Cradle игра обзор

Обновлено: 05.07.2024

Даже если смотреть на него из обнесённой плетнём юрты, мир 2076-го года не похож на тот, к которому мы привыкли. Дикую степь пересекает магистраль из арок, под которыми изредка курсирует летающий трамвай. На деревьях у озера растут невиданные плоды, а по другую сторону магистрали видны руины парка аттракционов «Сад гербер» — исполинский купол посреди степи, где не за что зацепиться ни взгляду, ни, как оказывается, геймплею. В юрте тоже не всё так просто: традиционная одежда, буддийский алтарь, побитые молью ковры, печка-буржуйка и закопчённые кастрюли соседствуют с диковинными устройствами, назначение которых становится понятно не сразу. Cradle намерена вас ошеломить в не меньшей степени, чем героя по имени Энебиш — потерявшего память монгольского парня.

Вселенная игры миниатюрна, всего-то жилище героя да «Сад гербер», но так привлекательна и загадочна, что её поневоле хочется исследовать. Причём не вширь, а вглубь: если просто брести куда глаза глядят, то за очередным пригорком Энебиш свалится в обморок. Да и делать в степи нечего — насколько богаты подробностями игровые локации, настолько же бедны и бездушны их окрестности. Зато чтение записок, газетных вырезок и даже надписей на коробках проливает свет на многое. На размах постигшей человечество трагедии, на циничное общество, измеряющее в процентах «красоту» генов и грубо обходящееся с забракованными. Информации уйма, но поначалу она не складывается в общую картину.

Тут бы и упёрся Энебиш в тупик, если бы не помощь других персонажей: девушки-робота Иды, м-тела с личностью человека внутри, и Табахи — кондуктора летающего трамвая. Ида сама восстанавливает память по байту в час, то и дело требуя замены деталей, которые можно выиграть в заброшенном парке аттракционов. К сожалению, отправив вас туда, адвенчура потеряет часть обаяния: в какой павильон ни зайди, везде предлагают играть в кубики. Представьте себе заражённую бешенством Minecraft вкупе с той миссией из Mafia, где надо таскать ящики. На фоне других заданий, побуждающих применять логику хотя бы на бытовом уровне, мини-игра с кубиками выглядит настолько неуместной, словно она и сюжетная часть Cradle изначально были разными проектами. Но затем их совместили, скажем, чтобы растянуть время прохождения до более-менее приличных четырёх часов.

Cradle обзор

В малой продолжительности, конечно, нет беды. Это нисколько не портит впечатления от игры, а циклы «принёс деталь — узнал новый фрагмент истории» не успевают превратиться в рутину. Здесь есть чем заняться и кроме апгрейда железной леди. Вносят разнообразие и встречи с Табахой, ещё одним человеком в м-теле, таким же важным источником информации, как безвылазно сидящая в юрте Ида. Эксцентричный кондуктор — не только единственная связь Энебиша с внешним миром, но и ключ к биографии героя. Жаль, Табаха постоянно куда-то торопится, хотя пассажиров у него никогда не бывает. В товарищи Энебиша можно было бы записать ещё и беркута Онгоца, но он, как положено птице, не особо разговорчив — куда красноречивее то, что вы обнаружите, приготовив ему завтрак.

Мечтают ли монголы об электроконях?

Cradle много заимствует из произведений Филипа Дика (Philip Kindred Dick): гормональные телевизоры, торговлю генами, сортировку людей по не зависящим от них признакам, трансплантацию сознания, искусственных животных, а также героя, который «вспоминает всё». Более того, с творчеством знаменитого фантаста игру роднит постоянное и повсеместное «это не то, чем кажется». Как ни парадоксально, данное утверждение можно отнести и ко всей Cradle в целом.

Cradle обзор

Заумь, свойственная амбициозным инди-проектам, никак не вяжется с простотой задач и огрехами вроде невозможности пропустить очередной раунд «кубиков», пока не проиграешь в нём. Задания здесь действительно проще, чем кажутся на первый взгляд. Чтобы избежать критических спойлеров, возьмём приготовление завтрака из начала игры. В подсказке написано, что соль стоит правее перца, но, оказывается, на полке не две, а пять неотличимых банок. Искушённый игрок начинает искать подвох или пробовать старый добрый метод перебора. На деле же всё элементарно: перец — самая левая банка, а вторая за ней — соль. Схожим образом построены другие миссии, развилок здесь не предусмотрено. Зато смыслы в диалогах ветвятся, что оленьи рога. Трудно искать чёрную кошку в тёмной комнате, особенно если её там нет.

Красота требует жертв

Между тем смысловое раздувание щёк оттеняет действительно важные вещи — то, чем Cradle хороша. Безупречный дизайн (один летающий трамвай с магистралью уже многого стоят), экзотический колорит, в котором смешаны киберпанк, Монголия и апокалипсис, удачно подобранный саундтрек — всё это возносит работу Flying Cafe for Semianimals над ворохом инди-проектов последнего времени. А за научными подтасовками скрываются чертовски точные вопросы: например, будет ли сознание, помещённое в м-тело, испытывать дискомфорт из-за невозможности дышать? И нужны ли для общения между людьми, заточёнными в тела роботов, экраны с анимацией глаз, этого зеркала души?

Cradle обзор

К сожалению, прокатиться вместе с Табахой на этом трамвае не получится.

В Cradle, при всём её мощном шарме, вернутся разве что любители медитативных прогулок наподобие Dear Esther. Те же, кто ждёт от игры увлекательного геймплея, рискуют в ней разочароваться. Адвенчура от Flying Cafe for Semianimals напоминает скорее заготовку для более крупного проекта, яркий задел на будущее и демонстрацию творческого потенциала, но не полновесный продукт от ветеранов индустрии. С другой стороны, Cradle недорого стоит, создавалась силами небольшой студии, а сюжет и антураж придумал всего один человек — Илья Толмачёв, руководитель разработки. Сконструировать оригинальный мир будущего и избавить его от противоречий в одиночку почти невозможно. И не каждому дано приготовить такую инъекцию стиля, после которой задаёшься вопросом: что это было?

Плюсы: это красиво; экзотический антураж, какого больше нет нигде; хорошая музыка; можно поиcкать глубинный смысл.
Минусы: кубики; геймплей часто навевает тоску; можно не искать глубинного смысла.

Никита Михалков до того, как совсем утомился на солнце и превратился в державного сам себе режиссера, снимал отличные фильмы. Его картина «Урга — территория любви» рассказывала о противоречиях между патриархальным монгольским бытом и приметами современной цивилизации вроде презервативов, велосипеда и задорно матерящегося русского шофера в исполнении Владимира Гостюхина. Именно этим фильмом вдохновился бывший сотрудник украинской студии GSC Game World, арт-директор игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Илья Толмачев при работе над своим новым проектом. Это отнюдь не постапокалиптический шутер в монгольских степях, а квест в духе Myst. Правда, не совсем обычный…

Наш собеседник

Илья Толмачев

Cradle

Должность: глава разработки Cradle.

Предыдущее место работы: GSC Game World.

О GSC: «Нет никакой связи между расформированием студии и работой над нашей игрой. Мы ушли из GSC задолго до ее распада».

Сталкер в поле

Еще два года назад, сразу после окончания работы над «Зовом Припяти» и задолго до распада GSC Game World, Илья Толмачев и несколько его коллег ушли на вольные хлеба и основали собственную студию Flying Cafe for Semianimals («Летающее кафе для полуживотных»). Они собираются досыта накормить публику концептуальными проектами, совмещающими глубину инди-игр с доступностью и лоском массового продукта.

Первым деликатесом, которым нас угостят амбициозные украинцы, станет квест Cradle, стилистика и атмосфера которого вдохновлены упомянутым фильмом «Урга», а сюжет — книгами Альбера Камю, Владимира Сорокина, Андрея Платонова и братьев Стругацких.

Cradle

Главный герой игры обнаруживает себя в одинокой юрте посреди бескрайней монгольской степи. Юрта и ее окрестности достаточно подробно воспроизводят патриархальный быт монголов. Рядом со всем этим — приметы совершенно другого времени и другой культуры, например, футуристический парк развлечений. А наш герой вскоре находит сломанную механическую девушку Иду, которая станет его спутником.

Что все это значит, как мы здесь оказались, кто вообще такой главный герой… ответы на эти вопросы мы должны найти сами. «В глобальном смысле, главная загадка — это предыстория, то есть те обстоятельства и события, которые привели к текущей ситуации», — рассказывает Илья.

Собирать информацию придется на двух локациях. Все действие крутится вокруг юрты, ее окрестностей и парка развлечений: тут игра начинается, развивается, здесь же и заканчивается. Однако игроку предоставлена свобода перемещения — заборов нет, поэтому вы можете спокойно уйти в степь. Та, по словам разработчиков, играет роль неинтерактивного антуража, который нужен для того, чтобы усилить ощущение свободы. Это сугубо эстетическое решение, и тем не менее Илья обещает, что тех, кто решится добрести до самого края локации, ждут сюрпризы.

Ида и Пассий

Основным источником информации для игрока станет механическая девушка Ида. Как поясняют авторы, по ходу игры нам предстоит восстановить утраченные функции механического тела своей спутницы. Не подумайте худого. Cradle — это не игра о тяжелой судьбе одинокого монгольского мужчины, купившего некачественную куклу в единственном на всю страну секс-шопе. «Механическая девушка — это тот элемент игры, который ее оживляет, и один из немногих персонажей, с которыми вы можете общаться. По мере того как вы ремонтируете Иду, она начинает лучше ориентироваться и выдает все больше и больше информации. Ведь поначалу Ида даже не видит вас, равно как и окружающего мира. Когда вы восстанавливаете ей зрение, она вспоминает первые необходимые вам подробности», — рассказывают авторы.

Cradle

Ида создана при помощи футуристических технологий. В нее встроен синхронизатор, чип искусственного интеллекта и контейнер для сбора Пассия. «Пассий — это вещество с необычными свойствами. Оно вырабатывается как побочный продукт во время появления сознания живого человека в теле робота. Это необходимая особенность технологии, во многом определившая колорит вымышленной вселенной Cradle», — рассказывает Илья. Если у кого-то вдруг возникли ассоциации с «Тургором» и прочей продукцией Ice Pick Lodge, то спешим сообщить: собирать Пассий не нужно, он накапливается в специальной капсуле в груди автоматически. Других подробностей авторы не раскрывают.

Вся игра будет построена на чередовании, условно говоря, патриархального и высокотехнологичного. К примеру, одна из задач — найти среди прочих склянок баночку с солью. Соответствующая надпись на ней нанесена старым монгольским языком. «Определить эту баночку можно, только если знать, как пишется «соль» по-монгольски», — объясняет Илья.

Cradle

В другом эпизоде вам придется выйти в игровой интернет. Учитывая, что герой находится в степи, придется использовать все, что лежит под рукой: в дело пойдет старый телевизор, разбросанные по локации аккумуляторы, солнечная батарея и другие предметы. Задача игрока — найти, скомпоновать эти элементы и придумать, как все это включить.

Игра контрастов

Интересно, что игра будет чередовать подобные классические головоломки и элементы других жанров. «Корнями Cradle уходит в Myst, но есть и ряд инноваций, которые призваны этот жанр освежить», — уточняет наш собеседник.

Да, здесь будут неочевидные «мистовские» головоломки и старый добрый пиксельхантинг. Более того, поместить важную информацию на маленькие и малозначительные предметы — это одно из концептуальных решений игры. К примеру, собирая фрагменты важного шифра, нам придется искать старый обрывок газеты, подложенный когда-то в ящик кухонного шкафа под ложки. Или обшаривать курсором экран в поисках магазинного чека, в котором содержатся нужные данные.

В то же время, чтобы отыскать некоторые элементы тела Иды, нужно будет добраться до определенного аттракциона. Но этот путь не всегда будет безопасным, и игроку придется сражаться. «Периодически на вашем пути будет встречаться нечто, играющее роль противников, — интригует Илья. — Пока не могу сказать, что именно. Отбиваться от врагов можно любыми предметами, какие найдете на земле».

Добравшись, наконец, до парка развлечений, вы должны будете пройти один из игровых павильонов. А там вас ждут аркадные головоломки и мини-игры. Игровые павильоны — это замкнутые помещения, заполненные крупными физическими объектами. Чтобы разгадать головоломки, нужно взаимодействовать с этими предметами — комбинировать их и преобразовывать пространство, в котором вы находитесь. Тут, естественно, сразу возникают аналогии с Portal или Q.U.B.E., но пока трудно сказать, что на самом деле готовят разработчики.

Cradle

Сами павильоны задуманы как эмоциональный противовес юрте. Несмотря на свой «молчаливый» вид, та хранит информации значительно больше, чем можно подумать, глядя на нее со стороны. Павильоны же просторные, но незатейливые. «Это среда, в которой вы сможете получить эмоциональную разрядку. Здесь все ярко, динамично и не требует аналитических усилий», — объясняет лидер проекта.

Вообще, вся игра выстроена на контрастах. Она наследует созерцательность и уют Myst, но ее содержание задумано как нечто максимально противоположное умиротворенной форме: по словам авторов, фундаментальные элементы Cradle — беспокойство и абсурд. Столь же диким и контрастным, как матерящийся Гостюхин в монгольской степи, выглядит и сам межжанровый эксперимент, предпринятый украинцами. Авторы «Сталкера» пытаются оживить умирающий квест, смешивая «мистовские» механические пазлы и драки, суровый пиксельхантинг и аркадные мини-игры, монгольские иероглифы и интернет. Хочется верить, что Толмачев со своей командой знают, что делают, и после выхода Cradle не обнаружат себя на обочине истории, в одинокой юрте посреди дикой степи игровой индустрии.

Первое, что делает с вами Cradle, — ставит в тупик. Это очень-очень камерное произведение, которое выходцы из GSC, образовавшие независимую студию Flying Cafe for Semianimals, делали без малого четыре года.

Всего две локации да монгольская степь — вот и вся игра. Но внешность, как всегда, обманчива: за пять, а может быть, и десять часов перед вами разыграют потрясающую историю о красоте, за которой кроется моральное уродство и деградация, о выживании и любви, о перерождении и смерти.

О том, как важно оставаться человеком, даже если ты и не человек вовсе.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

О сроках разработки

Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle

В игре каждая текстура и текст сплетены в сложную сеть, которая, по нашей задумке, должна поддаваться распутыванию. Для этого результата требовалось, чтобы весь контент прошел через автора сценария, через меня.

Например, нельзя было просто поручить моделлеру создать «содержимое тумбочки главного героя». Нужно было решить, что там должно лежать, как выглядеть, с какими элементами и в каких пропорциях должно быть связано. Разработка представляла собой тщательное и вдумчивое фрагментирование уже готовой цельной истории на отдельные кусочки. А для процесса фрагментирования не годится командный подход. Это исключительно авторская задача.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Каким бы эфемерным ни было понятие красоты, общество давно сформировало конкретные критерии: архитектура — по золотому сечению, человеческое тело — по строгим пропорциям, цвета — по палитре сочетаемости.

Авторы Cradle изящно доводят общественное мнение о красоте до абсурда: в недалеком будущем мы будем делить друг друга на красивых и некрасивых, в зависимости от чистоты генофонда. Из-за вируса мы станем бесплодны, как земля монгольской степи, и будем создавать себе м-тела — механические оболочки для разума и ДНК. На каждом из нас будет счетчик — если больше 70, значит, красивый. Если меньше. ну что ж, все не так хорошо, как могло быть. А в наших вазах будут стоять «ламинированные» цветы обязательно с высоким коэффициентом красивости. Если хватит денег на такую роскошь, конечно.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

О красивых и некрасивых

Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle

«Проблема красивых и некрасивых, а также вопрос эстетического отторжения всегда казались мне очень актуальными и требующими лучшего, чем есть сегодня, освещения в массовой культуре. Это жестокое разделение на касты есть в нашей повседневной жизни, окружает нас, но о нем мало говорят. Это неправильно».

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Главный герой, монгол Энэбиш (переводится как «не этот», что важно), свою красоту измерить не может — прибор-измеритель выдает ошибку. Не получается замерить красоту и ручному беркуту Онгоцу, верному другу Энэбиша. И, кажется, все дело в том, что беркут — полый. В буквальном смысле: в нем зияет дыра.

Кто они? Как Ида оказалась в монгольской степи, в юрте скромного сборщика цветов, и почему она сидит в цветочной вазе? Почему Энэбиш не может далеко уходить от своей юрты?

Это будет очень-очень странный день.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Почему Монголия?

Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle

«Монголию выбрали потому, что именно она была в моем сне, по мотивам которого создавался мир игры. Все началось с короткого сновидения, где я был ребенком-монголом, не помнящим своих родителей (давно погибших) и живущим в юрте среди степи. Неподалеку возвышается купол странного сооружения. Оно производило очень специфическое, комплексное впечатление, которое сложно описать словами. Целый веер ощущений.

Так вот, моей задачей было разобраться в том, что за ощущения вызывал у ребенка вид этого купола, а затем воспроизвести то же самое посредством игры — передать ощущение игрокам. Кажется, это получилось».

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Как и в Dear Esther, основной геймплей здесь идет вовсе не на экране. Вся игра — в вашем разуме. Cradle — это вызов вашему врожденному синдрому поиска смысла, а главная сложность в том, чтобы в итоге собрать паззл из обрывков информации и во всем разобраться. И самая прелесть здесь не в потрясающе красивой степи и даже не в Иде, одной из самых живых героинь в видеоиграх. Все дело в «вау-эффекте», который обрушивается на вас после того, как вы соберете весь паззл.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

О смысловом паззле

Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle

«Cradle с самого начала задумывалась как смысловой паззл. Концепция нисколько не изменилась со временем, поскольку в основу истории было заложено исходное ощущение из сна. Нужно было лишь не растерять его, не забыть. Все элементы истории внедрены в сюжет неспроста, а именно потому, что они нужны были как ингредиенты для вкусового коктейля».

Первой ассоциацией неожиданно всплывает Oblivion — очень камерный, но красивый, концептуальный фильм с Томом Крузом и с потрясающей музыкой. Вторая ассоциация — конечно, Myst. И третья. Catherine. Дело в том, что Cradle четко делится на этапы: вы либо общаетесь с очаровательно живой Идой, либо решаете несложные загадки, либо отправляетесь в расположившийся неподалеку парк развлечений — решать головоломки с кубиками. Как и все остальное, мини-игры поначалу кажутся совершенно ненормальным элементом, но со временем это чувство проходит. Все проходит, когда смотришь на горизонт степи.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

То же касается и квестов. Однажды вас попросят собрать цветы. Где они растут? Ищите сами. И вы будете долго-долго бегать по степи, вглядываясь в траву, пока наконец не вспомните, что где-то их видели.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

В этом вся прелесть, но в этом и трагедия. Центр произведения — сюжет, разговоры и чтение записок, а все остальное вторично. Из тех десяти часов, что вы потратите на прохождение, половину займет чтение и диалоги, пятую часть — решение квестов, а все остальное — беготня по пустой степи.

Но даже если вы готовы принимать произведение таким, какое оно есть, терпеть условности ради атмосферы и сюжета, то еще далеко не факт, что Cradle откроется вам. Как и вначале, в заключении игра ставит в тупик. Финальные титры давно уж прошли, но игра продолжается. Внутри вашей головы.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Ты говоришь — это наше с тобой место.
Ты говоришь, что хочешь быть только со мной.
Ты говоришь, что не сможешь жить без меня.
Милый, посмотри на меня. Ты должен узнать одну вещь.

Ты лежишь в колыбели.
Мы не можем быть вместе, потому что мне тысячи лет, а тебе всего год.
Посмотри на меня и запомни мое лицо.
Чтобы быть со мной — покинь колыбель. Найди меня.

Покинь колыбель, и вместо меня ты увидишь пустоту.
Сладость станет одного вкуса с горечью.
Тебе станет досадно и тревожно.
Ты встретишься с паникой.

Одолей панику, и тебе покажется, что ты видишь меня.
Это будет твое отражение в зеркале.
Ты влюбишься в себя и приложишь ладонь к отражению.
Оттолкни отражение. Найди меня.

Однажды ты присмотришься к отражению, и тебя вырвет собственными внутренностями.
Ты увидишь пустоту в середине своей груди и перестанешь бояться ее.
Ты поймешь, что меня не существует, и станешь взрослым.
Если ты все еще будешь помнить мое лицо — собери меня из пустоты, и мы встретимся.
Милый, запомни мое лицо. Меня зовут Красота.

Очень-очень странный день. Обзор Cradle

Главенствующий смысл

Илья Толмачёв, руководитель проекта Cradle

На ранних этапах разработки планировалось несколько концовок, но от этой идеи пришлось отказаться. Игра должна была заканчиваться надписью Game Over, и лишь немногие догадались бы, что впереди еще одна глава.

Но на самом деле концовок все равно получилось две: победа и проигрыш. Я прошел игру, я собрал паззл, я победил. Победите ли вы?


Не редко выходцы из популярных компаний создают свои студии в надежде выехать на названии хита, над которым работали в прошлом. Студия Flying Cafe for Semianimals, которая состоит из числа разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, к счастью, не относится к таким, так как вовсе не пиарилась на имени популярного шутера.


Вместо этого игроделы целых четыре года усердно работали над своим собственным продуктом под названием Cradle. Именно этой игре и посвящен данный обзор, в котором мы рассмотрим основные особенности игрового процесса и подведем общие итоги.

Я не знаю где, я не знаю как

Начало игры не сопровождается никакими вступительными роликами и объяснениями. Проснувшись в юрте где-то в Монголии, главный герой по имени Энебиш и сам не знает своего точного местонахождения, кто он и что вообще происходит вокруг. Все эти вопросы предстают как перед ним, так и перед игроком, а поэтому ответы на них предстоит искать самостоятельно по мере прохождения. Примечательно, что юрта содержит в себе множество различных записок и технологических приборов.

Зайцем проехать не получится

Зайцем проехать не получится Зайцем проехать не получится

Если быть внимательным, то можно увидеть календарь, на котором четко указана дата — 2076 год. Отсюда становится ясно, почему в юрте находится множество футуристической техники, в том числе и роботизированная девушка. Стоит отдать игре должное — начало, интригующее. Так как Cradle относится к научно-фантастическим квестам, думать, чтобы выполнить то или иное задание, игроку придется. Взаимодействовать можно практически с каждым предметом вне зависимости от того, нужен ли он для прохождения. Подписей и названий у предметов нет, а поэтому искать какие-нибудь сушенные корни для добавления их в пищу, можно очень долго.

Именно туда мы будем бегать за деталями

Именно туда мы будем бегать за деталями Именно туда мы будем бегать за деталями

Это конечно подогревает общий интерес, так как в последнее время жанр квестов сильно оказуалился, лишившись основных составляющих жанра. Конечно же, миссии появляться все-таки будут. К примеру, изначальное задание — покормить и переодеть Онгоца. Большинство людей тут же поинтересуется, кто или что такое — Онгоц? Отвечать на данный вопрос мы не будем, дабы не портить всю интригу. Да и особо внимательные смогут сами догадаться, прежде чем увидят его во всей красе.

Антиутопия, роботы и Монголия — все в тему

После нескольких минут поисков кастрюль и соли мы узнаем, что человечество было подвержено страшному вирусу, который делал всех людей бесплодными. Таким образом, людская раса была на грани вымирания, однако благодаря некоторым рывкам в науке люди нашли способ жить вечно — переместить свое сознание в роботизированное тело. Кроме того, практически всех организмов стали делить на красивых и не красивых. Те, у кого красота гена составляет 70 или больше процентов — счастливчик. Остальным же повезло меньше.

Данную информацию нам поведает Ида — девушка с цветком вместо ног, которая находится с самого начала с главным персонажем в юрте. Такие вот необычности могут создать у неподготовленного игрока кашу в голове, ведь Монголия, роботы и вирус бесплодия звучит, как минимум странно. Но не нужно сильно спешить, сюжет по мере своего развития связывает все воедино, отбросив большинство вопросов в сторону. Уровней в Cradle как таковых нет. Вместо них разработчики дарят нам довольно красивый и необычный открытый мир. Ходить по нему, любуясь степями Монголии, очень интересно, а непонятные башни и огражденное огромное здание добавляют интриги.

Отметим, что данное сооружение будет очень важной локацией, которую нам предстоит посещать не один раз. Попав туда, у игрока сразу же возникают новые вопросы — что за черная пыль летает вокруг, почему везде предостерегающие надписи и т.д. К тому же в здании нам преподнесут небольшой сюрприз в виде мини-игры. Она представляет собой некую головоломку, где нужно собрать определенное количество кубиков одного цвета и закинуть их в специальный отсек. Кому-то такое вот разбавление между игровым процессом понравится, а кто-то посчитает данную фишку ненужной и явно несоответствующей геймплею.

Итоги

На удивлении в игре отличная звуковая составляющая, которая меняется в зависимости от ситуации. При появлении темного пятна мы слышим немного пугающие и непонятные звуки, а при обычной прогулке по солнечным краям Монголии слух радует пение птиц и шелест ветра. Настроение по мере прохождение также будет меняться от большого удивления до полного спокойствия. Такой вот микс производит положительные впечатления.

Наконец-то в парке развлечений нет очередей

Наконец-то в парке развлечений нет очередей Наконец-то в парке развлечений нет очередей

Графически игра держится на достойном для квестов уровне. Мир очень детализирован и радует своей реалистичностью. Единственное, к чему можно придраться, так это к реализации неба — оно выполнено как-то мультяшно и не смотрится на общем фоне. Что же касается предметов и анимации персонажей, здесь все вполне хорошо и не производит плохого впечатления. Так что же мы имеет в итоге? Что сделали разработчики за это четырехлетний период? В целом продукт можно назвать успешным.

Попробуй отыскать здесь ступку и пестик

Попробуй отыскать здесь ступку и пестик Попробуй отыскать здесь ступку и пестик

Читайте также: