Crysis 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Кризисной выдалась мне эта статья. После третьего удаления всего текста в очередной раз подумал бросить все это дело и не терзаться. Содержание предыдущих вариантов было в двух словах таким: ПК страдает из-за консольности, технологичность съели мыши, сетевой режим глючит, вылетает, еще и читеры. Так хотелось побрюзжать — жаль, рецензия выходит унылая от этого. Ну и ладно. Crysis 2 жирно зачеркивает все достижения Crytek. Нет джунглей и просторов — Нью-Йорк камнем исполинских домов обступает главного героя. Нет и DirectX 11, по крайней мере пока — все отрисовано в девятой версии. Ваша многотысячерублевая компьютерная железка оказалась бесполезной — игру тянет и шестилетний Xbox 360. «Нас обманули!» — заявляют одни, другие в это время выкатывают текстуры высокого разрешения и утилиты для улучшения графических настроек. Проекты на ПК специфики не теряют — видеокарта подчас стоит как целая консоль (а то и дороже), зато мы можем вставить в игру текстуру огромной балды с волосатыми бубенцами. Высокого разрешения. Осадок от ощущения «не того, чего хотелось» отлично проходит после осознания простой истины — никому вообще нет дела, чего нам хочется. Это лотерея — выстрелит, не выстрелит. Crytek многое вложила, чтоб бахнуло от души. Получилось. Пишите в комментариях, не стесняйтесь.

А как вы отнеслись к инопланетянам в первой Crysis? Я помню, что выключил одиночный режим в каком-то логове, где полагалось плавать и бить ретивым кальмарам по кумполу силовой пятерней, очень удачно сложенной в кулак. Фантастический контраст после скрытных перемещений и метких выстрелов промеж глаз получился отталкивающим. И кустиком не притворишься, и в глазик не прицелишься — сплошное разочарование. Но сюжет развивается, инопланетные дела достигли одного из крупнейших мегаполисов Земли, заразив жителей неприятным зудом. Больные увлеченно зачесываются до состояния жидковатой биомассы. По сценарию сотен фильмов с участием вирусов город перекрывают, а оставшиеся внутри граждане с улюлюканьем приветствуют силы зачистки. Вопли радости смолкают, переходя в рыдания, стоны и мягкое хлюпанье вворачивающегося в плоть свинца. Над Нью-Йорком в это время идут вялые бои с инопланетными летучими машинами, но они пока далеко — сейчас героя хотят «зачистить», желающих хоть отбавляй.

Crysis 2

Фонари горят днем и создают уют. Нью-Йорк в этом месте цел и приятен взору.

В третий уже раз история идет по известному маршруту: сначала пострелушки с человечками, потом с еще большим количеством человечков, потом их еще больше, плюс боевые машины, а дальше в дело включаются алиены, и по нарастающей — до боссов, засевших в достижениях науки и техники нечеловеческого происхождения. Нью-Йорк хоть и относительно цел, но завален телами, мусором, инфицированными, которым нет до нас дела, баррикадами и брошенными тачками. Экскурсия начинается — пройдемся по всем узнаваемым местам: Центральный вокзал, Уолл-стрит, естественно, статуя Свободы, центр города с рекламными экранами до неба тоже посмотрим. Свежая аудитория консолей чувствует себя комфортно — кому какое дело до неизвестного райского острова с кучей агрессивных корейцев? А вот Нью-Йорк это уже личное — не пал он под пятой зефирного человечка, куда уж жалким инопланетянам? Не горящие праведным гневом жители других стран могут насладиться эстетикой разрушений — космические гости крушат и не стесняются. Мегаполис обезображен ранами провалов и вздыбленными чуть ли не вертикально кусками целых улиц. Иные районы дадут фору горной местности — подземное вторжение вместе с часто падающими летательными аппаратами превратило ровные улочки в многоуровневую гармошку. И в этой пляске высот находит место разнообразие. Хочется брюзжать по поводу потерянной природы, но разработчикам удается дать в огороженном бетоном зданий, закрытом на карантин городе щепотку разнообразия.

Пробитые водопроводы устремляются водопадами в недра тоннелей метро. Бывшие скверики и парки смешиваются со строительным мусором, порванным металлом, трупами… и удивительно создают непривычные пейзажи — катастрофа превращает стеклобетонный мегаполис в причудливую пародию на творение природы. Ливни канализационных потоков шумно пародируют водопады тропического рая, зелень же собралась со всех окрестностей, в дыру в земле удачно провалился целый газон. Только пения птиц разве что не хватает, их удачно заменяет металлическое стрекотание пришельцев и их нежные слизистые тела — вкуснятина!

Crysis 2

Иногда приходится воевать с тяжелой пехотой противника. У пулемета обойма в сотню зарядов — очень подходит для зачисток.

Crysis 2 удачно использует модную нынче кинематографичность. На реализм можно плевать с высокой колокольни — на кой она сдалась, когда на сцене клевая, стильная, молодежная научная фантастика. Нанокостюм, супермен, фотореалистичные текстуры, хоть местами весьма среднего качества… Толковое кино про пришельцев не снимают уже давно, а здесь полномасштабная битва с полчищами, плюс тактические пробежки мимо человеков-противников. И в каждой сцене, даже в самом засранном коридоре или в блистающем разбитыми стеклами центре Нью-Йорка не покидает странное ощущение — любовно воссозданный цифровой город отдает фотографичной реалистичность. Периферическое зрение вылавливает один «почти что настоящий» сегмент за другим, а мозг будто воспринимает картинку как фотографию. Кадр тут, кадр там — и к обвинениям в «коробочности» зданий не получается относиться серьезно. Разуму все равно — он ловит «снимки» и в тихой невидимой прогулке, и в жестокой перестрелке с фонтанами свинцово-кровавых ошметков, и в сетевом режиме, где «погружения» сменяются соревновательным азартом. Мозгу все равно, он выхватывает эти кусочки из пока еще несовершенной компьютерной графики и обманывает сознание. Поэтому густой черный дым выглядит так классно — он собирается, словно масло, в тягучие облака и медленно, порциями капает в небо.

И в центре всего — нанокостюм. Со времен первой части он будто получил обновление прошивки — пользоваться им куда проще. Прыгаешь из режима в режим за доли секунды, без раздумий — усиления отлично легли в привычные действия. В режиме защиты принимаешь много урона, но никакой продвинутой акробатики и скорости передвижения. Невидимка чувствует себя вольготно, но особо не побегаешь — встроенный аккумулятор быстро теряет заряд. Полоской энергии он задает ритм боевым действиям. Подходим к цели скрытно, в маскировке, находим укромное место, восстанавливаем заряд, перебежка с ускорением, переход в броню — огневой контакт. Атака кинжалом и сразу отступление. А можно ухватить тяжелый пулемет, врубить улучшенную защиту да надавать всем крупнокалиберных лицом к лицу. Кому что нравится — можно выбрать стиль прохождения по желанию и применять возможности костюма как захочется.

Crysis 2

Свет и отражения — сильная сторона Crysis 2. Мокрый асфальт, уютно мигает аварийкой такси…

Костюм — на первом месте, о нем рассказывают в десятки раз больше, чем о его операторе; личность Алькатраса, морпеха и героя поневоле, не особенно раскрывается. Фантастика с устройством в главной роли отлично контрастирует с террористическими нападениями, спецотрядами и полчищами вражеских армий на далеких планетах.

Сетевой режим раскрывает динамику, которой нет в одиночной кампании. Цена мультиплатформенности — неторопливость перестрелок и общая монотонность. Успеваешь крупным планом и красоты рассмотреть, и все спецэффекты. Настоящая экскурсия. На сервере же глазеть некогда, рядом с тобой может воскреснуть враг, и после пары ударов прикладом вместо живописной картинки кровавый компот и повтор убийства. Стычки часто заканчиваются смертью промедлившего. Каждое столкновение — очень жесткое, выигрывать надо по всем статьям: в точности, скорости, реакции, тактическом маневре и, главное, неожиданности. Застал врага врасплох — победил. Я заметил, что сетевой режим Crysis 2 увлекает сложностью. Жесткие схватки подталкивают к командным действиям — тем самым стильным перебежкам в разных режимах, с разведкой, прикрытием тылов и дружной пальбой по попавшему в жир ногами противнику.

Одна из причин тяжелого противостояния в мультиплеере — различия в экипировке. Костюм получает новые свойства, если его старательно прокачивать. Разница между опытным бегуном с детектором невидимости и медлительным первоуровневым мяском — колоссальная. Быстроногий мимоходом сбреет «нубу» бороду вместе с головой, хотя тот уверен, что спрятался и в безопасности. С оружием та же история: дольше пользуешься — лучше результаты.

Crysis 2

Освещение и цвет задают настроение. Правда, наслаждаться некогда — в многопользовательском режиме зазевавшемуся дают пулю в лоб.

В динамике сетевых баталий Crysis 2 не менее симпатична. Боевые действия происходят в тех же местах, что и одиночная кампания. Некоторые участки повторяются полностью. Жаль, разрушаемости нет почти, зато машины можно пинать силовой ногой и убивать этим хитрозадых любителей поиграть в прятки на парковке.

По-моему, отличный нью-йоркско-консольный дебют. Выглядит дорого и впечатляюще, развлекает по-разному. Опять же, американский мегаполис и перекрытые мосты — классика. А уж разрушенная статуя Свободы — традиция, любимая всеми. Молодежно, динамично, фантастично, с искрами и огнем. И даже с иллюзией 3D в главном меню. Видели уже наше расписание трансляций?

Плюсы: красивейшие пейзажи; встроенное в движок 3D; вау-эффект; красочные закаты; динамика сетевого режима; тактические действия; командная игра.
Минусы: мало оружия; плохо сбалансированные карты в мультиплеере; затянутость отдельных эпизодов кампании; нестабильность сетевого режима.

Crysis 2 — про который мы, казалось, уже и так знаем все, что только можно, — на прошедшем gamescom совершенно неожиданно сумел удивить. За закрытыми дверьми Electronic Arts устраивали мультиплеерные сессии, где прессе предлагали выступить против специально обученных людей из Crytek UK. Надо сказать, что люди эти в индустрии далеко не последние — в недавнем прошлом они были разработчиками культового консольного шутера TimeSplitters, а теперь практически в полном составе (около семидесяти человек!) работают над сетевой частью главного ЕА-шутера будущего года, тогда как «большой», немецкий Crytek в это время занимается только технологиями и сюжетной частью игры.

На скриншотах разработчики почему-то выбирают исключительно постановочные ракурсы. И напрасно: в жизни Crysis 2 тоже выглядит очень выгодно.

Авторы прекрасно понимают, насколько в наши дни важен мультиплеер в шутерах, поэтому у Crysis 2 с этим все по-взрослому. В походном наборе «хочу, чтобы как в Modern Warfare 2» — пять заранее созданных классов (солдат, снайпер, гранатометчик и т.п.), возможность самому создать себе бойца вручную, задав нужные параметры, а также 80 уровней для развития и бесчисленное число апгрейдов. Также запланировано шесть игровых режимов, из которых на gamescom показывали только два: обычный командный дефматч и хитрую вариацию на тему «захвата флага» под названием Alien Crash Site, где нужно сперва зачистить зону высадки инопланетян, а потом определенное время защищать ее от атак наступающей команды противника.

В самой игре, по первым ощущениям, все достаточно привычно: ну стрельба, ну беготня, ну вот тебя уже и подстрелили из снайперки откуда-то из кустов. Однако, когда до всех участников вдруг доходит, что все бойцы наряжены в нанокостюмы, события резко меняются. Кто-то, как и положено, тут же обнаруживает функцию невидимости и радостно бежит со снайперкой в знакомый куст. Другие пытаются быстро добежать до инопланетного корабля, включив «суперброню», ну а третьи в это время прыгают вокруг горными козлами и пытаются достать первых и вторых из гранатомета.

Мы сердечно надеется, что Crytek добавят в игру побольше многоэтажных зданий — тогда на бытовую историю «вы нас заливаете» можно будет взглянуть в новом свете!

Приятный момент: согласно новой Crysis-механике такие очевидные вещи, как суперпрыжки, теперь не нужно включать вручную — достаточно чуть дольше задержать палец на кнопке прыжка, и ваш герой автоматически сиганет на пять метров выше положенного. Самая примитивная, но оттого не менее эффектная дефматч-тактика в Crysis 2 — своевременно переключаться между «броней» (когда на вас вдруг из-за угла вылетают несколько врагов) и «невидимостью» (когда вы сами на кого-то вдруг вылетаете).

Заряд нанокостюма, понятное дело, далеко не вечный, и если вы козлиными прыжками истощите всю батарею, то на полное восстановление энергии уйдет несколько минут — в типичном современном мультиплеере за это время можно успеть пережить два-три цикла реинкарнации, а в Crysis 2 нам удивительным образом всегда удавалось продержаться значительно дольше.

Отрадно, что на свете еще существуют разработчики компьютерных игр, которые учатся на собственных ошибках. При всех неоспоримых достоинствах оригинального Crysis, настоящими фанатами этой игры стали только технофрики, которым получить рост на 10 FPS в очередном тесте 3DMark в сто раз важнее всяких сюжетов и геймплеев. Все остальные — сетовали на жуткие тормоза на всех без исключения системах, куцый мультиплеер, назойливые вертолеты, от которых нельзя спрятаться, и получасовые лежки в кустах в режиме «невидимости». В Crysis 2 виден прогресс по всем фронтам: геймплей избавляется от лишних наворотов и оттачивается до деталей, мультиплеером занимается отдельная студия, и теперь это не просто «приятный довесок» к сюжетной части, а полноценная игра в игре. И, наконец, главное: за время нашей получасовой сессии Crysis 2 ни разу — вы не поверите! — не затормозил. Это уже определенно добрый знак.

Будем ждать? Crysis 2 продолжает работать над ошибками первой части и брать масштабом: один только местный мультиплеер уже тянет на полноценную игру.

У студии Crytek, если на секундочку забыть обо всех жанровых претензиях и попытках конкурировать с дорогими интерактивными блокбастерами вроде Call of Duty, всегда хорошо получался игровой аналог нормального мужского кино категории B: с лодочками, джипами и пальмами. Только вот в предпоследнем их релизе, Crysis, во второй половине игры появлялись цветные инопланетные твари, но от этого было только смешнее, тем более что нам выдавали в нагрузку чудо-костюм, делавший героя проворнее макаки и выносливее вола.

Так что для начала у нас информация для тех, кто ценил продукцию Crytek исключительно за самое низменное и в то же время за самое веселое, что в ней было: возможность прыгнуть с тридцатиметровой высоты в воду бомбочкой, увиливая от шальных пуль, а затем скосить пол-леса из станкового пулемета или выкурить метким броском лимонки парочку дуболомов, окопавшихся в бунгало на пляже… Crysis 2 начисто избавлена ото всего этого озорного хулиганства, и теперь это достаточно обычный, в чем-то даже старомодный боевик, от заставок которого болит голова.

Ванга нагадала

Разрушаемость в Crysis 2 никакая, разве что машины взрываются и штукатурка с потолка сыплется. Такое и в Call of Duty есть.

Конечно, переживания по поводу давно проанонсированного переезда Crysis из джунглей в мегаполис были связаны совсем не со сценарием и диалогами — рассказывать истории Crytek не очень умеют вне зависимости от декораций. Молчаливый воин с позывным Пророк, который на самом деле никакой не Пророк (интрига!), десять часов носится по Нью-Йорку и при помощи очкастого ученого проводит расследование высадки пришельцев, сражаясь и с инопланетянами, и с бойцами корпорации, создавшей напяленный на него костюм. Но основа вроде бы та же самая: это не «День независимости», не «Война миров» и не Call of Duty, это по-прежнему игра про одинокого героя в нанодоспехах. А это для механики — главное.

Большая часть Crysis 2007 года представляла собой пустыню, где разлили воду, посадили пальмы и разбросали гаражи. При этом, временами, Crysis буквально на чистой игровой механике начинал выдавать сцены, которых не постеснялся бы хороший супергеройский кинобоевик. Вы отчаянно врывались на очищенный от пальм пятачок, пускали очередь по бочкам с горючим, сигали на крышу, сбрасывали на голову зазевавшемуся корейскому солдату тяжеленный ящик, проламывали кулаком стену, садились в джип и давили раненых. Всего две минуты, зато море удовольствия. Беда только в том, что подобная сэндбокс-механика, как и полагается, регулярно выдавала сбои: вы подрывались на своих же гранатах, падали со скалы, застревали колесом джипа в камнях, обрушивали на себя потолок, ползали полчаса в грязи — и суровый настрой мигом улетучивался.

Героически палить от бедра — не лучшая идея.

Отличная, на самом деле, идея — но, к сожалению, уже через час игры понимаешь, что на улицах разрушенного Нью-Йорка зачастую приходится сталкиваться с теми же вещами, которые злили в первом Crysis. К примеру, в Crysis 2 все такой же глупый и мухлюющий AI, управляемые которым бойцы стреляют сквозь стены (и точно попадают) и способны рассмотреть вас за километр, стоит лишь выключить режим невидимости, но ни за что не услышат, если вы у них за спиной перебьете весь отряд. В Crysis 2 смешно умирают враги, в Crysis 2 половина оружия стрекочет, как неисправная дрель, в Crysis 2 очень неумело расставлены чекпойнты и так далее и тому подобное. Если честно, от главного шутера 2011 года мы ждали несколько иного.

Нью-Йорк в видеоиграх уничтожали не раз (или по крайней мере сражались на его улицах). И как минимум в четырех из них это было обставлено интереснее, чем в Crysis 2.

В The Darkness Джеки Эстакадо, связавшись с силами тьмы, ходил по ночным улицам и откусывал гангстерам головы при помощи растущих из спины змей.

В Tycoon City: New York жителей можно извести, взвинтив налоги, уничтожив все магазины, разрушив пожарные и полицейские участки, а заодно преградив вход в больницу небоскребом.

В Prototype Манхэттен на карантине, половина жителей превратилась в мутантов, по улицам разгуливает сомнительный супергерой в капюшоне, а все улицы оцеплены военными.

Наконец, во Freedom Fighters мегаполис занимают советские войска.

Контакты третьей степени

С другой стороны, смена декораций и годы разработки все-таки пошли игре на пользу. Теперь в большинстве ситуаций действительно видно, как действовать правильно, — и если не отступать от маршрута, проложенного разработчиками, то в Crysis 2 активизируется какая-то неуловимая компьютерно-игровая магия, создающая ситуации, от которых действительно получаешь удовольствие: поединок с вертолетом, поездка на броневике, бой с космической треногой, а потом и пришельцы появляются (они в этот раз похожи на еще более агрессивную модификацию Хищника с акробатическими способностями), и небоскребы рушатся, и музыка Ханса Циммера завывает за кадром…

Пришельцы выглядят скучно, но убивать их гораздо интереснее, чем военных.

Ну и конечно, нельзя забывать о нанокостюме. Еще в первой игре предоставляемые им возможности приводили в восторг — особенно поначалу. В Crysis 2 функции у него те же самые: в нужный момент вы можете нажать на кнопку и включить поглощение ущерба от пуль (проще говоря, щит), усиление мышечной силы или, скажем, активный камуфляж, делающий вас невидимым. Допрыгнуть до крыши, проскакать по фасадам, как балерина, отстреливая всех из снайперской винтовки, а потом скрыться в переулке, врубив невидимость, — это все еще чертовски приятно. Только теперь костюм можно еще и прокачивать, собирая инопланетный биоматериал. Скормив доспеху несколько сотен единиц враждебной ДНК, вы можете приобрести возможность отслеживать пули в полете (вопрос «откуда стреляют?» сразу теряет актуальность) и проделывать другие забавные трюки.

«Ну а что же графика?» — спросите вы. Отвечаем: Crysis 2 выдает очень современную и аккуратную картинку, демонстрирует отличную работу со спецэффектами и светом, умеет «создавать» насыщенные игровые сцены и… и все! Вообще, для любого экшена первого эшелона подобная характеристика была бы очень приятной — но только не для игры от компании, которая всегда была на острие технологического прогресса. Повторим еще раз: Crysis 2 — просто очень красивая и современная игра. Никаких технологических прорывов в ней нет — равно как и нет поддержки DirectX 11, который уже совсем скоро станет графическим стандартом настоящего. Зато, в отличие от оригинала, Crysis 2 неплохо оптимизирована, так что с постоянными подтормаживаниями можно попрощаться.

Ночью игра гораздо красивее.

Разработчики с удовольствием рушат Нью-Йорк прямо на ваших глазах.

Crysis 2 — противоречивая игра. Мы ждали от нее какого-то свершения, прорыва, переворота (даже неважно в чем — в графике, геймплее, мультиплеере). А получили просто очень достойный и современный шутер со своими сильными и слабыми сторонами. Crysis 2 способен обрушить на игрока целую серию ярких моментов, а затем подставить ему неприятную подножку в виде совершенно неожиданного дефекта игровой механики. Впрочем, ради возможности снова побыть Хищником в джунглях (на этот раз — городских) ей можно это простить.

Обратите внимание, что все материалы по игре доступны в нашем «Центре запуска».

Есть какая-то горькая ирония в том, что Crysis 2 — последняя на планете игра, создатели которой используют в рекламе понятные только PC-апологетам слова «шейдеры» и DirectX 11, — сама же стала жертвой темной стороны PC-индустрии: украденную в феврале раннюю версию игры не скачал с торрентов только ленивый. Все подивились потрясающим шейдерам и отсутствию DirectX 11, покачали головой при виде тупых врагов, скучного дизайна, невнятного оружия и пафосных рож в роликах, после чего с легким сердцем удалили полуфабрикат: нет, нам такого не надо, и спасибо, что предупредили.

Казалось, Crytek в третий раз подряд упорно занимаются не своим делом: студия, создающая отличные движки, отчего-то считает, что умеет делать столь же отличные игры. Бедняг было даже как-то жалко.

Но осталась в их глазах только сила и тоска

Почти все уровни в игре имеют развилки: отсюда невидимому герою есть три пути до цели, но связываться с теми парнями — себе дороже.

Жалко их и сейчас, после релиза Crysis 2, но уже совсем по другому поводу. После того как покупатели шутеров кошельками проголосовали против свободы первого Crysis в обмен на хлеб и зрелища Call of Duty, то, согласно Бенджамину Франклину, не должны были получить ни свободы, ни зрелищ. В реальности рельсовые шутеры смогли эволюционировать до феерического Bulletstorm, на фоне расхлябанности которого Crysis 2 сейчас выглядит закомплексованным занудой в свитере и с дурной привычкой некстати блеснуть эрудицией посреди разговора.

Crytek, кажется, действительно последние в индустрии люди, которые воспринимают этот жанр всерьез, на уровне ранних двухтысячных, когда даже разработчики бюджетных шутеров из СНГ обещали «безграничную свободу действий», «продвинутый искусственный интеллект» и еще какой-нибудь телекинез в придачу.

Вполне логично, что игра у Crytek тоже получилась на уровне ранних двухтысячных: когда при очередной попытке заскочить на смотровую вышку герой внезапно отказывается цепляться за нее руками, жить ему остается ровно пару секунд. Читерский АI видит тень героя даже тогда, когда тот тихо сидит в кустах, а о том, что сейчас все-таки 2011-й, напоминает только автосохранение да еще полное отсутствие тормозов даже на весьма среднем железе. После этого всех оставшихся PC-разработчиков хочется в приказном порядке заставить выпускать игры на консолях — глядишь, тоже начнут заниматься оптимизацией.

Транспорт в Crysis 2 есть, но проехать больше пяти метров не удастся — некуда. По сюжету за руль сажают лишь пару раз.

Правда, проходить Crysis 2 удобнее все-таки на компьютерах: консольные версии подтормаживают, периодически вешают систему и, что самое главное, на PC игра действительно смотрится намного красивее. В этой связи можно только порадоваться тому, что земноводного вида пришельцам наконец-то пришло в голову высадиться не на оккупированном смешно верещащими корейцами острове, а в самом красивом и гармоничном мегаполисе мира. Когда впервые выбираешься из клаустрофобических коридоров субмарины и окидываешь взглядом залитые красноватым закатным солнцем крыши Нью-Йорка, зрачки округляются почти как во время первой прогулки по City 17.

Но если в Half-Life 2 недосказанность была осознанным художественным приемом, то сюжет Crysis 2 заставляет думать, что после Питера Уоттса (едва не севшего в тюрьму за нападение на полицейского) его срочно дописывали штатные программисты, отчего каждая разговорная сцена стала стабильно заканчиваться строчкой «и тут на всех внезапно напали инопланетяне». Игре остро не хватает персонализации — настолько, что холодный электрический голос нанокостюма, сообщающий о целях и задачах уровня, неожиданно становится чуть ли не нашим основным альтер эго. А вся самая интригующая информация (например, то, что нанокостюм был разработан 120-летним миллиардером Джейкобом Харгривом на основе материала, собранного на месте крушения Тунгусского метеорита, а события первого Crysis были лишь боевым испытанием его свойств) подается самым примитивным способом — с помощью монотонных радиобрифингов.

120-летний миллиардер Джейкоб Хардгрив изобрел нанокостюм, который помог выжить герою Crysis 2. В реальной жизни тоже хватало эксцентричных богачей-изобретателей, многие из которых навсегда изменили мир.

Говард Хьюз

Спонсировал карьеру президента Никсона. Потом, по некоторым данным, сам же ее и погубил. Был любовником самых красивых женщин своего времени, изобрел бюстгальтер для Джейн Рассел, но при этом был невероятно стеснительным, нелюдимым человеком и панически боялся микробов. Хьюза сыграл Леонардо Ди Каприо в фильме «Авиатор», также он стал прототипом «Железного человека» Тони Старка и в некотором роде — Мистера Бернса из «Симпсонов».

Альфред Нобель

Изобретатель динамита, театральный драматург, аскет и нелюдим, гениальный химик, создатель мощнейшей оружейной империи, при этом убежденный пацифист. Утверждал, что чем лучше вооружены вероятные противники, тем меньше шансов, что дело дойдет до войны, — из конфликта с применением оружия массового поражения никто не выйдет победителем.

Очень не любил, когда его имя ассоциировали с оружием, поэтому после смерти пожертвовал большую часть своего состояния в фонд премии имени себя, которая до сих пор присуждается за величайшие достижения в науке, литературе и поддержании мира на земле. В своей автобиографии признался, что страшно боится быть погребенным заживо, поэтому указал врачам после смерти перерезать ему вены и выпустить всю кровь.

Джон Симплот

Изобретатель чипсов и картошки фри, в 1967 году продавший технологию ее производства из замороженного картофеля сети ресторанов «Макдоналдс» и ставший их крупнейшим поставщиком. Шел в ногу со временем: в 1980-м инвестировал заработанные на картошке миллиарды в производителя компьютерных чипов Micron Technology (сегодня — одного из лидеров в производстве модулей памяти), став таким образом «королем чипсов и чипов». В 2007-м в возрасте 98 лет стал самым старым участником рейтинга Forbes 400 богатейших людей США, после чего прожил еще ровно год.

Дитрих Матешиц

Австрийский миллиардер, полжизни торговавший зубной пастой и сделавший свое состояние благодаря выпуску газированного энергетика Red Bull на основе таурина, получаемого из бычьей желчи. Толком ничего не изобретая, Матешиц за неполные 20 лет стал владельцем одного из самых узнаваемых брендов на планете. Его новшество состояло в другом: продвигать не сам напиток, а якобы связанный с ним образ жизни — сейчас слоган «Red Bull окрыляет» красуется на комбинезонах участников всех видов спорта, кроме разве что шахмат, а сам Матешиц владеет командой-чемпионом «Формулы-1». Правда, пьют Red Bull в основном не спортсмены (им для сердца вредно), а много сидящие по ночам творческие работники да завсегдатаи клубов, смешивающие его с водкой.

Непонятная свобода обручем сдавила грудь

Слушать их тут не то чтобы хочется — кроме объяснимого желания не упустить из вида очередной падающий в клубах бетонной пыли небоскреб, в Crysis 2 все-таки хочется играть. Это морально устаревший, временами сбоящий, перегруженный возможностями и слишком сложный шутер, чьи достоинства не слишком отличаются от его недостатков.

Интересные сюжеты в Crytek делать так и не научились: все же и так видно, вон статуя Свободы валяется, а значит, инопланетяне прилетели.

Спасает его, опять же, непривычно серьезный подход к делу: в первой части дополнительные возможности костюма было просто лень включать — пройти всю игру можно было вообще не снимая палец с курка, а в случае опасности сесть в «Хаммер» и укатить на другой конец острова. Здесь же без постоянного использования невидимости, защиты от пуль, силы и скорости выжить просто невозможно — карты (по сравнению с первой частью, конечно) маленькие и более линейные, достать смогут везде.

Поэтому даже глупые враги (люди еще кое-как умеют ориентироваться на местности, а инопланетяне порой просто прыгают вперед-назад по одной и той же траектории) требуют определенного подхода. Услышав врагов, в первую очередь включаешь невидимость, медленно прокрадываешься за их спинами на удобную оборонительную позицию, тихо снимаешь часовых (инопланетян вообще проще душить, чем тратить на них две обоймы), а потом с уверенностью терминатора включаешь пуленепробиваемость и выкашиваешь всех, кто не спрятался.

Ни одно свойство костюма не работает больше нескольких секунд, поэтому, наведя шороху и бросив гранату, лучше пятиметровыми прыжками тут же ускакать с места боя, иначе недобитые враги вызовут вертолет поддержки и будет совсем плохо. Для пущей важности можно пометить врагов красным цветом на радаре и подсмотреть в бинокль сюжетно важные точки, но пользуешься этим разве что в первой паре стычек.

И неясно, что им делать, — или плыть, или тонуть

Пришельцы кардинально изменились по сравнению с первой частью. Почему — никто не объяснил. Ну и ладно, хоть не такие смешные теперь.

Переключаться между свойствами костюма стало намного проще (еще раз спасибо консолям и тому, что на геймпаде кнопок меньше, чем на клавиатуре) — для этого уже не нужно в горячке боя совершать идиотские манипуляции колесиком мыши. Быстрый бег и прыжки активируются сразу при нажатии кнопки «бежать» или «прыгать», отдельных кнопок заслужили только невидимость и наноброня — но с ними как раз все понятно.

Еще костюм можно апгрейдить, подбирая образцы ДНК убитых инопланетян, — так удается научиться пробивать с ноги в прыжке, глушить звуки ходьбы или подсвечивать траектории пуль. Возможности, конечно, крайне полезные, но прикручивать глушитель к дробовику каждый раз оказывается все равно интереснее.

Поэтому, несмотря на все признаки типичного PC-шутера в худшем смысле это слова, общение с Crysis 2 происходит почти по Высоцкому, когда вроде и жизнь с ним коротать — не подковы разгибать, но и прибить его — морально нету сил.

В Crysis 2 не столько играешь, сколько ходишь по нему как по выставке достижений советского народного хозяйства — слегка безвкусной, аляповатой, поеденной молью, но каждым кирпичом демонстрирующей мощь великой страны. Сюда бы еще оркестровый военный марш саундтреком — и утонченных любителей умного кино можно было бы выносить с нервным срывом; но вместо этого в Crysis 2 играет неожиданно тонкая, полуэлектронная музыка Ханса Циммера (гуру голливудских саундтреков написал только заглавную тему, над внутриигровой музыкой работали другие люди).

Игра по старинке очень длинная, но это тоже вписывается в образ. Единственное, что из него выбивается, — это мультиплеер, который делала другая студия (Crytek UK, бывшие Free Radical Design). Те постарались максимально точно скопировать схему последних Call of Duty, только на нормальном движке (хотя разрушаемости уровня первого Crysis нет ни в сингле, ни в мультиплеере), — все тот же карьерный режим с наградами, уровнями, премиальными стволами и всем тем, что некоторые называют «элементами RPG».

Нанокостюм, конечно, тоже присутствует — выслеживать живого врага по тени или пробивать ему ногой в прыжке в Crysis 2 гораздо интереснее, чем охотиться на глупых ботов или бронированных инопланетян. Есть даже специальные режимы для свежеприбывших новичков, но если по чести, то им лучше сразу в Halo: Reach — там и на джипе вдоволь покататься можно, и враги в сингле умнее, и играть приятнее. Crysis 2 умом понять сложнее — можно только полюбить. Да и то скорее от безысходности — ведь больше таких не будет.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Геймплей: 8

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Сложный и избыточный PC-шутер, недостатки которого местами оборачиваются достоинствами: в толпе одинаковых рельсовых экшенов Crysis 2 обречен на внимание.

Все что последует ниже — исключительно личное мнение, не претендующее на истину в последней инстанции. Просто захотелось поделиться мыслями.

Итак: Crysis 2.

1)Костюм.
Это основной элемент геймплея. Во второй части его упростили, возможно для удобства управления на консолях. Если в первой части нам дали четыре разных режима, то во второй их оставили два. Нет, режима скорости там не было (если сравнить скорость бега в первой и второй части — во второй части мы медленно трусим с милым звуком), как и режима силы. Сколько раз за игру вы пользовались возможностями прыжка или пинка? Я думаю немного. Из хороших решений можно отметить перки, которые немного разнообразили игру. Но их выбирали один раз и потом не меняли.
Что бы я изменил:
Во-первых — я бы сделал четыре отдельных режима. Силы и скорости, брони, невидимости, и средний, в котором энергия равномерно распределена между всеми из них. Плюс режим информации. Переключение между ними я бы сделал стандартным колесом, на манер первой части, удобным, кстати, для консолей.
Во-вторых — я бы сделал переход между ними постепенным. Чтобы в течении определенного времени игрок использовал в малой мере оба режима, постепенно теряя преимущество одного и приобретая свойства другого. Отсутствие panic button заставляло бы игрока планировать свои действия, а постепенный переход позволял бы вбежать на поле боя, постепенно обрастая броней. Или убежать за укрытие, одновременно уходя в невидимость.
В-третих — я бы оставил режим информации, но сделал бы его куда более полным. Я бы выводил на дисплей карту (вид со спутника с наложением информации, на менер google) только в нем. Всех врагов я бы отмечал более ярким цветом. Изредка позволял бы игроку перехватывать радиопередачи солдат CELL.

2)Противники.
В игре на мой взгляд было недостаточно типов противников. По сути их было пять… Солдат CELL, Цеф с винтовкой, Цеф с ножом, бомбардир (танк/титан) и крикун. Это не обеспечивало должного разнообразия тактики.
Что бы я изменил:
Поскольку разнообразие CELL было обусловлено разным оружием, я бы добавил несколько цефов. Первый — аналог желтого цефа из Crysis: Warhead. Для тех кто не помнит/не играл — он сам не атаковал игрока, но покрывал остальных защитным полем, что делало его трудной, но первостепенной целью. Второй — аналог летающих цефов из первой части игры, чтобы игрок был иногда вынужден следить за двумя плоскостями сразу. Третий — сканнеры, которые бы не могли атаковать, но видели бы игрока в невидимости. Впрочем последних вводят в третьей части, так что ладно.

3)Локации.
Разрушенный город — это кладезь интересных боевых арен. Я считаю что этот потенциал был использован не полностью. В игре не хватало сражений внутри помещений, где можно было, например, продемонстрировать разрушаемость окружения.
Что бы я изменил:
Идеальной локацией было бы упавшее здание, на манер локаций из Bulletstorm. Сражение с инопланетянами в привычных офисных помещениях, повернутых под непривычном углом… мне кажется что это было бы интересно, пусть и в меру линейно. Впрочем не линейнее тех локаций, что были в игре. А если представить, что герой отправился в какое-то высотное здание за данными Харгрива, и когда он находится внутри здание начинает падать от удара CELL/пришельцев… Мне кажется это было бы ярким моментом. Все же парковки и подвалы — это не самые яркие замкнутые локации. Впочем добавление локаций и создание этой идеи со зданием — это уже слишком большое изменение. Но оставлю это на правах мечты.

Здесь я ступаю на зыбкую почву, потому что если у геймплея есть какая-то единая шкала качества, то сюжет — это уже куда более личное впечатление.

1)Главный герой.
История главного героя — это по сути история человека, который почти умер во время сражения, но получил возможность продолжать сражаться, постепенно умирая в бою, теряя свою личность, отдавая свое тело костюму, а разум — Пророку. Это не пустые слова, поскольку мы помним, что к концу игры герой не может снять костюм из-за страшных ран и того, что тот по сути сросся с его телом. А его слова “They call me Prophet” как и сюжет третьей части, подтверждают мои слова о разуме. Впрочем скорее я бы сказал что их разумы сливаются в некий симбиоз, но это не отменяет смерти Алькатраза как личности.
Эта история была бы куда сильнее, если бы мы вначале увидели его как человека без нанокостюма. И я говорю не о вступительной сцене на корабле, а о другом.
Представьте, что игра началась бы за несколько минут до того как Алькатраз садится на этот корабль. Допустим мы успеваем услышать, как он звонит кому-то, объясняя что его срочно вызвали из его увольнения, и поэтому он не успел… тут может быть что угодно. Увидеть жену/девушку, повидать сына/дочь, забрать белье из химчистки, в конце концов…
И потом, по мере сюжета мы бы видели его попытки найти их, связаться с ними не смотря на весь этот хаос… которые бы становились все слабее, по мере того как Алькатраз умирал, замещая часть себя машиной. это сделало бы, например, защиту поезда куда более эмоциональной. Если бы он их встретил, не имея возможности снять костюм… мне кажется что это была бы очень сильная сцена, ярко демонстрирующая трагичность его невольного самопожертвования.

2)Между уровнями
За исключением этого у меня только одна претензия — межмиссионные ролики. В них следовало давать куда больше информации, дающей понять что война людей и пришельцев идет на всех уровнях, от противостояния на уровне бактерий до столкновения армий людей и пришельцев. Кроме того в этих роликах можно было вставлять ту самую информацию о попытках Алькатраза связаться с теми, кого он оставил. Мне кажется, что развертка планов действий на загружаемом уровне немного суховата для такой игры. Она годится для серии SWAT, или ARMA, но не для Crysis.

Список в результате короткий, но все остальные изменения слишком массивны. Но мне кажется, что перечисленные мной идеи улучшили бы игру. А что бы предложили вы?

Читайте также: