Dark void обзор

Обновлено: 06.07.2024

Вокруг громоздятся огромные каменные столпы. Внизу — одна огромная пропасть, дна не видно — все скрыто зыбким туманом. Из-за скалы выскакивает летающая тарелка (формой напоминает все фальшивые сюжеты про НЛО разом), дает по мужчине в непроницаемом шлеме несколько залпов и пытается удрать. Тот не теряется: заводит реактивный ранец за спиной, догоняет летательный аппарат и деловито начинает отдирать от него какую-то панель. Противник тем временем заряжает пушку, наводится, герой в последнюю секунду успевает отпрыгнуть в сторону, пережидает, пока не иссякнет обжигающий лазерный луч, снова дергает за обшивку, как вдруг… тарелка взрывается. Враг мертв, герой — тоже. «А мы как раз ждали, когда произойдет первый сбой», — виновато улыбается продюсер Dark Void.

В пустоте

Время в параллельной вселенной течет, судя по всему, несколько иначе, чем у нас, потому что одним из ключевых персонажей Dark Void станет гениальный серб Никола Тесла, которому в 2009-м исполнилось бы 153 года. Вокруг одного из его изобретений строится большая часть геймплея. Речь, конечно, о джетпаке, заплечном летательном аппарате, который Тесла создал на основе устройств, добытых в боях с Наблюдателями. Сперва мощности машины будет хватать только на то, чтобы парить в воздухе, но со временем вы сможете усовершенствовать ее, и вот тут-то начнется самое интересное.

Джетпак во время полета странно мотыляется туда-сюда, будто хочет оторваться и упорхнуть куда-нибудь самостоятельно.

Дело в том, что студию Airtight Games, которая работает над Dark Void, основали люди, придумавшие в 2003 году выдающийся авиационный экшен Crimson Skies: High Road to Revenge. Эта не самая идеальная на свете игра стала настоящим объектом культа благодаря своему незабываемому антуражу: действие разворачивалось в альтернативной Америке 1930-х, разделенной на независимые государства. Там реактивные дирижабли и небольшие самолеты сновали между гигантских ущелий, а пилоты рисовали на фюзеляже pin-up-красоток. Поэтому несмотря на то, что по паспорту Dark Void проходит как «шутер от третьего лица», примерно половину времени вы проведете в воздухе.

Именно там, в небе, стартовал единственный продемонстрированный нам уровень. Уилл на своем джетпаке коршуном носится по ущелью, расстреливает зенитки Наблюдателей и расчищает путь для десантных кораблей союзников, которые пытаются захватить тюремный комплекс и освободить томящихся в темнице товарищей. Если очень захочется, можно угнать у противника летающую тарелку и обратить ее пушки против старых хозяев. Сам процесс угона оформлен как игра в кошки-мышки с элементами QTE: мы пытаемся оторвать панель, под которой скрываются узлы управления аппаратом, а пришелец старается нас скинуть, закладывая немыслимые виражи и стреляя из бортовой пушки. Отбивать у Наблюдателей технику необязательно, но разработчики очень гордятся этой возможностью.

Когда вражеская ПВО подавлена, приходит время спуститься с небес и немного побегать. Бесшовный переход от воздушного боя к наземному и обратно — еще один предмет гордости Airtight Games. Подлетаем к посадочной платформе, переключаем джетпак в режим парения и аккуратно, без резких движений опускаемся на бетон. Британский коллега у соседнего телевизора садится рывками, некстати включает тягу и разбивается.

Пешком

Та самая летающая тарелка. Чтобы ее догнать, достаточно вовремя нажать на нужную кнопку. Все остальное герой сделает сам. А какие могли быть погони!

Наземные сражения в Dark Void больше всего напоминают обезжиренную версию Gears of War. Уилл так же приникает спиной к каким-то ящикам, дожидается, пока у врага подойдут к концу патроны, и высовывается, чтобы всадить в металлическую рожу длинную очередь. Здорово не хватает привычной уже траектории полета гранаты: приходится прицеливаться на глазок.

Впрочем, пехота Наблюдателей — ребята нетребовательные, им вполне хватает нескольких пуль в голову. Чуть больше проблем возникает с поджидающим нас прямо за воротами тюрьмы Рыцарем. Это особая разновидность Наблюдателя, умеющая летать и вооруженная ракетными установками. В бою с ним приходится проявлять чуть больше смекалки: менять позиции, аккуратно выбирать момент для стрельбы, пользоваться теми самыми гранатами. Понаблюдав за нашими мучениями, сотрудник Airtight Games сам берет в руки геймпад и демонстрирует эффектный трюк: едва не накрытый ракетным залпом Уилл резко врубает двигатели и перелетает к укрытию в противоположном конце комнаты. Пока Рыцарь разворачивается, герой успевает высадить ему в спину почти всю обойму. Мы киваем, пытаемся повторить — и благополучно влипаем в стену: все-таки управляться c джетпаком на первых порах сложновато.

Рожденный карабкаться

Сотрудникам Airtight явно нравится в своей игре все, но с особым придыханием они говорят о так называемых «вертикальных сражениях». Выглядит это следующим образом: оказавшись в тюремной башне, Уилл подпрыгивает, цепляется за одну из висящих над ним платформ (на кончиках пальцев, спиной вниз), и мир переворачивается. Верх превращается в конец длинного тоннеля, передвигаться по которому можно сразу несколькими способами. Самый долгий и безопасный — короткие рывки от платформы к платформе. Поднявшись на уровень выше, лучше выждать и посмотреть — нет ли впереди врагов. Если вы их не заметите, а они окажутся в тылу — привет, все сначала. А пока противник сверху (то есть впереди), платформа, на которой висит Уилл, послужит неплохим укрытием — не хуже любого ящика.

Если чувствуете в себе тягу к приключениям, можно рывком подняться на этаж с врагом и уничтожить его при помощи «добивания» — для этого достаточно подобраться к противнику достаточно близко и нажать на специальную кнопку. Выглядят такие «фаталити» эффектно: висящий над пропастью Уилл тянется через край платформы, хватает Наблюдателя и швыряет вниз. Есть также способ подняться на верхний этаж быстрее — взлетев туда на джетпаке. Так, говорят, сложнее, но тоже можно.

Возможность в любой момент взмыть над полем боя последний раз фигурировала в закрытом Tiberium. Надеемся, Dark Void ждет судьба повеселее.

Dark Void поразительно напоминает все современные шутеры сразу. Но есть детали, по которым моментально узнается почерк авторов Crimson Skies. Вот этот шлем хотя бы.

Dark Void определенно имеет смысл ждать. За оригинальный сеттинг (такая дикая помесь кинофильмов «Звездные врата» и «Трон»), вертикальный бой и воздушные сражения.

Но проблемы видны уже сейчас. В первую очередь — общая невыразительность пеших забегов. Стоит вам приземлиться, как перед Уиллом расстилаются одинаковые голые коридоры цитадели Наблюдателей — в них страшно не хватает деталей, они кажутся необитаемыми. Сами враги тоже пока не вызывают особых эмоций: они не истекают кровью, в них не видно страха смерти, они не зарычат, почувствовав, как вы зажимаете их в угол (а помните, как рычала Саранча в Gears of War?). Вертикальные сегменты сегодня скорее дезориентируют, чем развлекают. Воздушным сражениям не хватает плавности — слишком многое в них завязано на мини-QTE («нажмите вовремя на кнопку B, чтобы догнать летающую тарелку и уцепиться за ее край»).

Показанная нам версия — это, по сути, вторая попытка сделать игру: один раз разработку уже начинали практически с нуля. Dark Void — явно не новый Gears of War, это не революция и даже не новое слово в жанре. Как и в случае с Crimson Skies, Airtight Games явно делают культовую игру. Такую, про которую с равным успехом можно будет говорить гадости и рассказывать удивительные истории. Что будем делать мы — станет ясно уже в этом году.

Будем ждать? Ретрофутуристический шутер с крыльями, которому заранее уготована непростая судьба культового проекта.

Брэд Питт, всемирно известный голливудский актер и защитник детей из стран третьего мира, приобрел права на экранизацию Dark Void задолго до выхода игры. Недальновидный шаг. Его внимание, очевидно, привлекли слова «параллельные миры», «нацисты» и «Никола Тесла», которые разработчики настойчиво пропихивали в каждый свежий пресс-релиз. Если бы Питт был терпеливее и дождался выхода игры, он бы, возможно, одумался и спешно уступил права какому-нибудь другому радетелю за будущее африканской молодежи. Например, Боно.

По горизонтали

Летающую тарелку можно захватить. Для этого нужно отодрать от нее кусочек обшивки. Инопланетянин испугается, вылезет из кокпита, а вы ему — прикладом в ухо.

Хотя поначалу Dark Void ничем себя не выдает. Начинается все с того, что незадолго до Второй мировой войны летчик Уильям Грей внезапно встречается со своей бывшей возлюбленной на аэродроме и не придумывает ничего лучше, чем свозить ее в Бермудский треугольник. Там самолет неожиданно подрезает летающая тарелка, отчего у него глохнут двигатели и отваливается половина фюзеляжа вместе со связистом.

Приходится совершать экстренную посадку в джунглях, где героев уже поджидают странные люди в противогазах, племя подозрительных дикарей, Никола Тесла и полчища агрессивных роботов. Впоследствии выясняется, что люди в противогазах называют себя Выжившими и уже много лет ведут войну с Наблюдателями — расой разумных то ли ящеров, то ли слизняков, давным-давно выдворенных с Земли не в меру расплодившимся человечеством. Наблюдатели хотят реванша, ну а на острове, где рухнул самолет Уилла, находится портал в параллельный мир, Бездну, откуда и лезут настырные пришельцы.

В чем Уильям точно не ошибся, так это в выборе боевой подруги.

Dark Void принадлежит к той категории игр, создателям которых не хватило опыта и таланта, чтобы разглядеть невидимую черту, которая отделяет глупость от гениальности. Формально с такой завязкой можно было организовать как минимум качественный боевик, а как максимум — эпический блокбастер со здоровыми элементами дурдома. Но Airtight Games, даже глазом не моргнув, закинули в общий котел параллельные миры, древние пророчества, летающие тарелки, разумных ящеров, фашистов, премьер-министра Франции и несчастного Теслу (который даже к реактивным двигателям и джетпакам отношения не имеет).

Причем смешали в неправильных пропорциях: самые колоритные герои вроде Теслы и нацистов остаются практически за кадром, пророчества вызывают неуместные ассоциации с «Матрицей», а в центре внимания оказываются скучные шепелявящие Наблюдатели, пошлая любовная история, а также обязательный мудрый негр-колдун. Чтобы с такими исходными данными (джетпаки, фашисты, летающие тарелки!) сделать такую скучную историю — надо постараться. Теперь вся надежда разве что на Брэда Питта.

Если приглядеться, то станет ясно, что многие задумки авторы Dark Void позаимствовали у своих куда более опытных коллег. Ниже – несколько характерных примеров

Очень многое утащили из серии Uncharted. Главный герой не только похож на Натана Дрейка внешне, но и вести себя пытается точно так же: смешно ругается, шутит невпопад и пробует наладить отношения с бывшей любовницей. Четверть игры проходит в джунглях и разных древних развалинах, а вместо подводной лодки (см. Uncharted: Drake’s Fortune) тут есть большой корабль, свисающий с обрыва.

Из Mass Effect позаимствована добрая часть научно-фантастического контента. Долго расписывать не будем. Просто взгляните на скриншоты и попытайтесь найти десять отличий.

Ну а если сравнивать более детально, вот вам (слева) типичный Наблюдатель из Dark Void и типичный Гет (справа) из Mass Effect.

Airtight Games не первыми додумались превратить главного героя в человека-ракету. Разработчики Project Nomads, к примеру, сделали это еще в 2002 году.

По вертикали

Вертикальный экшен от обычного, как оказалось, отличается лишь нестандартным ракурсом камеры.

Если отбросить бредовый сюжет, то Dark Void можно условно разделить на две части: до того, как в руки Уильяма попадет улучшенный ракетный ранец, и после. Ту часть, что «до», лучше всего проскочить с закрытыми глазами, потому что все, что в ней есть, мы уже примерно сто тысяч раз видели в других компьютерных боевиках, и там это было реализовано на гораздо более высоком уровне.

Пока Уильям бегает на своих двоих, ему приходится прижиматься спиной к укрытиям и расстреливать киборгов, которым, кажется, забыли обновить программное обеспечение, настолько глупо они себя ведут. Тут, кстати, появляется и обещанный «вертикальный геймплей», которым разработчики так гордились, — он включается в моменты, когда герою нужно, например, взобраться по отвесной скале. Как выяснилось, вертикальная война от горизонтальной отличается только тем, что убитые враги не оседают на землю, а красиво улетают куда-то за спину главному герою. Одним словом, эта часть игры идеально описывается словосочетанием «экшен с укрытиями», которое в последнее время, кажется, стало нецензурным.

Чтобы прицелиться и открыть огонь, этому бедолаге надо шевелить электронными мозгами несколько секунд.

К счастью, пешие эпизоды заканчиваются примерно через час после начала игры. Как только Уильям получает джетпак и отправляется в Бездну, Dark Void резко меняет темп и преображается на глазах. Вместо душных ацтекских катакомб — большие открытые пространства, вялая стрельба из укрытий сменяется яростными воздушными сражениями. Наконец-то появляется адреналин, драйв, динамика — все то, без чего невозможен хороший современный экшен. Впечатление портит лишь ужасное управление полетом при помощи мыши (играйте с геймпадом, если хотите сберечь нервы).

Реактивный двигатель за плечами Уильяма может работать в двух режимах. Первый позволяет, подобно Железному человеку, носиться на огромной скорости и расстреливать тарелки ящеров из крупнокалиберного пулемета (а чуть позже — и ракетами). Герой при этом, наплевав на перегрузки, может крутануть бочку, уходя от вражеского огня, или почти мгновенно развернуться на 180 градусов. Во втором режиме Уилл медленно парит над землей и расстреливает врагов из стандартного ручного оружия. Переходить из одного состояния в другое разрешается в любой момент, хотя реальная потребность в этом возникает лишь несколько раз за игру.

Если летать вдруг надоело, почти всегда есть возможность усесться за зенитные орудия и неспешно расстрелять всех обидчиков.

Примерно так игра выглядит в свои лучшие моменты.

Заяц над Бездной

Удивительно, но иногда в статике Dark Void умудряется быть красивым.

Во время прохождения постоянно преследует мысль, что разработчикам не хватило совсем чуть-чуть, чтобы Dark Void получил пропуск в высшую лигу, — как будто они сами не могли решить, какой хотят видеть свою игру. Представьте, как было бы здорово, если бы упор был сделан на комбинирование различных режимов работы ракетного ранца! Вообразить это на самом деле очень легко, потому что такие эпизоды в игре есть.

Когда нам дают свободу выбора, игра расцветает. Вы сначала отбиваете авиаудар пришельцев на базу повстанцев; затем несетесь на другой конец карты и величественно спускаетесь на голову вражескому десанту, поливая его огнем; забираетесь на господствующую высоту и снайперскими выстрелами уничтожаете наземные силы с другой стороны базы; затем ускоряетесь и добиваете остатки авиации противника. Вот он, настоящий вертикальный геймплей! Именно его, а не лазанье по скалам из первой половины игры надо было выставлять напоказ. Проблема в том, что таких эпизодов ровно два, в остальное же время вы либо находитесь в небе, где летать медленно нет смысла, либо в катакомбах и на вражеских базах, где летать быстро опасно для здоровья.

Большинство врагов (кроме совсем уж больших) гораздо проще победить в ближнем бою, чем пытаться застрелить издалека.

Или взять боссов. Боссы в хороших экшенах должны быть большими. И в Dark Void это негласное правило прилежно выполняется. Когда всю колонию Выживших проглатывает гигантский червь, ожидаешь как минимум напряженной битвы за свободу, но на деле жалкое существо трусливо выплевывает непокорный ужин буквально через пару минут после начала схватки.

Есть в игре и отличная миссия по защите все той же колонии (это, если что, такой огромный транспортный корабль), которая удирает от Наблюдателей по какому-то каньону. Атаки следуют одна за другой, на пути, помимо живой силы противника, попадаются зенитные пушки и мины, техники по рации орут про пожар на борту и вышедшие из строя ускорители, зубы сводит от напряжения — все как положено. В кульминационный момент со дна пропасти всплывает здоровенный боевой крейсер врага. И что вы думаете? Стоит разворошить четыре распределительных щитка с проводами, как страшный корабль кренится набок и падает туда, откуда прилетел минуту назад.

Кажется, он начинает что-то подозревать!

При других обстоятельствах из Dark Void мог бы получиться отличный научно-фантастический авиасимулятор.

Dark Void — игра второго эшелона, но, несмотря на огромное количество недостатков, она способна доставить массу положительных эмоций. Чувствуется, что ее создавали отнюдь не бездарные люди, у которых было в запасе как минимум несколько интересных идей. Кто или что помешал разработчикам сделать по-настоящему классную игру — отдельный вопрос. Возможно, это были нацисты. Или Никола Тесла. Или негр-колдун. Как бы то ни было, если у вас в запасе есть несколько свободных часов — в Dark Void, безусловно, стоит сыграть, тем более что много времени игра не отнимает.

ПЕРЕВОД: В последнее время участились случаи, когда в локализацию попадают фразы, которых в ней быть не должно. Здесь, правда, никто не матерится за кадром и не путает слова, но все же изредка герои начинают разговаривать на чистейшем английском, не смущаясь надписи «Полностью на русском языке» на коробке. К счастью, случается это всего лишь пару раз за игру.

В остальном же локализация получилась достойной: грамотно переведенное меню, нормальный подбор актеров (особенно удался Уильям) и отсутствие критических ошибок не позволят почувствовать ощутимой разницы между английской и русской версиями.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 6

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 6

Дождались? Игра про полеты на реактивном ранце и борьбу землян с разумными ящерицами из параллельного мира. Звучит лучше, чем выглядит.

Capcom и Airtight Games задумывали посвятить Dark Void альтернативной истории и разработкам сербского ученого Николы Теслы. Но чтобы разглядеть замысел авторов, нужно «поймать их волну», а где ее искать – совершенно не ясно. По трезвому размышлению, с Теслой и альтернативной историей игра связана в последнюю очередь. Нацисты, параллельные миры, пришельцы из космоса и древние пророчества свалены в одно ведро и хорошенько взболтаны – первоначальный авторский замысел в этой мешанине безнадежно теряется.

О чем это?

Более-менее внятно прописана лишь завязка и основная идея. История начинается с того, что молодой пилот Уильям Грей терпит крушение посреди Бермудского треугольника. Аномалии не заставляют себя ждать – герой попадает в иной мир, где его тут же берут в оборот какие-то киборги, а дальше все становится только хуже. В том числе и сценарий: вместо того, чтобы в кои-то веки поставить перед персонажем самую логичную задачу – выжить и вернуться домой, – авторы вновь скатываются к банальному спасению мира. Выясняется, что в параллельном измерении давно плетут козни некие Наблюдатели, мечтающие подчинить человечество, а мешают им Выжившие – люди, в разное время и по разным причинам оказавшиеся в этом диковинном мире. Наблюдателей, естественно, требуется немедленно призвать к ответу, чем Уильяму и предстоит заняться.

Как играется?

Борьба за мир и справедливость в Dark Void ведется двумя способами: стрельбой на земле и стрельбой в небе. Сухопутные сражения напоминают бег с препятствиями. Выбрал укрытие, спрятался, пострелял, рванул к следующему. На фоне унылого дизайна уровней выглядит это совсем скучно, тем более что враги отличаются друга от друга весьма условно – и поначалу не покидает ощущение, будто воюешь с армией клонов.

Однако по ходу игры у персонажа появляется реактивный ранец, и Уильям получает возможность на манер Железного человека закладывать лихие виражи, а вдобавок строчить из пулемета и даже выпускать ракеты. Воздушный бой страдает от тех же недугов, что и наземный, – однотипности противников и монотонности действия, – но в силу бешеного темпа оставляет более яркие впечатления.

Формально игрок сам решает, когда ему ходить пешком, а когда притворяться стрижом или ласточкой, но фактически все получается иначе. В тесных коридорах носиться на реактивной тяге невозможно в принципе, а на открытой местности пользоваться ранцем вынуждают сами враги. Скоростные летающие тарелки не подстрелить из обычного оружия, так что волей-неволей приходится расправлять крылья.

Как выглядит?

Местами эта болезненно фантастическая война смотрится даже красиво, особенно в воздухе, когда герой на сумасшедшей скорости бросается в пике, но в целом картинка оставляет желать лучшего. И дело не столько в технической реализации, сколько в проблемах дизайна – иной мир можно было изобразить гораздо интереснее, чем это сделали сотрудники Airtight Games.

То, что мы ждали?

Dark Void получилась не совсем такой (или совсем не такой?), как выглядела на бумаге, но чем-то она все-таки цепляет. Да, по отдельности ее составляющие откровенно слабы, но в целом играть можно и даже порой интересно. Дело тут, пожалуй, в калейдоскопической смене событий и сцен. Разработчики с проворством карточных шулеров тасуют пешие бои и полеты, регулярно подбрасывают новые бредовые идеи и не менее безумные откровения. Осознать абсурдность всего происходящего и ужаснуться ей просто не успеваешь. За счет этого Dark Void и выживает.

Плюсы

  • Возможность участвовать в пеших перестрелках и летать – как бешеный бельчонок Роки
  • Частое чередование событий и сцен

Минусы

  • Интересная сюжетная задумка быстро превращается в невразумительную кашу
  • Скучный дизайн уровней
  • Однотипность противников и монотонность действий

При чем здесь Никола Тесла?

В чем заключается неадекватность героя?

Почему от «вертикальных сражений» кружится голова?

На кого похож главный герой?

Почему боссы – посмешище?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА DARK VOID В «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 02/2010.



Как гласит народная мудрость: «сотрудничество с крупным издателем - к хорошей игре». Возможно, правду говорят в народе, но Capcom - издательство специфическое, и результат его работы подчас тоже. Airtight Games, например, рассказывая о грядущей Dark Void дышала амбициями. Шутка ли, нам обещали динамичную смену игрового процесса, «вертикальный геймплей», мощный фантастический сюжет и на закуску графику на основе Unreal Engine 3. Но мы-то помним, что балом правит Capcom. Скажите на милость, что кроме прямолинейного боевика с примесью аркады могло получиться под крылом такого покровителя.


Путешествие реактивного Карлсона


Как и Damnation, после которой и стали часто говорить о вертикальном геймплее, Dark Void интересна главным образом сеттингом. Конец тридцатых; к власти в Германии пришли нацисты и все говорят о скорой войне. Мир живет в стиле ретро: в моде кожаные куртки, строгие костюмы и шляпы «Федора». Увы, все это кроме кожаной куртки и редких реплик о вреде фашизма останется за кадром.


В кожаную куртку одет главный герой - Уилл, он пилот гражданской авиации. Мать не учила его, что летать ночью в грозу над Бермудским треугольником вредно для здоровья. Что вы! У него на борту ещё и девушка, с которой он давно расстался - надо же доказать ей, какой он герой. Долетался. Самолет терпит крушение, в живых остались он и она - романтика, если бы по джунглям не бродили солдаты в противогазах. Нет, мы не попали в Зону из S.T.A.L.K.E.R, а просто провалились в другое измерение.


Разработчики черпали вдохновение, перенимая идеи и стилистику отовсюду. Видите древние храмы? Кажется, они уже были в «Копях царя Соломона», «Индиане Джонсе» и в «Мумии». Вы заметили на герое реактивный ранец? Тоже не ново, такой носил Билл Кэмпбелл в «Ракетчике».


Заимствования этим не ограничиваются: мир и игровой стиль напоминают всё и сразу. Где-то поблизости снуют слизняки в экзоскелетах, ну почти как в «Атаке Боло» Уильяма Кейта. Пришельцы мечтают выбраться из нейтрального измерения и поработить человечество! Прав был Чапек, когда писал, что «миром правит Великий слизняк».


Ко всему прибавляется невинная любовная история, древние пророчества и непонятно что тут забывший Никола Тесла в роле лидера повстанцев. Впрочем, все попытки остановить вторжение обречены на провал - там, где билась целая армия, было достаточного одного воина - Избранного. И это наш Уилл! Как же он удачно заглянул на огонек.


Сценаристы, кажется, сами не знали, к какому фантастическому поджанру прикрепить рассказ. В результате и о пророчествах мы узнаем с гулькин нос, и о расе пришельцев, и о жизни повстанцев. Признаемся вам, додумывать сценарные просчеты не имеет смысла. С задачей «рассказать хоть что-то» история справляется, а что ещё нужно линейному боевику?


insertLinkedImg


Обидно за другое: потенциально богатый мир повернулся к нам отнюдь не лицом, а сборищем штампом всех времен и народов. Этакий блочный конструктор: во время прохождения вспомнится все, во что мы играли и что смотрели. В числе самых заметных The Longest Journey, «Война миров» Уэллса, «Матрица», Crysis, Gears of War и даже Mass Effect - столь пестрые кубики не смотрятся как единое целое. Последние три игры, правда, наложили отпечаток скорее на механику, чем на сюжет.


Мы никогда не достигнем неба.


Мечтавшие о разнообразии игроки быстро обнаружат, что изменение декораций никак не влияет на атмосферу и динамику. Чаще всего мы бегаем с огромной пушкой в руках и без лишних разговоров стреляем во все, что движется. Процесс при этом страдает от детских болячек вроде дисбаланса и расстройства мозга у AI.


В очередной раз разработчики покосились на лавры Gears of War с системой пряток за стенами и поваленными столбами. Всё это здорово и вроде бы даже не надоело, но где агрессивные враги? Где интересные локации? Где оригинальный дизайн уровней? Прямолинейные улочки с лежащим на дороге хламом, чтобы было за чем прятаться, - всё, на что хватило фантазии дизайнеров.


insertLinkedImg


Противники с удовольствием подыгрывают нам, то прячась на перезарядку, то вылезая из укрытия. Тактика подавления и окружения врагам чужда - ещё бы, их экзоскелеты выдерживают целую обойму, куда им спешить? Представляете, какое сомнительное удовольствие без конца расстреливать толстокожих лентяев.


Спасает одно: идея рукопашного боя. Если игрок подходит близко к врагу, он может нажать нужную кнопку и убить живучее бесхребетное. Да, буквально с одного-двух ударов. Тогда к чему нужны вялые перестрелки? Во время экзекуции нас не раз посещала мысль, что создателям следовало сделать игру с мастером кунг-фу в качестве главного героя вместо Уилла - вот тогда было бы динамично, да и общему стилистическому бреду это бы не навредило.


. но все равно будем пытаться!


Успех игре должны были обеспечить реактивный ранец и вертикальный геймплей, но это как водится в банальных экшенах - скорее своеобразные мини-игры, чем часть чего-то целого. Суть затеи в том, что когда вы видите платформу, нужно за неё ухватиться, и тогда мир перевернется на девяносто градусов, совсем как рабочее пространство новоявленного ipad. Есть ли в этом какая-то игровая ценность? Ровным счетом никакой: обделенные мозгом слизняки-поработители садятся на платформы как курицы на насест и точно также начинают стрелять-прятаться, стрелять-прятаться. Те же яйца, вид сбоку.


Честное слово, поставленные на конвейер, совершенно безыдейные боевики City Interactive иногда проходить веселее, чем это высокобюджетное детище инновационной мысли. Ах да, ранец - вот спаситель игры, ну или хотя бы оригинальный ход. Безусловно, это так, но опять же, - это лишь ещё одна мини-игра. От реактивных полетов там, где нужно бегать, толка нет. В закрытых помещениях тем более - при разгоне игрок непременно узнает, почему голова в качестве тарана неэффективна.


Как самолеты из JetFighter 6 мы можем переключаться в режим планирования. Но зачем? Стрелять с этого ракурса неудобно из-за камеры и управления, а в миссиях, где много воздушных целей и подавно бесполезно. В результате все, что игроку де-факто разрешили - немного полетать в начале и ближе к середине прохождения. Да и выделывать финты на клавиатуре вредно для пальцев.


Что поделать, игра рассчитана в первую очередь на владельцев приставок. Отсюда и любовь к укрытиям, слегка необычная раскладка управления, ракурсы и QTE-сценки. Впрочем, консольная направленность - это не оправдание для невнятного дизайна уровней, скучной «наземной» части, нелогичного повествования и далеко не лучшей графики для Unreal Engine 3.


insertLinkedImg


Будучи проектом с претензиями на инновации, игра мало чем отличается от продуктов по лицензии, от той же недавней Avatar: The Game, создатели которой, вот так же восторженно говорили едва ли не о новом слове в жанре. Помните, что вышло в итоге? Обычная аркада, четко поделенная на две части. Кажется, создатели Dark Void пошли тем же путем: неплохие и свежие моменты полета с реактивным ранцем сменяются часами бессмысленной беготни. Бессмысленной, потому что никто даже не попытался наполнить этот мир атмосферой, а историю - смыслом. В общем, философская иллюстрация о контрасте между грандиозной задумкой и бесталанной реализацией. Игра одной идеи.

Читайте также: