Darkest dungeon обзор

Обновлено: 04.07.2024

Я называю крестоносца Степаном. Я рад его успехам, каждой преодоленной депрессии, каждой проявившейся черте характера. Я рассказываю знакомым, что Степан в третий раз подцепил глистов. Придумываю ему друга — выродка Олега, которого крестоносец-цундэрэ отказывается держать за руку.

Когда Степан погибает, я называю в его честь только что завербованного одноглазого старика, ведь на самом деле Степан не умер — мы оставили его умирать. Но он выжил и вернулся не просто Степаном, а Ядовитым Степаном. Его дело еще не закончено.

Пятнадцатью Степанами позже я с этим завязываю. Все умрут.

Анекдот: заходят мародер, крестоносец, жрица и оккультист в подземелье. Одного рассекли пополам, другого хватил инфаркт, третья ушла в запой, а четвертого лечат от столбняка.

В Darkest Dungeon сходят с ума и умирают. Обыкновенным ролевым персонажам к шкале физического здоровья добавили здоровье душевное и постоянно меняющийся набор черт характера — положительных и отрицательных. Из-за этого герои куда реже ведут себя как герои и куда чаще — как руководящие ими D&D-нерды, оказавшиеся ночью посреди Бирюлевского дендропарка, по которому, как известно, шастают разбойники, свинолюди и порождения забытых богов. Обычные истории про подземелья и драконов превратились в психологический хоррор.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Так выглядит психологический портрет Олега. Такой он. Скользкий тормоз.

На уровень стресса влияет всё. Медленно затухающий факел. Критические ранения. Нытье сопартийцев. Целенаправленные психоатаки. Доходит до того, что бойца куда легче потерять из-за сердечного приступа, чем из-за удара топором по голове. Когда герои оказываются на изломе и в них сами собой проявляются сильнейшие или слабейшие черты, начинаешь видеть перед собой личностей, пусть у них нет ни предыстории, ни реального места в мире, только действия, под которые легко нафантазировать свой рассказ. Появляются свои Степаны — светлые звездочки, на своем горбу вытаскивающие всю команду. Или мерзкие Олеги, своими истериками срывающие один поход за другим.

Герои будут умирать — и это нормально. Состав команды постоянно меняется, а вместе с ним меняется динамика боя. Пошаговые стычки напоминают о классических пошаговых JRPG (или о Disciples), только здесь расположение героев определяет их умения: одна и та же расхитительница гробниц в переднем ряду будет разбивать лица киркой, а при необходимости отступит назад — и оттуда, из относительной безопасности, начнет метать отравленные ножи. Впрочем, безопасность очень относительная: кто-то из врагов, конечно, споткнется об авангард, а кто-то, наоборот, сосредоточится на тех, кто в тылу. И все это стоит учитывать при сборе команды.

Боевая система в Darkest Dungeon — столь же великое достояние, как и ее мрачная стилистика со стилизацией под «Хеллбоя», идеальный рассказчик, вещающий строфами, которые мог написать (или не написать) Эдгар Аллан По, и саундтрек Заповедника с визжащими на фоне свиньями. После года в Early Access баланс самой игры отточили до безупречности. Всё на месте. Ничего лишнего. Никого лишнего.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Время от времени герои в критической ситуации, вместо того чтобы резать себя, проявляют себя как, собственно говоря, герои. Это делает их гораздо сильнее и часто освобождает от проблем со стрессом до конца подземелья.

Но что-то не так.

Некоторые жалуются, что здесь часто проигрываешь из-за случайного промаха в самый важный момент. На самом деле, как бы бросок кубиков ни влиял на исход чего угодно, этот исход не так сложно контролировать. Можно просто развернуться и уйти, пусть это и противоречит привычке. Это нормально — сказать «идите к черту, я домой» и убежать, когда на тебя смотрит космическая мразь из японских мультиков про растление эльфийских принцесс (хотя на самом деле из Лавкрафта), а партийный шут вместо того, чтобы делать ход, ковыряет свои кишки кинжалом и очень расстраивает этим истекающего кровью собаковода. Здесь постоянно приходится сопоставлять свои силы и предстоящий риск, и, как только это усваиваешь, все встает на свои места.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Боссы хорошие и действительно разные, но в какой-то момент придется убивать их по второму и, вероятно, третьему кругу. Тогда уже не настолько весело.

Поэтому проблема Darkest Dungeon не в том, что она сложная, а в том, что она затянута. Заставляет отрабатывать ошибки, будто университетский преподаватель, у которого слишком много свободного времени. Проиграв бой, нельзя просто вернуться и разыграть его лучше — сперва нужно прокачать новых героев взамен умерших в подземельях, где ты уже был и где гарантированно не произойдет ничего невиданного. В лучшем случае кто-то из героев сбежит из поместья искать приключений и сифилис.

А поощрять Darkest Dungeon почти не умеет. Это важно. Bloodborne постоянно платит за вашу боль чем-то новым, в Dwarf Fortress поражения генерируют абсурдные истории, по которым пишут книги. Здесь разнообразие берется из сочетаний героев, и поначалу Darkest Dungeon удачно его разыгрывает: убивает одних и отправляет в санитарий других, вынуждая подстраиваться и собирать партии, которых у вас еще не было.

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► В темнейшем подземелье знакомые противники облавкрафчиваются еще больше. Но до этого нужно дожить.

А потом новые варианты заканчиваются, и становится хорошо заметно, что вплоть до последнего подземелья правила игры не меняются в принципе. Прокачанный герой, по сути, только наносит и выдерживает чуть больше урона, но учитывая, что параметры врагов (одних и тех же, включая боссов) растут соразмерно, это ни на что не влияет. Ветеран так же легко умирает, так же легко впадает в деменцию и дерется в том же самом стиле, в котором дрался всегда.

Как бы сильно вы ни привязывались к своим героям, сама Darkest Dungeon относится к ним как к мясу. А самое заметное изменение в последнем, темнейшем, подземелье заключается в том, что там вы гарантированно теряете случайного героя при попытке сбежать. Лучшая идея!

У Геворга сифилис. Обзор Darkest Dungeon

► Пять «регионов» — пять наборов опасностей, которые игра тасует в случайном порядке. Где-то вас будут охотнее травить, где-то — пускать вам кровь, где-то — делать всё сразу.

Darkest Dungeon легко улучшить, вполовину сократив всё, что лежит между «наконец-то я понял, как в это играть» и концовкой. Стиль, дух и боевая механика безупречны, пока остается что-то, чего ты еще не видел. И пока великолепная поэтика рассказчика не ощущается как голый ритм, отбивающий переходные моменты. Пока относишься к своим героям как к героям, а не как к расходному материалу. Пока видишь в списках черт их характера именно черты характера, а не клубок из плюсов и минусов. Пока не осознаешь, что последние тридцать часов ты провел в ожидании тех же впечатлений, что получал в первые пятнадцать.

Но черт побери, те первые пятнадцать. Они прекрасны. Главное — знать, что концовка Darkest Dungeon прямо указывает, что настоящего конца быть не может. Поставьте точку там, где сами хотите ее увидеть, — попытки доиграть через силу ни к чему хорошему не приведут.

На самом деле, как по мне, в обзоре незаслуженно обошли вниманием две важнейших фичи игры.

Первая это подбор персонажей в группу. Это действительно место, для того чтобы посидеть и подумать. Ростером это всё называется не зря. И я так понимаю, со времен беты произошло множество балансных правок, которые только улучшили положение дел.

Умения, синергия, план на бой. Обо всем можно думать дольше, чем вы потом будете кромсать вражину.

И второе, это фича с местом на поле боя. К сожалению, в игре нет ПВП, поэтому механика Версус не до конца продумана, и непонятно, можно ли испортить планы врагам, мотая их по всему полю. Надо потом на вики глянуть. Иначе получается, что ваши способности к перемещению лишь подготавливают вам более удобную атаку. А вот вражина может (и будет!) вам планы на игру попортить конкретно.
Дело в том, что не только для каждого бойца, но и для каждой его атаки указаны возможные цели. Кто-то бьет по первым двум клеткам. Кто-то делает двойную атаку, но только по последним двум позициям.
А еще есть атаки, которые перемещают вас по полю боя. Как вам например модификатор +50% урона, за то что ваш боец уедет на две клетки вперед? А что вы будете с ним делать на следующий ход? Может быть останетесь и будете использовать ближний бой, может быть «уйдете в тень» и попробуете кинуть на врага стан. А может быть другой боец уже готов поменяться с ним местами и провести свою атаку с «1 вперед»?
Поначалу я даже не понимал механику трупов. А они в этой игре остаются смиренно лежать кучкой на земле и даже могут получать урон и кровоточить. Но после пары партий пришло понимание и галочку в настройках (а их можно отключить) я уже даже думал трогать.

Два совета на будущее:
1) Не пытайтесь «пройти» игру. Мультика в конце не будет. Воспринимайте игру как ККИ, где вечерком можно провести пару партий в уюной (на самом деле нет) атмосфере.
2) Не слушайте Ваню про рандом. Как раз именно этот момент меня очень порадовал. Если очень хочется, то в игре даже есть итемы, которые позволяют вам доводить шанс до 100% — разработчик у игры не садист. И кажется, генератор псевдослучайных чисел тут тоже отсутствует. То есть ситуация, когда вы с шансом 95% промахиваетесь два раза подряд невозможна — разрабы прикрутили систему компенсации рандома. Даже на коротком промежутке у вас всё будет так, как должно.
Отдельно заслуживает внимания механизм «при смерти». После получения смертельного урона у вас есть возможность полечить бойца. А непосредственно на кладбище его отправит только следующий удар и то, от него есть общее для всех персонажей сопротивление 67%. Причем существуют предметы, которые не только повышают шанс избежать такой удар, но и дают бонусы персонажу «при смерти». Я такой билд пока собрать не решился, но возможность интересная.

Если очень бомбит, отключите в настройках криты врага, даже такую возможность предусмотрел разработчик.

Четверка героев спускается в подземелье под обветшалым готическим замком. Завывает ветер, свинцовые тучи нависают над ветхими шпилями. Там ждут смертельные опасности, а быть может, и сама смерть — недаром местные поговаривают, что в катакомбах затаилось древнее Зло. И не только оно. Спятившие разбойники, восставшие из могил скелеты и прочая нежить и нечисть веками охраняют проклятые сокровища и портал в другие измерения.

Старинную карту, на которой отмечено расположение портала, обнаружил живший в поместье старик. Он же умудрился пробудить диких тварей. и, измученный чувством вины, пустил себе пулю в висок. Карта попала в руки его сына, который решил пройти через лабиринт подземных тоннелей и во всем разобраться.

Если, конечно, нервы не сдадут.

Стресс и подземелья. Превью Darkest Dungeon

Самая необычная особенность Darkest Dungeon, ролевой игры подвида rogue-like от независимой студии Red Hook Studios, создающейся на пожертвования с Kickstarter, в том, что персонажи в игре страдают не только физически, но и душевно — в почти непроглядном мраке или видя, как гибнут в лапах чудовищ соратники.

Всякий раз когда вражеская атака достигает цели, когда члены отряда попадают в ловушку или, например, если вы решаете отступить, уровень психического напряжения растет. Он может и понижаться — например, после успешных контрударов, — но на практике (мы играли в раннюю версию игры в Steam) не успеют герои перевести дух, как случится еще какая-нибудь беда. Бесконечные подземелья генерируются случайным образом, и все, что вам остается, — надеяться, что в следующем зале монстров окажется чуть меньше, чем в предыдущем, а сражение с боссом будет не настолько изнурительным.

Стресс и подземелья. Превью Darkest Dungeon

Когда нервы у бойца сдают окончательно, он начинает вести себя неадекватно и становится почти неуправляемым: вопреки вашим приказам безрассудно ломится вперед, пытается подорвать сам себя или вытворить еще какую глупость. Да еще накручивает остальных, так что паника может охватить всю четверку.

Вариантов масса, но гадости выпадают чаще, поэтому с ростом уровня герои развивают в себе самые мерзкие качества и делаются буйными и вконец асоциальными элементами.

Стресс и подземелья. Превью Darkest Dungeon

Приходится срочно вытаскивать их на свет божий. У подножия замка раскинулась небольшая деревушка, в которой можно и нужно переводить дух и подлечивать расшатанные нервишки между спусками под землю. Первым средством будет визит к лучшему врачевателю душ всех времен и народов — священнику. Если не поможет, можно заглянуть в таверну или бордель. Ну а последним шансом для несчастного психа станет отдых в аббатстве, играющем роль «желтого дома». Там ему серьезно подкрутят шарики с роликами.

В окрестностях замка есть также здание гильдии, кузница, где всегда можно раздобыть меч поострее и штык подлиннее, и несколько других важных мест. Но все, что в них предлагают, разумеется, не бесплатно, да и вообще реабилитация персонажей стоит немалых денег. Если рейды в подземелье раз за разом оканчиваются фиаско, поддерживать отряд в добром здравии и в полной боеготовности станет накладно. И уцелевший в бою герой может оказаться бесполезным, если нечем оплатить ему койку в дурдоме. Давать же психу оружие чревато. Придется созывать новый отряд.

Стресс и подземелья. Превью Darkest Dungeon

В игре десять основных классов со своими способностями, но практика показала, что с балансом еще не все идеально и некоторые заметно сильнее прочих. В команду лучше всего брать «танка», бойца поддержки, лекаря и персонажа, умеющего усиливать заклинания. Мы не станем подробно расписывать каждый класс, но выделим самых популярных бойцов.

Рыцарь — чистокровный «танк» с неплохим запасом здоровья и наносящий больше всего урона в ближнем бою. Эффективности его атак позавидуют многие. Для сходных целей можно использовать варвара. Оккультист хорош, когда нужно нанести решающий критический удар; вдобавок он может подлечить товарищей.

В качестве бойца поддержки подойдет шут. Он заставляет старые раны кровоточить так, словно удар нанесли секунду назад. И именно шуту по силам немного подбодрить других. Бородатые анекдоты не рассказывает, но психологическое состояние членов отряда чудесным образом улучшается от одного его присутствия.

Бои проходят в пошаговом режиме, и свою четверку приключенцев расставлять нужно предельно внимательно, чтобы раскрыть в сражении все их преимущества. У всего есть показатели и модификаторы, на каждую полезную ауру найдется противодействие, постоянно приходится улучшать оружие и доспехи — словом, в нашем распоряжении полный набор удовольствий для любителей классических ролевок.

Стресс и подземелья. Превью Darkest Dungeon

Стресс и подземелья. Превью Darkest Dungeon

В подземельях очень сложно восстановить здоровье, и, если половина отряда поляжет, то вторая половина долго не продержится. Бойцы здесь умирают лишь однажды: если уж потеряли хорошо развитого героя, значит, потеряли его навсегда. Save и Load не предусмотрены.

Несмотря на «ранний» статус в Steam, дебютная игра молодой команды Red Hook Studios уже сейчас выглядит почти законченным произведением. Все функциональные элементы геймплея готовы, большая часть подземелий нарисована, а взаимодействие классов более или менее налажено.

Shovel Knight

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon - это ода нестерпимой зубной боли, череда слёз и лишений, бесконечная депрессия и кристально чистый мазохизм. Она относится к тому типу игр, которые самые прожженные хардкорщики берут на сдачу с очередного проекта From Software, чтобы окончательно лишить себя светлых эмоций. Стоит отметить должное: к экзекуции нервной системы игрока Red Hook Studios подошли довольно основательно: тут вам и убийственно печальная атмосфера, и фатальность смерти, и многочисленные болезни с психическими отклонениями, преследующие героев по дороге к кладбищу…

Орудуя простенькой 2D-графикой, разработчики создали удивительные мир готического кошмара, пропитанный произведениям Говарда Лавкравта и Эдгара Алана По. Атмосфера столь густая, что ее впору намазывать на чёрствый хлеб. Мрак, разруха, тентакли, безнадега… И необъяснимая притягательность. Не считая инфернального Темнейшего подземелья, нам предстоит посещать пять жутких местностей. В заброшенном заповеднике хозяйничают омерзительные свинолюди и прочие результаты бесчеловечных экспериментов. Руины кишат нежитью и некромантами. Чаща вобрала в себя все ужасы проклятых лесов с ведьмами. Бухта напомнит, чем знаменит городок Инсмут. А внутренний двор раскрывает тему вышедшего за рамки гедонизма с гарниром из вампиризма.

Если отвлечься от эстетической стороны медали, перед нами классический “рогалик”, отдающий душком стареньких Might and Magic без приставки “Heroes” или менее дремучими Legend of Grimrock. Процесс цикличен и условно делится на две взаимосвязанных фазы. В первой мы занимаемся макроэкономикой и нянчимся с героями в занюханном поселении. Героев нужно одевать в лучшее снаряжение, обвешивать артефактами, тренировать в гильдии, лечить от всевозможных поносов, холер и психозов. Дилижанс бесплатно привозит пачку новичков каждую неделю. Денег все время не хватает практически ни на что, материалов для строительства и улучшения жизненно важных построек тем паче. Эти ресурсы выражены фамильными ценностями в виде картин, бюстов, щитов и текстов.

Darkest Dungeon

Каждый игровой цикл, который длится неделю, необходимо снаряжать экспедицию из четырех героев. Перед отправкой мы закупаемся расходным снаряжением, вроде еды, факелов, бинтов, противоядий, лопат, и формируем строй. Это важный момент, так как способности персонажей в бою работают только на определенной позиции: арбалетчица не сможет прицельно выстрелить, стоя в авангарде, а крестоносец не обрушит меч на макушку врага издалека.

В самих экспедициях необходимо выполнять задания, блуждая по неприветливым лабиринтам, регулярно натыкаясь на ловушки, врагов, сундуки и попросту странные вещи. Похоронить отряд тут - плевое дело.

Монстры, яды, голод, кровотечение, ловушки… Это, конечно, серьезные препятствия. Но едва ли не главным врагом станут психологические проблемы ваших подопечных. Каждый подозрительный ветерок в глубинах подземелий наращивает шкалу стресса отдельно для каждого героя. Еще сильнее она растет от недостатка света, критических ударов по союзникам, промахов по врагу и прочим неприятным ситуациям. Поскупились брать в экспедицию лопату и наткнулись на завал? Состояние героев ухудшится в том случае, если вы решитесь разгребать его руками.

Darkest Dungeon

Стресс можно набрать, даже прочитав какую-нибудь жуткую рукопись. Герой, заполнивший шкалу стресса, войдет в состояние психоза в той или иной форме. Список возможных вариантов крайне внушительный. Паранойя, трусость, мазохизм, агрессия, нелогичность… Все эти вещи самым прямым образом влияют на ход экспедиции.

Агрессивный персонаж начнет поливать отборной бранью членов группы, растаптывая их боевой дух. Параноик может внезапно отказаться выполнять некоторые действия в бою. А нелогичный герой иногда решает сделать ход самостоятельно, разумеется, не всегда в соответствии с логикой. При этом, есть шанс, что вместо психоза сработает душевный подъем, это положительно скажется на параметрах героя и настроении сопартийцев.

Стресс накапливается и после преодоления границы психоза. Если заполнить полоску во второй раз, то персонаж погибнет от разрыва сердца.

Darkest Dungeon

Смерть героя в Darkest Dungeon - это действительно смерть. Окончательная и бесповоротная, безо всяких “но”. Игре плевать, сколько нервов и времени ушло на прокачку ваших путников, они почти наверняка умрут максимально циничной и отвратительной гибелью, если вы позволите себе действовать бездумно.

Но даже хорошо прокачав поселение, учтя каждый нюанс, поняв тактики против каждой твари, вы все равно будете получать пощечины от игры. Вина тому - сильная ставка на теорию вероятности. Едва ли не каждое действие игрока - это, своего рода, бросок кости. Попадет ли персонаж по врагу, промажет или влепит “крит” - все имеет шанс срабатывания. Вот вы раскошелились на целых три лопаты в экспедицию, а завалов оказалось пять, хотя последний десяток походов проходил вообще без них. Или взять заклинание Оккультиста Wurd Reconstruction, оно лечит цель на совершенно случайное число единиц здоровья, но имеет шанс оставить кровотечение. В результате, вы можете как полностью исцелить еле дышащего напарника, так и “наградить” его кровоточащей раной с нулевым лечением.

Надо отметить, что игра уязвима для одного хинта. Если выключить Darkest Dungeon во время сражения, то следующий запуск отправит вас в самое начало боя. Пользоваться ли этой подлостью - пусть каждый игрок решит для себя. Но впервые перезапущенный бой уничтожит иллюзию того, что вы контролируете ситуацию. Делая абсолютно идентичные ходы, автор этих строк пережил как сокрушительное поражение, так и чистую победу. В первом случае вся тактика разбилась о череду промахов по врагу, противники же лупили жуткие “криты” по одному персонажу, умертвив его за один ход. С перезапуском все было с точностью до наоборот.

Darkest Dungeon

Почти вся прокачка героев и их экипировка - это влияние на вероятность срабатывания своих умений и шанс защититься от вражеских. На поздних стадиях игры проценты всего улетают за сотню. Как оглушить врага с защитой от оглушения 110%? Колотить его умениями с шансом, например, 140%. Цифры, цифры, цифры… В них приходится буквально тонуть. В какой-то момент математика заслоняет собой всю эстетическую сторону игры.

Если вы вознамерились пройти Darkest Dungeon, она выжмет вас как тряпку, заставляя бесконечно повторять одни и те же действия. Видов врагов и боссов много, но явно не настолько, чтобы искусственно затягивать прохождение едва ли не на сотню часов, даже без учета New Game+. Цель игры - пройти Темнейшее Подземелье. Без полностью прокачанного снаряжения заглядывать туда нет никакого смысла. И вам придется совершить около сотни экспедиций, прежде чем вы отстроите необходимые для этого гильдию и кузницу. Но и тут подложена свинья. Темнейшее Подземелье - это череда из нескольких сложных заданий. Покинуть локацию без выполнения задания можно только ценой одного героя. Выполнили задание - вся группа откажется возвращаться в Темнейшее Подземелье. Качайте и снаряжайте новую пачку персонажей для следующего задания. И это без учета огромного количества неудачных попыток покорить данжеон.

Читайте также: