Control игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

У Remedy получился не шедевр, а всего лишь сносный — хоть и неописуемо красивый — шутер.

Обзор Control. Дважды в одну воронку

Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку
Обзор Control. Дважды в одну воронку

После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как: пока дождёшься релиза, всё уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.

Но на деле этот паранормальный ларчик открывается даже слишком просто: как выяснилось, Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что никаких карт у них и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубашки Сэма Лэйка.

С геймплейной точки зрения Control — простенький шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — довольно неказистое научно-фантастическое мыло, которое любой разумный человек выпускал бы сразу на DVD, не позорясь в прокате.

Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девочки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец набредает на кабинет директора Бюро — правда, он тоже мало чем поможет: почтенный господин директор уже лежит в луже собственной крови. Девушка замечает рядом с телом бесхозный пистолет, берёт его в руки (потому что почему бы и нет) и в тот же миг становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И чтоб отчёт был на столе совета правления завтра утром.

Звучит загадочно, и в любом другом случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка однозначно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон лезет, чтобы заставить человека по ту сторону монитора гадать, — и делает это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился не о смысле того, что говорят персонажи, а о том, чтобы их реплики звучали как можно таинственнее. Порой возникает ощущение, будто Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.


Джесси обожает внутренние монологи, вот только это не особо помогает подаче сюжета. Хотели сделать ничего не знающую героиню, чтоб она получала информацию вместе с игроком, а получилась какая-то простушка

У главной героини есть мрачное прошлое, кое-как связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если прошлое никак не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не показывает эмоций. Новая директорша ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя проклятых федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо компании. Вот так вот просто, взяла и на ровном месте полюбила организацию, которую терпеть не могла.


Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа, скажем так, под вопросом

Сценарий, конечно, настойчиво делает вид, что всё не так. Что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не настаёт.

В итоге по сюжету продолжаешь двигаться уже не для того, чтобы увидеть, что там интересного произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.

Дом, в котором.

У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В них есть сюжет, даже местами неплохой, но он служит одной конкретной цели: заставить игрока погрузиться в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И, чёрт подери, в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все человеческие ресурсы, которых так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не homo sapiens, а молчаливый железобетонный небоскрёб.


Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как? Почему? Неясно, но лично я только за, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!

Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация. Со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их работники не опускаются. А вот всё остальное — один в один.

Более того, Старейший дом — сам по себе объект SCP; или, как их называет игра, «альтернативное мировое событие». Снаружи он абсолютно невидим для всех, кто не пытается сознательно его найти, а изнутри ломает все законы евклидовой геометрии, физики, логики и здравого смысла. Это безумное, совершенно абсурдное место. Оно живое, и оно меняется. У него есть вены, нервы и настроение — сотрудникам Бюро нужно тщательно проводить особые ритуалы, чтобы Дом не сожрал их при очередном сдвиге. Особенно радует записанное на плёнку предупреждение для работников: мол, если обнаружили, что комната вокруг вас поменялась, встаньте и выйдите из неё, тихо разговаривая с самим собой. Так вы успокоите не только себя, но и комнату.


Это место называется «Просекой», и, по идее, оно физически не может существовать. Но оно есть. Каждый раз дух захватывает

Но при всех этих недостатках мир Control всё равно завораживает. Его хочется неспешно исследовать, смакуя каждый пейзаж и щёлкая скриншоты. Заглядывать в каждый уголок, даже если заранее знаешь, что ничего полезного в геймплейном плане там не найдёшь. И всё благодаря лишь двум вещам: визуальному дизайну и атмосфере.





С помощью геометрии и игры со светотенью Control даже из самого обычного вида на любой интерьер делает концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, трудившиеся над внешним видом Бюро, очень любили свою работу

Не мне вам рассказывать, что офисные помещения — это уже довольно заезженный тип окружения в играх. Серые коробки кабинетов, пустые кабинки, блёклые стены — скукота, глаз замыливается; это мы усвоили ещё в F.E.A.R.. Из подобной тесноты всегда хочется вырваться, но разработчики Control не пытаются разнообразить локации, взять новизной или «чудесатостью». Напротив, они постоянно подчёркивают, насколько Старейший дом реален и привычен.

Бывали когда-нибудь в старомодных советских зданиях, где капремонт не проводили с семидесятых? Строгие, агрессивные геометрические формы, минимум цветов, мудрёная планировка. Старейший дом — это квинтэссенция всех подобных построек. По правде говоря, его даже «уровнем» или «открытым миром» называть не хочется, потому что он не ощущается как кусок видеоигры. Это не дизайн уровней, а самая настоящая архитектура, продуманная и рациональная, — как, например, станция «Талос-1» из Prey.


Вымаранные документы — это прямо классика конспирологии в духе SCP. Простой приём, но на атмосферу работает замечательно

Remedy приложили немыслимые усилия, чтобы не только нарисовать эти декорации, но и создать видимость замершей жизни. Здесь ещё совсем недавно кипела работа, и по одному взгляду на какую-нибудь лабораторию можно понять, что именно в ней изучали. Повсюду разбросаны десятки дневников, аудиозаписей и прочих обрывков игровой мифологии, рассказывающих о быте Бюро: переписки сотрудников, уведомления, официальные отчёты. На каждом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё смотрится ровно так, как оно выглядело бы в реальности.




Агрессивная цветовая гамма временами давит на глаза, но, скорее всего, это ключевая часть задумки. Броский контраст вмиг меняет тон ситуации

Но как только игрок начинает верить в мир Control, разработчики тут же слегка искажают эту иллюзию, чтобы создать лёгкое, но крайне неприятное ощущение того, что в локации случилось нечто неправильное. Хаотичные кубические «наросты» на стенах, где их не должно быть. Зависшие под потолком шикарного вестибюля люди, в один голос бормочущие непонятную мантру. Зловещий кроваво-красный свет, льющийся будто бы из ниоткуда. Всё это выглядит донельзя реалистично, но абсолютно ненормально — и именно в такие моменты Control цепляет сильнее всего. Когда позволяет игроку просто бродить и кожей впитывать тревожную атмосферу нависшей над головой угрозы.

Но, увы, рано или поздно в дело вступает геймплей — и вся эта красота мгновенно рушится на куски.

Copy of a copy of a copy

Я уверен, что буквально весь проект Control начался именно с идеи Старейшего дома. Но когда дело дошло до реализации задуманного, студия столкнулась с проблемой: а как сделать игру про здание? Мы же Remedy — у нас есть поклонники, портфолио, культурный багаж. От нас ждут вполне конкретного проекта. Нельзя же просто взять и сделать здание главным героем: постройки не умеют говорить, не могут стрелять и прыгать в slo-mo, у них не бывает романтических интересов и амнезии…

Вдобавок Remedy сейчас переживает далеко не лучшие времена. Оглушительный крах Quantum Break серьёзно подкосил студию, поэтому издателем Control выступает не гигантская корпорация, а всего лишь 505 Games, вложившая в проект $8,5 млн. То есть бюджет у игры маленький — и, что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни денег на инновации и эксперименты. Главное — выдать потребителю приличный продукт и (в идеале) сохранить хоть какую-то творческую гордость. А значит, разработчики одновременно запихивали в проект как можно больше элементов изначальной блестящей идеи и пытались разбавить их стандартными механиками из своих предыдущих игр, чтоб всё это не смотрелось слишком уж странно.




Прокачка и крафтинг в Control настолько же к месту, насколько и живые сериальные вставки в Quantum Break. Только если вы, конечно, не любите бонусы в духе «+9% к точности» или «+6% к размеру обоймы»

Иного объяснения тому, почему геймплей здесь ощущается как довесок к шикарной локации (а не наоборот), я не вижу. Не поймите меня неправильно, он не ужасен — он просто «норм». Единственное занятие, кроме беготни по Старейшему дому и решения редких головоломок, — это стрельба. И она, как ни странно, получилась очень даже ничего — во всяком случае, на базовом уровне. Живьём футуристический револьвер главной героини (то самое «табельное оружие») на удивление хорошо ощущается в руках, да и телекинетические способности Джесси не подкачали. Способность швыряться в противников всяким мусором — вроде бы банальная и заезженная механика, но она умудряется не надоедать.


Ииссы с щитами, по идее, должны быть более грозными, чем обычные особи, но на практике получились бестолковыми. Какая разница, если и те и другие умирают с одного телекинетического броска булыжника?

Вдобавок благодаря движку Northlight даже самые крохотные стычки невероятно зрелищны. Всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А так как большинство перестрелок проходит в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть отбавляй: расшвыривать мебель и откалывать от стен куски силой мысли — нестареющее удовольствие.

И всё вроде бы на своём месте, всё красиво, всё работает, но… Разработчики никак не реализуют потенциал сеттинга. Допустим, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, которые Remedy уже делали, — просто удачное совпадение. Но почему нет хоть малейшей попытки как-то срежиссировать бои? Создать необычные ситуации, бросить игроку вызов? Приятно, конечно, что в какой-то момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!


К сожалению, многие боссы (да, там есть босс — вон, в пыли) в игре выглядят вот так: уже знакомая моделька какого-нибудь противника, но с именем. Ни уникальных способностей, ни испытания, ни постановки

Главная героиня ближе к последней трети игры буквально учится летать, но даже эту задумку просто бросают на ветер: левитация нужна только для того, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных мест. Никаких тебе воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи как две капли воды: отбивай одну волну полоумных ииссов за другой, пока они не закончатся, да успевай уклоняться от ракет с гранатами.

А если вы надеетесь, что покупка «отобьётся по эмоциям» тупо за счёт зрелищности, то приготовьтесь к отвратительной оптимизации. Я проходил игру на PS4, и большую часть времени она выглядит пристойно (если закрыть глаза на «мыло» и лесенки), но в перестрелках fps не просто падает — он проваливается в кому. Всё из-за переизбытка эффектов: если в бою больше пяти-шести противников, Control буквально превращается в слайд-шоу, не на шутку опасное для эпилептиков. Возможно, на ПК таких проблем нет, но я точно знаю, что есть другие. Например, мой знакомый играл в ПК-версию и с горечью рассказал, что игра выпала на рабочий стол и по какой-то причине подчистую стёрла сохранения. Наигрался.


Отель «Оушенвью» — одна из немногих действительно классных постановочных находок игры. Не удивлюсь, если идею взяли напрямую из фонда SCP. А если нет, то фонд наверняка выдернет её из игры — уж больно хороша

Пройдя Control, я так и не понял, понравилась ли мне игра. Не понимаю и сейчас, уже написав этот текст. Это парадокс! В один момент Remedy будто точно знают, что делают и чего хотят добиться, а в следующий — понятия не имеют, как вообще разрабатывать игры. И в этот раз не получится оправдаться рискованным экспериментом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.

Control — как альбом любимой группы, которая давно потеряла былую славу, но отчаянно пытается вернуться на музыкальный Олимп. Сделано хорошо, как надо, как встарь, но пластинка всё равно не дотягивает до прежнего уровня. И чёрт его знает, в чём дело: то ли смена состава, то ли другой продюсер, то ли ещё что. Сколько ни ломай голову, всё равно не выходит понять, почему всё пошло под откос.

С другой стороны, пара хороших треков всё равно есть — а это уже маленький, но успех.


Показать все мультимедиа

Подпольное агентство в Нью-Йорке вдруг попадает в лапы неземных врагов, и именно вам предстоит стать его новым директором и попытаться восстановить Control.

Сверхъестественный экшн-шутер от третьего лица, разрабатываемый Remedy Entertainment, заставит вас освоить сверхъестественные способности, модифицируемое оружие и реактивную среду и ринуться с боем в таинственный и непредсказуемый мир.

Control — это история Jesse Faden, которая не перестает искать ответы, пока вживается в роль директора. Мир Control загадочен, и у всех союзников, которых Jesse встречает по пути, своя история. Jesse раскрывает странные эксперименты и тайны вместе с другими агентами Бюро.


Приключенческий экшен от третьего лица Control вышел для PC, PS4 и Xbox One. Игра получила в основном положительные оценки от прессы. Если вдруг кто-то столкнулся с трудностями при прохождении этой игры, мы опубликовали статью с советами для новичков, которые помогут в сражении с врагами и продвижении по сюжету.


Меня всегда привлекали игры от Remedy, а поэтому Control смогла заинтересовать и заинтриговать сразу после анонса. До конца не было понятно, чем именно окажется эта игра — неофициальным продолжением Quantum Break, либо чем-то совершенно другим. В этом обзоре я поделюсь с вами своими впечатлениями от прохождения этой игры и расскажу о ее плюсах и минусах.

Сверхъестественная чертовщина

По привычке начну обзор с рассказа о сюжете. Он, к слову, получился крайне неоднозначным. Итак, история рассказывает о молодой девушке по имени Джесси Фейден, которая однажды прибывает в офис таинственной организации под названием Федеральное Бюро Контроля (ФБК). Он находится в Нью-Йорке, но скрыт от глаз большинства людей. Здание ФБК представляет собой огромный дом («Старейший дом»), способный не только скрываться от нежелательных глаз, но и изменять архитектуру внутренних помещений.

Обзор Control — сверхъестественный боевик про женщину с суперсилой от авторов Max Payne

Попав в здание, Джесси обнаруживает, что руководитель ФБК мертв, после чего, взяв в руки оружие, она таинственным образом становится новым директором этой организации. Героиня встречает выживших сотрудников Бюро, которые объясняют ей, что в «Старейшем доме» произошел некий инцидент, в ходе которого в нашу реальность просочилось нечто из другого измерения. Это нечто, которому Джесси дает название Ииссы, получает контроль над всеми людьми в ФБК, за исключением лишь тех, кто использовал специальное устройство для защиты. Ииссы способны полностью контролировать поведение людей, в результате чего весь огромный дом превращается в место боевых действий.

Обзор Control — сверхъестественный боевик про женщину с суперсилой от авторов Max Payne

Несмотря на то, что Джесси пришла в ФБК не для того, чтобы всех спасти, а с целью найти ответы на личные вопросы, она впоследствии понимает, что именно ей придется остановить Ииссов. В противном случае эти существа могут выбраться наружу и уничтожить весь мир. По мере развития событий героиня сталкивается с новыми персонажами, каждый из которых рассказывает ей о своей роли в Бюро и дает задания. Стоит сразу заметить, что сюжет в Control — очень запутанный. Чтобы понять, что вообще происходит, нужно крайне внимательно вчитываться в найденные документы и прислушиваться к словам героев. Но даже в этом случае после прохождения остается много вопросов.

Обзор Control — сверхъестественный боевик про женщину с суперсилой от авторов Max Payne

К сожалению, я не могу привести примеры, поскольку это будет спойлером. Но поверьте, по мере всего прохождения вы не раз будете ловить себя на мысли, что вообще не понимаете, что творится в игре. Проблема кроется даже не в самой истории, а в ее подаче. Проще говоря, сюжет подается слишком сложно, чтобы его можно было уловить. Постараюсь вкратце пересказать историю без спойлеров. Где-то в Нью-Йорке стоит дом, который никто не видит, но он как-то там находится. В нем работают сумасшедшие ученые, которые изучают сверхъестественные вещи. Однажды происходит что-то, из-за чего все идет наперекосяк и создается угроза человечеству. Затем туда попадает девушка, которую сразу же делают своим лидером. Она обретает ряд суперспособностей и вынуждена всех спасти. Вот, пожалуй, и весь сюжет.

Супергероиня со стволом

К геймплейной части у меня почти нет претензий. В Control довольно веселая боевая система. Этакая смесь из обычного шутера и экшена про супергероев. Героиня может убивать врагов из огнестрельного оружия, но при этом способна задействовать свои сверхъестественные способности. К примеру, она может летать, швырять во врагов предметы посредством телекинеза и даже переманивать противников на свою сторону. Различных способностей ровно столько, сколько этого нужно для создания разнообразной боевки, где все друг с другом комбинируется.

Получение новых навыков в игре предусмотрено сюжетом, но есть определенные способности, которые можно получить только если выполнять дополнительные задания и исследовать игровые локации. Кстати, о них. Дизайн уровней мне очень понравился. Казалось бы, что может быть разнообразного в офисном здании. Однако учитывая то, что это необычное здание, в нем есть очень много интересных помещений. За время прохождения, которое длилось примерно 16-18 часов, я побывал в лабиринте с изменяющимся окружением, исследовал яму с грибкообразными врагами (а-ля The Last of Us), а также посетил множество сюрреалистических мест, которые вообще сложно описать словами (смотрите скриншоты). Все это оставило после себя довольно хорошие впечатления.

Обзор Control — сверхъестественный боевик про женщину с суперсилой от авторов Max Payne

Возвращаясь к теме боевой механики, в Control есть крафт. Можно создавать различные улучшения как для героини, так и для ее оружия. Кроме того, оружие также можно крафтить. Есть пистолет, автомат, дробовик, гранатомет и что-то вроде импульсной пушки. У всего оружия крайне необычные форма и название. К примеру, дробовик в игре называется «Осколки», а гранатомет — «Заряд». К тому же все оружие выполнено в форме пистолета и тоже является частью сверхъестественных способностей главной героини. Несмотря на довольно скудное разнообразие оружия, в игре не создается ощущения, будто чего-то не хватает. В частности, благодаря интересным суперспособностями, которые можно использовать в бою.

Еще одним интересным моментом в боевке является то, что в игре не нужно бегать и искать боеприпасы. Они бесконечные, но, правда, стрельба предусматривает перезарядку оружия. Что касается сверхъестественных способностей, их использование ограничено специальной шкалой. Все навыки (кроме полета) тем или иным образом отнимают энергию Джесси, а поэтому иногда во время боя нужно искать укрытие, чтобы восстановить силы. Сражения в основном происходят в формате нападения. То есть игра буквально подталкивает идти вперед. Системы укрытий, как в большинстве современных шутеров от третьего лица, в Control, к слову, нет.

Неплохо, но могло быть и лучше

Пришло время поговорить о визуальной составляющей Control. К сожалению, чуда не случилось, игра не выглядит как нечто из будущего. Скорее наоборот — встречаются замыленные текстуры и шероховатые модели окружения. Однако в целом графика выглядит вполне симпатично, если не всматриваться в детали. Модель главной героини, мимика лиц и спецэффекты реализованы вполне неплохо.

Обзор Control — сверхъестественный боевик про женщину с суперсилой от авторов Max Payne

К тому же сильно порадовала разрушаемость. В Control можно разнести в щепки практически любое помещение, в результате оно будет похоже на здание после бомбежки. Лично мне на протяжении всего прохождения было очень весело крушить все и вся в битве с врагами. Единственное, что огорчало, так эта проблемы с производительностью. Кстати, я играл на PS4 Pro. Игра часто подлагивала, выдавала низкий FPS, случались баги (с картой и документами), а также подвисала после выполнения заданий. Кроме того, очень бесила медленная подгрузка текстур. К счастью, разработчики пообещали, что все эти проблемы исправят в патче первого дня, а поэтому все что я здесь описал, вероятно, относится лишь к пресс-версии игры.

Что до звука, то я ожидал немного большего от Remedy, чем то, что услышал в Control. Я все еще помню, какое крутое впечатление на меня произвели сцены в Alan Wake, когда в игре звучали композиции Poets of the Fall (The Old Gods of Asgard). Это было действительно очень круто. В Control, кстати, тоже есть музыка от этой группы, но проблема в том, что сцен, где экшен дополняется драйвовой рок-музыкой, очень мало. Хотелось бы, чтобы такого в игре было больше. Однако назвать саундтрек или звуковое сопровождение в целом плохим нельзя. Чего стоит один только момент в лабиринте, в котором уместились сразу сражение с врагами, изменяющееся окружение и очень заводная музыка.


После полного прохождения Control у меня осталось двоякое впечатление. С одной стороны, игра выглядит довольно неплохо — с веселой боевкой и зрелищной разрушаемостью. С другой, от Remedy ждешь чего-то более крутого, что можно было бы смело перепроходить через годик-другой. На деле же продукт получился неоднозначным. Лично у меня остались вопросы к сюжету. Все же хотелось бы, чтобы история была рассказана более интересным способом и в итоге после прохождения не оставалось лишних вопросов и пробелов.

Читайте также: