Dusk обзор игры

Обновлено: 04.07.2024

Последнее время я наблюдал повышенный интерес к «олдскульным» шутерам. Видимо инди-разработчики внезапно решили дружно окунуться в мир, где мониторы были квадратнее, игры хардкорнее, а Quake II запускался только на топовых компьютерах. Иначе я не могу объяснить наплыв ностальгических шутеров. Amid Evil и Project Warlock напоминают о существовании Heretic, готовится к выходу Prodeus, явно вдохновленный Doom, а разработчики Duke Nukem 3D выкатили в ранний доступ Ion Maiden: которая сделана на том же движке.


Этой волной ностальгии зацепило и меня, когда я увидел Dusk, игру от Дэвида Шимански (David Szymanski). На его счету уже 4 малоизвестных хоррора, но теперь он создал свой первый шутер. По его словам, основными источниками вдохновения послужили фильмы «Техасская резня бензопилой» и «Сталкер»

«Сталкер — это фильм о разложении. Все вокруг старое, затопленное, покрыто плесенью и ржавчиной… Это самое лучшее изображение отчуждения, которое я когда-либо видел» — рассказал Шимански в своем интервью для TechRaptor. На вопрос об источниках вдохновения при создании уровней он ответил, что ориентировался на левел-дизайн Джона Ромеро, а также на ранние уровни Duke Nukem 3D и Shadow Warrior.


Dusk изначально вышел в раннем доступе, разделенная на три эпизода. И только после выхода последнего — The Nameless City — Dusk вышел в релиз. Статус раннего доступа игра имела как раз из-за эпизодического распространения.

Я наблюдал за игрой с момента выхода второго эпизода и могу заметить, что разница между ними колоссальна. Игра не стояла на месте, а предлагала все новые механики и давала все больше разнообразия. Это я буду дополнительно отмечать далее.


Графика и дизайн локаций

При первом взгляде на Dusk незамедлительно в голове возникает ассоциация с Quake. И, по-моему, это основной selling point игры — именно сходство с шутером от Id Software продало мне игру. Графика — «квадратно-брутальная», а из врагов вылетают красные пиксели. Все как в старые добрые.

Первый эпизод своей атмосферой также напоминает Blood — культисты, церквушки и американское одноэтажное захолустье. В следующих эпизодах уровни становятся разнообразнее — тут и индустриальные районы, города, храмы и лаборатории. Иногда нас закидывают в жуткие механизмы и места, которые можно описать разве что как внутренности мясорубки… В итоге каждый уровень запоминается. В дальнейшем игра немного отходит от темы лесной глуши, кидая нас в более разнообразные локации

Для любителей совсем «олдскульного» внешнего вида существует ползунок пикселизации, имитирующий низкое разрешение графики. Без него игра немного теряет свой шарм.


Вот так выглядит максимальная пикселизация

Самое главное в любом «кармаковском» шутере. Как и в Quake или Doom, вы ходите по уровню, стреляете в монстров и ищите цветные ключи. И здесь с этим все хорошо. Dusk всегда держит темп. И на это работает несколько факторов.

Вспомните уровни шутреов от Id. В какой-то момент они превращаются в лабиринты, в которых можно было блуждать часами в поисках нужной кнопки. Уровни в Dusk сделаны максимально понятно, но не примитивно. Если упростить, то каждый уровень — это центральная комната с набором разноцветных дверей. Зашли в одну — вернулись — зашли в другую — конец уровня. Но при этом все уровни «правильно» запутаны. Ты всегда находишь правильный путь. Я завис всего лишь пару раз и виню в этом только свою тупость, но не левел-дизайн.

Некоторые локации выглядят невероятно масштабно и впечатляюще, несмотря на состаренную графику.


Самое интересное начинает происходить во втором эпизоде. Каждый уровень становится уникален не только внешне, но и геймплейно. Пару уровней нас пытаются напугать — отберут фонарик и натравят невидимых монстров, которые страшно и громко сопят. Или начнут нагнетать атмосферу, покрасят стены кровью, а в уши положат гнетущий эмбиент. После этого нас забрасывают в огромную локацию с кучей врагов и напоминают, что такое Serious Sam. А затем засовывают нас в психоделический кошмар с ходьбой по стенам, голосами в голове и галлюцинациями. Для кого-то такая резкая смена может показаться недостатком, но Dusk делает это очень ровно, не меняя темпа основной игры и добавляя интриги.

Противники тоже разнообразны и требуют к себе индивидуального подхода. Увидев или услышав определённого противника, игрок должен находить к том особый подход и подобрать особое оружие.


Что касается оружия, то здесь все стандартно: пистолеты, дробовики, двустволка, арбалет, гранатомет и так далее. Очень не хватает какого-нибудь уникального ствола, вроде гвоздомета из Quake или BFG. Например, ракетница, стреляющая горящими бензопилами, в Dusk смотрелась бы совсем неплохо. Но это лишь мои фантазии.

Необычность и слом шаблонов

Несмотря на свою ретро-направленность, Dusk нельзя полноценно назвать «олдскульным». Здесь очень много моментов, которых ты не ожидаешь. О психоделическом уровне, где приходится бегать по стенам искажающейся лаборатории, я уже упомянул. Нам вручают новые, интересные механики: заставляют карабкаться на стены, например. Один из подбираемых бонусов превращает игру в Superhot, замедляя время схожим образом. С каждым следующим уровнем игра становится все более сюрреалистичной. Это касается как их внешнего вида, так и подхода к геймплею. На нескольких уровнях нам вообще приходится «переворачивать» гравитацию на уровне, чтобы продвинуться дальше.

Я довольно долго колебался перед покупкой Dusk, но саундтрек меня переубедил. В спокойные моменты звучит жутковатый, но атмосферный эмбиент, а в моменты «замесов» включает великолепный «восьмиструнный» метал в стиле Мика Гордона. Он идеально подходить происходящей кровавой бане и, что называется, качает. С самыми брутальными композициями можно ознакомиться на Youtube.

Звук также хорош — пушки приятно бабахают, а каждый противный обладает своим уникальным набором звуков, по которому легко идентифицировать угрозу. Сектанты хрипят “Heretic!” и “Not beliver!”, а солдаты невнятно переговариваются по рации. Один из противников вообще изначально невидим и определяется по злобному сопению. Появляется он только после выстрела (и лучше бы оставался невидимым).

Звуки, издаваемыми противниками вообще будут крайне важны для выживания. Жуткие завывания «женщины с ракетницей» — самого опасного врага в игре – запомнятся надолго. Она настолько опасна, что приходится незамедлительно забывать обо всех остальных врагах и сломя голову нестись убивать угрозу — ее выстрелы очень быстро разрывают героя на куски.


Враги, несмотря на то, что я писал ранее в противниках, они выглядят просто нелепо. Не знаю, связано ли это с желанием сделать модельки врагов на «полтора полигона», но их идиотский внешний вид ничего кроме смеха не вызывает. Сектанты похожи на членов Ку-клукс-клана, вырезанные из дерева, а солдаты-огнеметчики напоминают Гомера Симпсона в броне. Совсем нелепо выглядят хищные рыбы из третьего эпизода — она напоминают очень злые помидоры. Но сильнее всего я ржал, когда увидел собаку-таран. Я не знаю, каким образом было придумано, но это самый идиотский противник в компьютерных играх.
Туловище собаки без ног, которое болтается на станке с колесиками как средневековый таран. А еще вас ждут злые пугала с ружьями, ромбовидные крысы и козлы-младенцы.


Сильнее всего досталось боссам — первый босс в игре — это просто большой сектант. В финале первого эпизода на нас нападет то ли конь, то ли собака… я не понял.
В одном из уровней мы видим детский рисунок, на котором нарисована какая-то розовая хрень… угадайте кто на нас нападет через секунду? А финальный босс второго эпизода — это Крокодил Гена с гранатометом. В третьем эпизоде фантазия авторов вовсе иссякла и нам приходится сражаться со старыми боссами. Два последних босса тоже не исправляют ситуацию, я до сих пор не могу придумать правильное их описание, настолько странно они выглядят.


Видимо так выглядят концепт-арты к игре

В Dusk разу становится понятно, что не все идеи были реализованы как надо. Например, мы можем брать и перетаскивать предметы, как в Half-life 2. Зачем это нужно? Понятия не имею.

Авторы тоже не особо поняли, зачем ввели эту возможность. Но она пригодилась ровно один раз за игру — в коротеньком предпоследнем уровне.

Усилители тоже работают странно: замедление времени сильно искажает музыку и тормозит игровой процесс, из-за чего совершенно не хочется его подбирать без крайней необходимости. Бонус, который я бы назвал «берсерк», ускоряет скорострельность оружия, но из-за того, что герой носит относительно мало патронов, единственное разумное применение — достать пистолеты, которые довольно быстро перестают быть актуальным оружием и из-за этого мы всегда ходим с полным боезапасом.


Некоторые монстры все же выглядят жутковато

Довольно странное решение, но у главного героя нет рук. Оружие просто левитирует на экране. Это просто надо принять. Особенно нелепо из-за этого смотрятся анимации оружия, включаемые на кнопку R. Герой начинает прокручивать оружие в невидимых руках.

Его тут нет. Даже игроки, которые занимаются поиском лора в Dark Souls не смогут найти достаточно пищи для ума. Лишь злой голос в голове и редко встречающиеся кровавые надписи на стенах. Какие-то намеки на историю появились лишь в самом конце. В итоге сюжет порадует разве что Джона Кармака.


— Стоит ли играть в Dusk? Определенно да. Особенно если вы соскучились по «мясным» шутерам, а Quake уже пройден двузначное количество раз. При этом игра сможет вас удивить необычными геймдизайнерскими решениями и прекрасным саундтреком. Если же для вас графика в шутере является ключевой, то смело проходите мимо. Не каждый любитель графона выдержит квадратные стволы дробовиков и «текстурки раннего палеозоя». В системе измерений StopGame это определенно «Похвально». Игра стоит внимания – это дико динамичный шутер, который сможет вас удивить, но придется смириться с некоторыми недочетами и своеобразной, порой нелепой, стилистикой.

Возрадуйтесь, страждущие: второе пришествие Blood свершилось!

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм
Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм
Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

В играх всеяден: в его интересах как нишевые проекты, например, Peace, Death! или Redeemer, так и топовые релизы в духе Destiny 2 и XCOM 2: War of the Chosen.

Наконец-то. Ретрошутер DUSK, анонс которого состоялся больше года назад, вышел в ранний доступ Steam. Как раз вовремя: без рычажного дробовика в руках у нас начали зудеть пальцы. Почему бы и не развеяться?

Пока для прохождения доступны две трети игры: двадцать уровней из тридцати плюс бета-версия сетевого режима. Я, задержав дыхание, окунулся в игру с головой и вот только что отмылся от литров крови, повесил ружьё на стену и теперь готов рассказать об увиденном.

Скажем так: я увидел именно то, чего ожидали. И это не совсем хорошо.

Не старомодный — винтажный!

Полноценное мнение о DUSK можно составить, посмотрев первые пятнадцать секунд трейлера. Более того, чутьё вас не подведет, первое впечатление не будет обманчивым. Никакого подвоха: за скромную цену вы получите именно то, что разработчики вам обещают. Непродолжительный, но до отказа наполненный адреналином ностальгический трип.

Игра настолько старомодна, насколько это вообще возможно без перехода на территорию ASCII-графики или псевдо-3D. Если считать классические PC-шутеры эпохи Ромеро жанром в себе (а не пережитком прошлого), то DUSK стала бы флагманом своего направления. Студия New Blood так бережно обошлась с источниками вдохновения, что их дебют запросто можно спутать со всамделишным старым шутером.


Игра не тратит время на ерунду. Выбрали главу, сложность — и вперёд. С серпами против бензопил.

Геймплей DUSK получился таким правдоподобно. винтажным, что о нём даже рассказывать неловко. Как анекдот, который все, от млада до велика, слышали не один десяток раз, но всё равно нежно любят и травят при каждом удобном случае. Есть вы — безымянный герой в крайне скверном расположении духа — и уровень, полный секретов и укромных уголков. Вам нужно дойти от точки А до точки Б, иногда отвлекаясь на поиск ключей (цветных, естественно) к нужным дверям.

А между героем и его целью — бескрайний океан самых разных тварей. От культистов и оживших пугал до женщин-киборгов прямиком из System Shock 2. Арсенал из девяти пушек и подбираемых бонусов на месте. Никакой перезарядки оружия и контрольных точек (сохраняться нужно вручную). Только ваш навык, монстры и кровавый туман из джибсов.



Нарочито схематичная графика нисколько не мешает DUSK создавать гнетущее настроение.

Для кого-то уже этого описания хватит, чтобы немедленно швырнуть бумажник в монитор. Однако более циничные поклонники жанра, повидавшие не одно разочарование на своём веку, могут совершенно спокойно обвинить DUSK в бесстыдном давлении на ностальгию. Причём циники будут правы: игра не скрывает свои намерения. Она кричит о них и тычет ими в лицо.

Но этот грех довольно легко простить. По одной простой причине.


Спокойствие — это когда от полной комнаты монстров остаётся только алая пыль. Которую хочется вдыхать полной грудью, как запах напалма.

Старый пёс без новых трюков

Несмотря на крикливую, почти что эпатажную ностальгичность, концепция DUSK работает. Потому что игра не пытается казаться тем, чем она не является. В ней нет roguelike-элементов, прокачки, процедурной генерации карт или навязчивого сюжета. Нет фишек, сделанных «чтоб было».

Старомодный геймплей не служит «обёрткой» для пучка механик поменьше — он стоит на первом плане. Последний раз такое же незамысловатое удовольствие от процесса приносила только Devil Daggers. И то она была скорее спортивным снарядом, нежели полноценной игрой. DUSK, с другой стороны, укомплектована всем, чем прославились олдскульные шутеры.

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Детище New Blood не ощущается как нечто лишь выдающее себя за классику. DUSK — это и есть классика, появившаяся в Steam в 2018 году. Даже больше, это антология старых PC-шутеров, упакованная в спичечный коробок. Для будущих поколений, не иначе.

Автор игры, Дэвид Симански, объяснил философию разработки DUSK предельно просто: ему хотелось создать проект, который напоминал бы обо всех легендах сразу. Doom, Quake, Redneck Rampage, Blood и Serious Sam — но в масштабах одной игры. Признаём, со стороны это может показаться безвкусицей или очередным рекламным трюком, призванным лишний раз сыграть на ностальгии.

Шум и ярость

Видите ли, господин Симански не стал просто сливать всё наследие PC-гейминга в один бидон. Вместо этого он точечно, под микроскопом, расщепил свои любимые шутеры на молекулы и создал новую ДНК. DUSK берёт самые запоминающиеся черты своих праотцов и соединяет их в один ультимативный шутер из 90-х.


Само собой, без статистики никуда. Игра рассчитана на тех энтузиастов, которые не поленятся перепроходить уровни по нескольку раз, улучшая время.

Передвижение и распрыжка — это наследие Quake. Главный герой носится по картам со скоростью мотоцикла; иногда, чтобы вписаться в особо узкий дверной проём, приходится чуть притормозить. Почти каждый враг в игре использует огнестрел, магию или другие снаряды (и всё с разными скоростями, траекториями и свойствами). В DUSK стоять на месте — это тунеядство, которое оперативно наказывается смертью. Так что старичкам будет где применить стрейфджампинг и баннихоп.

Что интересно, с передвижением связаны две занятные мелочи. Во-первых, с повышением уровня сложности растёт не количество врагов на уровне, а их урон и скорость передвижения — чтобы лишний раз подчеркнуть важность работы ног. Во-вторых, чтобы сделать перестрелки ещё динамичнее, New Blood наделили протагониста возможностью совершать подкат. Ересь!


Один файрболл в лицо — это не страшно. Но на высшей сложности, где любой удар смертелен, кнопка подката затрётся до неокрашенного пластика.

Причём подкат на всех парах, без потери скорости, чтобы можно было лично врезаться в каждого противника так, что дуло двустволки оставляет синяки на тушке. Трюк удобно использовать, чтобы уходить от вражеских снарядов, а спидраннеры получат ещё один инструмент для оптимизации прохождения. Хоть механика и ни разу не классическая, она органично вписывается в темп и динамику геймплея.

Пляска святого Ромеро

Дизайн уровней DUSK подглядела сразу в нескольких местах. Привычные Doom, Quake и. Serious Sam. Все локации (за исключением особых битв с боссами) пестрят деталями, как и положено. Повсюду множество комнат, зданий и тропинок, каждая из которых ведёт к чему-то полезному. К нужному ключу, боеприпасам, спрятанным секретам и прочей мелочёвке. Всё это здорово и работает как надо: без нареканий, но и без восторгов. Однако именно в дизайне уровней по-настоящему ощущается стремление DUSK отдать дань уважения всем классическим шутерам, а не одному конкретному.


Окружение в DUSK интерактивное. Броском мыла, конечно, демона не убить, но никто не запрещает метать циркулярные пилы, как сюрикены.

Карты в DUSK напоминают лоскутное одеяло. В них есть место и напряжённым прогулкам по узким коридорам, и забегам по кромешной темноте под эмбиент, веющий холодком по спине. Временами понадобится исследовать окружение, но без особых хлопот, как в Half-Life. Найдутся и традиционные секции с платформингом, телепортами и прыжковыми ускорителями. Вертикальность геймплея регулярно меняется, как и хитроумность картографии: в некоторые моменты можно честно заблудиться, а в другие — переть напролом, как бронепоезд.

Иногда игра вообще забывает о любых претензиях на интеллект и бросает игрока против армии монстров на внушительном пустыре или равнине. И это только один уровень. Через все эти красоты можно пробежать минут за пять-десять.

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Какой же классический шутер без пасхалок! Узнаёте, откуда коридор на третьем скриншоте?

То же самое с эстетикой и атмосферой, которые DUSK традиционно заимствует из нескольких источников. Однако наибольшее влияние оказала Blood. В игре три сеттинга: южная готика в первой главе, заброшенные «чернобыльские» лаборатории во второй.

А что разработчики припасли для финальной, третьей, главы, пока не известно. Полагаем, нечто «лавкрафтианское». Все эти разные по внешнему виду и по настроению места объединяет вязкая, осязаемая гниль. Ощущение разложения и смерти, которому при этом не чуждо чувство юмора. Благодаря этому игре удаётся и нагнетать напряжение, и развлекать — будто режиссурой здесь занимался небезызвестный Роб Зомби.

666 в 1

Если всё, о чём я рассказал выше, звучит как игра мечты — так оно и есть. Причём воплощены не только мечты самого автора DUSK. Здесь есть всё, чтобы любой фанат классических шутеров почувствовал себя как дома. Как будто никакой эпохи кинематографических экшенов с катсценами не было вовсе.


Стреляя во всё подряд, не забывайте рефлекторно нажимать на R. Перезарядки не будет, но герой по-ковбойски прокрутит пушки на пальцах. Это даже наносит урон врагам, если попасть прикладом.

Стрельба никогда не надоедает, оружие громыхает куда громче и увереннее, чем может показаться по его виду. Уровни постоянно разнообразят испытания и препятствия, бросающие игрока то в жар, то в холод. Благодаря внушительной идейной базе игра ухитряется ежеминутно дарить всё новые и новые впечатления. В DUSK можно пострелять, посмеяться и ужаснуться — словом, отдохнуть душой. Заскучать попросту некогда: в игре полно аттракционов и перестрелок, но длится она от силы три-пять часов. И студия New Blood ни минуты из этого времени не тратит понапрасну.

Если вы ждали именно такой игры — бескомпромиссной, жестокой и до странного уютной, — то DUSK не стоит обходить стороной. Уж слишком хорошо, на редкость хорошо, она справляется со своей задачей. Тут даже собственный сетевой клиент есть: с кастомизацией «шкурок», десматчами и хаосом! Нужен ли он небольшой одиночной игре? Нет. Но он есть, потому что разработчики намерены сохранить верность традициям везде, где это возможно.


Тактической глубины Quake от сетевого режима DUSK вы не дождётесь, но удовольствия это почти не испортит. Если найдёте сервер.

И всё же. Кое-что мешает мне взять и безо всяких сомнений короновать её как шедевр.

DUSK стала сборником лучших идей из всех полюбившихся геймерам старых шутеров, и вы, без сомнения, узнаете их с первого взгляда. Проблема в том, что в этом ансамбле классических механик вы не увидите ничего, что выделяло бы DUSK на фоне её предшественниц. У неё нет собственного лица. Индивидуальности. Вы видели всё, что она может предложить, в дюжине более цельных, более харизматичных игр.

Вы уже играли в DUSK не один раз, просто не догадывались об этом. Потому что играли в неё по частям. В Quake, в Doom, в Blood. И все эти мастодонты не раз вспомнятся вам, когда вы будете разделывать на фрикасе очередной легион культистов, демонов и иже с ними. Но сама DUSK не вспомнится ни разу. Потому что она — просто сборник лучших хитов, а не самостоятельное произведение.

Возрадуйтесь, страждущие: второе пришествие Blood свершилось!

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм
Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм
Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

В играх всеяден: в его интересах как нишевые проекты, например, Peace, Death! или Redeemer, так и топовые релизы в духе Destiny 2 и XCOM 2: War of the Chosen.

Наконец-то. Ретрошутер DUSK, анонс которого состоялся больше года назад, вышел в ранний доступ Steam. Как раз вовремя: без рычажного дробовика в руках у нас начали зудеть пальцы. Почему бы и не развеяться?

Пока для прохождения доступны две трети игры: двадцать уровней из тридцати плюс бета-версия сетевого режима. Я, задержав дыхание, окунулся в игру с головой и вот только что отмылся от литров крови, повесил ружьё на стену и теперь готов рассказать об увиденном.

Скажем так: я увидел именно то, чего ожидали. И это не совсем хорошо.

Не старомодный — винтажный!

Полноценное мнение о DUSK можно составить, посмотрев первые пятнадцать секунд трейлера. Более того, чутьё вас не подведет, первое впечатление не будет обманчивым. Никакого подвоха: за скромную цену вы получите именно то, что разработчики вам обещают. Непродолжительный, но до отказа наполненный адреналином ностальгический трип.

Игра настолько старомодна, насколько это вообще возможно без перехода на территорию ASCII-графики или псевдо-3D. Если считать классические PC-шутеры эпохи Ромеро жанром в себе (а не пережитком прошлого), то DUSK стала бы флагманом своего направления. Студия New Blood так бережно обошлась с источниками вдохновения, что их дебют запросто можно спутать со всамделишным старым шутером.


Игра не тратит время на ерунду. Выбрали главу, сложность — и вперёд. С серпами против бензопил.

Геймплей DUSK получился таким правдоподобно. винтажным, что о нём даже рассказывать неловко. Как анекдот, который все, от млада до велика, слышали не один десяток раз, но всё равно нежно любят и травят при каждом удобном случае. Есть вы — безымянный герой в крайне скверном расположении духа — и уровень, полный секретов и укромных уголков. Вам нужно дойти от точки А до точки Б, иногда отвлекаясь на поиск ключей (цветных, естественно) к нужным дверям.

А между героем и его целью — бескрайний океан самых разных тварей. От культистов и оживших пугал до женщин-киборгов прямиком из System Shock 2. Арсенал из девяти пушек и подбираемых бонусов на месте. Никакой перезарядки оружия и контрольных точек (сохраняться нужно вручную). Только ваш навык, монстры и кровавый туман из джибсов.



Нарочито схематичная графика нисколько не мешает DUSK создавать гнетущее настроение.

Для кого-то уже этого описания хватит, чтобы немедленно швырнуть бумажник в монитор. Однако более циничные поклонники жанра, повидавшие не одно разочарование на своём веку, могут совершенно спокойно обвинить DUSK в бесстыдном давлении на ностальгию. Причём циники будут правы: игра не скрывает свои намерения. Она кричит о них и тычет ими в лицо.

Но этот грех довольно легко простить. По одной простой причине.


Спокойствие — это когда от полной комнаты монстров остаётся только алая пыль. Которую хочется вдыхать полной грудью, как запах напалма.

Старый пёс без новых трюков

Несмотря на крикливую, почти что эпатажную ностальгичность, концепция DUSK работает. Потому что игра не пытается казаться тем, чем она не является. В ней нет roguelike-элементов, прокачки, процедурной генерации карт или навязчивого сюжета. Нет фишек, сделанных «чтоб было».

Старомодный геймплей не служит «обёрткой» для пучка механик поменьше — он стоит на первом плане. Последний раз такое же незамысловатое удовольствие от процесса приносила только Devil Daggers. И то она была скорее спортивным снарядом, нежели полноценной игрой. DUSK, с другой стороны, укомплектована всем, чем прославились олдскульные шутеры.

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Детище New Blood не ощущается как нечто лишь выдающее себя за классику. DUSK — это и есть классика, появившаяся в Steam в 2018 году. Даже больше, это антология старых PC-шутеров, упакованная в спичечный коробок. Для будущих поколений, не иначе.

Автор игры, Дэвид Симански, объяснил философию разработки DUSK предельно просто: ему хотелось создать проект, который напоминал бы обо всех легендах сразу. Doom, Quake, Redneck Rampage, Blood и Serious Sam — но в масштабах одной игры. Признаём, со стороны это может показаться безвкусицей или очередным рекламным трюком, призванным лишний раз сыграть на ностальгии.

Шум и ярость

Видите ли, господин Симански не стал просто сливать всё наследие PC-гейминга в один бидон. Вместо этого он точечно, под микроскопом, расщепил свои любимые шутеры на молекулы и создал новую ДНК. DUSK берёт самые запоминающиеся черты своих праотцов и соединяет их в один ультимативный шутер из 90-х.


Само собой, без статистики никуда. Игра рассчитана на тех энтузиастов, которые не поленятся перепроходить уровни по нескольку раз, улучшая время.

Передвижение и распрыжка — это наследие Quake. Главный герой носится по картам со скоростью мотоцикла; иногда, чтобы вписаться в особо узкий дверной проём, приходится чуть притормозить. Почти каждый враг в игре использует огнестрел, магию или другие снаряды (и всё с разными скоростями, траекториями и свойствами). В DUSK стоять на месте — это тунеядство, которое оперативно наказывается смертью. Так что старичкам будет где применить стрейфджампинг и баннихоп.

Что интересно, с передвижением связаны две занятные мелочи. Во-первых, с повышением уровня сложности растёт не количество врагов на уровне, а их урон и скорость передвижения — чтобы лишний раз подчеркнуть важность работы ног. Во-вторых, чтобы сделать перестрелки ещё динамичнее, New Blood наделили протагониста возможностью совершать подкат. Ересь!


Один файрболл в лицо — это не страшно. Но на высшей сложности, где любой удар смертелен, кнопка подката затрётся до неокрашенного пластика.

Причём подкат на всех парах, без потери скорости, чтобы можно было лично врезаться в каждого противника так, что дуло двустволки оставляет синяки на тушке. Трюк удобно использовать, чтобы уходить от вражеских снарядов, а спидраннеры получат ещё один инструмент для оптимизации прохождения. Хоть механика и ни разу не классическая, она органично вписывается в темп и динамику геймплея.

Пляска святого Ромеро

Дизайн уровней DUSK подглядела сразу в нескольких местах. Привычные Doom, Quake и. Serious Sam. Все локации (за исключением особых битв с боссами) пестрят деталями, как и положено. Повсюду множество комнат, зданий и тропинок, каждая из которых ведёт к чему-то полезному. К нужному ключу, боеприпасам, спрятанным секретам и прочей мелочёвке. Всё это здорово и работает как надо: без нареканий, но и без восторгов. Однако именно в дизайне уровней по-настоящему ощущается стремление DUSK отдать дань уважения всем классическим шутерам, а не одному конкретному.


Окружение в DUSK интерактивное. Броском мыла, конечно, демона не убить, но никто не запрещает метать циркулярные пилы, как сюрикены.

Карты в DUSK напоминают лоскутное одеяло. В них есть место и напряжённым прогулкам по узким коридорам, и забегам по кромешной темноте под эмбиент, веющий холодком по спине. Временами понадобится исследовать окружение, но без особых хлопот, как в Half-Life. Найдутся и традиционные секции с платформингом, телепортами и прыжковыми ускорителями. Вертикальность геймплея регулярно меняется, как и хитроумность картографии: в некоторые моменты можно честно заблудиться, а в другие — переть напролом, как бронепоезд.

Иногда игра вообще забывает о любых претензиях на интеллект и бросает игрока против армии монстров на внушительном пустыре или равнине. И это только один уровень. Через все эти красоты можно пробежать минут за пять-десять.

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Мнение о DUSK. Шутерный постмодернизм

Какой же классический шутер без пасхалок! Узнаёте, откуда коридор на третьем скриншоте?

То же самое с эстетикой и атмосферой, которые DUSK традиционно заимствует из нескольких источников. Однако наибольшее влияние оказала Blood. В игре три сеттинга: южная готика в первой главе, заброшенные «чернобыльские» лаборатории во второй.

А что разработчики припасли для финальной, третьей, главы, пока не известно. Полагаем, нечто «лавкрафтианское». Все эти разные по внешнему виду и по настроению места объединяет вязкая, осязаемая гниль. Ощущение разложения и смерти, которому при этом не чуждо чувство юмора. Благодаря этому игре удаётся и нагнетать напряжение, и развлекать — будто режиссурой здесь занимался небезызвестный Роб Зомби.

666 в 1

Если всё, о чём я рассказал выше, звучит как игра мечты — так оно и есть. Причём воплощены не только мечты самого автора DUSK. Здесь есть всё, чтобы любой фанат классических шутеров почувствовал себя как дома. Как будто никакой эпохи кинематографических экшенов с катсценами не было вовсе.


Стреляя во всё подряд, не забывайте рефлекторно нажимать на R. Перезарядки не будет, но герой по-ковбойски прокрутит пушки на пальцах. Это даже наносит урон врагам, если попасть прикладом.

Стрельба никогда не надоедает, оружие громыхает куда громче и увереннее, чем может показаться по его виду. Уровни постоянно разнообразят испытания и препятствия, бросающие игрока то в жар, то в холод. Благодаря внушительной идейной базе игра ухитряется ежеминутно дарить всё новые и новые впечатления. В DUSK можно пострелять, посмеяться и ужаснуться — словом, отдохнуть душой. Заскучать попросту некогда: в игре полно аттракционов и перестрелок, но длится она от силы три-пять часов. И студия New Blood ни минуты из этого времени не тратит понапрасну.

Если вы ждали именно такой игры — бескомпромиссной, жестокой и до странного уютной, — то DUSK не стоит обходить стороной. Уж слишком хорошо, на редкость хорошо, она справляется со своей задачей. Тут даже собственный сетевой клиент есть: с кастомизацией «шкурок», десматчами и хаосом! Нужен ли он небольшой одиночной игре? Нет. Но он есть, потому что разработчики намерены сохранить верность традициям везде, где это возможно.


Тактической глубины Quake от сетевого режима DUSK вы не дождётесь, но удовольствия это почти не испортит. Если найдёте сервер.

И всё же. Кое-что мешает мне взять и безо всяких сомнений короновать её как шедевр.

DUSK стала сборником лучших идей из всех полюбившихся геймерам старых шутеров, и вы, без сомнения, узнаете их с первого взгляда. Проблема в том, что в этом ансамбле классических механик вы не увидите ничего, что выделяло бы DUSK на фоне её предшественниц. У неё нет собственного лица. Индивидуальности. Вы видели всё, что она может предложить, в дюжине более цельных, более харизматичных игр.

Вы уже играли в DUSK не один раз, просто не догадывались об этом. Потому что играли в неё по частям. В Quake, в Doom, в Blood. И все эти мастодонты не раз вспомнятся вам, когда вы будете разделывать на фрикасе очередной легион культистов, демонов и иже с ними. Но сама DUSK не вспомнится ни разу. Потому что она — просто сборник лучших хитов, а не самостоятельное произведение.

Подборка старомодных до мозга костей шутеров, которые играются свежо и удивляют своими идеями.

Пять лучших «олдскульных» шутеров. От DUSK до Ion Fury

Пять лучших «олдскульных» шутеров. От DUSK до Ion Fury
Пять лучших «олдскульных» шутеров. От DUSK до Ion Fury
Пять лучших «олдскульных» шутеров. От DUSK до Ion Fury

Ностальгия — крайне ходовой товар в игровой индустрии, однако разработчики, от крупных студий до маленьких команд, нередко используют её довольно наглым образом. Неспроста ведь появилось выражение nostalgia bait: старомодная форма часто всего лишь маскирует отсутствие какого бы то ни было внятного содержания. Нет ничего проще, чем списать отсутствие собственных идей на «верность традициям», — особенно в жанре шутеров, который, кажется, застыл во времени.

Но порой встречаются проекты, которые необычайно умело сочетают дух «старой школы» с современным, качественным геймдизайном. Существуют старомодные до мозга костей шутеры, которые играются свежо и удивляют своими идеями. Собственно, о них мы и расскажем в сегодняшней подборке.

ULTRAKILL

Человечество мертво, кровь — это топливо, ад переполнен. ULTRAKILL ощущается как то, что id Software хотела сделать с Doom Eternal, но постеснялась. Это невероятно динамичный, жестокий, безумно стильный экшен, плод запретной любви между Quake и Devil May Cry — Devil May Quake, если угодно. Без нарочито мудрёного лора, раскидистых деревьев прокачки и лабиринтообразных уровней — только драйв, орды монстров и агрессивный брейккор, орущий в наушниках.

ULTRAKILL ставит игроку две простые цели: пройти все круги ада, вдохновлённого «Божественной комедией» Данте, и уничтожить его обитателей максимально изощрёнными способами, чтобы набрать побольше очков. Ни о чём другом волноваться не нужно. Оружие не нуждается в перезарядке, патроны бесконечны, здоровье восстанавливается автоматически — до тех пор, пока вы проливаете кровь и впитываете багровое топливо. А хитроумных способов пролить кровь в ULTRAKILL полно: по разнообразию, скорости и глубине механик её даже не с чем толком сравнить — по крайней мере, если говорить строго о шутерах. Вы можете скользить по арене, расстреливая демонов в подкате, отталкиваться от стен, распрыгиваться и совершать рывки в воздухе. Подбросить монетку альтернативным огнём стартового пистолета, а затем дать по ней залп из рейлгана, чтобы луч рикошетом прошил целую толпу врагов. «Ускорить» выстрел из собственного же дробовика, буквально ударив дробь кулаком, или перегрузить его (передёрнув помпу несколько раз) до состояния мини-ядерной боеголовки и броситься в самоубийственную атаку. Каждый раз, когда кажется, что игра уже раскрыла все карты, обязательно находишь какой-нибудь новый абсурдный трюк — и хочется пробежать пройденные уровни заново, побить старые рекорды, найти секреты.

Расстраивает только одно: сейчас в ULTRAKILL сравнительно мало контента. Первый из трёх запланированных актов можно пролететь на одном дыхании за час, а выход из раннего доступа пока намечен на конец года. Да и то не факт, так как за разработку отвечает всего один человек — соло-разработчик под ником Hakita. С другой стороны, даже один час в ULTRAKILL дарит больше эмоций, чем 90% законченных шутеров — хоть независимых, хоть крупнобюджетных.

Amid Evil

Если Doom 2016 года часто называют «играбельным хэви-метал альбомом», то Amid Evil — это признание в любви пауэр-металу. Фэнтезийный эпик в духе Hexen и Heretic, где легендарный герой, призванный богами, должен уничтожить великое зло, поселившееся во всех уголках света. Усмирить культистов Солнца и Луны, изгнать паразита, подчинившего себе древний орден Стражей, одолеть магов, призывающих кристальных монстров из другого измерения… В общем, совершить подвиги, достойные рок-баллады.

Как ни странно, Amid Evil в первую очередь удивляет презентацией: для «ностальгического» шутера она поразительно хорошо выглядит. Визуальный ряд радует буйством красок и навевает ассоциации с обложками всё тех же пауэр-метал альбомов, а миры, через которые предстоит пройти герою, не перестают завораживать. Величественные храмы, залитые солнцем руины древних цивилизаций, зависшие посреди пустоты космоса зловещие святилища, стимпанковые фабрики, будто созданные строггами из Quake 4, — у зла в Amid Evil поистине много форм. И арсенал для борьбы с ним не менее эзотерический. Вместо привычного дробовика — магическая сабля, разрезающая монстров лезвиями зелёной энергии. Функцию пулемёта выполняет трезубец, бьющий молниями, а в качестве альтернативы базуке — иссохшая когтистая лапа, стреляющая миниатюрными планетами. Правда, любоваться оружием будет решительно некогда: сражения в Amid Evil быстрые и беспощадные, как и положено жанру. Возможно, в отличие от других игр в списке, она не так уж впечатляет механиками, но динамика геймплея и антураж магического эпоса искупают это с лихвой.

DUSK

Хотя технически Dusk можно назвать старомодным шутером, на деле это, пожалуй, будет не совсем правильно. Игра Дэвида Шимански — это искренний, тщательно выверенный оммаж экшенам эпохи id Software и Monolith Productions, антология старых добрых клише, знакомых тропов и геймдизайнерских приёмов того времени. В Dusk узнаются черты многих значимых шутеров конца девяностых и начала нулевых: от приснопамятных Doom и Quake до Redneck Rampage, Serious Sam и оригинальной Half-Life. При этом чувства, что автор бесстыдно давит на ностальгию по давно ушедшим временам, не возникает и в помине: игра не копирует свои источники вдохновения, а берёт их элементы и обыгрывает на собственный лад.

Тем не менее, больше всего в Dusk заметно влияние легендарной Blood — с лёгкими нотками первых двух Quake. Искатель сокровищ в широкополой шляпе прибывает в захолустный городок в поисках богатства, но обнаруживает лишь полчища культистов и призванную ими нечисть. Придётся стрелять по демоническим козам из двух рычажных дробовиков, носиться по кукурузным полям от пугал, вооружённых двустволками, охотиться на рогатых вендиго с винтовкой, пить целительное пиво и отбивать вражеские пули серпами… Но затем луизианская готика плавно сменяется индустриальными пейзажами, а затем и вовсе уходит в космический хоррор. Dusk ничуть не скрывает, что и откуда она подглядела, поэтому искушённому игроку, знающему первоисточники наизусть, она запросто может показаться вторичной — но это абсолютно не мешает получать от процесса удовольствие. Отзывчивое управление, отличная отдача при стрельбе, миллион спрятанных пасхалок и секретов, грамотный левелдизайн и угольно-чёрный юмор — что ещё нужно для хорошего вечера?

HROT

Если вы когда-нибудь задавались вопросом о том, как выглядела бы Quake, если бы её создали в Восточной Европе, то… во-первых, зачем, а во-вторых — такая игра действительно существует, пускай и в раннем доступе. HROT от соло-разработчика Spytihněv — это грязно-коричневый, депрессивный шутер в декорациях социалистической Праги. Путь Чехословакии к светлому коммунистическому будущему обернулся катастрофой: страну захватили непонятные люди в противогазах, города заполонили странные создания. Так что главному герою, гордому обладателю значка «Готов к труду и обороне», придётся выполнить свой гражданский долг и лично отбить родину из лап захватчиков.

Сделать это будет непросто: запутанные уровни полны врагов, а ресурсы здесь в остром дефиците — здоровье придётся восстанавливать, поедая консервированную свиную кровь и пакеты с сухим молоком. HROT в принципе обыгрывает наследие советской эпохи с едкой иронией, лежащей где-то между абсурдом, реализмом и термоядерной «клюквой». На улицах Праги тут и там встречаются плашки с реальными пропагандистскими лозунгами, но в спортзале заброшенной школы скачет оживший деревянный «козёл». Финальный босс первого эпизода игры — бывший президент Чехословакии Клемент Готвальд на механических паучьих лапах, а сам эпизод называется Kiss Me Gustav (в честь того самого Густава, что целовался с Брежневым). При этом сатира нисколько не мешает игре нагнетать мрак и хорошо знакомое ощущение безысходности. Блёклая и однообразная цветовая палитра, давящая на глаза, понравится далеко не всем, однако она отлично создаёт настроение — как и эмбиент, похожий то ли на скрежет метала, то ли на гул линий электропередач. У создателя HROT явно есть творческое видение, выходящее далеко за рамки привычной ностальгии.

Ion Fury

Ion Fury — это та Duke Nukem Forever, которой мы не дождались в своё время. Безумцы из 3D Realms и студии Voidpoint настолько привержены своему делу, что взяли и выпустили игру на Build Engine — движке почти тридцатилетней давности — в 2019 году. Да, на том Build Engine (пускай и сильно модифицированном), что когда-то послужил ядром для оригинальной Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и Blood.

Страшно подумать, каких усилий это стоило разработчикам, но в итоге цель полностью оправдала средства: Ion Fury по праву можно назвать самым аутентичным «олдскульным» шутером последних лет. Это не подражание классике, а классика, преображённая с помощью современных технологий и нескольких десятков лет опыта. Огромные, полные маленьких деталей и секретов локации, шикарная спрайтовая графика с вкраплениями вокселей, по-настоящему (местами даже чересчур) сложные перестрелки, Джон Сейнт-Джон в роли злого профессора, чьи киборги сеют хаос на улицах киберпанкового мегаполиса. Соскучились по брутальному идиотизму киношных боевиков восьмидесятых? С бессмысленными взрывами, пафосом, ванлайнерами и нарочито плохой актёрской игрой? Держите трёхствольный, восемнадцатизарядный револьвер, пистолет-пулемёт с зажигательными патронами и самонаводящиеся бомбы, катящиеся к жертвам как шары для боулинга. Ion Fury старомодна во всём, в чём нужно, но при этом ощущается современной в правильных местах: по уровню качества, проработки, вложенных стараний. Такие игры попросту не стареют.

Читайте также: