Danganronpa trigger happy havoc обзор

Обновлено: 04.07.2024

Некоторые разработчики стремились создать в игре насыщенный и продуманный мир, в который приятно погрузиться с головой, позабыв о реальности. Другие же наоборот делали игры, никак не отрывающие от реальности, но всё равно доставляющие удовольствие. Казалось бы, как игру ни разрабатывай, всегда придёшь к одному из двух способов… «Как бы не так» — сказали разработчики из Spike Chunsoft и выдали на суд общественности игру Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Здесь стоит сделать небольшое отступление: Эту игру очень трудно хвалить и ругать по привычным лекалам. При её разработке японцы переплюнули сами себя и умудрились сломать основные механики игры. Далее будет рассмотрено всё более подробно, просто держите в голове, что в игре с судами нет расследований как таковых.

Здоровый сюжет для сломанной игры

При всей его странности, уровне бреда и нестыковках, он остаётся цельным и идёт от начала до конца на серьёзных щах, без какого-либо намёка на самоиронию, то есть сценарист более чем уверен, что игрок будет верить в происходящее… Но у геймдизайнера и ответственного за extra-контент были совсем другие планы.

Скажем так, довольно трудно переживать за судьбу героев в игре, которая заставляет бегать по школе и собирать монетки, чтобы на них в главном меню купить музыку или арты… Причём меню крайне абстрактное и к игре отношения не имеет. Оно не стилизовано под мир игры, оно даже теоретически не могло использоваться.

То есть целостность сюжета не даёт игре никаких преимуществ… Наоборот, только мешает, поскольку с каждой бредовой (с точки зрения здравого смысла) ситуации всё труднее держать у себя в голове нечто целостное.

Я имею ввиду, что все попытки сценариста заставить сюжет работать и вызывать эмоции разбиваются о трещащую по швам четвёртую стену, которая едва-едва держится с самых первых минут игры, что очень критично, ибо в игре отсутствует какой-либо основной геймплей. Это не шутер, не адвенчура от первого лица… Это Визуальная новелла и в силу особенностей жанра к созданию сюжета следует подходить максимально качественно, ибо кроме него в игре мало что есть, всё строится вокруг него, игра сама по себе является интерактивной историей и такой провал. Читатель может сказать «Да это же какая-то японщина, какой смысл ждать адекватно сплетённого сюжета?». И тут я соглашусь, японцы нередко грешат подобным. Но тут разрабы буквально пытались сделать так, чтобы человек при всём старании не смог воспринять сюжет нормально. Чего стоит один «Театр Монокумы». Что за Театр Монокумы? Это местами появляющаяся сцена, никак не относящаяся к сюжету игры, где главный злодей игры обращается напрямую к игроку.

Зачем нужен театр Монокумы? Да он не особо-то и нужен… Как и большая часть механик в этой игре. Добавлено просто чтобы было. Либо разработчики попросту не смогли/не успели доделать игру.

Совсем забыл, краткий сюжет игры: Главный герой выигрывает в лотерею и получает приглашение в одно из самых известных учебных заведений на свете. Туда могут попасть либо избранные судьбой, либо обладающие выдающимися способностями в каком-либо направлении. Будь то бейсбол или пение. Из этого заведения выходят первые люди государства и прочие ребята, на плечах которых будет держаться мир. Но что-то пошло не так и в одном классе академии школьцы устроили королевскую битву, в результате которой мир целиком и полностью погрузился в анархию, а главные герои — это выжившие школьцы, которые самолично забаррикадировали школу, чтобы выжить. А потом им стёрло память, в результате чего все знакомились заново.

Кто-то может сказать, что это какой-то бред, но не стоит забывать, что каждый из учеников академии идеален в своём направлении, ну и кое кто из них мог хорошо плести интриги, что и привело к подобной ситуации. «Так, хорошо. Со школьниками понятно, а остальные-то почему?» — спрашивает немного недоумевающий читатель, наивно полагающий, что я намеренно опустил целый пласт информации, но нет… Остальные решили устроить резню, потому что разочаровались во всём. Мол академия ведь выпускает самых достойных членов общества, а раз они кукухой поехали, то почему бы и нам не поехать… Это всё можно узнать либо в одном из аниме сериалов… Или новелл… Или манги. Выбирайте на свой вкус. Если терзают сомнения в сказанном и вы чувствуете, что я недоговариваю… То нет. Единовременная резня, произошедшая из-за того, что директор академии осознанно пустил к себе в учебное заведение одну из лучших убийц на планете, прекрасно понимая, что ставит на кон жизни всех остальных учеников, стала провокацией к общемировому хаосу. Нет, королевской битвой не заменили ЕГЭ, нет. Единовременный случай (который ничего не предвещало) стал катализатором всего.

И как мне кажется, сюжет мог стать гораздо лучше не будь главного злодея. То есть случись ситуация по вине самих школьцов, когда мир сам довёл себя до краха, при чём так, что лучше из лучших устраивают резню, тем самым ставя крест на своём будущем и будущем развития человечества.

Руины основных механик

Так как в описании игры фигурирует слово «Trial», что можно перевести как «суд», то должны быть и какие-то расследования, чья задача — дать пищу для размышлений и помочь найти истину, дабы найти виновного в совершённом преступлении… Но в данной игре буквально выделяют жирным шрифтом нужные элементы текста, на которые стоит обратить внимание. И это только половина проблемы.


И так всю игру. Выделяют все важные моменты.

Итак, все мы знаем, что жанр детектив появился из реальных расследований, а те, в свою очередь, обрели смысл существования благодаря отсутствию или неявному наличию прямых улик, прямо указывающих на совершившего преступление, тут секретов нет… Нет для нас с вами. Но создатели Danganronpa, видимо, в жизни не читали ни одного детектива, иначе бы они были в курсе, что оставлять имя преступника на месте преступления — не самая лучшая идея.


Не проходивший игру, возможно, не поймёт сразу, что за имя тут написано, но стоит вам только открыть список персонажей.


Ладно ещё японская версия. Вполне можно допустить, что герой просто не знает, как правильно пишутся имена других персонажей, ибо в японском есть своя специфика написания имён

И это только одна из проблем расследований. Вторая — в расстановке улик на пути игрока. Улики находятся не по нарастающей, с передачей всё большего количества подробностей, а: «О боже, да знаю я! Хватит уже мурыжить одну и ту же тему!». То есть, вы действительно столкнётесь с тем, что можете не заметить маловажную улику, которую примените в одном из филлерных диалогов во время суда.

То же самое касается и механики выборов в диалогах… Они тоже ни к чему не ведут. Что бы вы ни выбрали, результат будет один и тот же. И я сейчас серьёзно, целиком и полностью одинаковый, в игре нет механик того же Бесконечного лета (это актуально для подавляющего большинства не кинетических визуальных новелл), где в зависимости от выборов могут меняться некоторые реплики диалогов и концовки… Тут же вам дают иллюзию выбора. Особенно прекрасно это на последнем суде, где присутствует выбор концовки… Проблема в том, что «плохая» концовка является сном собаки и происходит в мыслях главного героя, а по её окончании всё возвращается к выбору вариантов финального диалога. То есть, что бы вы ни выбрали, доступным останется только один вариант. То же касается и остальных выборов в игре.

Но здесь любитель детективных новелл может привести в пример тот же Ace Attoney, где почти весь суд представлял собой диалог между всеми участниками дела и небольшими отступлениями в виде указания на ошибки через предъявление улик и в Danganronpa должно быть примерно так же, ведь и Адвокат, и Пуля являются визуальными новеллами. Там не такое уж и большое поле для экспериментов… Да, действительно, суды практически идентичны за тем исключением, что в игре буквально выделяются золотым цветом все спорные моменты… И нет, не надо пытаться во время происходящего пытаться понять, что значит та или иная улика и в какой момент стоит её применить… Вам просто дают пару вариантов ответа и вы подыскиваете выделенную золотом часть фразы одного из участников суда… Всё. Улики предъявлять нужно отдельно, угадывать виновного так же отдельно. Однако, стоит сказать, что суды достаточного разнообразны в геймплейной составляющей. Могу лишь удивляться тому, что разработчики решили в пул механик суда добавить ритм-игру, создание комиксов и сбор слов из букв. Я никогда не видел настолько комплексного подхода к дополнительным механикам при полном пофигизме к основным.

Расследования как рудимент

Казалось бы, идея просто отличная. Сделать достаточно большую школу с кучей мест, которые можно посетить во время расследований и доступных территорий от суда к суду становится только больше. Что может быть лучше? Лучше может быть осмысленная возможность исследовать эти локации после каждого совершённого преступления. Ведь разработчики осознанно не дают узнать о персонажах всё с ног до головы, дабы осталась интрига и постоянно терзающие сомнения о предполагаемом обвиняемом, ведь ошибаться нельзя.

Но в игре всё это не работает. В самом начале расследования вам говорят куда идти, потом ещё куда-то и ещё, пока все улики не будут собраны… И нет никакой нелинейности в исследованиях и поиске улик. Пока не будут активированы все тригеры, главный герой даже приближаться не захочет к точке интереса, то есть игра наказывает за проявление инициативы. И любые попытки самостоятельных исследований и попыток что-то найти запросто приведут вас к тому, что придётся знатно так бектречить по локациям. Благо, область расследования редко выходит за рамки одного этажа школы, так что наказания не то чтобы серьёзные.

В дополнение к вышесказанному стоит отметить, что вам даже на месте убийства развернуться не дадут, нужно сначала прощелкать одну локацию, потом уже идти дальше… И даже не надейтесь, что вы что-то не найдёте, нет, игра заставит вас искать абсолютно всё, не давая идти дальше.

Из вышесказанного можно понять, что игрок не получает ни красивого мувика, ни постоянного страха перед тем, что соберёшь не всё и не сможешь подобрать правильный аргумент, в результате чего преступник выйдет сухим из воды… Игра буквально не даёт проиграть, всеми силами старается, чтобы игрок только выигрывал в довольно эмоциональной игре, ставка в которой — жизнь.

Кстати, в случае провала даже в самом конце расследования все просто пошлют гг с его пластом приведённых аргументов, которые до этого все поддерживали. Никаких развилок и плохих концовок, ничего. То есть да, в игре отсутствует реиграбельность… Именно в основной игре. В дейтсиме с ней полный порядок. Да, порой возникают сомнения, какой режим является основным, а какой второстепенным.

И тут я вспоминаю, что забыл упомянуть, как использовать улики в расследовании. Итак, в том же Ace Attoney улики были необходимы в качестве контраргумента показаниям участников дела, а в Danganronpa, как я уже говорил, для «Objection» целая отдельная механика… Так каким образом используются улики? А усё просто, в ключевые моменты обсуждения дела на суде появляется потребность определить, какой предмет из найденных может помочь в текущей ситуации… Проблема в том, что улик крайне мало и вы достаточно быстро поймёте, какую нужно предложить, ибо вопросы почти всегда ставятся таким образом, что вариантов ответа в принципе не много.

Суды нездорового человека


Нет смысла даже читать, что пишут. Просто шмаляй пулями протеста по золотым сегментам и усё, собственно.

Буду неправ, если не упомяну, что со временем золотых сегментов станет несколько, при наличии только одного правильного ответа… Но они, нередко, будут добавлены просто, чтобы были… «Сложность повышать надо, но мы не можем составить диалоги таким образом, чтобы фигурировало сразу несколько версий и только одна должна оказаться верной, что же нам делать?» — задались вопросом сценарист и геймдизайнер, — «Точно! Просто накидаем золото на случайные фразы, которые вообще не имеют никакого отношения к делу!».

И на картинке выше вы можете оценить уровень заинтересованности почти всех участников суда. Ребята даже не пытались понять, что вообще происходит и все (кроме трёх основных персонажей) доходят до сути дела только на суде… Это же касается и преступника. По какой-то причине они даже не пытаются запутать расследование а смиренно ждут, когда Герой и ко. просто отметут всех других возможных подозреваемых и остановятся на преступнике и только тогда сэр убийца начнёт пытаться оправдываться и пофигу, что уже поздно и все улики с логическими заключениями указываются только на него.


Впрочем, судейство достаточно разнообразное.


Очень разнообразное

Да и казни интересные. Не фаталки из MK, но тоже неплохо. Что же, ради них строит пройти игру и, как по мне, от суда к суду игра будет только расцветать. Да и механики будут более разнообразными, нежели в первых делах, которые вообще позорище по всем параметрам.

Однако, даже в этой бочке мёда есть своя бочка дёгтя — за общее качество прохождения сегментов суда вам дают некоторое количество монеток на которые… Всё верно, можно купить всякий экстра-контент в главном меню. Вот что-что, но руинить собственноручно созданные механики так это они мастера.

Краткий итог

Честно, думал, что получится немного длиннее, ибо хотелось рассмотреть каждое дело и ещё некоторое количество мелких особенностей игры. Но текста итак многовато. Надеюсь, я заинтересовал хоть кого-то и подтолкнул к ознакомлению с этой целиком и полностью сломанной, но всё равно достаточно интересной игрой.

Академия «Пик надежды». Место куда попадают избранные. За всю свою историю, академия выпустила немало учеников. Говорят если закончить академию, выпускник обречен на славу и успех. Однако попасть в академию не так просто. Академия сама ищет детей с выдающимися способностями и развивает их до совершенства. Так что если у вас есть какой-либо талант, возможно «Пик надежды» уже присматривается к вам. И вот, вы стоите на пороге самой элитной и знаменитой академии в мире. Что же вас ждет? Новые друзья, знания, надежда на лучшее будущее или же… полное отчаяние?

Давайте же узнаем что для нас готовит «Пик надежды».


Как можно было догадаться из слов выше, наш главный герой как раз является одним из так называемых «Абсолютных», или Ultimate в оригинале (да не разгневается на меня Денис Карамышев за своевольный перевод). Однако в отличие от других претендентов, он обладает самым странным навыком — абсолютной удачей. Т.е. попал он в академию не за какие-то уникальные навыки, а просто потому, что ему повезло выиграть в лотерее на место в академии. А учитывая что участников было баснословное количество, ведь в академию не поступить ни за какие деньги, то удача определенно была далеко не обычной. И вот наш герой переступает порог академии и… теряет сознание. Как? Почему? Загадка.

Придя в себя в одной из классных комнат, наш герой быстро вспоминает, где находится. Однако странно. Куда бы наш герой не пошел, все окна заколочены. Причем не просто заколочены, а заделаны огромными металлическими пластинами, которые никак не снять без специального оборудования. А главный вход не просто заперт, теперь там стоит бронированная дверь как в банковском хранилище и охраняемая стационарными турелями. Неслабая охрана для школы, хоть и элитной. Пройдя в спортзал, наш герой обнаруживает там остальных учеников вступивших в академию.


Наш главный герой и обладатель «Абсолютной удачи». Немного нерешительный, обычный парень, который, если бы ни его удача, вообще не попал бы в академию.
«Абсолютный Поп-идол. Весьма популярна, поет в группе идолов. Добрая, милая и училась в одной средней школе с нашим главным героем.»
«Абсолютная модница». Популярная девушка, то и дело стоящая на обложках всевозможных модных журналов.
«Абсолютный писатель». Популярный писатель всевозможных любовных и не очень романов. Пессимистичная, несколько агрессивная и очень странная барышня.
«Абсолютный предсказатель». Известен тем, что его предсказания сбываются с 50% вероятностью. Всегда оптимистичен, но довольно туповат. Повторял один класс в средней школе 4 года подряд.
«Абсолютный писатель фанфиков». Типичный отаку. Расписывать кто такие отаку, смысла нет, все легко гуглится. Разница лишь в том, что он куда популярнее чем среднестатистические писатели фанфиков.
«Абсолютный наследник». Является наследником семьи Тогами, одной из самых богатых и влиятельных семей в мире. Холоден, высокомерен, самовлюблен, однако может легко выйти из себя.
«Абсолютный байкер». Глава одной из самых крупных байкерских банд. Гопник со всеми вытекающими.
«Абсолютный программист». Ловко обращается с техникой, но в обычной жизни тихоня и скромница. Боится что от нее нет никакого толку.
«Абсолютный моральный компас». Шумный, строгий, категоричный к любым недостаткам. Таких обычно держат в дисциплинарном комитете, дабы ученики не расслаблялись.
«Абсолютный боец». Огромная, выносливая, покрытая шрамами, но в то же время спокойная и рассудительная. Хотя при первом знакомстве вообще не скажешь что это девушка.
«Абсолютный пловец». Бодрая, оптимистичная, любит пончики. Умом, к сожалению, вышла не так идеально, как формами, но тоже довольно добрая.
«Абсолютный бейсболист». Шумноватый и немного буйный парень. В бейсбол пошел чтобы кадрить девушек, но нашел в нем свое призвание.
«Абсолютный азартный игрок». Все время навеселе, улыбчивая, но на деле жестокая, ищущая во всем свою выгоду и высокомерная особа.
«Абсолютный . ». Загадочная девушка, которая не помнит ни своего прошлого, ни своего таланта. Однако всегда собрана, логична и последовательна.
После знакомства со всеми и спустя несколько мгновений, объявляется черно-белый медведь Монокума, который объявляет что он является директором и учителем данной академии. И чтобы выпуститься из академии надо… убить своих одноклассников. При этом не просто убить, но убить так, чтобы на тебя не пали подозрения. Если у тебя это получается, ты свободен, но остальные умрут. Но если тебя вычислят, то тебя ждет «наказание». Разумеется можно никого не убивать, но в таком случае никто и никогда не выйдет наружу.

Естественно никто не верит этому бреду, но тут Монокума делает финт ушами, и подливает масла в огонь. Дабы убийства начались, он дает каждому ученику «мотив». Все еще думая что это бред, наши герои идут по комнатам, которые находятся прямо в академии. Какое-то время все тихо и мирно. Однако нет дыма без огня, и через какое-то время «Королевская битва» начинается. Начинается падение в отчаяние.

Игра на выбывание началась

По геймплею игра делится на две части: Daily Life и Deadly Life.

Тут и начинается Deadly Life. День убийства. В этот день, когда минимум 3 человека находят тело, в громкоговоритель Монокума объявляет что начинается расследование, по истечении которого, начнется «Суд». Тут геймплей принимает несколько другой оборот. В стадии расследования, мы ищем все возможные улики, говорим с потенциальными свидетелями, ищем орудие убийства и прочее. В общем стандартная детективная рутина. Как только все возможные улики найдены, а показания собраны, наступает момент суда.

Герои спускаются в подвал, где собственно и начинается самое интересное в игре. Заседание делится на несколько мини-игр в течение которых, нужно выяснить мотив убийства, воссоздать картину преступления, вычислить убийцу и собственно закончить процесс. И вот тут давайте разберем какие нас ждут мини-игры.


Для начала это безостановочные дебаты или «Nonstop Debate». Улики и показания которые мы собрали, превращаются в так называемые «Пули правды». Когда персонажи высказывают свое мнение по делу, некоторые их фразы окрашиваются в другой цвет. Это значит, что данное высказывание слабо обосновано. Выдвинув нужный аргумент, т.е. «выстрелив» такой пулей по высказыванию, можно разобрать конкретный момент подробнее, после чего дело двинется дальше. Если же предоставить неправильное доказательство, то персонажу нанесется «урон», который упав до нуля ознаменует Game Over и игра предложит продложить процесс с этого же момента. Казалось бы какая разница? Но за совершенные ошибки, не говоря уже о провалах, игра штрафует финальный рейтинг, о котором чуть позже. Со временем появляется «белый шум». Бестолковые предложения, которые мешают выбору реплики. Их нужно так же отстреливать, но из «глушителя».




Далее идет так называемый Hangman's Gambit. Тут включается аналог «поля чудес». У нас есть слово, есть набор открытых букв и вылетающие оставшиеся, которые надо выбить в определенном порядке. Довольно простая мини-игра, на которую к слову все же стоит иметь словарный запас если вы играете в английскую версию. Но о языках мы поговорим в конце.


Затем идет «Bullet Time Battle/Panic Talk Action». Вычислив подозреваемого, тот может начать нести чепуху, кричать и оскорблять нашего героя и всячески истерить. В этот момент начинается своеобразная ритм-игра, где нужно «отстреливать» весь информационный шум. После чего как и в случае с Nonstop Debate, нужно выстрелить нужным аргументом по финальному высказыванию подозреваемого. Справились? Молодцы, идем дальше. Выстрелили неправильно, отматываем чуть назад, отстреливаем шум по новой.


Ну и в самом конце следует «Closing Argument». Здесь включается режим комикса, в котором нужно заполнить недостающие элементы в цепочке событий. Тут также ничего сложного, главное быть внимательным.


После этого, суд объявляется закрытым, виновник «наказывается», а остальные живут дальше, до следующего заседания. По сути, заседания суда не самые сложные части игры, но порой нужно подумать, какой аргумент выбрать и на какой реплике его применить. Ну и опять же придется очень, очень, ооооооооочень много читать. Порой заседания могут длиться до 2-х часов РЕАЛЬНОГО времени. Т.е. 2 часа чтения текста. Но самое забавное то, что от этих двух часов, напряжения можно получить больше, чем от самой потной партии в любой сетевой игре. Дебаты получились очень напряженными и порой ты зачитываешься так сильно, что можешь забыть что уже вообще-то 2 часа ночи и спать пора.
Также по завершении суда, вам выдается рейтинг по делу с финальным результатом. Чем выше рейтинг, тем больше монет вы получите, о которых буквально скоро.

Но на этом геймплейные особенности не кончаются, хотя осталась самая мелочь. Как бы это странно не звучало, но в игре есть прокачка. Уровни мы получаем за общение с персонажами, взаимодействие с предметами и банальную ходьбу по корридорам. За уровни мы получаем навыки и увеличение максимального количества устанавливаемых навыков. Навыки применяются на заседаниях и в основном действуют как пассивки. Меньше болтается прицел при дебатах, увеличивается здоровье, уменьшается урон при провалах и т.д. Порой некоторые навыки действительно ощутимо влияют на игровой процесс, так что качаться есть смысл. Плюс навыки можно получить, если развивать отношения с другими персонажами.


Помимо навыков, мы узнаём их личную историю и помогаем решить внутренние проблемы. Чтобы развивать отношения быстрее, можно дарить персонажам подарки, которые покупаются за упомянутые выше монеты. Покупается все это безобразие в специальной комнате или главном меню. Так же на монеты покупаются дополнительные материалы во все том же главном меню.

По завершении сюжетной кампании, открывается режим «школьной жизни». Тут в принципе ничего особо важного, кроме возможности спасти всех персонажей разом. В основном режим нужен как раз больше для того, чтобы развить со всеми персонажами максимальные отношения, узнать их истории и развить отношения до максимума.

Что я вижу? Что я слышу?

Визуально, Danganronpa выглядит… ну скажем так специфично. Помимо стандартной аниме стилистики, разработчики сделали так, чтобы все окружение и персонажи, выглядели будто вырезанными из картона. Т.е. при входе в какую-то комнату, она не просто прогружается, а раскладывается как бумажная модель. Примерно то же и с персонажами. Если в комнате с персонажем, повернуть камеру в сторону, то можно заметить, что персонаж стоит как бумажная моделька. Поначалу, такое решение кажется спорным, но со временем, оно может начать очень нравиться, ибо выглядит все это все же довольно забавно.

Музыка же в игре, просто восхитительная. Масафуми Такада, проделал восхитительнейшую работу. Когда в суде начинаются напряженные моменты, музыка порой может до мурашек пронять. А при повседневной жизни, играют довольно расслабленные композиции.

Единственное что можно поругать в плане звука, это только английскую озвучку. Даже не пытайтесь ее включать, ибо голоса подобраны ужасно. Особенно Монокума, который в оригинале хоть и не особо серьезно звучит, но тем не менее, уши от него не кровоточат. Но благодарим разработчиков, ибо японская озвучка сразу включена в игру. Включайте сразу ее, так будет приятнее на слух.

Что же сказать в итоге? Главное что хочется сказать, и что было сказано уже не раз, придется очень много читать. 80% игры занимает именно чтение. Диалоги персонажей, внутренние монологи героя, судебные дебаты, все это придется очень долго читать. Однако при этом, Danganronpa умудряется доставить больше удовольствия, чем любой шутер или RPG. Хорошо прописанный сценарий, необычные в большинстве своем персонажи, интересная внешняя составляющая, отменная музыка. Геймплей конечно получился довольно простым, если быть внимательным, но тем не менее, он вышел довольно напряженным, а каждое заседание дает немалый заряд всевозможных эмоций.

Даже если вы не читали никогда визуальных новелл, крайне рекомендуется ознакомиться с данной игрой. Ибо все в ней выполнено на крайне высоком уровне. Плюс на ПК, игра стоит смешные, по сегодняшним меркам, 500 рублей, при хронометраже часов в 45, если не больше. А лучше возьмите пак из двух частей разом. Для владельцев Vita, игра также крайне рекомендуется к покупке, ибо много хороших игр, на такой прекрасной консоли, не бывает. Но на какую платформу брать, решать уже вам.



Знаете, изначально, я хотел просто написать обзор на Danganronpa V3, расписать её плюсы и минусы. И всё. Но по итогу этот материал перерос в нечто большее. Не скажу, что это ретроспектива серии, однако я пройдусь по всем играм, чтобы было понятно, что V3 (и не только она) делает не так. Хм, в этот раз без долгого вступления. Ну что же, погнали!

И начнём мы с прототипного варианта первой Danganronpa. Разрабатывался он в промежутке между 2007 и 2009 годами. В целом, концепция была аналогичная финальному продукту (и даже дизайн большей части персонажей DR уже узнаётся), однако были и отличия в стиле (казни тяготели к манге, кровь была красного цвета), в геймплее (отличались мини-игры, была шкала недоверия/доверия, нелинейность повествования), сам Монокума планировался как человек, у которого вторая половина была без кожи. И в целом это всё, что известно об игре. Но даже по доступным материалам можно понять, что игра планировалась намного более тяжёлой как в стилистике, так и в психологическом смысле, когда от твоего решения зависело «как скоро произойдёт убийство и кто будет жертвой».






DANGANRONPA: TRIGGER HAPPY HAVOC


Итак, после отказа от DISTRUST, компания Spike (да, ещё без приписки Chunsoft) быстренько переоформили концепт и сотворили первую часть Danganronpa для PSP (хотя Казутака Кодака, сценарист игры, потом признался, что источником вдохновения была игрушка IIIbleed для Dreamcast). Сама игра вышла ещё в 2010-ом году для старушки PSP, но через 3-4 года (в зависимости от региона) вышла и на PS Vita, а позже была портирована на PC (2016 год) и PS4 (2017 год).

Что нужно знать об этой игре? Ну, у неё довольно простая концепция. 15 человек заперты в академии «Пик Надежды» и вынуждены принять участие в смертельной игре. Что за игра такая? Всё просто. Грохни ближнего своего, переживи суд и сможешь уйти из академии, слушая предсмертные хрипы остальных. Но за этой простотой скрывается куча нюансов, которые сильно ограничивают возможности всех участников. Плюс, за всем этим безобразием наблюдает Монокума – местный маскот игры, всячески пытающийся дать героям мотив для убийства (ведь без мотива игра банально не состоится). Да и сам суд не так прост. Каждый может высказать свою версию происходящего, давить на соперника, истерить и в целом показывать нечто отдалённо похожее на «Пусть Говорят» с сами-знаете-какого-канала. Вам же выпала роль Макото Наеги – простого школьника, по счастливой случайности попавшему в «Пик Надежды», за что его прозвали «Супер счастливчиком». Но удачи хватило ненадолго. Стоило ему войти в здание академии, как он потерял сознание, а проснувшись в пустом кабинете, достаточно быстро находит других студентов. И вот, Макото вместе с 14-ью другими студентами узнаёт, что вход в академию закрыт и надёжно охраняется. Смертельная игра началась…


Я долго думал, стоит ли опускать сюжетные спойлеры, но отказаться от них полностью не смог, поэтому поступим так. Я буду описывать МАКСИМАЛЬНО без спойлеров ощущение от концовок, но, если кому-то нужны подробности, оставлю плашку с описанием событий. Так вот, когда вы проходите первую часть, вы понимаете тщетность бытия вместе с героями и игра максимально старается вас повергнуть в отчаяние (слово Despair вы увидите за все игры не раз, ибо основная тема). И зря сценарист форсит тему дружбы, потому что в итоге мы получили достаточно клишированную концовку, не давая простора для фантазии. Получается некоторый спуск с горки, но наоборот. Вам нравился подъём на вершину, но при спуске вы вмазались в дерево.



Примерно так, да.

Когда вы и ещё четверо студентов выясняете, кто скрывается под личиной «кукловода» (а это Джунко Эношима, Супер Модница, Супер Аналитик, Супер Отчаяние, называйте как хотите), сам кукловод доходчиво объясняет, что эта академия – самое безопасное место на Земле, ваши убийства транслировались на весь мир, чтобы ещё больше ввергнуть всех выживших в отчаяние, ну а герои были друзьями, которым просто стёрли память до момента поступления в академию. Лучшие из лучших, обладающие суперталантами, убивали друг друга на весь мир. И, казалось бы, что отчаяние поглотило всех и осталось лишь добить Джунко просто из принципа, но нет… Макото орёт «Мне похер! Эй, народ, вы со мной?», после чего «заражает» всех остальных надеждой (получая прозвище «Супер Надежда»), заставляя Джунко самовыпилиться. А после они дружно выходят навстречу разрушенному миру. Финита ля комедия.


Если кто не понял моей претензии, поясняю. Концовку можно было сделать без всей этой хэппи-эндовой мишуры, всё также убивая кукловода, но при этом оставляя героев с их «пирровой победой». Такой финал оставил бы гораздо больше впечатлений, как по мне, плюс даёт больше пространства для сиквела. Но нет. Мы пойдём в неизвестный и опасный мир, где, скорее всего, сдохнем. Отличный план. Надёжный как швейцарские часы. Не хватало только песенки про "ослика, суслика и паукана". Игровой процесс в некоторых деталях схож с серией Ace Attorney. Пока не произойдёт убийство, вы можете исследовать школу, пытаться разговорить персонажей, задаривая их тонной подарков (которые вы выбиваете в платном рандомайзере) или спать как истинный социопат. Но как только начинается флешмоб «У нас труп, возможно криминал», вы судорожно ищите улики, которые помогут вам определить «А кто это сделал?». Когда закончите искать всё то, что запрятал геймдизайнер (а попутно выяснив кучу всего весёлого), Монокума уведомит, мол, пора собираться в зале суда, шуруйте к лифту. И вы идёте, ведь дальше начинаются те самые весёлые заседания в суде, где вы ищите дыры в аргументах, кричите Objection! Counter!/Refute! (смотря с каким переводом играли), тасуете уликами, выводите всех плохишей на чистую воду. Разбавляют этот процесс мини-игры. В первой части их три штуки:
-Гамбит висельника. Подбираете нужные буквы, чтобы собрать верное слово, отвечающее на поставленный вопрос, посредством «Press X to win».
-Битва пулями. Простенькая ритм игра, в которой требуется вовремя нажимать кнопки.
-Заключительный аргумент. Собираете правильную последовательность действий в виде комикса. В нём не хватает некоторых кусков, поэтому их нужно вставить самим.


Все эти мини-игры смотрятся достаточно интересно на фоне вышеупомянутого Ace Attorney (который, в свою очередь, больше полагается на интересные ситуации и абсурдность дел как таковых) и становятся изюминкой данной серии. В дальнейшем, все эти игры получат своё развитие, а также получат несколько новых друзей.


Пару слов стоит сказать и об умениях. Перед началом каждого "Классного суда", вы можете выбрать умения. Столько, сколько разрешает ваш показатель очков умений. В основном, все умения направлены на то, чтобы вам было чуть легче на суде.

Когда же виновник был найден и публично забит ногами остальными, Монокума устраивает казнь. Казни особенные для каждого героя с учётом их суперталантов. И вот тут я остановлюсь, поскольку любое описание казни приведёт к палеву провинившихся. Просто отмечу – крайне изощрённые ролики, в какой-то момент перерастающие в форменную феерию.


Ещё можно рассказать и о персонажах. Достаточно интересные типажи. Вам тут и бейсболист, и звезда поп-сцены, и самый учтивый староста, и толстый мангака… Каких пассажиров тут только нет. Однако не думайте, что по одному только взгляду узнаете, какой перед вами человек. Поверьте, сюрпризы преподносят все в рамках местного дейт-сима. И не раз.

Из минусов первой Ронпы я могу отметить лишь две вещи: концовку (о ней выше) и пропавшую нелинейность, которая значилась ещё в Distrust. А ведь это добавило бы интереса к перепрохождению. Хотя, этот «минус» вполне можно списать на то, что такая идея повлекла бы за собой дополнительные затраты в виде новых CGI, текста и прочего. Да и неизвестно, окупиться ли вообще игра. Так что да, рисковать не стоит.

Немного о версиях для Vita и PC. Если на Vita разработчики ещё более-менее скрасили графику оригинала (на маленьком экране смотрится вполне достойно), то вот Abstruction Games, отвечавшие за PC-порт, смогли добиться, разве что, плавного игрового процесса и 60 кадров. Графику (и даже шрифт) под высокие разрешения адекватно подгонять никто не стал и банально зашарпили некоторые объекты. Если играли в ремастер «Resident Evil 2002», то вы поймёте о чём я. Такое чувство, что Spike Chunsoft куда-то пролюбили исходники графики, из-за чего играть в разрешении 1600*900 – боль.

SUPER DANGANRONPA 2:GOODBYE DESPAIR


И теперь мы плавно переходим к Danganronpa 2. Вышла она в 2012-ом на PSP, в 2014-ом на Vita (осчастливив ещё и западных владельцев приставки), в 2016-ом на PC и в 2017-ом на PS4.



Ну и стали больше пошлить. Это однозначно.

Прежде чем я обозначу сюжет (и его проблемы), мы рассмотрим, что изменилось в плане игрового процесса. Первым делом, новое место действия, гораздо большего размера, чем вся академия «Пик Надежды» из оригинала. Затем, внесли систему уровней. Чем выше уровень – тем больше очков умений вам доступно, а значит тем больше умений можно взять на «Классный суд». Немного изменили и покупку предметов. Если в первой части вы молились, чтобы выпали нужные для ублажения ваших собеседников предметы, то во второй части вы делаете тоже самое, но не всегда. Часть предметов теперь доступна для прямой покупки, что упрощает улучшение связей… А? Что? Я забыл об этом упомянуть в рассказе про первую часть? Ну, ничего удивительного, поскольку в первой части я так и не улучшил ни с кем отношения. Впрочем, сама система и в первой, и во второй части одна. Заключается она в том, что задаривая нужными предметами своих собеседников, вы улучшаете с ними отношения, открывая новые данные в их профиле, а при достижении максимального уровня отношений, вы получаете какое-нибудь интересное умения для «Классного суда» и коллекционный предмет.



Я же ещё не говорил, что это за коллекционные предметы, да?

Из нововведений на «Классном суде»:
-Гамбит висельника 2.0. Улучшенная версия оригинального гамбита, предлагающая отстреливать нужные буквы. Также надо следить, чтобы буквы не сталкивались друг-с-другом, иначе ваш протагонист получит урон.
-Панический диалог. Замена «Перестрелки пулями». Теперь вы ломаете щиты соперника, а в конце составляете фразу из четырёх кусков, которая добивает оппонента окончательно.
-Схватка на опровержение В определённый момент заседания, кто-то что-то не поймёт из ваших объяснений и будет требовать более развёрнутого ответа. Вы режете его слова, а затем добиваете нужным аргументом. Мини-игра абсолютно новая в рамках серии и появилась именно во второй части.
-Логическое погружение Ещё один новичок в серии. От вас требуется «проехаться» по чертогам вашего разума и сложить два плюс два, попутно объезжая пропасти и перепрыгивая через обрывы. Если вы любитель поиграть на парах в университете, советую сразу ставить на паузу и ждать конца пары.
-Финальный аргумент 2.0. Снова комикс, но теперь вам даётся рандомный набор фреймов, который надо разместить на полотне. В этом наборе встречаются и неверные фреймы, однако набор сменяется, стоит вам найти все правильные фреймы из предыдущего. Лучшая переработка, как по мне.


После завершения суда, виновного всё также будет ждать Монокума с не менее весёлыми казнями. Во второй части они стали более гротескными и кроме слов «А какого хрена?» в голову ничего не приходит. Впрочем, если вам они кажутся совсем уж перебором, то не волнуйтесь. По ходу игры можно будет получить солидное объяснение. Кстати, о сюжете… Пора уже перейти к нему.


Итак, у нас новый протагонист – Хадзиме Хината. Он приходит в академию «Пик Надежды», встречает 15 студентов, удивляется некоторым моментам, а потом все 16 человек оказываются на тропическом острове по мановению палочки Усами – крольчихи преподавателя. И вроде ничего не предвещает беды, как появляется Монокума и с фразой «Убийственная игра началась» превращает жизнь наших героев в Ад.



И вот, когда все карты были раскрыты, героев поставили перед выбором. Или они выходят из этой программы сейчас, сохраняя их новые личности, но при этом тела их погибших товарищей (которые сейчас не более чем овощи) будут захвачены Джунко, или мы перезапускаем это дело, воскреснут все погибшие, но при этом Джунко тоже никуда не денется. Макото предлагает третий вариант. Саботаж работы программы, Джунко никуда не уйдёт, но и герои останутся со своими старыми личностями. Тяжёлый выбор, согласитесь?



Сценарист, как бы, отвечает на заданный выше вопрос.

Однако сценарист решил снова всё свести к хэппи энду, где главные герои, прям как в первой части, кричат «Нам похер» и выбирают вариант Макото, после чего выходят из программы и… СОХРАНЯЮТ свои новые личности. Т.е. вся тяжесть данного выбора сводится к нулю. Опять. Хотя достаточно было сделать две концовки, которые зависели бы от показателя дружбы с остальными персонажами. Если он низкий, то пробуждались бы оригинальные личности, после чего Макото и сотоварищи быстренько ликвидировали бы их. А если же показатель был высоким, то тогда бы и шла та концовка, что мы лицезреем в финальной версии. Такое чувство, что сценарист банально не хочет довести всё это дело до нужной кондиции, просто сливая в унитаз всё напряжение. Если кратко и без спойлеров пересказывать всю спойлер-секцию, то выходит так, что сценарист в очередной раз слил всё напряжение от концовки на дно игростроя, а вашу тушку уже во второй раз отдирают от злосчастного дерева. Хотя, казалось бы, у вас есть всё для качественной концовки как в самом игровом процессе, так и в сценарии. Но… Товарищ Казутака Кодака снова не вытащил окончание истории. Очень жаль.

И на этой ноте я прерываю свой рассказ, поскольку к дальнейшей части нужно подготовиться, ведь я погружаюсь на самое дно отчаяния, которое может принести один человек…



А я-то думал, что это шутейка такая.

Читайте также: