Control ps5 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Завтра на консолях нового поколения выйдет ультимативное издание Control, которое бесплатно получат подписчики PS Plus, а пока Digital Foundry подготовила анализ версии для PlayStation 5.

Отмечается, что текущий анализ основан на предрелизной версии игры без патча первого дня.

На некстгене есть два режима: 1440р при 30 FPS с рейтрейсингом и 1440р при 60 FPS без рейтрейсинга. Это уже заметный скачок от версий для предыдущего поколения консолей, где даже на PS4 Pro разрешение составляло 1080р — хотя обычно оно хотя бы в районе 1440р и выше.

В DF отмечают хорошую реализацию отражений и других эффектов трассировки лучей на PlayStation 5, благодаря чему удалось избежать множества артефактов из-за SSR-отражений и сделать картинку более реалистичной и живой.

Отражения применяются повсеместно: даже на стеклянном стакане у кофемашины, который при стандартном SSR скорее светится, нежели отражает окружающий мир. В режиме с рейтрейсингом в большинстве случаев стабильные 30 FPS, но в некоторых катсценах игра может потерять 1-2 кадра.


Та самая чашка без рейтрейсинга (слева) и с рейтрейсингом (справа)

Другие примеры с рейтрейсингом

Стоит отметить, что трассировка лучей используется не только для отражений, но и для более реалистичного рендеринга моделей и материалов, а также освещения.






В режиме производительности с 60 FPS тоже всё довольно неплохо, но в особенно сложных сценах со множеством эффектов, разрушений и врагов FPS может опуститься до 57-59 кадров. Ничего критичного, особенно на фоне версий для PS4 и Xbox One у оригинала.

Также стоит отметить, что игра довольно быстро загружается: за 5 секунд из главного меню и за 10 после смерти. На PS4 Pro это занимает в 3-6 раз больше времени, а на PC с быстрым SSD — на 2-5 секунд дольше.

А вот что разочаровывает, это графические настройки некстген-версий игры на фоне РС-версии. На PS5 в большинстве своём применяются либо низкие параметры, либо и того ниже. Насколько это в реальности влияет на графику, впрочем, вопрос открытый.

Стоит отметить, что Control всегда была крайне требовательной к железу игрой — на PC в 4К её нормально можно запустить только благодаря DLSS.


Ролик DF

У Remedy получился не шедевр, а всего лишь сносный — хоть и неописуемо красивый — шутер.

Обзор Control. Дважды в одну воронку

Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку

После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как: пока дождёшься релиза, всё уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.

Но на деле этот паранормальный ларчик открывается даже слишком просто: как выяснилось, Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что никаких карт у них и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубашки Сэма Лэйка.

С геймплейной точки зрения Control — простенький шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — довольно неказистое научно-фантастическое мыло, которое любой разумный человек выпускал бы сразу на DVD, не позорясь в прокате.

Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девочки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец набредает на кабинет директора Бюро — правда, он тоже мало чем поможет: почтенный господин директор уже лежит в луже собственной крови. Девушка замечает рядом с телом бесхозный пистолет, берёт его в руки (потому что почему бы и нет) и в тот же миг становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И чтоб отчёт был на столе совета правления завтра утром.

Звучит загадочно, и в любом другом случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка однозначно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон лезет, чтобы заставить человека по ту сторону монитора гадать, — и делает это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился не о смысле того, что говорят персонажи, а о том, чтобы их реплики звучали как можно таинственнее. Порой возникает ощущение, будто Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.


Джесси обожает внутренние монологи, вот только это не особо помогает подаче сюжета. Хотели сделать ничего не знающую героиню, чтоб она получала информацию вместе с игроком, а получилась какая-то простушка

У главной героини есть мрачное прошлое, кое-как связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если прошлое никак не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не показывает эмоций. Новая директорша ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя проклятых федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо компании. Вот так вот просто, взяла и на ровном месте полюбила организацию, которую терпеть не могла.


Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа, скажем так, под вопросом

Сценарий, конечно, настойчиво делает вид, что всё не так. Что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не настаёт.

В итоге по сюжету продолжаешь двигаться уже не для того, чтобы увидеть, что там интересного произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.

Дом, в котором.

У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В них есть сюжет, даже местами неплохой, но он служит одной конкретной цели: заставить игрока погрузиться в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И, чёрт подери, в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все человеческие ресурсы, которых так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не homo sapiens, а молчаливый железобетонный небоскрёб.


Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как? Почему? Неясно, но лично я только за, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!

Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация. Со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их работники не опускаются. А вот всё остальное — один в один.

Более того, Старейший дом — сам по себе объект SCP; или, как их называет игра, «альтернативное мировое событие». Снаружи он абсолютно невидим для всех, кто не пытается сознательно его найти, а изнутри ломает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого смысла. Это безумное, совершенно абсурдное место. Оно живое, и оно меняется. У него есть вены, нервы и настроение — сотрудникам Бюро нужно тщательно проводить особые ритуалы, чтобы Дом не сожрал их при очередном сдвиге. Особенно радует записанное на плёнку предупреждение для работников: мол, если обнаружили, что комната вокруг вас поменялась, встаньте и выйдите из неё, тихо разговаривая с самим собой. Так вы успокоите не только себя, но и комнату.


Это место называется «Просекой», и, по идее, оно физически не может существовать. Но оно есть. Каждый раз дух захватывает

Но при всех этих недостатках мир Control всё равно завораживает. Его хочется неспешно исследовать, смакуя каждый пейзаж и щёлкая скриншоты. Заглядывать в каждый уголок, даже если заранее знаешь, что ничего полезного в геймплейном плане там не найдёшь. И всё благодаря лишь двум вещам: визуальному дизайну и атмосфере.





С помощью геометрии и игры со светотенью Control даже из самого обычного вида на любой интерьер делает концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, трудившиеся над внешним видом Бюро, очень любили свою работу

Не мне вам рассказывать, что офисные помещения — это уже довольно заезженный тип окружения в играх. Серые коробки кабинетов, пустые кабинки, блёклые стены — скукота, глаз замыливается; это мы усвоили ещё в F.E.A.R.. Из подобной тесноты всегда хочется вырваться, но разработчики Control не пытаются разнообразить локации, взять новизной или «чудесатостью». Напротив, они постоянно подчёркивают, насколько Старейший дом реален и привычен.

Бывали когда-нибудь в старомодных советских зданиях, где капремонт не проводили с семидесятых? Строгие, агрессивные геометрические формы, минимум цветов, мудрёная планировка. Старейший дом — это квинтэссенция всех подобных построек. По правде говоря, его даже «уровнем» или «открытым миром» называть не хочется, потому что он не ощущается как кусок видеоигры. Это не дизайн уровней, а самая настоящая архитектура, продуманная и рациональная, — как, например, станция «Талос-1» из Prey.


Вымаранные документы — это прямо классика конспирологии в духе SCP. Простой приём, но на атмосферу работает замечательно

Remedy приложили немыслимые усилия, чтобы не только нарисовать эти декорации, но и создать видимость замершей жизни. Здесь ещё совсем недавно кипела работа, и по одному взгляду на какую-нибудь лабораторию можно понять, что именно в ней изучали. Повсюду разбросаны десятки дневников, аудиозаписей и прочих обрывков игровой мифологии, рассказывающих о быте Бюро: переписки сотрудников, уведомления, официальные отчёты. На каждом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё смотрится ровно так, как оно выглядело бы в реальности.




Агрессивная цветовая гамма временами давит на глаза, но, скорее всего, это ключевая часть задумки. Броский контраст вмиг меняет тон ситуации

Но как только игрок начинает верить в мир Control, разработчики тут же слегка искажают эту иллюзию, чтобы создать лёгкое, но крайне неприятное ощущение того, что в локации случилось нечто неправильное. Хаотичные кубические «наросты» на стенах, где их не должно быть. Зависшие под потолком шикарного вестибюля люди, в один голос бормочущие непонятную мантру. Зловещий кроваво-красный свет, льющийся будто бы из ниоткуда. Всё это выглядит донельзя реалистично, но абсолютно ненормально — и именно в такие моменты Control цепляет сильнее всего. Когда позволяет игроку просто бродить и кожей впитывать тревожную атмосферу нависшей над головой угрозы.

Но, увы, рано или поздно в дело вступает геймплей — и вся эта красота мгновенно рушится на куски.

Copy of a copy of a copy

Я уверен, что буквально весь проект Control начался именно с идеи Старейшего дома. Но когда дело дошло до реализации задуманного, студия столкнулась с проблемой: а как сделать игру про здание? Мы же Remedy — у нас есть поклонники, портфолио, культурный багаж. От нас ждут вполне конкретного проекта. Нельзя же просто взять и сделать здание главным героем: постройки не умеют говорить, не могут стрелять и прыгать в slo-mo, у них не бывает романтических интересов и амнезии…

Вдобавок Remedy сейчас переживает далеко не лучшие времена. Оглушительный крах Quantum Break серьёзно подкосил студию, поэтому издателем Control выступает не гигантская корпорация, а всего лишь 505 Games, вложившая в проект $8,5 млн. То есть бюджет у игры маленький — и, что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни денег на инновации и эксперименты. Главное — выдать потребителю приличный продукт и (в идеале) сохранить хоть какую-то творческую гордость. А значит, разработчики одновременно запихивали в проект как можно больше элементов изначальной блестящей идеи и пытались разбавить их стандартными механиками из своих предыдущих игр, чтоб всё это не смотрелось слишком уж странно.




Прокачка и крафтинг в Control настолько же к месту, насколько и живые сериальные вставки в Quantum Break. Только если вы, конечно, не любите бонусы в духе «+9% к точности» или «+6% к размеру обоймы»

Иного объяснения тому, почему геймплей здесь ощущается как довесок к шикарной локации (а не наоборот), я не вижу. Не поймите меня неправильно, он не ужасен — он просто «норм». Единственное занятие, кроме беготни по Старейшему дому и решения редких головоломок, — это стрельба. И она, как ни странно, получилась очень даже ничего — во всяком случае, на базовом уровне. Живьём футуристический револьвер главной героини (то самое «табельное оружие») на удивление хорошо ощущается в руках, да и телекинетические способности Джесси не подкачали. Способность швыряться в противников всяким мусором — вроде бы банальная и заезженная механика, но она умудряется не надоедать.


Ииссы с щитами, по идее, должны быть более грозными, чем обычные особи, но на практике получились бестолковыми. Какая разница, если и те и другие умирают с одного телекинетического броска булыжника?

Вдобавок благодаря движку Northlight даже самые крохотные стычки невероятно зрелищны. Всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А так как большинство перестрелок проходит в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть отбавляй: расшвыривать мебель и откалывать от стен куски силой мысли — нестареющее удовольствие.

И всё вроде бы на своём месте, всё красиво, всё работает, но… Разработчики никак не реализуют потенциал сеттинга. Допустим, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, которые Remedy уже делали, — просто удачное совпадение. Но почему нет хоть малейшей попытки как-то срежиссировать бои? Создать необычные ситуации, бросить игроку вызов? Приятно, конечно, что в какой-то момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!


К сожалению, многие боссы (да, там есть босс — вон, в пыли) в игре выглядят вот так: уже знакомая моделька какого-нибудь противника, но с именем. Ни уникальных способностей, ни испытания, ни постановки

Главная героиня ближе к последней трети игры буквально учится летать, но даже эту задумку просто бросают на ветер: левитация нужна только для того, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных мест. Никаких тебе воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи как две капли воды: отбивай одну волну полоумных ииссов за другой, пока они не закончатся, да успевай уклоняться от ракет с гранатами.

А если вы надеетесь, что покупка «отобьётся по эмоциям» тупо за счёт зрелищности, то приготовьтесь к отвратительной оптимизации. Я проходил игру на PS4, и большую часть времени она выглядит пристойно (если закрыть глаза на «мыло» и лесенки), но в перестрелках fps не просто падает — он проваливается в кому. Всё из-за переизбытка эффектов: если в бою больше пяти-шести противников, Control буквально превращается в слайд-шоу, не на шутку опасное для эпилептиков. Возможно, на ПК таких проблем нет, но я точно знаю, что есть другие. Например, мой знакомый играл в ПК-версию и с горечью рассказал, что игра выпала на рабочий стол и по какой-то причине подчистую стёрла сохранения. Наигрался.


Отель «Оушенвью» — одна из немногих действительно классных постановочных находок игры. Не удивлюсь, если идею взяли напрямую из фонда SCP. А если нет, то фонд наверняка выдернет её из игры — уж больно хороша

Пройдя Control, я так и не понял, понравилась ли мне игра. Не понимаю и сейчас, уже написав этот текст. Это парадокс! В один момент Remedy будто точно знают, что делают и чего хотят добиться, а в следующий — понятия не имеют, как вообще разрабатывать игры. И в этот раз не получится оправдаться рискованным экспериментом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.

Control — как альбом любимой группы, которая давно потеряла былую славу, но отчаянно пытается вернуться на музыкальный Олимп. Сделано хорошо, как надо, как встарь, но пластинка всё равно не дотягивает до прежнего уровня. И чёрт его знает, в чём дело: то ли смена состава, то ли другой продюсер, то ли ещё что. Сколько ни ломай голову, всё равно не выходит понять, почему всё пошло под откос.

С другой стороны, пара хороших треков всё равно есть — а это уже маленький, но успех.

У Remedy получился не шедевр, а всего лишь сносный — хоть и неописуемо красивый — шутер.

Обзор Control. Дважды в одну воронку

Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку

После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как: пока дождёшься релиза, всё уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.

Но на деле этот паранормальный ларчик открывается даже слишком просто: как выяснилось, Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что никаких карт у них и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубашки Сэма Лэйка.

С геймплейной точки зрения Control — простенький шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — довольно неказистое научно-фантастическое мыло, которое любой разумный человек выпускал бы сразу на DVD, не позорясь в прокате.

Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девочки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец набредает на кабинет директора Бюро — правда, он тоже мало чем поможет: почтенный господин директор уже лежит в луже собственной крови. Девушка замечает рядом с телом бесхозный пистолет, берёт его в руки (потому что почему бы и нет) и в тот же миг становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И чтоб отчёт был на столе совета правления завтра утром.

Звучит загадочно, и в любом другом случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка однозначно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон лезет, чтобы заставить человека по ту сторону монитора гадать, — и делает это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился не о смысле того, что говорят персонажи, а о том, чтобы их реплики звучали как можно таинственнее. Порой возникает ощущение, будто Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.


Джесси обожает внутренние монологи, вот только это не особо помогает подаче сюжета. Хотели сделать ничего не знающую героиню, чтоб она получала информацию вместе с игроком, а получилась какая-то простушка

У главной героини есть мрачное прошлое, кое-как связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если прошлое никак не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не показывает эмоций. Новая директорша ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя проклятых федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо компании. Вот так вот просто, взяла и на ровном месте полюбила организацию, которую терпеть не могла.


Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа, скажем так, под вопросом

Сценарий, конечно, настойчиво делает вид, что всё не так. Что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не настаёт.

В итоге по сюжету продолжаешь двигаться уже не для того, чтобы увидеть, что там интересного произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.

Дом, в котором.

У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В них есть сюжет, даже местами неплохой, но он служит одной конкретной цели: заставить игрока погрузиться в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И, чёрт подери, в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все человеческие ресурсы, которых так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не homo sapiens, а молчаливый железобетонный небоскрёб.


Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как? Почему? Неясно, но лично я только за, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!

Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация. Со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их работники не опускаются. А вот всё остальное — один в один.

Более того, Старейший дом — сам по себе объект SCP; или, как их называет игра, «альтернативное мировое событие». Снаружи он абсолютно невидим для всех, кто не пытается сознательно его найти, а изнутри ломает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого смысла. Это безумное, совершенно абсурдное место. Оно живое, и оно меняется. У него есть вены, нервы и настроение — сотрудникам Бюро нужно тщательно проводить особые ритуалы, чтобы Дом не сожрал их при очередном сдвиге. Особенно радует записанное на плёнку предупреждение для работников: мол, если обнаружили, что комната вокруг вас поменялась, встаньте и выйдите из неё, тихо разговаривая с самим собой. Так вы успокоите не только себя, но и комнату.


Это место называется «Просекой», и, по идее, оно физически не может существовать. Но оно есть. Каждый раз дух захватывает

Но при всех этих недостатках мир Control всё равно завораживает. Его хочется неспешно исследовать, смакуя каждый пейзаж и щёлкая скриншоты. Заглядывать в каждый уголок, даже если заранее знаешь, что ничего полезного в геймплейном плане там не найдёшь. И всё благодаря лишь двум вещам: визуальному дизайну и атмосфере.





С помощью геометрии и игры со светотенью Control даже из самого обычного вида на любой интерьер делает концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, трудившиеся над внешним видом Бюро, очень любили свою работу

Не мне вам рассказывать, что офисные помещения — это уже довольно заезженный тип окружения в играх. Серые коробки кабинетов, пустые кабинки, блёклые стены — скукота, глаз замыливается; это мы усвоили ещё в F.E.A.R.. Из подобной тесноты всегда хочется вырваться, но разработчики Control не пытаются разнообразить локации, взять новизной или «чудесатостью». Напротив, они постоянно подчёркивают, насколько Старейший дом реален и привычен.

Бывали когда-нибудь в старомодных советских зданиях, где капремонт не проводили с семидесятых? Строгие, агрессивные геометрические формы, минимум цветов, мудрёная планировка. Старейший дом — это квинтэссенция всех подобных построек. По правде говоря, его даже «уровнем» или «открытым миром» называть не хочется, потому что он не ощущается как кусок видеоигры. Это не дизайн уровней, а самая настоящая архитектура, продуманная и рациональная, — как, например, станция «Талос-1» из Prey.


Вымаранные документы — это прямо классика конспирологии в духе SCP. Простой приём, но на атмосферу работает замечательно

Remedy приложили немыслимые усилия, чтобы не только нарисовать эти декорации, но и создать видимость замершей жизни. Здесь ещё совсем недавно кипела работа, и по одному взгляду на какую-нибудь лабораторию можно понять, что именно в ней изучали. Повсюду разбросаны десятки дневников, аудиозаписей и прочих обрывков игровой мифологии, рассказывающих о быте Бюро: переписки сотрудников, уведомления, официальные отчёты. На каждом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё смотрится ровно так, как оно выглядело бы в реальности.




Агрессивная цветовая гамма временами давит на глаза, но, скорее всего, это ключевая часть задумки. Броский контраст вмиг меняет тон ситуации

Но как только игрок начинает верить в мир Control, разработчики тут же слегка искажают эту иллюзию, чтобы создать лёгкое, но крайне неприятное ощущение того, что в локации случилось нечто неправильное. Хаотичные кубические «наросты» на стенах, где их не должно быть. Зависшие под потолком шикарного вестибюля люди, в один голос бормочущие непонятную мантру. Зловещий кроваво-красный свет, льющийся будто бы из ниоткуда. Всё это выглядит донельзя реалистично, но абсолютно ненормально — и именно в такие моменты Control цепляет сильнее всего. Когда позволяет игроку просто бродить и кожей впитывать тревожную атмосферу нависшей над головой угрозы.

Но, увы, рано или поздно в дело вступает геймплей — и вся эта красота мгновенно рушится на куски.

Copy of a copy of a copy

Я уверен, что буквально весь проект Control начался именно с идеи Старейшего дома. Но когда дело дошло до реализации задуманного, студия столкнулась с проблемой: а как сделать игру про здание? Мы же Remedy — у нас есть поклонники, портфолио, культурный багаж. От нас ждут вполне конкретного проекта. Нельзя же просто взять и сделать здание главным героем: постройки не умеют говорить, не могут стрелять и прыгать в slo-mo, у них не бывает романтических интересов и амнезии…

Вдобавок Remedy сейчас переживает далеко не лучшие времена. Оглушительный крах Quantum Break серьёзно подкосил студию, поэтому издателем Control выступает не гигантская корпорация, а всего лишь 505 Games, вложившая в проект $8,5 млн. То есть бюджет у игры маленький — и, что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни денег на инновации и эксперименты. Главное — выдать потребителю приличный продукт и (в идеале) сохранить хоть какую-то творческую гордость. А значит, разработчики одновременно запихивали в проект как можно больше элементов изначальной блестящей идеи и пытались разбавить их стандартными механиками из своих предыдущих игр, чтоб всё это не смотрелось слишком уж странно.




Прокачка и крафтинг в Control настолько же к месту, насколько и живые сериальные вставки в Quantum Break. Только если вы, конечно, не любите бонусы в духе «+9% к точности» или «+6% к размеру обоймы»

Иного объяснения тому, почему геймплей здесь ощущается как довесок к шикарной локации (а не наоборот), я не вижу. Не поймите меня неправильно, он не ужасен — он просто «норм». Единственное занятие, кроме беготни по Старейшему дому и решения редких головоломок, — это стрельба. И она, как ни странно, получилась очень даже ничего — во всяком случае, на базовом уровне. Живьём футуристический револьвер главной героини (то самое «табельное оружие») на удивление хорошо ощущается в руках, да и телекинетические способности Джесси не подкачали. Способность швыряться в противников всяким мусором — вроде бы банальная и заезженная механика, но она умудряется не надоедать.


Ииссы с щитами, по идее, должны быть более грозными, чем обычные особи, но на практике получились бестолковыми. Какая разница, если и те и другие умирают с одного телекинетического броска булыжника?

Вдобавок благодаря движку Northlight даже самые крохотные стычки невероятно зрелищны. Всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А так как большинство перестрелок проходит в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть отбавляй: расшвыривать мебель и откалывать от стен куски силой мысли — нестареющее удовольствие.

И всё вроде бы на своём месте, всё красиво, всё работает, но… Разработчики никак не реализуют потенциал сеттинга. Допустим, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, которые Remedy уже делали, — просто удачное совпадение. Но почему нет хоть малейшей попытки как-то срежиссировать бои? Создать необычные ситуации, бросить игроку вызов? Приятно, конечно, что в какой-то момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!


К сожалению, многие боссы (да, там есть босс — вон, в пыли) в игре выглядят вот так: уже знакомая моделька какого-нибудь противника, но с именем. Ни уникальных способностей, ни испытания, ни постановки

Главная героиня ближе к последней трети игры буквально учится летать, но даже эту задумку просто бросают на ветер: левитация нужна только для того, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных мест. Никаких тебе воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи как две капли воды: отбивай одну волну полоумных ииссов за другой, пока они не закончатся, да успевай уклоняться от ракет с гранатами.

А если вы надеетесь, что покупка «отобьётся по эмоциям» тупо за счёт зрелищности, то приготовьтесь к отвратительной оптимизации. Я проходил игру на PS4, и большую часть времени она выглядит пристойно (если закрыть глаза на «мыло» и лесенки), но в перестрелках fps не просто падает — он проваливается в кому. Всё из-за переизбытка эффектов: если в бою больше пяти-шести противников, Control буквально превращается в слайд-шоу, не на шутку опасное для эпилептиков. Возможно, на ПК таких проблем нет, но я точно знаю, что есть другие. Например, мой знакомый играл в ПК-версию и с горечью рассказал, что игра выпала на рабочий стол и по какой-то причине подчистую стёрла сохранения. Наигрался.


Отель «Оушенвью» — одна из немногих действительно классных постановочных находок игры. Не удивлюсь, если идею взяли напрямую из фонда SCP. А если нет, то фонд наверняка выдернет её из игры — уж больно хороша

Пройдя Control, я так и не понял, понравилась ли мне игра. Не понимаю и сейчас, уже написав этот текст. Это парадокс! В один момент Remedy будто точно знают, что делают и чего хотят добиться, а в следующий — понятия не имеют, как вообще разрабатывать игры. И в этот раз не получится оправдаться рискованным экспериментом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.

Control — как альбом любимой группы, которая давно потеряла былую славу, но отчаянно пытается вернуться на музыкальный Олимп. Сделано хорошо, как надо, как встарь, но пластинка всё равно не дотягивает до прежнего уровня. И чёрт его знает, в чём дело: то ли смена состава, то ли другой продюсер, то ли ещё что. Сколько ни ломай голову, всё равно не выходит понять, почему всё пошло под откос.

С другой стороны, пара хороших треков всё равно есть — а это уже маленький, но успех.

Control Ultimate Edition на PlayStation 5 - большой шаг вперед относительно версии игры для консолей прошлого поколения, однако с версией для ПК ее сравнивать не стоит.

Специалисты из Digital Foundry хорошенько рассмотрели Control Ultimate Edition на PlayStation 5 и подтвердили, что она действительно показывает стабильную производительность как в режиме 60 FPS, так и в режиме с трассировкой лучей. Также специалисты похвалили местное решение для трассировки лучей, хоть в сравнении с ПК оно и довольно ограниченное.

Вот так выглядели бы настройки игры с PlayStation 5 на ПК.


Control Ultimate Edition станет доступна уже завтра, 2 февраля, на PlayStation 5, Xbox Series X и Xbox Series S. Для подписчиков PlayStation Plus игра будет бесплатной.

Несколько дней назад на консолях нового поколения вышла Control Ultimate Edition от финской студии Remedy и показала серьезное обновление версии 2019 года. В комплекте с основной игрой идут все вышедшие ранее дополнения. Также издание включает себя возможность выбора игроками производительности либо 60 кадров в секунду либо 30, но с трассировкой лучей. Digital Foundry уже успело как следует рассмотреть эту версию на разных устройствах, и осталась довольной увиденным.


Control в определенном смысле знаковая игра. Она смогла слегка приподнять завесу будущего в плане технологии рендеринга и, не побоюсь этого слова, геймплея следующего поколения. Возьмем, к примеру, систему разрушения, где почти каждый объект может быть разбит на составные части. Кроме того, этих предметов огромное разнообразие в каждой локации, причем уничтожению подлежат не только элементы интерьера, но и части стен и пола.

Пересмотренный создателями игры движок Northlight является отличной демонстрацией современного состояния технологии рендеринга, которая также имеет одну из лучших реализаций трассировки лучей, которую только видели игроки.

Сама Remedy уже раскрыла полные спецификации новых версий, которые сводятся к следующему: PlayStation 5 и Xbox Series X работают с собственным разрешением 1440p (без динамического масштабирования) с временным повышением до 2160p. Режимы графики и производительности по сути дела являются переключателем для поддержки трассировки лучей, который добавляет отражения на непрозрачных и стеклянных поверхностях.


Существует паритет между PlayStation 5 и Xbox Series X с рендерингом в родном разрешении 1440p, с временной дискретизацией до 4K. Предлагаются два режима: ограничение в 30 кадров в секунду с трассировкой лучей и режим производительности 60 кадров без трассировки. Между тем, Xbox Series S не имеет функций RT, что означает режим производительности в качестве стандарта, который изначально рендерится на 900p с выходом 1080p.

И даже без включения RT Control будет использовать трассировку лучей для получения грубых, но точных отражений, чтобы улучшить эффект экранного пространства. На пастгене было ощущение, что старые процессорные ядра Jaguar у PS4 Pro были доведены до критической точки. Производительность улучшилась с помощью патчей, но стабильная работа на протяжении игры в целом все еще оставалась проблемой. Поэтому то, что студия не могла реализовать на консолях прошлого поколения, она отобразила в Ultimate Edition.

На PS5, игра обеспечивает плотность пикселей в 1,8 раза выше, чем PS4 Pro, и делает это либо с удвоенной частотой кадров, либо с аппаратным ускорением трассировки лучей. Будет много дискуссий о том, играть ли с RT или выбрать режим с производительностью в 60 кадров в секунду, но стоит учитывать, что Control - это экшн, то есть игра, которая будет часто требовать множество быстрых действий, так что чисто для комфортной играбельности режим максимальной производительности вне конкуренции. Тем не менее, оба режима сильно выигрывают от проделанной разработчиками дополнительной полировки и улучшения качества игрового опыта - время загрузки резко уменьшилось до такой степени, что PS5 может передавать данные даже быстрее, чем Core i9 10900K в паре со скоростным твердотельным накопителем SSD NVMe 3,5 ГБ/с.


На PlayStation 5 режим 60 кадров в секунду в основном держится ровно, но с проявляющимся замедлением в особенно сильно перегруженных эффектами моментах: сложных боях с большим количеством противников и действий на экране. Между тем, режим RT с ограничением 30 кадров в секунду является гораздо более стабильным и отлично поддерживается у подавляющего большинства игр. Консоли серии Xbox работают так же, но присутствуют небольшие проблемы ввода-вывода, наблюдаемое в версиях последнего поколения (а также в ПК). Они появляются с использованием пользовательского интерфейса на экране. Но, вероятно, позже Remedy исправят это патчем.

С точки зрения визуальных особенностей, Series X и PlayStation 5 выглядят как почти полностью идентично, разве что с небольшой разницей в уровнях цветовой гаммы.

Конечно, скорее всего 60 кадров в секунду будет предпочтительным выбором для игры, но стоит сказать несколько слов в защиту 30 кадров и трассировки лучей, поскольку этот режим впечатляет своей проработкой. Однако стоит заметить, что сил RT на новых консолях недостаточно, чтобы обеспечить полный набор функций трассировки лучей ПК, но игроки получат определенно достойный результат с отражениями на непрозрачных поверхностях, таких как мрамор, металлы и все, что хоть как-то отдаленно блестит, и впечатляющие отражения стекла. Проще говоря, выбор материалов в окружающей среде и объектах Control, не говоря уже о его общем визуальном дизайне, идеально соответствует технологии. Благодаря улучшениям детализации окружения, вплоть до мельчайшей проработки даже самых небольших объектов, режим RT 30 кадров в секунду тоже будет отличным выбором для данной игры. Стоит посмотреть на проект в обоих режимах, прежде чем отдать предпочтение одному из них.


Большой плюс трассировки лучей на PS5 - это то, как она стабилизируют изображение. В игре с перспективой от третьего лица модель персонажа занимает относительно большой объем экрана, поэтому отражения пространства иногда не работают должным образом - персонаж просто закрывает слишком большую часть видимой области, создавая некоторые ошибки в эффектах SSR. С RT-отражениями изображение становится гораздо более стабильным и реалистичным.

Control Ultimate Edition на PlayStation 5 на самом деле выглядит достойно. Независимо от того, получает ли игрок отражения с производительностью в 30 кадров в секунду или запускает проект на полных 60 кадров - в любом случае творение Remedy предстает в лучшем своем виде. Единственный способ сделать качество игры еще лучше, это использовать существующую ПК версию игры, работающую на высококлассном оборудовании, предпочтительно с картой Nvidia RTX: игроки получат больше эффектов трассировки лучей, более точные настройки растеризации и одну из лучших реализаций масштабирования DLSS Nvidia, открывая дверь в 4K и 60 кадров в секунду со всеми эффектами RT, включенными на RTX 2080 Ti и RTX 3070 или лучше. Более низкое разрешение и менее способные RTX-карты все еще тоже могут предложить фантастический опыт.


Действия на экране теперь происходит быстро и плавно, омрачая игровой опыт только появлением огромного количества эффектов, которые могут вызвать падение производительности почти до 50 кадров в секунду. Из-за динамичного характера игры ранжировать консоли здесь непросто. Кажется, что в некоторых моментах Series X может превзойти PlayStation 5, в то время как в других все наоборот.

В целом, Control прекрасно перешла на консоли следующего поколения. Это явно большой шаг вперед по сравнению с предыдущими версиями игры даже на PS4 Pro и Xbox One X. Эффекты трассировки лучей прекрасны, а производительность 60 кадров в секунду выводит игровой процесс на новый уровень. Также приятно видеть, что даже на бюджетной Xbox Series S видны значительные улучшения. Сама Remedy упомянула, что это только начало их работы с новым поколением и что в будущем игроков ждет гораздо больше.

При этом эта версия Control раздается бесплатно с PlayStation Plus, и вполне может стать одним из лучших проектов в линейке сервиса. Ultimate Edition доступен на консолях прошлого поколения, PS5, XBOX Series X/S и ПК.

Читайте также: