговые впечатления. Снова объясню на «Фар Краях». Третья и пятая части геймплейно почти не отличаются, но тропическое приключение с Ваасом и сельские проповеди Джейкоба — две радикально разные истории, вспоминаются они с разными эмоциями. Потому что видеоигры не только про механику, они про картинку, сюжет, музыку, звук, сеттинг, общую атмосферу — послевкусие формирует тысяча деталей, как бы «математично» ни был просчитан сам геймплей.

И не все западающие в душу, запоминающиеся игры — новаторские, вы прекрасно это знаете. Я уверен, что кому-то в душу западет и Days Gone, потому что собственное лицо у нее есть.

Мир, разоренный зомби, в котором выжившие ютятся в поселениях и отбиваются от бандитов, мы уже видели сотни раз. Но, во-первых, Days Gone эту «простую» вселенную выписывает очень детально — с массой подробностей касательно эпидемии и оживляющих мир мизансцен. Например, однажды главный герой заявляется в лагерь к совершенно рандомному оружейнику и узнает в нем бывшую звезду местного кабельного ТВ — до апокалипсиса он как раз вел передачу про оружие. Многие в прошлой жизни слышали про мотоклуб, в котором герой состоит. А в одном из лагерей по вечерам паренек устраивает настоящие пост-гранж концерты с акустикой. И таких сцен в игре много!

Во-вторых, знакомые зомби-клише игра здорово перемешивает с дорожной романтикой. Дикон Сент-Джон, главный герой, не признает относительно спокойной жизни за ржавым забором. Он неделями гоняет со своим корешем по разоренному Орегону на байке, заглядывая в лагеря, только чтобы патронами затариться, да уши фриков (так зовут местных «зомби») сборщику трофеев сдать. Даже по меркам рухнувшего мира он — полный раздолбай, живущий вне системы. И знаете, быть этим раздолбаем чертовски приятно! Встречать рассветы на поросшей травой трассе, чувствовать вкус жизни в павшем мире, где люди больше не хозяева… стиль у Days Gone есть. И за него я готов многие вещи игре простить (баги, например) — слишком уж я люблю «роад-муви».


Атмосферу игра выстраивает аккуратно и массой инструментов — явных и почти незаметных. Из явных: отменная картинка, огромнейший открытый мир и байк, который можно улучшать, раскрашивать, облеплять наклейками, подбирать ему фары посимпатичнее и шины позлее. Рассекать на нем по орегонским просторам — занятие почти такое же медитативное, как скачки в Red Dead Redemption 2. Из более тонких, например, вовремя подключившиеся еле слышные гитарные переборы во время долгой дороги и постоянный бубнеж Дикона себе под нос (а с кем еще говорить-то) — про ленивых лагерников, свободу, братскую верность своему корешу и очевидно несбыточную мечту «свалить на север и не оглядываться».

Не важно, где именно ты ловишь ветер: густые леса, прерии, заснеженные горные тропинки, болота или выжженные поля — Days Gone всегда пропитана прохладной свободой и каким-то закатно-осенним настроением. В этом что-то есть. Этим она и вправду похожа на The Last of Us, с которой ее многие сравнивали.

Но The Last of Us — это высокобюджетное авторское кино, рискованная картина про драму одного конкретного человека на фоне зомби-апокалипсиса. А Days Gone — фильм категории B про войнушку с зомби и поехавшими жителями постапокалиптической Америки. Я не хочу сказать, что ничего другого в игре нет. Авторы пытаются поднимать серьезные темы: потеря близких, сохранение человечности в павшем мире, дружба, долг, прощение — вся драматическая классика. Иногда это даже может тронуть, но где-то игре не хватает глубины, где-то режиссуры (флешбеки тут затянутые и раздражающие), но чаще — сфокусированности.

Days Gone огромна. И я вовсе не про размеры карты — в ней двадцать восемь сюжетных веток (именно веток, не квестов), и проходится она очень-очень долго, точную цифру не скажу, но часов сорок я просидел. Это, напомню, без гриндволла — только сюжетный контент. Проработать каждый сюжет на уровне The Last of Us было просто невозможно, поэтому каждая история в отдельности прописана поверхностно и не отходит от попсовых штампов. То есть откровенных провалов нет и сценарий почти всегда достаточно качественный, но повороты не удивляют, персонажи ведут себя точно так, как ты ожидаешь, — рояли в кустах и скелеты в шкафу видно еще на горизонте. Но спойлерить все равно не буду.

Но что я все-таки должен отметить — почти все герои к финалу истории придут другими людьми и за их личностными изменениями наблюдать интересно, пусть ты и догадываешься, какими именно они будут. Особенно занятно следить за трансформацией самого Дикона, потому что в начале игры он такой засранец, что по-настоящему раздражает — даже несмотря на то, что его играет Сэм Уитвер (Старкиллер из Star Wars: The Force Unleashed), который мне нравится. Сильный образ, что тут скажешь!

Days Gone берет не глубиной, но концентрацией событий. По пути к титрам вы переживете столько всего, что на несколько сезонов сериала хватило бы. Количеством чистого сюжетного контента «Жизнь после» меня даже напрягала — я банально боялся не успеть написать рецензию. Да и отвык я от таких огромных игр, несколько раз я был уверен, что все, вот сейчас будет финал, а игра заворачивала все так, что вместо титров стартовала новая большая ветка сюжета.

Многие сюжетные линии, сайды и даже целые регионы игрового мира можно было вырезать и продавать как DLC — мы бы даже не заметили. Но они здесь, на релизе, формируют огромную законченную историю и просто переполненную контентом игру. Теперь понятно, куда разработчики аж четыре года разработки угробили!

Но в погоне за драмой, характерами и лагерными разборками разработчики забыли о важном — это игра про зомби. Про чертовски большие орды быстрых злых зомби, рвущих на части все на своем пути. Мы об этом постоянно слышим — уничтоженные лагеря, погибшие миллиарды, — но почти не видим! Нет в игре сцен подготовки к масштабной осаде фриков. Нет эпичных кадров, в которых поселения буквально утопают в телах зараженных.

Это упущение, особенно учитывая, что толпы фриков подаются как одна из главных особенностей игры — орду показывали даже в самом первой трейлере Days Gone. С ордами можно столкнуться, на них можно охотиться — есть в геймплее, но почти нет в сюжете и кат-сценах, обычно бывает наоборот! И стычки с ордами, скажу я вам, действительно весомый повод поиграть в Days Gone. Правда, пройти ее придется до конца — пока не обвешаешь Дикона армейским оружием и взрывчаткой, лезть к орде бесполезно, разве что на легком уровне сложности.


Days Gone — полноценный ААА-эксклюзив Sony, рангом не ниже Horizon: Zero Dawn и God of War (2018). В игре огромный, красивый мир, переполненный простыми, но успешно развлекающими активностями. Очень много действительного разного оружия, из него приятно палить и почти каждое полезно. Много улучшений для байка. Много и сюжета, и побочек. Много типов врагов (среди которых местный «Немесис» и зомби-медведь!). Много орд фриков, которых еще на десяток часов геймплея после прохождения сюжета хватит. Много всего, а скоро еще и режим выживания добавится, который ощущения от игры вообще может перевернуть, — придется за каждый литр бензина в байке трястись!

Очень жаль, что геймплейно она все же склеена по шаблону. Работающему, качественному, но шаблону. До величия-то всего один шаг. Впрочем, черт с ним с величием — игра все равно замечательная.

Мнение Дениса Князева: Days Gone стоит дать шанс, даже если вы не любите юбисофтовские игры в открытом мире

Я еще не прошел Days Gone, но первые пятнадцать часов в ней мне понравились настолько, что я решил добавить к рецензии Дениса несколько абзацев. Дело вот в чем: от экшенов в открытом мире я стараюсь держаться подальше — не всегда получается, но это уже другой разговор. Главная проблема лично для меня — такие огромные игры тратят мое время впустую, потому что их создатели не умеют работать с опен ворлдом. Я не раз писал, что в Assassin’s Creed Odyssey настолько большой мир, что в ней порой надо потратить реальных 10 минут, чтобы добраться из одного города в другой. И все это время вы будете просто бежать. Один раз — ладно, но за все прохождение таких перебежек наберется десяток, а это часы вашей жизни, в которые вы как овощ сидите и тупо пялитесь в экран, наклонив стик геймпада вперед.

Кто бы мог подумать, что решить эту проблему и показать, как надо, сможет студия Bend. Что именно она сделала? Ну, проработала открытый мир, придумала несколько видов врагов и массу случайных событий, которые могут произойти с вами в дороге, и твердо решила, что за исследование условных «форпостов» игроков следует вознаграждать.

Разработчики Days Gone не надеялись, что игроки будут кайфовать только от того, какой мир красивый (а он красивый), они попытались сделать все, чтобы играть было интересно. Понятно, что все эти случайные события и лагеря повторяются, но условия время от времени все-таки меняются, и удивлять «Жизнь после» не перестает очень долго.

Часто ли вы слышите фразу «лучшие игры — являются эксклюзивами». Я вот да. И ведь сложно поспорить, если у тебя нет консоли. Нас всегда манит запретный(недоступный) плод. Но так ли сладок этот плод? Давайте разбираться.


Первое впечатление

Первое впечатление всегда самое яркое, и задает тон всей игре. Именно оно заставляет вас поиграть пару часов, дабы разобраться как игра работает. Погружает в атмосферу, а если игра хороша, не отпускает до самого конца. Создают ту самую магию, когда мы начинаем верить в виртуальный мир и сопереживать героям. А что у нас Days Gone? Нас вроде и кидают сразу в гущу, хотя скорее жижу событий, однако ничего интересного не происходит.


Я улавливаю идею, которую хотели реализовать разработчики. Вместо нудного и клишированного вступления, как все пошло под откос и т.п (хотя лично я люблю такие вступления в жанре зомби апокалипсиса) нас хотели сразу подружить с героями. Вот только не получилось. На экране пустота, а эмоции все действующие лица выдавливают крайне лениво. И я напомню, это первые минуты игры. Где суматоха? Где вопли и крики людей на фоне? Где стрельба? Где страх, отчаяние и безысходность в конце концов? Я искренне не понимаю почему я должен сопереживать и не должен заснуть во время пролога. Вы уже чувствуете, какое «сильное» вышло начало?

Визуал и звуковое оформление


Два столпа, на которых держиться таинственная и великая атмосфера, способная заставить игроков закрыть глаза на все косяки. Но и тут провал. Игра выглядит неплохо, но и графоном не блещет. Отсюда и скромные системные требования Дизайн окружения и зомби не разу не впечатляет, а пустоватые и простенькие локации также ничуть не добавляют к атмосфере. Но может звуковое оформление порадует наш утонченный слух? Увы, и тут тишина. Отторжения не вызывает, но мурашек вы не получите. Да и в целом, вряд ли запомните местные мелодии. Саунд дизайн видать оказался не по карману сони эксклюзиву. Звуки фриков ни разу не пугают, и даже в темных локациях нет ни малейшего повода напрягаться.

Отдельный камень хочется кинуть в тех кто делал интерфейс. Что это? Рисование в пэинте? Почему так убого и дешево? Лучше бы тогда его вообще не было. Так бы хоть погружение усилилось.

Посредственность в квадрате

Интересными заданиями нас не балуют. Они максимально однотипные: найди мусор, убей того негодяя, зачисти логово зомби и тд. Т.к ресурсы в начале сильно ограничены, приходиться бегать туда сюда по локации, отмахиваясь дубиной и заманивая глупых зомбаков на красные бочки. Играется настолько же увлекательно, как и звучит.


Физика мотоцикла разумеется всратая. Управлять им несложно, но удовольствия никакого. В киберпанке мотоциклы и то лучше сделаны. Геймплей в целом сильно схож с играми от юбисофт, с той лишь разницей что у нас ограничены ресурсы. Пробежался до метки, зачистил пост, собрал лут, поехал дальше. Офигеть как интересно! И не забываем, что во все наши исследования сопровождает нарратив, на уровне плинтуса.

Персонажи и диалоги

И снова ни рыба ни мясо. Они вроде и неплохие, но интересных историй за ними нет. Да и харизмой не отличается. Чаще всего вам просто скажут убей тех, принеси это. Вот и все повествование. Эмоциями они тоже не блещут. За окном зомби, убийства мародеры, а всем как то по барабану. Ну да, цапнули, да убили. Ну и что. Кому какое дело… Одним словом очень «убедительное повествование». На фоне современных трендов, из жирных плюсов можно разве что выделить главного героя. Он белый, гетереросексуальный байкер, хотя местами и смахивает и на латентного. Вот примерно и все


Унылые итоги

На E3 игра смотрелась эпично, но на деле оказалась конкретным проходником, в котором даже не за что зацепиться. Она просто есть, и все. Не будь на ней шильдька Sony, её бы скорее всего даже никто и не заметил.


Уже сегодня состоится релиз PC-версии Days Gone. Наверняка, многие PC-геймеры хотели бы оценить приключения Дикона Сент-Джона по суровому полному опасностей миру — вот только качество портов бывших консольных эксклюзивов зачастую хромает, а на каждую Death Stranding найдётся своя проблемная Red Dead Redemption 2. Но что получилось в этот раз? Я вдоволь наигрался в PC-версию Days Gone и истребил бесчисленное количество фриков — и спешу поделиться впечатлениями.


Есть ли жизнь после?

Days Gone анонсировали летом 2016 года, и с каждой новой крохой информации игра привлекала всё больше внимания. Разработчики обещали огромный открытый мир, атмосферу в духе The Last of Us, свободное перемещение на байке, сражения с невероятными ордами фриков и драматичную историю — неудивительно, что фанаты жаждали как можно скорее оценить потенциальный хит. Торопилась завершить работу и Bend Studio — увы, на деле релиз в 2019-м продемонстрировал всю пагубность спешки.

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

Sony давным давно зарекомендовала себя компанией, эксклюзивы которой всегда выходят в идеальном техническом состоянии и впечатляют шикарной картинкой. Однако если с графикой в Days Gone всё было хорошо, то количество багов не выдерживало никакой критики: текстуры подгружались столь же неохотно, как в многострадальной Cyberpunk 2077, Дикон периодически пролетал сквозь стены, жуткие враги застывали на месте — и это только начало.

Неудивительно, что как критики, так и обычные геймеры пусть и похвалили проект за атмосферу, базовые механики, саундтрек и историю, но всё же выставили смешанные оценки. Конечно, вскоре разработчики починили игру, оставив из недостатков разве что однотипные побочные задания, а оценки потихоньку поползли вверх — вот только осадок от скомканного релиза всё же остался.

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

Со временем вокруг Days Gone даже собралась огромная армия фанатов, которые по-настоящему полюбили игру и мечтали о продолжении, — увы, не так давно Sony порушила их фантазии. В одном из подкастов ключевой разработчик поведал, что пусть игра отлично продалась, корпорация всё же отменила сиквел: причиной стали критичные отзывы и недостаточно впечатляющая оценка на Metacritic.

«Это просто реальность Sony — рейтинг на Metacritic значит всё. Если вы креативный директор франшизы, а игру оценивают на “желтые” 70 — то вы больше не креативный директор этой франшизы»

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

Фанаты смириться с подобным не смогли и отправились подписывать петицию, требующую немедленно взяться за сиквел, а разговоров о Days Gone стало чуть ли не больше, чем на релизе. Именно в такое неспокойное время и суждено выйти PC-версии игры. К сожалению, в памяти геймеров живы примеры, как блистательных портов вроде Death Stranding, так и совершенно кошмарных как Horizon Zero Dawn. Но что получилось в этот раз? Можете выдохнуть: Days Gone определённо заслуживает места в топе самых оптимизированных видеоигр.

Запустится даже на старом ноутбуке?

Информация, что Days Gone отлично работает даже на слабых конфигурациях просочилась в сеть ещё около недели назад. Некий энтузиаст запустил PC-версию на устройстве с NVIDIA GeForce GT 1030 (2 Гб) на борту и — о чудо — несмотря на то, что видеокарта не подходила под системные требования, игра не просто запустилась, но и неплохо работала. Вдохновившись такими результатами, я отправился в постапокалиптический мир на ноутбуке с GTX 1650 Ti, AMD Ryzen 5 3550H и 8 Гб оперативной памяти.

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

Стоит отметить, что не так давно я тестировал на данной конфигурации The Medium и Outriders — и комфортным игровой опыт не назвать. Каким же было моё удивление, когда Days Gone отлично запустилась в Full HD на максимальных настройках графики и держала уверенные 60 FPS. Количество кадров в секунду падало разве что в столкновениях с ордами фриков и всё равно не опускалось ниже достойных 48 FPS.

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

При этом выглядит игра всё ещё изумительно: на звёздное небо и заснеженные горы можно смотреть бесконечно, лес выглядит как настоящий, а каждая морщинка на лицах персонажей детализирована. Особо стоит отметить освещение: оно впечатляет даже без трассировки лучей, которой в PC-версии, увы, нет — смущает временами разве что свет от вражеских фонариков, но это скорее придирки. Сочный визуал просто не даёт пройти мимо очередной вышки, не забравшись туда и вдоволь не налюбовавшись прекрасными видами.

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

При этом разработчики значительно расширили настройки графики: скорректировать можно поле зрения, масштаб рендеринга, размытие движений, качество освещения и геометрии, дальность прорисовки листвы, качество теней, облаков и тумана, качество фильтрации текстур, яркость HDR и многое другое.

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

Вероятно, некоторые геймеры после сомнительного порта Nioh 2 могли переживать насчёт управления: спешу заверить, что играть в Days Gone на клавиатуре и мыши вполне комфортно. Пусть некоторые команды и раскиданы на весьма непривычные клавиши (например, за ускорение на мотоцикле отвечает Alt), а игра постоянно требует нажимать на множество кнопок, в тренажёр для пианиста порт не превращается. Путешествовать на мотоцикле, выкашивать толпы фриков, по-тихому прокрадываться в лагеря, крафтить, лутать и исследовать мир удобно — управление не бросает ни единого вызова, с которым бы не справился мало-мальски опытный геймер.

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

Из прочих особенностей стоит выделить, что PC-версия содержит весь загружаемый контент с PS4-версии (новые раскраски, бензобак с ребёнком из Death Stranding и прочее), а в фоторежиме появилась функция, которая позволяет делать скриншоты в очень высоком разрешении.

В остальном же перед нами всё та же Days Gone со всеми достоинствами и недостатками (наш обзор можно почитать здесь). Из детища Bend Studio не вырезали бесчисленные гнёзда и однотипные поручения — к счастью, вынуждают ими заниматься не так уж и часто, да и многие геймеры совсем не против провести в мире игры побольше времени и ещё разок сразиться с тварями. Зато помимо гринда в игре всё также остались прекрасная графика, чарующая атмосфера, интересная история и тот самый дух выживания, когда пара жалких фриков способна обернуться смертельной угрозой, а найденный в заброшенном доме бинт может спасти жизнь.

Впечатления от PC-версии Days Gone. Наконец-таки годный порт или очередная криворукая поделка?

В целом PC-версию Days Gone хочется назвать одним из лучших портов в индустрии. Разработчики проделали по-настоящему огромную работу и позволили насладиться проектом даже на скромных конфигурациях. Впрочем, есть в бочке мёда и увесистая ложка дёгтя: цена явно не порадует геймеров. Сейчас покупка Days Gone в Steam или Epic Games Store обойдётся в 2 999 рублей. Похоже, консольному порту решили выставить практически консольные цены. К счастью, никто не мешает дождаться скидок или применить заветный купон.

Sony удалось преподнести геймерам отличный порт. Быть может, если продажи порадуют издателя, а отзывы будут полны позитива, то корпорация всё же пересмотрит своё отношение к тайтлу и даст Дикону Сент-Джону ещё один шанс проявить себя? Признаюсь, очень бы этого хотелось.

Читайте также: